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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Oltre quelli citati da Lone wolf, anche l'archetipo Ranger Urbano (Manuale del Giocatore) permette di trovare trappole magiche
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Wyroot, cosa me ne faccio?
Una precisazione riguardo allo "scostarsi" dal regolamento. Se il GM adotta un regolamento specifico, pathfinder in questo caso, e' chiaro che ne dovrebbe seguire le regole il piu' possibile. Se pero' decide di apportare modifiche sostanziali, come ad esempio il negare l'Attacco Poderoso di cui parlavo sopra, allora sarebbe giusto avvertire prima i giocatori delle homerules attive nel gioco. Un cosa che non deve fare assolutamente il GM e' quella di cambiare le regole fondamentali "in corsa" solo perche' si sveglia la mattina di pessimo umore. Parlando invece del caso specifico della discussione, trovare la differenza tra un manico di spada e un randello interamente di legno per applicare il bonus del wyroot e' un sottile tecnicismo sul quale si potrebbe discutere per giorni. Questo, a mio parere, rende l'esperienza di gioco piu' simile ad un processo che sfrutta ogni cavillo burocratico per ottenere vantaggi piu' o meno determinanti. E' qui che entra in gioco il potere del GM di imporre il proprio veto. Se vai a controllare, in qualsiasi regolamento per GdR troverai un trafiletto in cui c'e' scritto "In caso di dubbio, chiedi al GM". Spero non ti offenderai, ma se speravi di venire qui per avere il mio sostegno per applicare un tecnicismo "perche' sul libro non c'e' scritto espressamente che e' vietato", allora, per quanto mi riguarda, non potro' mai dartelo. Faccio il GM da un quarto di secolo e ho sempre trovato irritanti i giocatori che mi arrivano con il manuale alla mano cercando cavilli per ottenere vantaggi a tutti i costi. La mia risposta e' sempre stata un fermo NO.
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Wyroot, cosa me ne faccio?
@Amrod Oronar Personalmente, leggendo la descrizione del Wyroot darei ragione al tuo GM e ti permetterei di usarlo solo per armi in cui la parte di legno e' fondamentale per l'uso che ne devi fare. Rivestire l'impugnatura di una spada di quel legno, a mio parere, e' da ritenersi soltanto un miglioramento estetico. Detto questo, puoi benissimo esporre le tue motivazioni e magari "legalmente" potresti avere anche ragione. Ma il GM ha sempre l'ultima parola. Se dice di no, e' no punto e basta. Vorrei aggiungere che come GM se nella mia campagna vietassi l'uso del Talento Attacco Poderoso, tu potresti portarmi tutti i manuali che vuoi e la risposta sarebbe sempre "no, non puoi usarlo". I manuali non sono un testo di legge sul quale abili avvocati possono "piegare" o "interpretare" quanto c'e' scritto. L'unica legge valida e' quella del GM.
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L'Ultima Rivoluzione (sviluppo super-modulo)
Riguardo al copyright ha ragione Lone Wolf. Finche' rimane un opera gratuita si puo' usare qualsiasi parte di Golarion con il solo obbligo di citare esattamente le fonti e fare riferimento ai manuali localizzati. Se invece volesse pubblicare un avventura a scopo commerciale, allora le cose cambiano. In quel caso sarebbe vietato qualsiasi riferimento all'ambientazione di Golarion e gli unici materiali utilizzabili sarebbero quelli dell' SRD. Altra cosa riguardo al background. Fondamentalmente l'ambientazione di Golarion e' congelata al 4711 AR e ogni Adventure Path pubblicato non apporta cambiamenti all'ambientazione. Infatti ogni AP crea di fatto una linea temporale alternativa che non influisce sulle altre pubblicazioni. Ci sono solo due eccezioni. La prima e' Reign of Winter che per forza di cose deve avvenire nel 4714 AR. La seconda e' Stella Infrata (Shattered Star). Questo AP parte dal presupposto che i fatti di Ascesa dei Signori delle Rune, Curse of the Crimson Throne e Seconda Oscurita' siano effettivamente accaduti e viene quindi considerato una sorta di "seguito spirituale" degli AP citati. Detto questo, qualsiasi cosa accadra' al Galt nell'avventura di Lone Wolf, sara' valido solo nella linea temporale da lui creata e non sara' d'impiccio a nessuno in quanto, per via della OGL, non potrebbe mai essere materiale "canonico".
