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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Ti segnalo 'Buy the numbers' che fa qualcosa di simile (ma diverso) da quello che vuoi fare tu. In pratica assegna un costo in punti esperienza a tutto: punteggi di abilità, tiri salvezza, bonus di attacco base, talenti e slot incantesimi. I PG guadagnano punti esperienza e comprano quello che più gli aggrada. La variante è gratuita su DriveThruRpg: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers?it=1 ma è per l'edizione 3.5 Potresti fare la stessa cosa per quinta edizione: non è poi molto diverso da quello che vuoi fare solo che avresti un'unica classe base e più libertà nella scelta di cosa comprare rispetto alla versione con tre classi. Ottimo per fare personaggi ibridi: il ladro/mago, il guerriero/mago.
  2. Concludo l'OT con un link per cui mi ringrazierai: https://drninja.itch.io/hero-quest Volendo qualcosa di più completo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=924003788
  3. Non c'entra molto con la discussione ma ho trovato un creatore miniature che ripropone a prezzi accessibili copie di tutta la gamma Heroquest: base più tutte le espansioni. Si chiama Minis3d. Quando si tornerà a giocare dal vivo farò una campagna con dadi, miniature e possibilmente anche usando occasionalmente il tabellone di Heroquest. Come regolamento ho trovato un fantasy ben fatto con magia freeform che usa i d6 con successo al 4+. Perfetto per i dadi di Heroquest.
  4. Si parla dei tempi di AD&D....avevo visto solo le miniature di Heroquest e Warhammer ai tempi e poterle usare con un regolamento complesso mi piacque assai....poi venne l'interesse per la storia ma di primo acchito furono le miniature a tirarmi dentro.
  5. Esatto nel corso di questa discussione ho difeso un'impostazione, quella a lei contraria e tutta la gamma di posizioni intermedie. 😉 Mi avete fatto ricordare una delle mi prime sessioni da giocatore: mi feci due balle cubiche.....4 ore mercanteggiando per comprare l'equipaggiamento. Volevo lasciare il gruppo ma la sessione dopo il master tirò fuori le miniature di Heroquest e da lì mi innamorai di d&d....
  6. Si dice solo "ogni N sessioni si guadagna un livello", e si fa prima esatto: facevo proprio così. Non è solo una questione di cazzeggio free è anche un discorso di non influenzare l'interpretazione del PG con considerazioni basate sulle meccaniche. Da un certo senso di libertà.
  7. È vero che non premia ma non punisce nemmeno il gingillarsi in attività secondarie che spesso è una cosa in cui i giocatori indulgono. Immagina un gioco ad alta mortalità in una campagna sandbox in cui i PG vogliono per un pò solo: esibirsi in taverna, rubacchiare ai mercanti più ricchi e cose così. Io ho usato ache in passato il gettone di presenza (non spesso) e il risultato è stato che i giocatori nel decidere cosa fare ignoravano totalmente la meccanica dei PX. In definitiva erano più naturali: decidevano in base al carattere sel loro pg e alla situazione del momento. Il prezzo da pagare era una più geberale tendenza alla stasi. A volte dovevo spingerli, incalzarli con gli eventi.
  8. Capisco ma ha senso dare px anche quando i PG NON raggiungono una svolta nella storia. Vanno ad ammazzare Smaug, trovano il suo covo, superano il labirinto lo affrontano ma battono in ritirata.....Smaug rimane dov'è e la storia non va avanti. Concorderai che i PG sono comunque cresciuti in tutto questo per cui ha senso dare px. Allora non è diverso dal darne un pò ogni sessione. È l'unica opzione che da un vero senso di libertà e si adatta ad ogni impostazione. L'unica usabile in D&D almeno perchè in generale si può usare quella della chaosium.
  9. C'era un videogioco in cui ogni volta che lanciavi un incantesimo ti aumentava il danno dello stesso...e c'era gente che cliccava tutto il giorno....ma farlo ad un tavolo di gioco di ruolo carta e matita....che pizza: piuttosto li strozzo 🙂 però si potrebbe rendere impossibile tramite regole.....non so bene come
  10. Intendevo il basic di call of cthulhu. ok l'ho riletta velocemente: 'buy the numbers' assegna un prezzo in px a tutto.... ma proprio a tutto..... hit dice, skill, saving throw, talenti e abilità speciali....quindi puoi comprare i singoli pezzi del tuo pg. Non contiene regole che imitano il d100 system della chaosium ma sono facilmente implementabili. Molto più facilmente che in D&D standard. Esempio: ogni volta che ottieni 1 o 20 su una skill guadagni punti esperienza che poi puoi spendere nella stessa skill o in skill e talenti simili o correlati.
