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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me è il miglior Star Wars di sempre. Trama avvincente: continui capovolgimenti di fronte tengono incollati allo schermo. Intermezzi comici divertenti ed azzeccati. L'alieno calvo con la testa grossa.... Ha fatto incassi mostruosi: sarà un caso?
  2. Nel frattempo ho espanso e rivisto il gioco. Mancano equipaggiamento, bestiario e oggetti magci ma provvederò in questi giorni. Prima però vorrei un parere da chiunque voglia leggersi quanto fatto fino ad ora. Son o solo 5 pagine per cui non richiede molto tempo. Vi allego il file: CARTE.pdf
  3. Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni.
  4. Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia....
  5. questo anche per rendere il fatto che lo studio dela magia fiacca il corpo rendedolo debole e goffo.
  6. Il fatto è che gli umani piazzano il +1 dove vogliono per cui ciò che rimpiazza il +1 mancante è proprio la possibilità di scegliere.....ma forse non basta. se dessi due +1 a scelta diventerebbero la razza + forte. vedro di trovare qualcosa che renda l'adattabilità....forse potrebbero avere un punto esperinza bonus ogni 5 per rendere al loro facilità ad imparare. per gli nomi ok +1 intelletto +1 conoscenza il guerriero è facilitato rispetto al mago perchè ha costi minori per Combattimento e Atletica. é chiaro che il mago preferirà pomparsi intelletto e conoscenza. Pensavo quindi: Umani: +1 su un tratto a scelta. Ogni 5 punti esperienza ne guadagano uno bonus. Gnomi: +1 Intelletto. +1 Conoscenza. Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per uccidere) Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per guarire) Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)
  7. Ad esempio in un ambientazione come i Forgotten Realms la magia potrebbe: * essere statica quasi ovunque * essere prevedibile nella grandi città e in zone fortemente popolate * essere turbolenta nelle rovine di qualche città Netherese * essere caotica vicino a un Mythal
  8. Ho modificato la magia cosi da avere vari livelli di prevedibilità. Preferisco che le prestazioni di combattimento non degradino con le ferite ricevute cosi da evitare la spirale della morte. Si può giustificarequesto pensando che, in combattimento, l'adrenalina ti tenga su. Si possono usare anche le carte francesi naturalmente eliminando le figure e i Jolly.
  9. serve per introdurre ai gdr gli amici che non hanno i dadi ma che hanno sicuramnete le.... CARTE.....
  10. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO In CARTE ogni personaggio è caratterizzato dai seguenti tratti: Atletica, Conoscenza, Combattimento, Fascino, Furtività, Intelletto, Percezione, Sopravvivenza. Ogni caratteristica ha un punteggio da 1 a 10. In fase di creazione del personaggio si hanno 40 punti da distribuire. non si possono avere punteggi superiori a 8 in un tratto. RISOLUZIONE DELLE AZIONI Prove: il giocatore estrae un carta. Se è soddisfatto del valore della carta si passa alla fase del confronto con la difficoltà altrimenti estrae un’altra carta e la somma alla precedente. Continua ad estrarre e sommare finchè non è soddisfatto o finchè il totale delle carte non supera 10: in tal caso l ’azione è un fallimento critico. (il master, che qui si chiama mazziere, sia cattivo). Quando il giocatore è soddisfatto si somma il valore del tratto rilevante per l’azione al totale delle carte: se questo è maggiore o uguale alla difficoltà stabilita dal master (che per le azioni normali è 12) l’azione ha successo. Confronti: Quando l’azione è contrapposta si segue la procedura su descritta per i due contendenti: chi ottiene il risultato più alto vince. COMBATTIMENTO il combattimento è un’azione contrapposta tra il tratto Combattimento dei due contendenti. Chi vince fa danno. Il danno è pari alla differenza tra i due punteggi più il modificatore dell’arma (da +1 a +5) meno il modificatore dell’armatura (da -1 a -5) e si sottrae al valore di Atletica. Quando questo raggiunge lo 0 il personaggio perde i sensi. MAGIA Incantesimi: si lanciano in un turno. Il giocatore deve valorizzare 4 parametri: durata (in secondi), raggio d’azione (in metri), numero di bersagli (o area d’effetto se applicabile) e intensità dell’effetto (si usa per i danni e le cure o, in tutti gli altri casi, per valutare l’impatto dell’incantesimo nel mondo di gioco: 1 insignificante, 10 straordinario). Per valorizzare i parametri estrae 3 carte e le assegna come vuole a 3 dei parametri in questione a sua scelta. A quarto parametro assegna il suo punteggio di Intelletto. Al termine dell'incantesimo il punteggio di Intelletto del lanciatore diminuisce di 1. (quando raggiunge lo 0 non casta più). Incantesimi senza parametri: alcuni incantesimi possono mancare di alcuni parametri. Ad esempio alcuni incantesimi potrebbero non avere una durata, un raggio d’azione o un’area d’effetto. In questi casi il numero di carte che si estrae è sempre uguale al numero di parametri dell’incantesimo meno 1. Rituali: si lanciano in 5 minuti. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è il minuto. Cerimoniali: si lanciano in 2 ore. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è l’ora. Magia selvaggia: a seconda dei tempi, dei luoghi e degli incantatori da cui è usata la magia può avere 5 gradi di controllabilità. Caotica: se tra le carte estratte c’è un 10 oltre ai normali effetti dell’incantesimo si verifica sempre un effetto di magia selvaggia. Questo può essere benefico o nefasto, a scelta del master, ma deve essere sempre grandioso ed estremamente rilevante ai fini della narrazione. Turbolenta: come caotica ma solo i 10 di 3 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Quasi statica: come caotica ma solo i 10 di 2 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Statica: come caotica ma solo il 10 di un seme scelto dal master provoca un effetto di magia selvaggia. Prevedibile: non è possibile generare effetti di magia selvaggia. Resistere alla magia: per resistere agli effetti della magia si effettua un confronto tra Intelletto dell’incantatore e Combattimento o Atletica o Intelletto del bersaglio seconda che l’incantesimo possa essere evitato coi riflessi, la resistenza fisica o la forza di volontà. RECUPERO un'ora di riposo consente di recuperare 1 punto Atletica e 1 punto Intelletto. AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI Il master assegna i punti esperienza come gli pare. Aumentare di 1 un punteggio costa un numero di punti esperienza pari al valore d’arrivo del punteggio in questione. Per esempio portarlo da 4 a 5 costa 5 punti. RAZZE E CLASSI FANTASY Nani di montagna: +1 Combattimento, +1 Atletica Nani delle profondità: +1 Combattimento, vedono al buio Elfi dei boschi: +1 Intelletto, +1 Sopravvivenza Elfi alti: +1 Intelletto, +1 Fascino Hobbit: +1 Furtività, +1 Percezione Gnomi: +2 Intelletto Umani: +1 su un tratto a scelta Guerriero: ogni aumento di Atletica e Combattimento costa un punto in meno. (non può usare la magia) Ladro: ogni aumento di Furtività e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Esploratore: ogni aumento di Sopravvivenza e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per uccidere) Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per guarire) Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)
  11. Mi piace il dark fantasy in generale: warhammer, sybaroum, shadow of esteren, shadow of the demon lord....un altro dark fantasy non può che far bene.
  12. Per chi non lo sapesse: sono DaitarnQuarto questo è il mio vecchio nick che tra un pò verrà mergiato con il nuovo. Pensavo di introdurre anche delle fazioni stile planescape: ogni fazione incarna un possibile reazioni al dio malvagio in modo da copirere tutte le possibile decinazioni del 'reagisco cosi al male assoluto'. I giocatori possono scegliere una fazione in fase di creazione del PG. Ogni fazione ha dei principi, tipicamente virtuosi, ma anche delle devianze. Ad esempio: guerrireri e paladini che si concentrano sulla difesa del debole dal forte potrebbero avere, come devianza, il desiderio di guerreggiare attaccando briga per primi, di sferrare attacchi preventivi e coi via. si un'umanità retrogada da portare dalla propria parte è un ottimo spunto. potrebbe essere un'opzione per il setting lovercraftiano....un'intera città si risveglia in un mondo del tutto alieno.
  13. Lavoro da circa un anno a un fantasy : ne ho parlato un pò in un altro froum. Se vi interessa conoscerne le caratteristiche questo è il thread: https://www.goblins.net/phpBB3/il-mio-gioco-in-gestazione-t94501.html Pensav inizialmente ad un fantasy generico multiambientazione ma ho cambiato idea...come titolo stavo pensando a "Terre inesplorate" e come fulcro all'esplorazione di terre non conosciute: con regole per esplorare esagoni, creare e amministrare nuovi insediamenti ecc. Il mio cruccio è l'ambientazione: vorrei fosse originale ma non troppo. Fino ad ora ho partorito due idee: cerco consigli da voi per espanderle e potenziarle. 1) Solo razze umane, albori dell'epoca della polvere da sparo, magari simil storico (magari in italia). Come elementi fantastici la magia e le divinità e e creature dei miti di Lovercraft.... Che centra l'eplorazione con questo setting? Ditemelo voi. 2) Ambientazione stile Midnight, Terza era. Una potente divnità malvagia schiaccia sotto il suo tallone tutte le terre conosciute. Un dio in grado di anticipare in qualce modo misterioso le mosse dei suoi avversari. Nessun tentativo di scatenare rivolte tra i suoi sudditi va a buon fine. Le altre divinità sembrano impotenti e rassegnate a un inesorabile declino. Unica speranza: fuggire verso terre nuove. (gran parte del continente è inesplorato) Fuggire inseguiti probabilmente. Qualche antica profezia parla di civiltà lontante, nemiche delle forze oscure....in grado di socnfiggere il dio in questione. L'unica cosa certa è che i poteri dell'entità dipendono dalla presenza di templi e seguaci che le offrano culto e questi elementi, nelle terre 'nuove', non ci sono....ma naturalmente si presentano innumerevoli complicazioni: - mostri: troll e uomini bestia sono gli unici ad abitare le terre nuove....con la notevole seguente eccezione - mostri organizzati: ispirati agli elfi oscuri? Agli Yuan ti? Ai Melniboneani? Antichi e malvagi ma pochi ed elusivi. Questo secondo setting mi piace di più anche perchè offre più possibilità. Quando i PG hanno fondato i propri insediamenti e, tra mille difficoltà, si sono riorganizzati potrebbero tentare. - Lotta interna clandestina al dio nelle sue terre. - Guerriglia lungo i confini. - Invasione in grande stile. Sparate tutte le idee he vi vengono in mente: un buon brainstorming è il punto di inizio migliore.