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Pathfinder Unchained
Che mettano pure tutte le regole opzionali che vogliono, sappiamo tutti come gestirele, l'importante e' continuino a fare Adventure Path. Quello e' il piatto principale, il resto e' tutto contorno. Ovvero, alle volte prendo l'insalata, alle volte le patate al forno e altre le verdure gratinate. Ma la Tagliata di Chianina rimane il piatto principale!
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L'Ultima Rivoluzione (sviluppo super-modulo)
Anche io e un paio di amici avevamo avuto la tua stessa identica idea, sia come portata dell'avventura che come trama... incredibile. Noi pero' ci siamo arenati, anche per colpa mia che non riesco a portare in pratica le idee... ma lasciamo perdere. Ti metto sotto spoiler una delle mie idee che potrebbe tornarti utile. Spoiler: Una volta preso il potere dovrebbe esserci una missione diplomatica nell'Andoran, famosa terra di liberta', con l'intento di ratificare la nascita del nuovo regno. Nella capitale ci sara' un grande ballo con tutti i nobili e quant'altro, durante la festa verra' ucciso una persona molto importante dell'Andoran e i sospetti ricadranno sui PG che dovranno trovare il colpevole. Probabilmente un agente del Taldan che cerca di indebolire la posizione politica del Galt per poterlo invadere meglio..... etc...
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Mago Invocatore
1) Abbiamo fatto i PG usando 20 punti e questo mi ha permesso di avere una caratteristica a 18. L'Aasimar emberkin ha +2 a intelligenza invece che a saggezza. E fino a qui era tutto facilmente intuibile, il trucco e' stato farlo di mezza eta' (+1 alle caratteristiche mentali e -1 a quelle fisiche) e usare il Tratto Alternativo Immortal Spark in sostituzione di Luce Diurna e Abile. Questo tratto da un +2 ai TS contro effetti di morte e un +2 a conoscenze storia, ma sopratutto sostituisce luce diurna con resistere all'invecchiamento inferiore. Questo incantesimo innato mi permette di annullare gli effetti fisici dell'eta' avanzata mantenendo quelli mentali. Ecco spiegato il 21 ad intelligenza. 2) Buona idea! Qui sotto riporto il Libro degli Incantesimi attuale. Da notare che Servitore Inosservato, Immagine Silenziosa e Ridurre Persone, sono stati trascritti da un libro trovato durante l'avventura. Mentre Scudo e Serren's Swift Girding (KIS) sono i due che ho preso con il passaggio al secondo livello. Livello 0 Fiotto Acido, Sigillo Arcano, Luci Danzanti, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lampo, Suono Fantasma, Aspetto del Folletto Stregato (UC), Luce, Mano Magica, Riparare, Messaggio, Aprire/Chiudere, Prestidigitazione, Raggio di Gelo, Lettura del Magico, Resistenza, Scrivener's Chant (SoS), Scintilla (APG). Livello 1 Mani Brucianti, Spruzzo Colorato, Urlo Spacca Timpani (UM), Identificare, Armatura Magica, Dardo Incantato, Protezione dal Male, Ridurre Persone, Serren's Swift Girding (KIS), Scudo, Immagine Silenziosa, Thunderstomp (ACG), Servitore Inosservato. Fonti: (APG) Guida del Giocatore, (UM) Guida alla Magia, (UC) Guida al Combattimento, (SoS) Seekers of Secrets, (KIS) Knights of the Inner Sea, (ACG) Advanced Class Guide
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Mago Invocatore
