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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'arcimago e il maestro del sapere sono sul manuale del master. Entrambe non sono granché comunque... Una CdP interessante per i danni potrebbe essere il sapiente elementale.
  2. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    La differenza sta nel tipo del bonus, e il problema che il bonus, fornisce un bonus per l'appunto. Se guardi tra i manuali non esiste il "bonus di carisma" o "bonus di saggezza" (non inteso come effetto, ma come tipo di bonus). Insomma, è un gran caos perché si definiscono entrambi con la parola "bonus". Per chiarire, la Sag alla CA del monaco è: Un bonus di tipo "senza nome" (nel senso che nella descrizione non è specificato potenziamente, sacro, profano, resistenza, deviazione o cose così) che fornisce tale bonus (dagli anche un altro nome, tipo aggiunta) alla CA pari al modificatore di Sag.
  3. KlunK ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Giusto per puntualizzare. E' una convinzione diffusa ma sbagliata che la guardia nera sia una CdP per paladini. Basta guardare i requisiti: non richiede nulla che abbia il paladino (a parte forse due gradi in sapienza magica). Un guerriero o un ladro/guerriero arriverebbero ai requisiti molto più facilmente. Il fatto che un paladino abbia qualcosa in più è fatto solo per far sì che sia possibile giocare un PG combattente qualsiasi decente anche se si era un paladino. Quindi a maggior ragione non avrebbe senso concedere a un paladino della tirannia o del massacro di continuare a salire come paladino dopo aver fatto la CdP della guardia nera.
  4. KlunK ha risposto a Halysaar a un discussione D&D 3e regole
    Sì, a patto di saperle impugnare a una mano, quindi avendo la competenza. Essendo l'arma secondaria non leggera, -4 a tutti i TPC.
  5. Perfetto Avventuriero
  6. KlunK ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Il signore dei lupi mannari è sempre lo stesso archetipo, solo con quell'appellativo perché più forte del solito. E' un umano guerriero 10° lupo crudele mannaro.
  7. Qualcosa che vola magari? Come un Gauth o Ogre Magi?
  8. Se fai un teurgo mistico casti sia da mago che da chierico.
  9. Sinceramente non l'ho mai sentita...Forse su Arcani Rivelati?
  10. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un discussione D&D 3e regole
    Io credo non sia possibile. Nel caso dovresti dare un'occhiata sul Draconomicon se ne fa parola.
  11. Guida al giocatore di Faerun
  12. Non ne sono sicuro, ma mi pare ci sia un oggetto sul Magic Item Compendium che dia il privilegio del Goliath Powerful Build
  13. Intendi a parte il Mithral?
  14. Secondo me potresti usare domini già esistenti, come la punizione (MdG) o la retribuzione (mi pare sia Forgotten, comunque c'è sullo spell compendium). Il secondo soprattutto, ha un potere che è ti permette proprio di vendicarti di un nemico che ti ha ferito.
  15. Io non lo concederei...A meno che sia un potere particolare che acquisisce nella storia. Gli incantatori del resto sono già abbastanza forti di loro. E poi che incantesimo lancia, supponendo che sia un mago, un incantesimo che vuole lui? Denaturerebbe un po' il vincolo dei maghi riguardo gli incantesimi preparati.
  16. Se vuoi uno scontro serio, direi che i 5-6 vrock dovrebbero avere almeno GS pari al livello dei PG. Quindi almeno barbari di 10° P.S. Considerando il barbaro una classe associata (nel senso che sono combattenti ed è una classe adatta, se gli avessi fatti maghi o stregoni sarebbero stati meno forti, e quindi la classe si considera non associata), il loro GS è la somma del GS della creatura più i livelli di classe. Quindi i tuoi vrock hanno GS 15. E Imho verranno maciullati dai PG.
  17. Le uniche cose che devi sistemare sono: -Ricalcola le abilità -Controlla i talenti -Cambia la RD: potresti mettere qualcosa tipo 15/- o 15/adamantio

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