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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho trovato nulla, ma mi parrebbe strano un incantesimo così "del bene" arcano. Dipende quanto ti basta che sia "save or die" Nel senso, allucinazione mortale ha un TS sulla volontà (prima di quello sulla tempra) ed è un save or die. Altrimenti anche un incantesimo come ferire, poco ci manca che non sia save or die (150 danni non sono bruscolini nemmeno agli alti livelli), e il TS è sulla volontà per dimezzare. C'è anche imprigionare, ha TS sulla volontà e se non lo passi non muori ma vieni imprigionato sotto terra e l'unico modo per essere liberato è l'incantesimo libertà. Con desiderio e miracolo puoi solo ricevere informazioni su dove si trova il soggetto (ed è l'unico modo a parte rivela locazioni). Non uccide, però direi che per certi versi è anche meglio dato che non può essere resuscitato. Sono tutti sul manuale del giocatore.
  2. Mah...si e no...più che altro il BG influenza la divinità. I domini direttamente se il tuo chierico non è devoto a nessuna divinità in particolare e si sceglie due domini a piacere. Esempio: sono un chierico che serve il bene e la luce. Mi prendo quindi come domini Bene e Sole. No, al massimo è più da "sotterfugi e camuffamenti", ma non per questo devi scartarlo. Evoca non morti incorporei come ombre, wight, wright del terrore...
  3. Io avrei preso Inganno e Morte...il dominio dell'inganno è molto bello...vuoi mettere un chierico con invisibilità? Cioé? Premesso che puoi comunque continuare come chierico puro, sfruttando il carisma per comandare i non morti, potresti fare un pensierino sul maestro del sudario. L'unica cosa, se biclassi con una classe che con il TS volontà alta, puoi entrare nella CdP molto prima (che richiede TS Vol +5). Se sei legale potresti multiclassare in monaco ad esempio. Così già dal 5° entri nella CdP. Più informazioni dai, meglio è....
  4. Mmm...ma sbaglio o mancano sia un chierico che un picchiatore nel gruppo? Comunque, su che piani devono passare? Altrimenti è un po' generica come richiesta...
  5. Perchè? Dove sta scritto? Come fa il barbaro con Int 6 a capire che sta effettivamente lanciando un incantesimo e non starnutendo il mago? Eppure RAW tale personaggio non ha il minimo problema a capirlo. Penso che il vantaggio dell'incantesimo rapido stia solo nel tempo ridotto di lancio. Come sopra alcune cose sembrano un po' campate per aria, ma sono così.
  6. C'erano mi pare 12-14 finali, ma molti sono a gioco "non completato", cioé a metà della storia, quindi se avrà un finale sarà quello del "gioco completo". Io comunque non ne ho sentito nulla, dove lo hai letto?
  7. Direi che il mastino d'ombra è meglio..già solo portandolo a 12 DV dovrebbe guadagnare +5 al GS...
  8. Come avventure oltre a quelle citate aggiungerei: - Protezione della carovana dei coloni durante il viaggio - Liti, faide e altri problemi tra la comunità Non sarebbe male secondo me lasciare fare ai PG la costruzione della città, che sarebbe un bello stacco tra un'avventura e l'altra. Di solito le campagne durano poco in termini di tempi di gioco (nel senso, mesi), potrebbe essere una buona idea per far passare un po' di mesi. (Dove magari succedono altre cose nel mondo che danno spunto a nuove avventure).
  9. Mi viene in mente il Marrowspawn Abomination (o qualcosa di simile) su SandStorm, è un esterno medio di forma sciacalloide antropomorfa. Però non ha ali e l'ululato pietrifica.
  10. Se così fosse la sua missione fallirebbe automaticamente. E' costretto a liberarlo, ma nulla gli vieta di ucciderlo subito dopo. Inoltre l'avventura è molto vaga riguardo al contratto, quindi un giocatore furbo potrebbe firmare con un nome falso. (tanto a lui non interessa esaurdire il desiderio)
  11. Necromanzia è semplicemente la scuola "che ha a che fare con la morte e i non morti". Incantesimi come fermare non morti, distrugge non morti, non morto a morto, ti sembrano così insensati per uno che i non morti li combatte? Io sto parlando di regole e ti sto spiegando perché le regole sono così ed è anche sensato che lo siano. Se tu mi dici "e ma il ladro per me non può essere legale", è una tua opinione ed inutile stare a discuterne. Il ladro della 3.5 è sensatissimo e può essere un ottimo LB.
  12. Solo perché "ladro" fa pensare a uno che ruba, ma la traduzione dell'originale, rogue, è abbastanza intraducibile (sarebbe qualcosa come briccone o vagabondo). Ma non sta scritto da nessuna parte che un ladro deve rubare, né che debba andare contro la legge. Un ladro ha tutte le carte in regola per essere ad esempio un investigatore (magari fedele al suo paese e di buon cuore, quindi LB). Senza contare che io vedo un assassino professionista benissimo come LM ad esempio. E l'uccisore di Domiel del Libro delle imprese eroiche? E' un assassino LB in pratica. Il fatto che tu non trovi adatto il dominio in questione per un PG LB, non implica che non lo possa prendere da regole. Degli incantesimi che citi, nulla vieta a un PG buono di usare incantesimi come distruzione e lamento della banshee. Sono incantesimi della morte, non malvagi (a differenza degli altri). E ancora una volta non c'è scritto da nessuna parte che i chierici buoni non possano usare incantesimi di necromanzia. Se poi un giocatore dica "Ma chi me lo fa fare di prendere un dominio di cui posso lanciare solo 4 incantesimi su 9", è un conto, ma nulla gli vieta di farlo.