Siamo arrivati al secondo livello. Continuero' a postare i vari passaggi per farvi vedere come si evolve il personaggio in un contesto di gioco autentico e con molto background. Giusto per la cronaca ho come compagni d'avventura un Cavaliere, una Swashbuckler, una Ranger, un Chierico e un Fattucchiere. Velvet Female peri-blooded aasimar (emberkin) evoker 2 (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 84) LN Medium outsider (human, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8 -------------------- Defense -------------------- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) hp 13 (2d6+3) Fort +2, Ref +1, Will +3; +2 vs. death Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee dagger +0 (1d4-1/19-20) or . . quarterstaff +0 (1d6-1) or . . unarmed strike +0 (1d3-1 nonlethal) Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20) Special Attacks intense spells (+1 damage) Spell-Like Abilities (CL 2nd; concentration +4) . . 1/day lesser age resistance Arcane School Spell-Like Abilities (CL 2nd; concentration +4) . . 8/day force missile (1d4+1) Evoker Spells Prepared (CL 2nd; concentration +7) . . 1st burning hands (DC 16), color spray (2, DC 16), mage armor, serren's swift girding . . 0 (at will) acid splash, detect magic, light, message . . Opposition Schools Enchantment, Necromancy -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 13, Int 21, Wis 10, Cha 14 Base Atk +1; CMB +0; CMD 11 Feats Alertness, Improved Initiative, Scribe Scroll Traits hedge magician, rostlander, seeker Skills Appraise +9, Diplomacy +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Knowledge (arcana) +10, Knowledge (geography) +10, Knowledge (history) +11, Knowledge (nature) +10, Knowledge (planes) +10, Perception +8, Profession (cook) +4, Sense Motive +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Spellcraft +10 Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling, Sylvan SQ arcane bond (ciccio, scorpion, greensting), immortal spark, scion of humanity, xenophobic Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, quarterstaff, bandolier, belt pouch, canteen, chalk, flint and steel, ink, black, inkpen, journal, masterwork backpack, spell component pouch, spellbook, light horse, bedroll, bit and bridle, blanket, military saddle, saddlebags, soap, trail rations, 408 gp, 62 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar. Enchantment You must spend 2 slots to cast spells from the Enchantment school. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Evocation Evokers revel in the raw power of magic, and can use it to create and destroy with shocking ease. Familiar Bonus: +4 bonus on initiative checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach. Force Missile (1d4+1, 8/day) (Sp) As a standard action, magic missile strikes a foe. Hedge Magician Magic item gp costs -5%. Immortal Spark You gain +2 to saves vs death. Intense Spells (+1 damage) (Su) Evocation spells deal listed extra damage. Necromancy You must spend 2 slots to cast spells from the Necromancy school. Scion of Humanity Count as a human for any effect related to race. Pass as human without using disguise. Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch. Xenophobic -2 diplomacy and sense motive vs. those of a different race or culture --------------------
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Masterare o Masterizzare?
Come volevasi dimostrare....
