Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Arciere
Non è male, anche se forse renderebbe di più un ranger 16°/esploratore 4° con il talento swift hunter del complete scoundrel Però potrebbe essere un'alternativa fare il guerriero/IdOA Io personalmente preferisco il ranger, ma se vuoi il guerriero Direi Guerriero 6°/IdOA 10°/Guerriero 4° I talenti requisiti prendili subito perché tanto sono i classici talenti da arciere. Il tris schivare-mobilità-tiro in movimento può essere utile ma sappi che non può essere usato con la precisione a distanza dell'IdOA (perché fornisce un'azione di attacco e non un'azione standard). Piuttosto, meglio prendere tiro multiplo e tiro multiplo superiore (che per qualche motivo assurdo è sul manuale degli psionici), che ti permette di aggiungere il danno della precisione a tutte le frecce. Diciamo qualcosa del tipo: 1°(grr) arma focalizzata 1°(umano) tiro ravvicinato 1° tiro rapido 2°(grr) tiro preciso 3° tiro lontano o iniziativa migliorata 4°(grr) arma specializzata 6° tiro multiplo 9° critico migliorato o tiro multiplo superiore 12° quello che non hai preso al 9° Teoricamente postresti fare anche qualcosa del tipo For 18 Des 18 Cos 16 Int 14 Sag 14 Car 8 Mettendo anche Cos 18 e Int 12 se le abilità non ti interessano. Così sarebbe davvero una specie di carroarmato che spara frecce. Nel caso tu voglia fare l'arciere arcano suggerito tizioizit, consiglio di fare un ranger 4°/bardo 3°/AA 10° (o una combinazione di quelle due classi, anche sostituendo col guerriero)
-
consigli da master a uno che cerca di fare il master
Come avevo anche scritto nelle 10 verità del Master, bisogna improvvisare. Un master può comunque trovare da sé diverse alternative per non farsi trovare impreparato. Il più delle volte basta, ma prima o poi capiterà che i PG facciano qualcosa a cui non si era pensato. Garantito al limone.
-
Risiko: tutta fortuna?
Ho votato no perché chiedeva se era TUTTA fortuna. Diciamo che almeno un 50% è quello (magari anche 70%). Però serve anche un po' di tattica, se no perdi comunque...
-
La triste mietitrice
Cosa ne dici invece di uno Yuggoloth Marraenoloth? E' sul manuale dei mostri II. Di base sono i traghettatori del fiume Stige, ma potresti adattarlo aggiungendogli dei livelli o DV a secondo del GS che vuoi raggiungere.
-
Lion Totem del Complete Champion
Sono sostituzioni separate (infatti hanno anche nomi diversi). Nulla impedisce però al DM di decidere che vadano prese entrambe.
-
Combattente con due armi
Se non puoi tornare sul quadretto di prima non puoi fare quadretto 1-quadretto 2- quadretto 1 Potresti invece ad esempio girare intorno all'avversario. Comunque i passi da 1,5m non provocano AdO
-
Migliori Incantesimi di 5° e 6° per Chierico Buono
Scusa come fai ad avere forma eterea e volto della divinità superiore al 6° che sono due incantesimi di 9°? Comunque, di 5° sono utili: Colpo infuocato, Visione del vero, Muro di pietra, Resistenza agli incantesimi 6°: Guarigione, Ferire, Barriera di lame, Dissolvi magia superiore
-
Combattente con due armi
Ci sono parari contrastanti sul derviscio. A me non pare male, ma c'è chi dice che fa pena. IMHO insieme alla tempesta e livelli da ranger è una CdP indicata. Io di solito preferisco avere armi con alto critico come i kukri. Ma anche due spade corte dicono la loro (o la spada a due lame se hai un talento da spendere) A meno che a te non interessi l'ottimizzazione, no. Presa della scimmia non è un gran talento. Le razze che danno bonus alla forza sono tante, tra le migliori probabilmente ci sono Goliath e mezz'ogre che hanno un MdL basso. Altrimenti ce ne sono un altro paio su razze di pietra, o semplicemente un mezzo drago. Restando sul base, ci sono ovviamente l'umano(che è sempre una buona scelta) e il mezz'orco.
-
Migliori Incantesimi di 5° e 6° per Chierico Buono
Migliori incantesimi per cosa? Perché se vuoi potenziarti giusto potere è buono, se vuoi aiutare gli altri è inutile. Diciamo che in generale, barriera di lame, guarigione, colpo infuocato, muro di pietra sono esempi di incantesimi che possono essere utili...
