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User69

Circolo degli Antichi
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  1. Di recente hanno ristampato Morte Sovrana e credo anche Stella Infranta. Che io sappia pero' non ci sono stati cambiamenti. Cambiamenti significativi e importanti sono invece stati fatti sulla ristampa del Bestiario 2 e alcuni anche nella ristampa dell'Atlante del Mare Interno
  2. Gli Adventure Path come Ascesa dei Signori delle Rune sono il cuore pulsante di Pathfinder, ruota quasi tutto intorno a quelle Saghe. Se hai poco tempo per dedicarti alla creazione di una tua campagna, le Saghe preconfezionate danno tanta soddisfazione.
  3. Se ricordo bene ci sono due versioni, una con il "bollino" Lucca Comics&Games e una senza, ma entrambe sono identiche nei contenuti.
  4. User69

    Novita' Paizo 2017

    Prime notizie dalla Gen Con Dopo l'Adventure Path Ironfang Invasion avremo The Ruin of Azlant! Si prospettano succulente notizie sul continente perduto manche un AP di tipo "sperimentale". Infatti pare ci sara' molta azione che si svolgera' sott'acqua, sicuramente una novita'. Fonte: https://www.facebook.com/KnowDirection/ The next Pathfinder Adventure Path after the Ironfang Invasion: The Ruins of Azlant! And yes the Aboleths did it. What it? Well, you'll find out! Players will join an expedition to form a colony in one of the islands in the Shattered contenent and encounter the ancient enemies of Azlant. Thins do no go well: 121 - Lost Outpost by Jim Groves 122 - Into the Shattered Continent by Robert Brooks 123 - The Flooded Cathedral 124 - City in the Deep by Amber E. Scott 125 - Tower of the Drowned Dead by Dean 126 - Beyond the Veiled Past by Thurston Hillman Will involve a good deal of underwater combat as the players explore drowned ruins, and will have support for it.
  5. Si, si sono tutti sommabili. E di nuovo si, le classi combattenti riescono sempre a fare la differenza. Pathfinder ha riequilibrato un po' l'immensa disparita' che si aveva tra combattenti e castatori una volta superato il 9°/10° livello in D&D 3.5, dopo quel punto i primi diventavano inutili. Non sono invece d'accordo con New One. Non sempre si ha la possibilita' di fare un attacco completo fin da subito, anzi, alle volte proprio non e' possibile farlo per tutto il combattimento! Quindi avere la possibilita' di fare ingenti danni con un attacco standard diventa una cosa molto importante.
  6. User69

    Differenza tra manuali

    Poi ci fai l'abitudine e non la vedi piu'
  7. Attenzione a Colpo Vitale, per poterlo eseguire e' richiesta un'azione standard e quindi non funziona quando si fa attacco completo oppure un ado. Per il resto nulla da aggiungere
  8. User69