  13. Perché tu hai il pregiudizio dell'equazione morte=male. Ma una convinzione tua. Il fatto che poi abbia incantesimi col descrittore male tra quelli di dominio magari limita i chierici buoni che lo prendono, ma non c'è nulla che lo vieti. Come non c'è nulla che vieti a un ladro di essere LB ed essere virtuoso come un paladino.
  14. Non lo voglio mettere in dubbio, ma vogliamo parlare di quanto è alta la mortalità nell'avventura? A me piace proprio perché non risparmia niente ai giocatori, sono all'inferno e si vede! Certo, io l'ho masterizzata solo coi PG prefatti (che non è che fossero sto granché, partendo pure senza equipaggiamento), ma penso che anche cambiando i PG restando intorno a un LI 8 la difficoltà è quella. Vogliamo parlare ad esempio dello scontro finale? Due Hamatula, ognuno con GS 11 contro 5 PG di 8° che si sono appena fatti 3 gironi infernali. Non è proprio il massimo. L'avevo capito, ma avendola masterizzata 4 volte, e sapendo come le cose girano, ti ho avvisato che potrebbero morire diversi PG, e non mi sembra il massimo come inizio. Il mio consiglio è che non è una buona idea masterizzare un'avventura nei nove inferi di così basso livello. Ne è dimostrazione che l'avventura segnala che finendo in un girone inferiore al 4°, si è spacciati. E poi, se c'è il drow con la stessa missione di Stradivastus, come pensano di cavarsela gli altri? Perché le alternative sono: - l'angelo muore. Stradivastus se ne torna felice a casa e gli altri sono spacciati. - l'angelo viene liberato. Stardivastus probabilmente è morto perché avrà fatto di tutto per impedirlo, quindi è già un PG in meno. Perché gli altri dovrebbero restare in un posto dove potrebbero morire (di nuovo) da un momento all'altro? Esprimo il desiderio e se tornanto sul loro piano.
  15. Ah oops, vero. E' sullo spell compendium. Non so se sia stato tradotto o dove altro sia.
  16. Da regole non si può cambiare un dominio. E io non lo farei cambiare in nessun caso. A meno di cambiare divinità ovviamente. Male certamente no, ma morte perché no? Quali controindicazioni avrebbe? Trovi strano che un chierico LB di una divintà della morte LN abbia il dominio della morte?
  17. Qualunque incantesimo con durata maggiore di istantanea può essere persistente. Dovresti provare anche delay death, che reso persistente ti rende immortale rispetto ai danni.
  18. Mah sinceramente ho masterizzato quell'avventura 4 volte, e si è quasi sempre conclusa o con la morte di tutti meno che del drow, o la sopravvivenza di uno o due PG. Sinceramente non capisco come si possa proseguire...tanto vale cominciare una campagna con PG nuovi. Se i PG non liberano l'angelo sono spacciati (a parte il drow), il che è già indicativo...
  19. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    Sì. Semplicemente la raffica aggiunge un attacco in più (due più avanti) di quanti tu ne possa fare per il tuo attacco base
  20. KlunK ha risposto a legione a un discussione D&D 3e regole
    Ad ogni modo se il tuo cruccio era riferito al fatto che si potesse prendere di mira "l'incantatore che non è a cavallo", non cambiano le cose. Le immagini si scambiano in continuazione quindi non è possibile sapere chi sia il vero incantatore se non con metodi magici (visione del vero e compagnia bella)
  21. KlunK ha risposto a shalafi a un discussione D&D 3e regole
    Di solito i risucchi danno anche un beneficio a chi infligge danno...credo sia l'unica differenza. E' invece facile capire se è un danno o una penalità. E' sempre specificato. Parla sempre di "danni alla..." o "penalità alla..."
  22. KlunK ha risposto a shalafi a un discussione D&D 3e regole
    1) sì 2) sì 3) no, è una penalità alla forza 4) no, l'intedizione non rende immune all'affaticamento ed esaurimento 5) no, non è energia negativa ma solo risucchio di liquidi 6) distruzione e distruggere viventi sì, disintegrazione e implosione no 7) non ne sono certo, direi di no perché è una capacità straordinaria 8) Direi di sì 9) mi paiono risucchi quindi sì 10) no. Simbolo di stordimento è di ammaliamento, e comunque interdizione non rende immune alla necromanzia. 11) sì
  23. Una volta avevo fatto un vassallo di Bahamuth, e secondo me è un peccato non sfruttare la sua armatura... Era un monaco 2°/Paladino 6°/Vassallo 2° (Era un'avventura di un paio di sessioni quindi non è mai salito). La cosa interessante è che sfruttava eludere e i TS alti del monaco, insieme alla grazia divina del paladino. Come TS aveva Temp +22, Rilf +15, Vol +15(+19 vs compulsioni) pur avendo caratteristiche non molto alte (a parte il carisma) che unito a eludere(utilizzabile grazie all'armatura) lo rendevano molto resistente agli incantesimi. Della serie, si è beccato uno spruzzo prismatico e un paio di palle di fuoco ritardate e non si è fatto nulla . Per il resto era abbastanza normale, combatteva con spada e scudo e come talenti oltre ai requisiti aveva cavalcatura celestiale, attacco poderoso e critico migliorato.
  24. Energia negativa è un tipo di danno equiparabile a fuoco o freddo. Resistere all'energia non serve, ma interdizione dalla morte ti rende immune.

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