  11. Non dai però punti per attività collaterali non collegate ai loro obiettivi ne alla storia. Mentre nel basic basta che tirino i dadi possono migliorare. Ricordo una variante di D&D che introduceva la possibilità di migliorare i singoli punteggi e, se non vado errato, anche di guadagnare i punti esperienza con un stile simil basic. Si chiamava Buy the numbers. Se la trovo la posto. https://www.drivethrurpg.com/m/product/18175
  12. Quindi se vogliono passare quattro sessioni a giocare in taverna crei la milestone: 'diventare ben conosciuti in taverna' e loro la raggiungono. Cosi in effetti è equivalente a dargli punti esperienza ad ogni sessione che era l'unica opzione che avevo lasciato per D&D.
  13. Mi pare di aver letto nel blog che usi premiare con punti esperienza gli incontri superati che è la 3. Non pretendo di essere stato esaustivo: magari ci sono varianti di quest 4 punti o sfumature intermedie.
  14. @Alonewolf87 capisco ma mio avviso milestones che si adattino dinamicamente a quello che fanno i PG spingono nella direzione del 'portare avanti la storia'. Non premieresti con punti esperienza un giornata passata a giocare a dadi in taverna o rubacchiare per la città: ma con la 1 è possibile che i PG migliorino i propri punteggi in, per dire, gioco d'azzardo o borseggiare anche con attività del tutto ininfluenti per la storia o i loro obiettivi.
  15. In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale: 1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX. 2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones. 3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no. 4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera .... La 2 non si adatta a campagne in cui non c'è una storia. La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement. La 4 come la 3. In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.
  16. Se proprio vogliamo essere super logici e super razionali anche le milestones hanno poco senso: i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza. Io almeno quando masterizzo (non moduli prefatti ma campagne mie) non prepro troppo in anticipo: ne la trama ne le milestones ad essa legate. Dettaglio gli elementi intorno ai players via via che essi si mostrano interessati ad interagire con essi. Anche i punti esperienza dati per gli incontri: superare un incontro è una questione di sopravvivenza. Ciò costituisce una motivazione più che sufficiente a farlo. E a farlo minimizzando la violenza da usare. Non c'è bisogno di premi. L'unico approccio che ha senso è quello simulazionista. Una meccanica che dice: quando sei in situazioni estreme e riesci o fallisci molto male o molto bene impari qualcosa nell'abilità che hai usato. Oppure impari allenandoti nel tempo libero. Visto che non è applicabile a D&D l'unico approccio sensato è l'ultimo che rimane: punti esperienza fissi ad ogni sessione....
  17. Non sono d'accordo. Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletora di altri usi. Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?
  18. @bobon123 concordo che il sistema a milestones è più generico: va con qualsiasi ambientazione, con qualsiasi avventura e quale che sia il focus della campagna. Inoltre concordo che il bottino è già un premio di per se e non ci sarebbe bisogno di premiarlo ulteriormente. la mia proposta voleva essere anche un omaggio ad alcuni vecchi giochi in cui si faceva più o meno come ho descritto. Sistemi di assegnazioni dei punti rudimentali e meno flessibili di quelli attuali. Se vogliamo trovargli un merito diciamo che invogliano il master a creare sandbox o comunque scenari basati sull'esplorazione. D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.