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Mago Invocatore
Per vostro uso e consumo, vi metto qui sotto le statistiche della Maga Invocatrice che ho appena cominciato ad usare nella Saga: Alba dei Re Spero di fare cosa gradita. Velvet Female peri-blooded aasimar (emberkin) evoker 1 (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 84) LN Medium outsider (human, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 -------------------- Defense -------------------- AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) hp 8 (1d6+2) Fort +2, Ref +1, Will +2; +2 vs. death Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee dagger -1 (1d4-1/19-20) or . . quarterstaff -1 (1d6-1) or . . unarmed strike -1 (1d3-1 nonlethal) Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20) Special Attacks intense spells (+1 damage) Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +3) . . 1/day lesser age resistance Arcane School Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +3) . . 8/day force missile (1d4+1) Evoker Spells Prepared (CL 1st; concentration +6) . . 1st color spray (2, DC 16), ear-piercing scream[uM] (DC 16), mage armor . . 0 (at will) acid splash, detect magic, message . . Opposition Schools Enchantment, Necromancy -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 13, Int 21, Wis 10, Cha 14 Base Atk +0; CMB -1; CMD 10 Feats Alertness, Improved Initiative, Scribe Scroll Traits hedge magician, rostlander, seeker Skills Diplomacy +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Knowledge (arcana) +9, Knowledge (geography) +9, Knowledge (history) +11, Knowledge (nature) +9, Knowledge (planes) +9, Perception +7, Sense Motive +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Spellcraft +9 Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling, Sylvan SQ arcane bond (Ciccio, scorpion, greensting), immortal spark, scion of humanity, xenophobic Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, quarterstaff, bandolier, belt pouch, canteen, chalk, flint and steel, ink, black, inkpen, journal, masterwork backpack, spell component pouch, spellbook, light horse, bedroll, bit and bridle, blanket, military saddle, saddlebags, soap, trail rations, 40 gp, 2 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only). Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar. Enchantment You must spend 2 slots to cast spells from the Enchantment school. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Evocation Evokers revel in the raw power of magic, and can use it to create and destroy with shocking ease. Familiar Bonus: +4 bonus on initiative checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach. Force Missile (1d4+1, 8/day) (Sp) As a standard action, magic missile strikes a foe. Hedge Magician Magic item gp costs -5%. Immortal Spark You gain +2 to saves vs death. Intense Spells (+1 damage) (Su) Evocation spells deal listed extra damage. Necromancy You must spend 2 slots to cast spells from the Necromancy school. Scion of Humanity Count as a human for any effect related to race. Pass as human without using disguise. Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch. Xenophobic -2 diplomacy and sense motive vs. those of a different race or culture
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Golarion Insider: traduzioni in italiano
Mia moglie per la nuova campagna sta usando il Rodomonte e per sua comodita' le ho tradotto uno degli archetipi. Se puo' servire, siete liberi di usarlo/modificarlo a vostro piacimento. Lama Ispirata La Lama Ispirata ha sia una grande personalità che un grande addestramento dedicato al perfezionamento dell'uso dello Stocco. Combina la scienza e la geometria con l'uso della spada per creare bellissimi e letali effetti. Eleganza Ispirata (Str) Ogni giorno. Una lama Ispirata guadagna un numero di punti Eleganza pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1) e Intelligenza (minimo 1), al posto del solo modificatore di Carisma Diversamente dagli altri Rodomonti, un Lama Ispirata non guadagna Eleganza dai Colpi Mortali. Essa guadagna Eleganza solo mettendo a segno Colpi Critici con lo Stocco Questa abilità modifica l'abilità il Privilegio di Classe Eleganza Raffinatezza Ispirata (Str) Al 1° livello una lama ispirata guadagna il beneficio del talento Arma Accurata con lo Stocco (questa abilità conta come avere il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i requisiti per i Talenti) e guadagna Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus. Questa abilità sostituisce Raffinatezza del Rodomonte Gesta La lama ispirata guadagna le seguenti gesta, ognuna della quali sostituisce una delle gesta esistenti Colpo Ispirato (Str) All'11° livello, una lama ispirata può spendere 1 punto eleganza quando effettua un attacco con lo stocco per guadagnare un bonus cognitivo sul tiro per colpire pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Quando una lama ispirata colpisce con un attacco modificato da Colpo Ispirato, può spendere 1 punto Eleganza aggiuntivo per fare in modo che il colpo diventi una minaccia di critico. Se fa questo, non riguadagna Eleganza confermando il critico. Il costo di questa Gesta non puo' essere ridotto da abilità quali Gesta Personali. Questa abilità sostituisce Ferita Sanguinante Addestramento nello Stocco (Str) Al 5° livello, una lama ispirata guadagna un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +2 ai danni con lo stocco. Mentre impugna lo stocco, guadagna i benefici del talento Critico Migliorato (stocco). Questo bonus di attacco e bonus ai danni incrementa di 1 per ogni 4 livelli oltre il 5° (fino a un massimo di +4 ai tiri per colpire e +5 ai danni al 17° livello) Questa abilità rimpiazza Arma del Rodomonte. Maestria nello Stocco (Str) Al 20° livello, quando una lama ispirata minaccia un critico con lo stocco, questo critico è automaticamente confermato. Inoltre, l'intervallo di minaccia aumenta di 1 (questo incremento è cumulabile con l'intervallo di minaccia ottenuto dall'abilità speciale Arma Affilata ed effetti simili), e il moltiplicatore del critico aumenta di 1 (ad esempio x2 diventa x3) Questa abilità sostituisce Maestria dell'Arma
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Cosa state facendo adesso?