-
Sapiente Elementale
Eh sì ma ora del 10° livello ne passa di tempo! Non puoi usare miscela energetica. Col sapiente elementale trasformi automaticamente i danni e l'incantesimo con il descrittore dell'energia scelta. Cioé per esempio una palla di fuoco di un sapiente dell'aria farà sempre danni da elettricità. Così come tutti gli incantesimi da danno di energia. Come puoi aggiuggere lo stesso elemento? (Inoltre IMHO non è un gran talento) Sei cosciente che gli incantesimi divini che fanno puro danno energetico da chierico si contano sulle dita di una mano? (almeno sul manuale del giocatore) Se vuoi fare il vassallo di una divinità, nulla ti toglie di fare ad esempio un mago o stregone che adora la divinità della magia (o del fuoco, o dell'aria o altro elemento) e farlo sapiente elementale.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Chierico (7)
C'era l'articolo sul signore dei non morti, ma non so se è già stato spostato con la fusione... Comunque, il modo migliore è probabilmente fare almeno 8 livelli da Necromante del terrore e sfruttare comandare non morti, animare i morti, creare non morti (e superiore) e controllare non morti. Eventualmente dopo l'8° potresti intraprendere una CdP come il Maestro Esangue che ti da animare i morti come capacità magica (quindi niente costose componenti)
-
creazione personaggio mostro
Puoi creartele da te non è difficile... Qualsiasi carnivoro può essere un licantropo, le modifiche delle caratteristiche sono le sue caratteristiche fisiche -10 (o -11 se è dispari). I DV e il resto sono quelli dell'animale come di consueto. Dei licantropi sensati potrebbero essere: Squalo mannaro, in ambienti oceanici e/o tropicali Coccodrillo mannaro, in ambienti simil egitto/mar rosso Serpente(ad esempio strangolatore) mannaro, in ambienti giunglosi Falco crudele mannaro, bello perché in forma animale può volare
-
Bruti e soldi
Come tu stesso qualcuno potrebbe commerciare con le tribù (magari altri orchi, goblin, giganti mercanti erranti). Oppure, perché no, potrebbe esserci uno scambio di denaro nella tribù stessa, se è un minimo civilizzata. Nulla infatti ti impedisce di fare in modo che comunità di elfi isolazioniste non usino denaro. Però quelle più "umanizzate" potrebbero invece essere mercanti e volere denaro.
-
Sapiente Elementale
Il chierico ha ben pochi incantesimi che facciano danni elementali, quindi sarebbe sprecato. Anche il druido anche se un po' meno. La secondo me è tra mago, stregone o mago combattente. E per scegliere tra questi tre non mi chiederei "Quale tra questi si adatta meglio al sapiente elementale?", ma piuttosto "Quale tra questi mi piacerebbe più giocare?" Per la scelta dell'elemento: -fuoco è il più comune, però se si prospetta una campagna nel lontano nord è manna dal cielo. -freddo non è male, le immunità al freddo le hanno relativamente in pochi. -aria non è male, al 10° puoi volare sempre, l'elettricità non è malaccio anche se tutti i demoni ne sarnno immuni. -acido è quello con meno creature immuni o resistenti, allo stesso modo però non ci sono praticamente creature vulnerabili come potrebbero esserlo al freddo o al fuoco.
-
[Libri] Il Signore degli Anelli
Direi che è qualcosa come un elfo ranger 10°/arciere dei boschi 10° Che sarebbe una CdP 3.0, ma lui può (a parte gli scherzi basterebbe modificarla un po') Oppure dato che scocca anche frecce in movimento potrebbe essere un esploratore 4°/ranger 16° Ghimli è il classico guerriero nano con ascia nanica. Non ha niente nel del barbaro né tantomento del berserker. Aragorn è un guerriero che usa una spada bastarda ed è bravo anche con l'arco. Potrebbe essere un guerriero con 1-2 livelli da ranger (con la variante terreno prescelto di arcani rivelati) Gandalf è un mago. Solo che nel film lo si vede molto poco usare la magia perché a Peter Jackson non piaceva l'idea di uno che lanciava grandi incantesimi (non so come sia nel libro). Il problema è che la concenzione di mago è diversa da quella di D&D. Comunque non vedrei bene che il suo potere venga da una magia innata, ha l'aspetto del classico studioso (oltre ad avere parecchi anni).
-
Compagno animale
Per un compagno animale, o in generale un animale addestrato (cioé a cui è stato insegnato un comando specifico, tipo "attacca), basta un'azione gratuita (quindi puoi fare tutte le tue azioni ugualmente) e una prova CD 10. Se invece all'animale non è stato insegnato il comando, devi fare una prova di addestrare animali usando un'azione di movimento per "spingerlo" a farla.
-
Personaggi ammazzadraghi
Concordo con Hinor. E poi la frase "penso che irrealistico" in D&D fa un po' ridere. I PG possono cadere da 200m facendosi solo una 70ina di danni, farsi bagni di lava, sopravvivere alla mandibola di un drago (solo quella di un uomo ha una forza di 80 N se non sbaglio) e dovrebbe essere un problema volare quando si è feriti? Se poi vuoi aggiungere un po' di scena e dire che il drago è affannato e sbatte le ali ha fatica va benissimo, ma tutta una cosa scenica.