  14. Solo una domanda: è pensata per essere usata in campagne dove anche altre classi sono potenziate? In tal caso dai quando puoi un'occhiata qui: http://www.thecbg.org/wiki/index.php?title=Ultimate_Classes:Main_Page
  15. Ok. Una spora sviluppata dai russi rende violenti, aggressivi e in preda a costanti allucinazioni. I personaggi finiscono in una sottomarino/ una vecchia acciaieria/un villaggio di pescatori n cui tutti sono stati contaminati dalla spora. Devono capire come attecchisce, si propaga e se è possibile neutralizzarla o se induce una mutazione perenne.
  16. Un dispositivo alieno in grado di vedere luoghi remoti, leggere nei pensieri e prendere temporaneamente il controllo di persone anche lontane senza che queste si rendano conto di essere controllate. Tipo cerebro di Xavier. Viene studiato e sperimentato da un'organizzazione segreta tipo umbrella di resident evil.
  17. Condivido tutto. Secondo me la killer application sono e saranno software come questo: http://www.rpgnow.com/product/137825/ERA-for-Rolemaster che ammazzano i contro e mantengono i pro.
  18. Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg: * un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese) * un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti. Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest: * un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG. * antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?) * la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)
  19. In effetti esistono già i seguenti post: però direi di tenre un post unico in cui scrvere di tutto su tutti i prodotti ICE....magari qualche editore si convince a riportare in italiano qualcuno di questi prodotti. La nuova edizione di Rolemaster dovrebbe uscre a breve. (una beta lunghissima iniziata, se non vado errato, nl 2012)
  20. Chi gioca o ha mai giocato a Rolemaster, High adventure roleplaying, Middle hearth roleplaying (in italiano Gioco di ruolo del signore degli anelli) o alle loro controparti sci-fi? Come vi trovate o vi siete trovati? Esperienze memorabili o personaggi cui vi siete affezionati? Oppure avete fatto giocate dimenticabili che vi hanno fatto allontanare dal mondo ICE e dalle sue tabelle onnipresenti?
  21. In alternativa potresti fare che la dfferenza tra il numero di successi dell'attaccante e quelli deldifensore è il danno. In tal caso avresti praticamente sempre danni nel range 1-4. Cosi i punti ferita dvrebbero essere pochi: 4 o 5 per un uomo robusto, 15-20 per un gigante. L'armatura potresti modellarla aumentando i dadi tiati dal difesore. Le armi aumentado i dadi tirati dall'attaccante. Per esempio, per la conta dei successi, uno disarmato tira 3d8, armato di uno spadone 3d8+4d10. Senza armatura tira 2d6 con una full plate 2d6+5d10. Comunque dai: quale che sia la tua scelta per la meccanica base passiamo a discuetre il sistema magico.
  22. Dalla descrizione sul sito della Raven mi ero convinto esistesse un vero Necronomicon .... non mi interesso di magia: mi scuso per l'imprecisione.
  23. Sembrerebbe un vero testo di magia. Quello che ha ispirato Lovercraft. Decisamente non necessario per giocare.
  24. Se non sbaglio il manuale base è tutto quello che serve: il 'bestairio' è contenuto li dentro. Di base si usa il D100. (due d10, uno per le decine e uno per le unità)
  25. Perchè ha la copertina verde come tutti i giochi migliori: * True20 per i generici. * Beyond the wall per i fantasy D&D like. * Harp per i fantasy non D&D like. Scherzi a parte: perchè mantiene l'ossatura di base di D&D, che è familiare a tutti i giocatori di ruolo, ma è al contempo un ottimo generico che spinge ad esplorare generi nuovi e ambientazioni originali.....un ponte o meglio un nocchiere che traghetta dal mondo mainstream a quello più vasto e interessante dei generici multiabientazione. Più che piacermi diciamo che lo reputo un'opera necessaria....peccato che la Green Ronin non ci abbia creduto fino in fondo.....avrebbe dovuto sfornare supplementi su supplementi come fa la Steve Jackson Games e invece lo ha praticamente accantonato.
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