  19. l'episodio con i giocatori non è significativo: volevo trattare un tema più generale ovvero quali siano le implicazioni sullo stile di gioco del premiare le uccisioni e perché sia preferibile non farlo. L'ho usato come esempio ma non è il centro della discussione. Tornando alla tua osservazione: il tesoro va premiato quando te lo guadagni la prima volta durante l'avventura. Rivenderlo e ricomprarlo, cederlo, uccidere la persona a cui lo si è ceduto e rientrarne in possesso non generano punti esperienza. Per essere più chiari, ottieni punti esperienza: * quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi) * quando scopri location nuove. (la distanza dal punto di partenza del viaggio è irrilevante) * quando superi un incontro. (anche in maniera 'non violenta' nelle modalità che ho descritto in un post sopra: convincendo con le buone a desistere, prendendo in trappola, sedando o avvelenando o altre vie simili)
  20. Vero è che si può ottenere tutto con un giusto design dell'avventura....per cui forse il l'approccio più neutro è: milestones o obiettivi + avventura creata per valorizzare un certo tipo di approccio ai problemi. Però è anche vero che i PX possono, forse non devono necessariamente ma possono, essere un elemento in più per incentivare un certo tipo di gioco. Se l'approccio A genera PX allora i giocatori saranno invogliati a seguirlo. Per cui cosa effettivamente si vuole nella propria campagna? 1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX. 2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones. 3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no. 4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera .... Io sono per il punto 3. La mia proposta è valida come tante altre: è presa fondamentalmente da Rolemaster (in cui si faceva viaggi, tesoro e addirittura colpi sferrati in combattimento) e riammodernata. Se uno vuole usare piuttosto old D&D può unicamente farli dipendere dal tesoro. Se vuole usare D&D quinta edizione può usare una molteplicità di metodi ma, in alternativa alle milestones, di base ci sono gli incontri superati. Non è che ce l'ho con le milestone è solo che vorrei, appunto, usare i PX per spingere in una direzione. A molti questa impostazione non piace dal punto di vista filosofico.
  21. @bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati. In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile. * dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione. * dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter) * aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti. Non sono tanto convinto che nessun sistema la premi: non vorrei sbagliare, non ricordo bene, ma mi pare che D&D 3.5 RAW premiasse proprio le uccisioni. @Maxwell Monster quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente.
  22. Direi che l'incontro è superato quando gli antagonisti non rappresentano più, in via definitiva, una minaccia per i PG. Sono stati convinti con le buone a lasciarli in pace, sono stati presi in trappola, sedati o avvelenati o più semplicemente uccisi in combattimento. Non però semplicemente aggirati o distanziati con la fuga perchè in tal caso la minaccia, per quanto remota, c'è ancora.
  23. Mi interessano tutti e tre. Soprattutto il primo mi pare stimolante. In generale mi piacciono i setting cupi e i mondi in rovina: in fondo l'universo immaginario da cui tutto è partito era cosi...."poche possibilità di successo, certezza di morte.....che cosa stiamo aspettando?" Heroic Dark lo potete scaricare gratuitamente da drivethrurpg....già dall'introduzione mi piace assai.... "From Gilgamesh to Infinity War, stories abound of heroes who confront a dark evil that is trying (and succeeding) to undermine the world. All that is good — family bonds, love, support, respect for one another, health and life itself — all of these things are endangered by the darkness. In Heroic Dark , that Darkness is real. It exists as a malevolent force — sometimes intelligent, sometimes not — that stands as the major threat to the world. Fortunately, just as in Gilgamesh, there are heroes willing to stand against that darkness. These heroes are ready to fight the good fight, sacrifice what needs to be sacrificed, and take a stand for those things that are good in the world. Heroic Dark is the story of that fight. Whether it takes place in the 1950s with a ragtag team of Hollywood weirdos fighting McCarthyism, or in a far-flung galaxy at the edge of the universe battling entropy itself, Heroic Dark gives you and your gaming group a toolset for telling the story of an epic heroic conflict between that which destroys, and the individuals trying to stop it. The heroes bravely risk life and limb to fight until the Darkness is finally defeated - or the heroes lose too many battles, and Darkness reigns forever."
  24. Si ho già abbandonato l'idea di premiare con punti esperienza l'aderenza all'allineamento. Non piaceva neanche a me. Il giocatore dovrebbe anche poter cambiare il proprio allineamento senza conseguenze. Ora propendo per il sistema descritto nel mio post subito precedente: tesori, viaggi e incontri superati. (Meglio se senza violenza)
  25. Tornando un attimo alla discussione principale... ....riassumendo come segue le scelte possibili: 1) Punti esperienza per il tesoro. 2) Punti esperienza per i viaggi. 3) Punti esperienza funzione degli incontri superati. 4) Punti esperienza fissi ogni sessione. 5) Milestones. 6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi. 7) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure. In una campagna fantasy si potrebbe usare un approccio vecchia scuola con 1,2 e 3 dove si stabilisce chiaramente, per 3, che se l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo.
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