    Differenza tra manuali

    Confermo quanto detto dal Lone Wolf, sempre meglio prendere l'ultima ristampa. A proposito di ristampe, a breve usciranno anche quelle del Bestiario 2 e dell'Atlante del Mare Interno.
  9. Sul fatto di unire due AP non mi esprimo, ma tant'e'..... anche se non ho mai giocato l'Adventure Path Concilio dei Ladri (gli ho dato un occhiata fugace e' l'ho scartato), credo che la saga potrebbe essere legata a Hell's Rebels oppure Hell's Vengeance. Poi, a mio parere, con gli AP non conta la meta, ma il viaggio. Se consideri solo il mostro finale e' ovvio che sono tutti uguali.
  10. C'e' poco da aggiungere a quanto detto da Lone Wolf, ricordati soltanto che dal 6°/7° livello in poi sono obbligatori i talenti Volonta' di Ferro e Volonta' di Ferro Migliorata, altrimenti il primo mago che trovi ti fa Dominare Persone ordinandoti di difenderlo e ti mette contro i tuoi stessi compagni. E' la classica punizione che un GM perfido propina ai giocatori che puntano tutto solo e soltanto sull'attacco e i danni.
  11. Rimanendo in tema traduzioni, sul sito di Giochi Uniti e' disponibile la Guida del Giocatore delle Saghe (Adventure Path) Ira dei Giusti e La Maschera della Mummia
  12. Il referente di Giochi Uniti per la linea Pathfinder e' Federico Burchianti. Se sul forum di GU scrive qualcosa lui, allora e' ufficiale.
  13. Riguardo le vendite, secondo me non dipende dal periodo in cui esce una determinata traduzione, ma dipende dal tipo di core e dallo stile di gioco del gm/gruppo. Ad esempio, noi si giocano solo gli Adventure Path e libri come lo NPC Codex oppure il Monster Codex non li prenderemo mai, mentre invece sono utilissimi a chi le campagne le scrive per conto proprio.
  14. Premessa. A mio parere, ciò che rende unico e godibile Pathfinder sono gli Adventure Path, se non ci fossero quelli non ci giocherei affatto. Ho poca voglia e tempo di sbattermi a creare campagne e gli AP sono perfetti a questo scopo, non ci fossero quelli non giocherei a Pathfinder. Stesso discorso per Starfinder, il fatto che sara' compatibile con PF e che contestualmente alle regole pubblicheranno un Adventure Path, ne fa sicuramente un possibile acquisto. Poca fatica per imparare il regolamento e campagna pronta sono sicuramente un buon incentivo. Riguardo l'ambientazione e le meccaniche di gioco, sono piuttosto fiducioso, ho giocato Iron Gods con l'indispensabile Technology Guide e devo dire che in quel contesto hanno fatto un ottimo lavoro per integrare la tecnologia in un mondo fantasy, quasi non ci si accorge della sua presenza. Sono davvero molto curioso di vedere questo nuovo Starfinder anche se il nome mi suona davvero ridicolo (pare personale)
  15. User69

    Novita' Paizo 2017

    Ieri sera al banchetto della PaizoCon la Paizo ha presentato le prossime novita' in uscita, la piu' eclatante e' Starfinder, ovvero un regolamento Sience-Fantasy a se stante compatibile con Pathfinder e ambientato nel futuro di Golarion. Sara' pubblicato in occasione della GenCon 2017. Poi ovviamente i soliti articoli sulle altre novita'. Riguardo a Starfinder, avendo giocato l'Adventure Path Iron Gods, nutro buone speranze. Spero solo non mi facciano un'altra schifezza alla Speljammer Knowdirection ha fatto un primo articolo con le novita' e lo potete trovare a questo link
  16. User69

    Consigli per prima campagna

    Risposte sparse. Se hai tempo e voglia, crea le avventure per conto tuo. Questo lascia grande margine di crescita ai personaggi. Se non hai tempo, allora usa le avventure o campagne pregenerate. Uno dei punti di forza di Pathfinder e' l'Adventure Path, un sistema di campagne complete e autosufficienti con, quasi sempre, una bella trama. Ottime le edizioni in italiano in unico libro, molto convenienti. Unico neo, al centro della storia c'e' la storia stessa e lascia poca liberta' di manovra ai giocatori. Se siete abituati alla 3.5, fate attenzione alla creazione dei personaggi, in PF le "build" e le "combo" con personaggi multiclasse sono molto meno efficaci e l'abusarne tende ad indebolire il PG. Come detto da altri, Golarion e' molto simile a Forgotten Realms. Se vuoi usare il primo, a breve dovrebbe uscire la ristampa riveduta e corretta dell'Atlante del Mar Interno con tutta l'ambientazione. Se vuoi usare il secondo, il consiglio di usare in mostri di PF e' da seguire scrupolosamente per evitare sbilanciamenti al gioco. Attenzione ai talenti e alle magie di PF, seppur molto simili alle controparti della 3.5, spesso ci sono sottili differenze che ne cambiano moltissimo il comportamento in gioco.
  17. User69

