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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se sei in dubbio fai un mago tendente all'attacco, umano mago 11°: Talenti: Iniziativa migliorata incantesimi focalizzati invocazione incantesimi potenziati (metamagia al 5°) incantesimi massimizzati immediati incantesimi inarrestabili dividere raggio (metamagia al 10°) Incantesimi: 6° Disintegrazione, Cerchio di morte o contingenza 5° Volo giornaliero, dominare persone, telecinesi, mano interposta 4° Debilitazione, invisibilità superiore, sfera elastica, pelle di pietra, tentacoli neri 3° palla di fuoco, fulmine, velocità, dissolvi magie, forma gassosa 2° raggio rovente, invisibilità, vedere invisibilità, cecità/sordità, immagine speculare 1° raggio di indebolimento, dardo incantato, ingrandire persone, allarme, armatura magica, identificare, ind. porte segrete, unto, disco fluttuante
  2. Si naturalmente dei PG non possono semplicemente affrontare una battaglia campale combattendo TUTTI i nemici, né si possono gestire TUTTI gli alleati. Se lo scontro resta "piccolo", puoi far sì che il grosso dei nemici combatte contro gli alleati dei PG, mentre loro combattono contro il comandante dell'esercito e suoi più fidati combattenti. (Sebbene nulla impedisce ai PG di menare qualche fendente agli sgherri per farsi largo)
  3. Il "come" rubare l'oggetto sta ai PG. Potrebbero decidere di mandare il ladro da solo con castato addosso invisibilità e silenzio e con un oggetto che gli permette di tornare in città appena agguantato l'oggetto. Oppure potrebbero decidere che tutto il gruppo esce, e aggirando la battaglia, attaccare il campo base sguarnito, affrontando i maghi e i guerrieri Per come fare i guerrieri, dipende da un sacco di cose, come l'ambientazione, il livello dei PG ecc..
  4. KlunK ha risposto a fire a un discussione Dungeons & Dragons
    Allora non concederlo. Le resurrezioni deturpano abbastanza il gioco. O usano resurezione o si attaccano.
  5. No, la raffica ti aggiunge un attacco addizionale Se ad esempio sono un ranger 11° /monaco 9° ho BaB +17/+12/+7/+2 Con i tre combattere con 2 armi ho 3 attacchi con la mano secondaria, e tutti gli attacchi hanno -2, quindi diventa +15/+15/+11/+11/+5/+5/+0, aggiungendo la raffica diventa +15/+15/+15/+11/+11/+5/+5/+0 (al 9° non si ha più penalità con la raffica). Totale 8 attacchi.
  6. Ecco, così ha più senso. Si ma chi sono queste menti che coordinano l'attacco? Potrebbero essere altri non morti (un lich?), o dei demoni minori, tutta gente che non ha bisogno di dormire. E anche se fosse gente che deve dormire e l'esercito si ferma per una sosta, come fanno i PG a infiltrarsi in una accampamento zeppo di non non morti che non dorme mai? Forse avrebbe più senso approfittare dell'assedio per attaccare in forza il campo base nel tentativo di sottrarre l'oggetto in questione.
  7. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se dico 99 non è che perché mi piace più del 100, è perché ci sono CdP acquisibili prima di aver raggiunto il 5° livello. Vedi l'inquisitore, che un chierico può prendere dopo il 3°, o lo Stoneblessed di Races of Stone. Certo forse si contano sulle dita di una mano (magari 2 contanto tutti i manuali), ma ci sono. Per restare sul selvaggio c'è il combattente orso...
  8. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il discorso è che il 99% delle CdP di solito non possono essere prese prima del 5° livello. Io credo comunque che già biclassando in guerriero non diventa malaccio come cosa.
  9. KlunK ha risposto a RAIZA a un discussione D&D 3e regole
    Beh dipende. Il mago potrebbe decidere di venderle per ricavarne il doppio di quanto a speso. Anche a un altro PG magari. Oppure potrebbe farlo per potenziare i suoi alleati perché lo proteggano meglio. Inoltre, la spesa in PE non è molto alta.
  10. Scusa ma non mi tornano alcune cose... Perché se l'arma serve a sconfiggere il demone, i non morti se la portano dietro e non la tiene invece lui? Così che i PG gliela possano rubare? Mi sembra molto stupido Come fai a infiltrarti in un accampamento di non morti?? Non dormono mai e non si affaticano, perché dovrebbero aver bisogno di fermarsi per riposare e montare un accampamento?? Detto ciò, ammettendo che tu riesca a sistemare i due problemi di sopra, in generale io lascerei due percorsi all'avventura. Difendere la città e Recuperare la parte in mano ai nemici. Starà poi ai PG decidere se e come dividersi. Ma senza che tu decida a priori chi va da una parte e chi dall'altra.
  11. In effetti, riguardando il manuale, anche gli incantesimi con durata istantanea possono essere usati per oggetti attivati a parola di comando, come la cappa del saltinbanco Però sono limitati ad un numero di usi al giorno. Ad esempio vuoi creare un oggetto che ti lanci cura ferite gravi 3 volte al giorno? La formula è 1800(oggetto attivato a uso) x 3 (livello dell'incantesimo) x 5 (livello dell'incantatore)= 27.000 Poi, 3 cariche al giorno, quindi devi dividere per (5/cariche al giorno), quindi per 5/3 in questo caso. Totale 16.200 Se lo lanciasse 5 volte al giorno, il prezzo resterebbe 27.000 Se fosse più di 5 volte al giorno, il prezzo ovviamente sale perché lo dividi per un numero minore di 1 Le formule le trovi a pag 285 del manuale del master
  12. Non credo si possano creare oggetti che lancino a volontà incantesimi con durata istantanea.. Per quelli, ci sono le bacchette.
