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Dragons´ Lair

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User69

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, ho provato a buttare giu' qualcosa..... Invece di usare un talento per la spada bastarda, ho preferito usare un arma a due mani e il buckler. Come talenti ho messo Attacco Poderoso e Scudo Focalizzato. Qui sotto il risultato finale Paladin Male human (keleshite) paladin 1 LG Medium humanoid (human) Init +1; Senses Perception +0 -------------------- Defense -------------------- AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+5 armor, +1 dexterity, +2 shield) hp 13 (1d10+3) Fort +4, Ref +1, Will +2 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. (20 ft. in armor) Melee falchion +3 (2d4+4/18-20) or . . dagger +4 (1d4+3/19-20) or . . gauntlet (from armor) +4 (1d3+3) or . . unarmed strike +4 (1d3+3 nonlethal) Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20) Special Attacks smite evil 1/day (+2 attack and AC, +1 damage) Paladin Spell-Like Abilities (CL 0th; concentration +2) . . At will—detect evil -------------------- Statistics -------------------- Str 16, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 14 Base Atk +1; CMB +4; CMD 15 Feats Power Attack, Shield Focus Skills Diplomacy +6, Knowledge (religion) +3 Languages Common, Kelish Other Gear scale mail, buckler, falchion, light crossbow, crossbow bolts (10), dagger, backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, wooden holy symbol (Sarenrae), soap, torch (2), trail rations (5), waterskin, 33 gp, 3 sp, 7 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Detect Evil (At will) (Sp) You can use detect evil at will (as the spell). Power Attack -1/+2 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Shield Focus +1 Shield AC Smite Evil (1/day) (Su) +2 to hit, +1 to damage, +2 deflection bonus to AC when used. p.s. Nel + 3 a colpire del falchion e' gia conteggiata la penalita' di -1 a colpire sull'arma a due mani data dal buckler
  2. Per un giocatore che sappia un po' di inglese, comprare gli originali e' un opzione appetibile. In fondo, durante il gioco, fa un uso limitato dei manuali e puo' permettersi di perdere un po' di tempo quando deve scegliere un nuovo talento al passaggio di livello. Discorso diverso per un GM, sopratutto per quelli che come me fanno largo uso degli Adventure Path. Personalmente non ho problemi con l'inglese e ho fatto il Master con diversi Adventure path in lingua originale senza troppi problemi. Pero' diciamocelo, quando ho cominciato Ascesa dei Signori delle Rune in italiano e' stata una pacchia. Molto meno faticoso. Stesso discorso per i manuali Core, visto che il GM deve sciropparsi tutto quanto il regolamento, in italiano e' piu' facile farlo. Infine, riguardo i Player Companion e i Campaign Setting, dato l'uso limitato sia da parte dei GM che dei giocatori, sono ottimi anche in inglese. In conclusione, a mio parere, ben vengano le traduzioni dei manuali Core e degli Adventure Path in tempi brevi e in linea con le uscite di Paizo, il resto puo' aspettare. Riguardo Giochi Uniti, non mi sento di demonizzarli. Da quando hanno preso in mano le redini di Pathfinder abbiamo avuto un notevole incremento delle uscite. E sopratutto la genialata (non se di GU o di Wyrd), unica al mondo, di fare gli Adventure Path in un unico volume.
  3. @Lone Wolf I manuali di ambientazione pubblicati sono quelli relativi agli Adventure Path che hanno tradotto. Difficile escluderli dalla programmazione. Pero' sono d'accordo con te, con lo stile di gioco "all'italiana" un manuale con 10 nuove classi diventerebbe subito un best seller p.s. Oggi abbiamo cominciato Iron Gods via facebook e due dei quattro giocatori hanno fatto una classe dell'ACG (Arcanist e Investigator)....