-
Personaggi ammazzadraghi
Non c'è niente nessuna controindicazione ad essere colpito dalle frecce mentre si sta volando. Ricordati però che farlo agire al meglio in volo dovrebbe avere talenti come fluttuare, virare e attacco in volo. (Così prende tra le fauci l'arciere volando e lo porta in alto, così anche se si libera si farà un bel volo).
-
Arciere
Mi ero perso la domanda. Sì continua ad essere utile. Protezione dalle frecce da riduzione contro le frecce non magiche, deviare e afferrare li hanno pochissimi personaggi, e comunque possono afferrare solo una freccia a round. L'unico problema potrebbero essere muri di vento e simili incantesimi che bloccano incantesimi a distanza. Comunque hai pur sempre una BaB pieno, una buona Cos e una buona For. Mal che vada puoi tirare qualche colpo di spade se proprio non puoi usare l'arco.
-
Evoca alleato naturale
Era riportata qui da Mad Master nel 5° post. Con un po' di pazienza basta comunque confrontare i GS dei mostri evocabili per livello.
-
Arciere
Sì che è stato tradotto, è il talento legame naturale sul perfetto avventuriero che ha citato lui. Lo trovi sul manuale del master, dopo gli oggetti meravigliosi, oggetti maledetti e artefatti dalle parti delle regole di creazione, quando parla di materiali speciali. Lì ci sono il mithril e le modifiche che apporta alle armature. In sostanza il giaco in mithril costa 1100 mo, da CA +4, Des Max +6, penalità alla prova 0, e pesa la metà. Intanto devi arrivarci, non mi farei paranoie al 2° livello per il 18°. Poi tieni conto che essendo un elfo selvaggio potresti multiclassare solo in stregone se vuoi evitare le penalità. Io farei un ranger puro di 20° o un Ranger 10°/Predatore dei boschi 10°
-
Personaggi ammazzadraghi
Senza offesa, ma direi proprio di sì Obbiettivamente, anche se i PG sono molto forti, è difficile che un drago venga fatto fuori i 2 round. I GS dei draghi sono oltrettutto sottodimensionati. Prendi ad esempio un drago rosso adulto-giovane. GS 13. Con un minimo di preparazione avrà CA 30 (per amatura magica), e 6 attacchi. Compreso di poderoso 5 avrà un morso con +22/2d8+15, 2 artigli +20/+2d6+10, 2 ali +20/1d8+10, 1 coda 2d6+20. Prendendo la media di tutti i dadi (10 col d20 e anche per i danni), contro un combattente che ha CA fino a 30 (che è tanto), fa una media di di 121 danni. E se prendi un guerriero di 10° con Cos 16, rimarrà con una 20ina di pf. Senza contare gli AdO e il trattenere in bocca, che vola, il soffio che fa una media di 55 danni, talenti che aumentano il soffio, la CA o i danni degli attacchi. Il guerriero non dovrebbe neanche arrivarci al drago. Appena è ha portata del morso viene morso e trattenuto nelle fauci. I non morti invece dovrebbe evitarli. Vola, si pappa o uccide il necromante, e il resto lo fanno i suoi ex non morti. Non sono idioti i draghi. Se il drago attacca per primo soffia e si tiene a distanza per non far sfruttare gli attacchi completi ai PG e sfruttare invece l'AdO. Riprendo il drago rosso 55 danni sono un problema per i non combattenti che non eludono.
-
Arciere
Ma perché i familiari dei PG 9 volte su 10 sono sempre morti ammazzati? Appena hai soldi mi procurerei un giaco di maglia in mithril Personalmente avrei preso altro. Un ranger arciere ha pochi talenti e tutti utili. Tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata e via discorrendo. Secondo me un ranger puro fa già il suo sporco lavoro. Quindi potresti fare un ranger di 20°. Una CdP perfetta per il tuo PG sarebbe invece il predatore dei boschi, che è un elfo che si specializza proprio contro gli orchi. Ha anche un po' di attacco furtivo e un po' di capacità interessanti. E' sul perfetto combattente.
-
Evoca alleato naturale
Con "Evoca elementale qualsiasi" si intende uno dei 4 degli elementi sul manuale dei mostri. Ad esempio con evoca mostri o alleato naturale IX posso evocare un elementale anziano della terra,acqua,aria o fuoco. Non puoi evocare "qualsiasi creatura con il tipo elementale". Al massimo c'è evoca monolita elementale, che è un incantesimo apposta di IX che ti fa evocare un monolita elementale (sono sul perfetto arcanista) In ogni caso tieni conto che con Evoca IX evochi mostri con GS circa 10-11.