La scorsa settimana abbiamo concluso Reign of Winter in cui io ero il GM. I giocatori hanno sconfitto il nemico e rimesso le cose al loro posto. Non vi dico contro chi ne cosa hanno fatto per non fare spoiler.... La situazione finale comunque e' questa: tutti e cinque i PG del gruppo sono a livello 17 e..... La Fattucchiera e' diventata quindicesima Regina dell'Irrisen. E' consapevole delle conseguenze ma ha accettato ugualmente. La Druida e' diventata uno degli araldi di Baba Yaga, per la precisione il Black Knight! (a cui "nun je devi rompe 'r ca..." Cit.) Il Barbaro e' stato nominato Duca e ha sposato la Guerriera (che per la cronaca e' un Lupo Invernale mutaforma). Insieme governano la provincia di The Verge dove il barbaro ha preso in carico il comando dell'esercito. Il Cavaliere (padre della Druida) e' tornato a Oppara nel Taldan per obblighi legati al suo rango a corte. Cambiando argomento Ieri sera con questo stesso gruppo abbiamo cominciato Alba dei Re. Questa volta io faccio il giocatore (Mago Invocatore) e quello che faceva il Guerriero il GM...
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Masterare o Masterizzare?
Ho notato che i piu' giovani tendono ad usare il termine Masterare, mentre noi vecchietti "old school" usiamo il termine Masterizzare. Ovviamente la cosa e' da ricercare nel fatto che quando noi facevamo i Dungeon Master (e non i Game Master come adesso) il Masterizzatore di Compact Disc non esisteva ancora. Poi in seguito per non confondere le due cose si e' inventato Masterare.... ma a me continua a suonare stranissimo.... Io, essendo un po' "antico", dico Masterizzare!! Voi come dite, Masterare o Masterizzare?
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Cosa state facendo adesso?
In questo momento quali e quante campagne attive avete? (Domanda sia per GM che Giocatori) Comincio io. GM per Reign of Winter Domani sera ci sara' lo scontro finale e dopo un anno e mezzo (pause varie comprese) concluderemo questa grande Saga!!! GM per Ascesa dei Signori delle Rune (anniversario) Abbiamo appena cominciato l'ultimo libro e anche questa Saga sara' finita a breve. GM per Iron Gods Un mio esperimento per provare a gestire una campagna via Facebook. Devo dire che la cosa funziona bene. Tra l'altro Iron Gods e' un AP molto piu' bello del previsto. Giocatore per Morte Sovrana Giocata a tempi alterni con "Ascesa" di cui sopra, stiamo per cominciare il quarto libro. Qui ho un bel Paladino... per ora. A quanto pare i nostri PG muoiono con una certa facilita', questo e' gia' il terzo! Prima di questo avevo uno Swashbuckler (che mi rifiuto di chiamare Rodomonte!) e prima ancora un Inquisitore Giocatore per Alba dei Re Comincera' subito dopo aver concluso Reign of Winter. La scelta per il mio personaggio e' caduta su un Investigatore. Il GM non e' lo stesso di Morte Sovrana e quindi c'e' possibilita' che questo PG resista per qualche livello...
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Dopo il 20° . . .
Si, infatti riguardo ai livelli mitici ho scritto "mentre" e non "dopo".
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Dopo il 20° . . .
Vero, ma se arrivi al 20° livello con la classe scelta, poi altri 10 con la Classe di Prestigio il tutto mentre progredisci con i livelli Mitici, a mio parere si perde un po' il senso della dimensione... A quei livelli di potenza vai in giro a sterminare gli Dei. Difficile trovare un motivo per fare GdR e interagire con i PNG. Se pero' piace, si puo' fare...