  4. I nuovi manuali sono del tutto opzionali e non modificano la struttura di base di Pathfinder. Se si ritiene che stravolgano l'equilibrio di gioco, basta non integrarli nelle proprie campagne e si risolve il problema. Io ad esempio vieto da sempre il Convocatore e nessuno si e' mai lamentato. Vale anche la pena ricordare che il vero cuore di Pathfinder non e' il regolamento, ma sono gli Adventure Path e PFS, ruota tutto intorno a quelli. Questo, ovviamente, negli USA che sono il loro mercato principale. L'ACG non pregiudica l'equilibrio di gioco a meno che non cada in mano agli "estremisti", e sappiamo tutti cosa succede quando un qualsiasi libro viene "estremizzato", ci sono un sacco di esempi anche nella vita reale.
  5. Che per la gioia di molti, come anticipato sul forum Paizo, conterra' anche questo bel talento! FENCING GRACE (COMBAT) Your extreme style and fluid rapier forms allow you to use agility rather than brute force to fell your foes. Prerequisites: Dex 13, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier). Benefit: When wielding a rapier one-handed, you can add your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to that weapon’s damage. The rapier must be one appropriate for your size. In addition, if you have the panache class feature, you gain a +2 bonus to CMD against attempts to disarm you of your rapier while you have at least 1 panache point.
  6. E un software a pagamento della Lone Wolf Development, si chiama Hero Lab. Lo uso da diversi anni e pian piano ho preso tutti i "pacchetti dati" di Pathfinder. Se dovessi comperare adesso tutto insieme (programma e dati), probabilmente non lo farei, costa troppo. http://www.wolflair.com/index.php?context=hero_lab
  7. Ti posto qui sotto il PG che usa mia moglie in Morte Sovrana, molto forte, molto efficace.... E' stato costruito acquistando le Caratteristiche con 20 punti, quindi con i tuoi tiri di dado dovresti riuscire a fare di meglio. Spero ti possa essere utile Maxine Garret Female Human (Taldan) Oracle 9 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 42) CG Medium humanoid (human) Init +3; Senses oracle's curses (mute); Perception +9 -------------------- Defense -------------------- AC 26, touch 12, flat-footed 24 (+8 armor, +4 shield, +1 Dex, +2 natural, +1 dodge) hp 55 (9d8+7) Fort +13, Ref +14, Will +17 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee +1 morningstar +8/+3 (1d8+2) and . . dagger +7/+2 (1d4+1/19-20) and . . unarmed strike +7/+2 (1d3+1 nonlethal) Ranged +1 light crossbow +8 (1d8+1/19-20) Special Attacks channel positive energy 8/day (DC 21, 5d6) Oracle Spells Known (CL 9th; concentration +18): . . 4th (5/day)—blessing of fervor(APG) (DC 21), cure critical wounds, dismissal (DC 21), restoration . . 3rd (8/day)—cure serious wounds, magic vestment, neutralize poison, prayer, remove curse . . 2nd (8/day)—burst of radiance (DC 19), communal protection from evil(UC), cure moderate wounds, hold person (DC 19), lesser restoration, oracle's burden(APG) (DC 19), silence (DC 19), spiritual weapon . . 1st (8/day)—bless, command (DC 18), cure light wounds, detect undead, doom (DC 18), protection from evil, shield of faith . . 0 (at will)—create water, detect magic, guidance, light, mending, purify food and drink (DC 17), read magic, stabilize -------------------- Statistics -------------------- Str 12, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 10, Cha 24 Base Atk +6; CMB +7; CMD 19 Feats Combat Casting, Divine Protection, Dodge, Greater Spell Penetration, Selective Channeling, Spell Penetration Traits focused mind, indomitable faith, reactionary Skills Concentration: Oracle +18 (+22 when casting defensivley), Diplomacy +7 (+5 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Heal +14, Knowledge (history) +13, Knowledge (planes) +13, Knowledge (religion) +13, Perception +9, Sense Motive +0 (-2 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Spellcraft +13, Survival +0 (+2 to avoid becoming lost when using this) Languages Aklo, Common; telepathic bond SQ mysteries (mystery [life]), pride, revelations (enhanced cures, channel, safe curing) Combat Gear healer's kit; Other Gear +2 mithral agile breastplate, +2 mithral heavy steel shield, +1 light crossbow, +1 morningstar, crossbow bolts (20), dagger, amulet of natural armor +2, belt of giant strength +2, cloak of resistance +3, headband of alluring charisma +2, backpack, masterwork, bandolier, belt pouch, blanket, canteen, chalk, compass, flint and steel, silver holy symbol (Desna), soap, trail rations (3), 2,276 gp, 3 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Combat Casting +4 to Concentration checks to cast while on the defensive. Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost. Enhanced Cures (+9 cap) (Su) For cure spells, any level caps in the spell become oracle or shaman level. Focused Mind +2 to Concentration checks Mute (Ex) Your cannot speak. You cannot use verbal spell components, or use other effects that requires your voice. However, the cure grants you the ability to cast all spells as if using the Silent Spell metamagic feat without modifyling that spell's actual l Oracle Channel Positive Energy 5d6 (8/day, DC 21) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect. Pride -2 to diplomacy and sense motive vs. those who threaten, accuse, or challenge you, until they apologize Safe Curing (Su) Casting healing spells does not provoke AoO Selective Channeling Exclude targets from the area of your Channel Energy. Telepathic Bond (2/day) (Sp) You can also maintain a telepathic bond (as the spell) with one specific creature at a time by taking a full-round action to link your mind to that creature during telepathic communication. This telepathic bond can be changed 1/day plus one mo
  8. @the story E' facile essere fraintesi... La mia non vuole essere una critica contro chi ottimizza il proprio personaggio, lo faccio pure io nelle rare volte in cui posso fare da giocatore e non da GM. Mi riferivo al caso specifico in cui i giocatori esasperano il concetto di tatticita' del gioco pretendendo di creare fin da subito dei mostri da combattimento. Tipo il classico Guerrierio Umano a due mani da 25 punti (20,13,17,7,10,7) con falchion perfetto e i talenti attacco poderoso, furia focalizzata e arma focalizzata che al primo livello colpiscono a +8 e fanno 2d4+10. Poi nell'avventura trovano il goblin, si annoiano e dicono che il gioco e' sbilanciato e buggato da talenti troppo forti.
  9. Se il manuale non piace, basta non usarlo, non e' certo un obbligo. Personalmente ritengo che il cuore di Pathfinder siano gli Adventure Path, i quali possono essere giocati con soddisfazione anche con un Guerriero, un Chierico, un Ladro e un Mago. Il party classico per eccellenza. il resto e' opzionale. Certo che se un GM comincia a regalare 25 punti (e non 15 come consigliato) per costruire i PG oppure autorizza il "Gestalt", manuali di questo tipo diventano davvero armi troppo potenti in mano a powerplayer. Forse sarebbe ora di cominciare a vivere di piu' le storie e il GdR e pensare meno alla "build" fino al 20° livello. Mi chiedo quanti di quelli che vanno a caccia della combo perfetta siano in grado di dare spessore al proprio personaggio. Ricordiamoci che il GM non e' un nemico, ma qualcuno che cerca di farvi divertire con le sue storie e che non esiste solo il combattimento.
  10. Dovrebbero pubblicare il documento per il playtest di Occult Adventures entro la fine dell'anno. Vedremo che hanno inventato
  11. Dipende anche da come vuoi strutturare la campagna. Gli Adventure Path mettono al centro dell'attenzione la storia e lasciano meno spazio alla liberta' del giocatore. Se i tuoi giocatori hanno delle aspirazioni personali molto strutturate, come ad esempio, il figlio del re che deve riconquistare il regno sconfiggendo il drago che ha ucciso tutta la sua famiglia e preso prigioniera la promessa sposa, allora un Adventure Path non e' consigliato. Sarebbe difficile inserire un backgroung molto complesso in una storia che ha gia' una sua linearita'. Mentre invece avresti piu' liberta' di azione concatenando tra di loro diversi moduli come tu stesso hai detto. Credo che alla fine dovresti porti questa domanda: vuoi che siano padroni del proprio Destino (moduli) inseguendo le proprie aspirazioni oppure che il loro Destino sia gia' scritto (Adventure Path) a prescindere dalle loro aspirazione?