    Mago

    Dipende dal tipo di Campagna che affronterai. Se il GM ha intenzione di farvi creare un regno utilizzando il sistema spiegato nel capitolo Regni e Guerre presente nella Guida alla Campagna, allora ci sono diversi talenti che possono essere utili. In qual caso, anche Autorita' ha un suo perche'.
  18. Mi verrebbe in mente un Arciere puro, ovvero un PG che fa solo quello. Adesso ci sono archetipi, talenti e scelte varie che ti permettono di farlo, ma un vero Arciere non esiste. Una roba tipo il Pistolero ma con l'arco, tanto per capirci
  19. Quando nei primi anni '90 usavo AD&D 2ed inventavo da zero la storia principale e poi inserivo dentro qualche avventura tratta da Dungeon oppure le creavo io in base alle aspirazioni dei giocatori. Metodo sandbox. Adesso uso Pathfinder e preferisco di gran lunga affidarmi agli Adventure Path. Vuoi per la mancanza di tempo e voglia di inventare, vuoi perche' sono campagne molto avvincenti, di fatto non giochiamo che quelli. Anzi, per dirla tutta, sono passato a Pathfinder proprio per sfruttare gli Adventure Path!!! Metodo railroad. p.s. Nominando AD&D 2ed mi e' tornato alla mente l'intrasportabile raccoglitore ad anelli del Monstrous Compedium... che dramma!! ahahahah
  20. Tutti gli AP partono sempre dall'ambientazione base e non ne modificano la cronologia. Di regola l'anno in gioco corrisponde al 47xx dove xx e' l'anno di pubblicazione dell'Adventure Path da parte di Paizo. L'unico AP che presuppone come accertati alcuni fatti accaduti in precedenti AP e' Stella Infranta, gli altri sono tutte storie a se stanti. Infine, trovi la cronologia completa di Golarion sull'Atlante del Mare Interno
  21. Personalmente ho trovato molto comodo usare facebook per condividere immagini e informazioni con i giocatori. Quando comincia una campagna creo un "gruppo segreto" e li, metto tutte le note introduttive all'avventura, le immagini dei PNG, le mappe, gli indizi e quant'altro viene scoperto. Una sorta di database sempre accessibile a tutti. Oltre questo, lascio anche l'opportunità di usare FB per interagire con i PNG, sopratutto se si tratta di cose complesse che magari richiederebbero un oretta da dedicare al singolo giocatore con conseguenti effetti negativi sul gruppo.
  22. Dal forum di Giochi Uniti arriva la notizia che CotCT verrà certamente tradotto in italiano. Se Paizo passa a GU i file in tempo, lo proporranno a Lucca 2016, altrimenti slitterà a Play 2017. Ottime notizie!
  23. Tanto per conoscenza, riporto qui sotto le statistiche della Maga che sto usando in Alba dei Re, magari puo' essere utile. Tengo a sottolineare che e' un PG strutturato appositamente per quella campagna e ha diverse abilita' e talenti appositamente scelti a quello scopo. Le statistiche comprendo le modifiche date dagli incantesimi Lesser Age Resistence, Mage Armour, False Life e Overland Flight che faccio ogni mattina, mentre la scelta degli incantesimi studiati e' inerente alle esigenze dell'ultima sessione che abbiamo fatto. Velvet Female peri-blooded aasimar (emberkin) evoker 9 (Pathfinder Player Companion: Blood of Angels 23, Pathfinder RPG Bestiary 7) LN Medium outsider (human, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex) hp 65 (9d6+24) Fort +7, Ref +6, Will +8; +2 vs. death Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft., fly 40 ft. (average) Melee dagger +3 (1d4-1/19-20) or quarterstaff +3 (1d6-1) or unarmed strike +3 (1d3-1 nonlethal) Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20) Special Attacks intense spells (+4 damage) Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +11) 1/day—lesser age resistance[UM] Arcane School Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +18) At will—elemental wall (9 rounds/day) 12/day—force missile (1d4+4) Evoker Spells Prepared (CL 9th; concentration +18) 5th—lightning arc[UM] (DC 24), lightning arc[UM] (2, DC 24), overland flight 4th—dimension door, dragon's breath[APG] (DC 23), imbue with flight (2), phantasmal killer (DC 23) 3rd—fireball (DC 22), fireball (2, DC 22), fly, lightning bolt (DC 22), slow (DC 22) 2nd—burst of radiance (DC 21), burst of radiance (2, DC 21), false life, invisibility, spontaneous immolation[UC] (DC 21) 1st—burning hands (DC 20), mage armor, magic missile, magic missile (4), serren's swift girding 0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, message Opposition Schools Enchantment, Necromancy -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 13, Int 29, Wis 10, Cha 14 Base Atk +4; CMB +3; CMD 14 Feats Alertness, Craft Magic Arms & Armor, Craft Wondrous Item, Improved Initiative, Leadership, Natural Ruler, Scribe Scroll, Spell Penetration Traits hedge magician, rostlander, seeker Skills Diplomacy +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Fly +17, Knowledge (arcana) +21, Knowledge (theatrical arts) +15, Knowledge (engineering) +21, Knowledge (geography) +21, Knowledge (history) +23, Knowledge (local) +21, Knowledge (nature) +21, Knowledge (nobility) +21, Knowledge (planes) +21, Perception +20, Profession (cook) +8, Sense Motive +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Spellcraft +21 Languages Abyssal, Aklo, Celestial, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling, Infernal, Sylvan SQ arcane bond (Ciccio, scorpion, greensting), immortal spark, scion of humanity, xenophobic Combat Gear feather token (swan boat), selective metamagic rod (lesser)[APG]; Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, quarterstaff, cloak of resistance +2, eyes of the eagle, headband of vast intelligence +6, ring of feather falling, ring of sustenance, bandolier[UE], belt pouch, canteen[UE], chalk, flint and steel, ink, inkpen, journal[UE], masterwork backpack[APG], spell component pouch, spellbook, light horse, bedroll, bit and bridle, blanket, military saddle, saddlebags, soap, trail rations, 4,538 gp, 8 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only). Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you. Elemental Wall (9 rounds/day) (Sp) Create wall of one chosen energy type, otherwise as wall of fire. Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar. Enchantment You must spend 2 slots to cast spells from the Enchantment school. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Evocation Evokers revel in the raw power of magic, and can use it to create and destroy with shocking ease. Familiar Bonus: +4 bonus on initiative checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach. Flight (40 feet, Average) You can fly! Force Missile (1d4+4, 12/day) (Sp) As a standard action, magic missile strikes a foe. Immortal Spark You gain +2 to saves vs. death. Intense Spells (+4 damage) (Su) Evocation spells deal listed extra damage. Leadership (score 11: 7th; 6) You attract loyal companions and devoted followers. Natural Ruler (Intelligence) Treat selected ability score as 2 higher for affecting kingdom's attributes. +2 Stability. Necromancy You must spend 2 slots to cast spells from the Necromancy school. Scion of Humanity Count as a human for any effect related to race. Pass as human without using disguise. Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch. Speak with Animals (Ex) Your familiar can communicate with animals similar to itself. Speak with Familiar (Ex) You can communicate verbally with your familiar. Xenophobic -2 diplomacy and sense motive vs. those of a different race or culture
  24. Gli altri hanno gia' detto tutto. Aggiungo solo che in caso di specializzazione, dal 9° livello puoi prendere (al posto di un talento normale o bonus) la Scoperta Arcana Ricerca Opposta che appunto ti toglie una delle due scuole opposte. Le regole sulle Scoperte Arcane le trovi sulla Guida alla Magia pag.59 oppure dalle solite fonti online.
  25. Non dovrebbero esserci problemi a fare le schede. Un unico appunto saranno in inglese e dovrai trascriverle tu. Riguardo al matrimonio, sono gia' sposato e questa e' gia' la sceconda volta..... Ti mando un mp con le schede piu' tardi
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