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Dopo il 20° . . .
Si, sono su quel libro e no, non e' ancora stato tradotto. Le regole pero' le trovi anche gratuitamente sul sito Paizo nella sezione Reference Document. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
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Dopo il 20° . . .
Confermo quanto detto da Tia2591 e aggiungo: Se vuoi caratterizzare il personaggio usa una Classe di Prestigio, se invece ti piace la "potenza" allora vai con i Livelli Mitici. Se fai una delle due cose fino in fondo, il tuo Master dovra' inventarsi qualcosa di veramente molto grosso da farti affrontare. Personalmente, arrivato al livello 20 ricomincerei un'altra storia con un'altra classe...
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Occult Adventures Playtest
Gli ho dato un occhiata ma non mi ha entusiasmato. Mi spiego, quando e' uscito il playtest dell'Advanced Class Guide mi sono piaciute subito tre o quattro classi e per tutto il tempo fino all'uscita del libro ho aspettato con trepidazione di vederne l'evoluzione definitiva. Al contrario, Occult Adventures non mi ha suscitato nessuna voglia di provare queste nuove classi. Ben venga comunque la varieta'.
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Fattucchiere, consigli in creazione
Perche' al quinto livello hai solo 3 fatture. Una sara' Volo per via della tua tattica di base, una sara' Sfortuna e anche se l'altra potrebbe essere Sonno, io preferirei Malocchio e addormenterei la gente usando gli incantesimi. Ricordati che ci sono tante creature che sono immuni al sonno (tipo gli onnipresenti nonmorti) e ti ritroveresti con una fattura inefficace, invece malocchio e sfortuna funzionano su tutti!
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Fattucchiere, consigli in creazione
Considerando le interazioni con il gruppo, Sfortuna e' una della fatture piu' potenti. Far tirare QUALSIASI d20 due volte e scegliere il peggiore e' devastante. Appena passi di settimo, puoi fare: Nel Round 1, fai una Conoscenza X sul bersaglio per sapere se e' telepatico e poi gli tiri Sfortuna. Round 2, come movimento prolunghi la sfortuna e gli fai Allucinazione Mortale. Round 3... frughi il corpo del cadavere Al sesto livello, puoi usare Sfortuna per infliggere al nemico un bel Scagliare Maledizione o sonno Profondo. Il punto e' che Sfortuna bina in negativo anche i Tiri Salvezza! E' una delle cose piu' cattive che puo' fare una fattucchiera. Se riuscissi ad avere accesso alla Guida alla Magia, ti consiglio anche il talento Fattura Maledetta.
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Fattucchiere, Dubbio sulla fattura del Volo
Non ci sono talenti che velocizzano le fatture, pero' c'e' una verga... ma devi risparmiare un bel po'. http://www.d20pfsrd.com/magic-items/rods/rod-of-abrupt-hexes
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Fattucchiere, Dubbio sulla fattura del Volo
Le fatture sono Sop che si attivano come Azione Standard. Quando tu usi quella del Volo, funziona come l'incantesimo Volo, ma tu di fatto lanci una fattura usando un Azione Standard. Per una fattucchiera di livello 10 la sequenza e' questa: come Azione Standard lanci la Fattura del Volo e come Azione di Movimento ti sposti volando per un massimo di 10 minuti al giorno (anche non consecutivi ma a frazioni di un minuto). Se termina il tempo oppure subentrano altri motivi che annullano la capacita' di volare, si puo' castare (NON e' automatico) Caduta Morbida come Azione Immediata, sempre che non sia gia' stata usata per fare altro.... Levitazione invece funziona pari pari come castare l'incantesimo equivalente.
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Paladino puro
Critico Migliorato ha sempre un suo perche'... te lo consiglio
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Paladino puro
be'.... mi pare che alla fine non avevi bisogno di tutti questi consigli....