  12. Premetto che in effetti Wrath of the Righteous e' un grande avventura, ma non credo sia adatta a Nhemesys e i suoi amici. Come ha detto lui, sono dei principianti e WotR e' uno degli Adventure Path piu' complessi. Infatti usa praticamente tutti i libri "Core" opzionali disponibili per la linea pathfinder, alcuni dei quali non ancora tradotti. Meglio uno degli Adventure Path gia' pubblicati in italiano, molto belli e come hanno gia' detto, e' abbastanza facile adattarli per partire dal terzo livello
  13. Io uso la stessa scheda da te indicata con Foxit Reader (leggero e veloce) e si resetta e compila perfettamente abilitando in Home lo strumento Hand
  14. Se non erro, sopra il logo "pathfinder" c'e' il pulsante di reset. Ricorda di mettere "visibili i campi di scrittura"
  15. Ci sarebbe Quick Learner (Adventurer's Armory) http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/quick-learner Non e' proprio quello che cerchi, che come diceva Alaspada non credo esista, ma di sicuro ci si avvicina molto.
  16. Giusta correzione. Ma dieci classi nuove, un bel po' archetipi (anche per le classi gia' esistenti) e altrettanti talenti, dovrebbero poter tenere impegnato anche il piu' accanito giocatore dedito alla ricerca delle combinazioni piu' assurde.... tranne uno. Come GM mi e' capitato di avere un giocatore con un PG Ladro/Guerriero/Ombra Danzante/Duellante... ecco, magari, a questo tipo dieci classi potrebbero sembrare poche, ma credo sia un caso raro. p.s. Alla Gen Con pare stiano esaurendo le copie che si erano portati
  17. Un libro molto bello, io mi sono innamorato dello Swashbuckler. Una classe che oltre ad essere molto ben congegnata, secondo me, permette di portare la parte Ruolistica a livelli epici. Roba da Cyrano, Zorro, D'Artagnan o i vecchi film cappa e spada con Stewart Granger. @mad master Ti diro'... in pathfinder il multiclassare non mi e' mai parsa una tattica vincente ma solo una questione di "flavour" (uno dei miei migliori personaggi era proprio un multiclasse, di una spessore unico, ma scarso). Secondo me, questo libro da un senso al multiclasse mettendolo al pari delle classi singole.
  18. User69 ha pubblicato una discussione in Pathfinder
    Alla Gen Con di Indianapolis attualmente in corso, la Paizo ha rivelato il titolo dell'Adventure Path che verra' dopo Giant Slayer. Si chiamera' Hell's Rebels e avra' a che fare con una ribellione nel Cheliax
  19. Comprai la guida e il primo volume in pdf, ma dopo averlo letto lo scartai. Non scatto' quella scintilla che ti entusiasma e ti fa voglia di dire "non vedo l'ora che i giocatori arrivino a quel punto per vedere le loro facce".
  20. A suo tempo anche io ebbi le tue stesse perplessita' su questa Saga. Infatti, causa anche la minor possibilita' di scelta rispetto al panorama attuale di pathfinder in italiano, finii fare un Adventure Path in inglese (Curse of the Crimson Throne per la cronaca). Al momento la situazione e' piu' rosea, ci sono Alba dei Re e Ascesa dei Signori delle Rune che sono nettamente superiori a Concilio dei Ladri e in proporzione, essendo in un unico libro, costano anche meno. C'e' Stella Infranta in uscita a volumi singoli che, se ti piacciono le avventure in dungeon, ti rendera' sicuramente felice. In definitiva, se non sei pienamente convinto di Concilio dei Ladri lascialo perdere, puoi scegliere altro e non te ne pentirai. Ovviamente tutto quanto detto sopra si basa sui miei gusti personali e sono del tutto opinabili.