  13. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Si ma, una CA di contatto che conta anche l'armatura naturale...è la CA normale (almeno per chi non ha armature e scudi)
  14. KlunK ha risposto a fire a un discussione Dungeons & Dragons
    Ragazzi, non confondiamo intero con integro. Intero vuol dire presente in tutte le sue parti Integro vuol dire che devono essere anche un pezzo unico. Inoltre, basta leggere il manuale: Quindi l'incantesimo non riattacca la testa al soggetto, anche se presente. Ergo non può essere riportato in vita con tale incantesimo. E rigenerazione, non è una specie di superattack per cadaveri, ma il bersaglio deve essere una creatura vivente, coem specificato dall'incantesimo
  15. Io cambiere le caratteristiche, siamo d'accordo se non vuoi dargli tanta forza, ma eviterei di dare for 8 e cos 10 a un PG che va in mischia, se no schiatti al primo colpo...E sinceramente non capisco il 14 al carisma, dato che il ninja non ha abilità ad esso collegate né capacità di classe Farei così For 10 Des 15 +6 Cos 11 Int 15 -2 Sag 14+2 Car 8 E metterei in Cos il punto aggiuntivo (naturalmente quello dell'8° alla Destrezza) Così sei messo decisamente meglio, e hai anche abbastanza Int per prendere maestria se mai lo vorrai Con tutti i punti abilità del ninja, secondo me avrai abbastanza gradi per cercare e disattivare congegni, inoltre non ci saranno sempre... Per cui prenderei già da subito come talento del 1° (dato che per arma accurata devi avere BaB +1) combattere con due armi E al 6° prenderei maestria o iniziativa migliorata è un'ottima idea, risparmi i punti KI, però avrai bisogno di un sacco di soldi per i veleni Fintare migliorato è un talento inutile IMHO. Hai un sacco di penalità se non sono umani, e in più l'avversario aggiunge il BAB. Ergo non riuscirai mai a fintare. Come altri talenti non dimenticare di prendere combattere con 2 armi migliorato al 9°, e al 12° potresti prendere critico migliorato così da non dover dipendere dai kukri affilati Per il biclassamento, non falo semplicemente perché la classe preferita del githzerai è il monaco, quindi avresti penalità col guerriero. Io continuerei col ninja puro, se vuoi una CdP ci sarebbe l'uccisore dal volto spettrale, ma direi che va a gusti.
  16. Non preferiresti un mago? Io lo trovo in generale migliore sotto tutti gli aspetti, a meno che ci sia un altro incantatore arcano nel gruppo... Comunque, sostituirei incantesimi silenziosi con incantesimi inarrestabili, che dopo il 10° livello è parecchio utile (anche il superiore) Per gli incantesimi, dipende che tipo di stregone vuoi fare, ma non mi perderei di prendere al 6° Disintegrazione Per l'equipaggiamento: Anello del sostentamento (2.500) Verga della massimizzazione minore(14.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Borsa conservante tipo I (2.500) Anello di protezione +2 (8.000) Amuleto dell'armatura naturale +2 (8.000) Pantofole del ragno (4.8000)
  17. Dici bene. Per fare un altro esempio, se hai un arco +3 e hai frecce +2/infuocate, alla fine lancerai frecce +3/infuocate
  18. Ti confondi con la creatura del paladino Comunque rileggendo ho notato che specifica che per far diventare un animale "compagno animale" sono necessarie 24 ore ininterrotte di preghiera Cosa non si impara leggendo i manuali eh
  19. A giudicare dal manuale, direi +5. Al momento non ricordo ci sia qualcosa che di di più. 4800 mo, vedi le pantofole del ragno
  20. Intanto, perché un PG dovrebbe abbandonare un compagno animale? Non me lo vedo proprio un druido che scaccia il suo animale. Ad ogni modo, per scacciarlo non devi fare niente, semplicemente volerlo, magari con un po' di interpretazione. Per ottenere un compagno animale, intanto devi trovare un animale di quel tipo. Poi sicuramente devi addestrarlo e seguirti. Per il resto a discrezione del master, non ci starebbero male preghiere alla natura, tempo da trascorrere insieme e cose così
  21. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Se fossi trattenuto in un tentacolo saresti magari in lotta Direi che la CA è quella solita anche se sei sulla testa. Sicuramente la CA naturale conta perché non mi risulta sia più debole del resto, e anche la Des conta perché alla fine potresti dare un colpo maldestro perché si muove
  22. E' un incantesimo di 9° (pag 117 di Player's Guide to Farun) che si aggiunge agli incantesimi dei chierici col talento Initiate of Lathander (pag 80 dello stesso manuale)
  23. KlunK ha risposto a Lyreal a un discussione D&D 3e regole
    Mi sa che il tuo master ha scambiato charme su mostri con dominare mostri, che è un incantesimo di 9° Ti quoto charme su persone ma tanto è uguale cambia solo il tipo di creatura che puoi charmare Quindi non può dare ordini alle tigri se non parla il loro linguaggio, e dubito che un mind flayer sia un bravo mimo. E in ogni caso deve fare una prova di carsima. Come se non bastasse, se il mind flayer ha detto "attacca il druido", questo è un'ordine che non vedo come possa essere ben interpretato. E visti gli errori del tuo DM, scommeto che non vi ha dato il +5 al TS
  24. Da wave a mp3, e probabilmente anche da ogg c'è Goldwave, col secondo non saprei dato che non ho mai avuto a che fare con certi file
  25. Io ho fatto solo copia-incolla Come ho detto era solo una vecchia discussione sul forum della 25th edition

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