  21. Concordo, Pathfinder e' diverso dalla 3.5. Multiclassare non e' quasi mai una buona idea.
  22. Anche noi a breve dovremmo cominciare Kingmaker, visto che tra le opzioni hai messo lo Swashbuckler, ti metto qui sotto il personaggio che ho creato per mia moglie. Tra i talenti futuri potrebbero esserci: Attacco Poderoso, Extra Grit (aumenta i panache), Schivare, Mobilita'.... ma questo dipende da come lo userai. Imperativo trovare al piu' presto uno Stocco +1 Agile Spero possa esserti utile Swashbuckler Female Human (Taldan) Swashbuckler 1 CG Medium humanoid (human) Init +6; Senses Perception +4 -------------------- Defense -------------------- AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 armor, +1 shield, +4 Dex) hp 12 (1d10+2) Fort +1, Ref +6, Will +0 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee dagger +5 (1d4+1/19-20) and . . masterwork rapier +7 (1d6+1/18-20) Ranged shortbow +5 (1d6/×3) Special Attacks deed: opportune parry and riposte, panache -------------------- Statistics -------------------- Str 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 14 Base Atk +1; CMB +2; CMD 17 (17 vs. disarm, 17 vs. steal, 17 vs. sunder) Feats Combat Reflexes, Weapon Focus (rapier) Traits noble born - orlovsky, reactionary, rich parents Skills Acrobatics +7, Diplomacy +2 (+0 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Intimidate +6, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +4, Sense Motive +0 (-2 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized); Racial Modifiers deed: derring-do Languages Common SQ deed: dodging panache, pride, swashbuckler finesse Other Gear masterwork chain shirt, buckler, arrows (20), dagger, masterwork rapier, shortbow, backpack, masterwork, bedroll, belt pouch, blanket, flint and steel, hip flask, torch (2), trail rations (3), waterskin, 385 gp, 8 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Combat Reflexes (5 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed. Deed: Derring-Do (Ex) Spend 1 panache to add 1d6 when making Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check. Deed: Dodging Panache +2 (Ex) When attacked, spend 1 panache to step 5 ft. and gain +2 to AC vs. attack. Deed: Opportune Parry and Riposte (Ex) 1 panache and 1 AoO to attempt to parry a melee attack, then counterattack. Panache (Ex) Gain a pool of points that are spent to fuel deeds, regained on light/piercing crit/killing blow. Pride -2 to diplomacy and sense motive vs. those who threaten, accuse, or challenge you, until they apologize Swashbuckler Finesse At 1st level, a swashbuckler gains the benefits of the Weapon Finesse feat with light or one-handed piercing melee weapons, and she can use her Charisma score in place of Intelligence as a prerequisite for Combat Expertise. This ability counts as hav Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC®, and are used under license.
  23. Un'altra soluzione, spendendo poco, potrebbe essere quella di prendere Schegge del Peccato, il primo volume della nuova Saga Stella Infranta. E' un avventura che parte dal primo livello ed essendo il primo libro (sei in tutto) di una Campagna, va da se che ci sono un sacco di spunti su come collegare diverse avventure all'interno di una storia piu' ampia. Avendola gia' giocata tempo fa in lingua originale, ti devo avvertire che ci sono parecchi dungeon e se al tuo gruppo non piace stare al chiuso, te la sconsiglio. Se invece hai qualche soldo da investire, prenditi Alba dei Re!! Una Signora Campagna ( dal 1° al 16° livello) con tanto di gestione di regni ed eserciti, molto libera nello svolgimento pur conservando un filo conduttore narrativo.
  24. User69 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    In effetti era sfuggita pure a me.... non si finisce mai di imparare! Comunque non c'ero andato lontano....
  25. User69 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    @darktz Non stare ad arrovellarti su metodi scientifici applicati a un GdR Fantasy, altrimenti ne esci matto... se uno cade da trenta metri muore quasi certamente, quindi anche i danni da caduta (1d6 ogni 3 metri) sono poco verosimili. Premesso questo, si potrebbe semplificare cosi': se qualcosa cade da X metri, si applica il danno da caduta anche a chi rimane sotto. A limite si puo' provare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare. volendo complicare, il danno potrebbe anche essere basato sulla taglia e quindi ogni 3 metri una creatura media farebbe 1d6 (danno standard da caduta), una grande 1d8, una enorme 1d10 etc...

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