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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Però con l'ascia non puoi sbilanciare, ne sei coscente? Ti serve un'arma come una giusarma, ne sei cosciente?. Appoggerei l'armatura in mithril (+3 costa 28.500), ma l'arma non la prenderei della velocità se c'è almeno un bardo o un mago/stregone che può lanciare l'incantesimo. Piuttosto sono interessanti i danni da energia, esplosione energetica, o semplicemente il bonus di potenziamento.
  2. Io per chierici preferisco sempre le armature complete, quindi a meno di spendere miliardi in mithril, più di 12 non serve in Des.
  3. Se fossi in te non farei più di un paio di livelli da guerriero, in generale i livelli da incantatore sono meglio...Piuttosto, potresti fare la CdP del sacerdote guerriero, che pur perdendo livelli da incantatore, offre delle capacità carine. Qualcosa del tipo: Nano Chierico 5°/Sacerdote guerriero 10°/Chierico 5°, domini protezione e terra For 18 Des 12 Cos 14+2 Int 12 Sag 18 Car 10-2
  4. KlunK ha risposto a Kururu a un discussione Cinema, TV e musica
    L'ho notato anche io! Anzi è stata l'unica citazione che ho notato tra la decina che c'era (su wikipedia sono scritte)
  5. KlunK ha risposto a Kururu a un discussione Cinema, TV e musica
    Visto ieri sera. Quoto in pieno Seller, a me è piaciuto molto. Aggiungo anche che gli argomenti trattati lo sono nel modo giusto, senza scadere nella banalità o la puerilità, alternando battute (di cui l'intervista a Ken rappresenta benissimo lo spirito) a scene serie. A me è piaciuto un sacco ad esempio: Spoiler: - il personaggio di Lotso, la sua storia e le sue "motivazioni" - La scena finale alla discarica - Il finale con "il passaggio di consegne"
  6. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Beh, dipende...una spada spezzata può essere riforgiata, un'arma di legno devi rifarla da zero occhio e croce. Tieni però conto che se l'oggetto è magico una volta rotto non lo è più. Teoricamente ogni materiale ha una durezza e pf in base allo spessore, quindi in teoria dovrebbero avere più pf, anche se non credo ci siano regole al riguardo. Normalmente no, ma c'è una regola opzionale per cui facendo 1 sul TS per evitare i danni, essi vengono subiti da oggetti trasportanti, secondo un ordine preciso (prima lo scudo mi pare, poi armatura, ecc..) mi pare sia sul manuale del master
  7. KlunK ha risposto a alan a un discussione D&D 3e regole
    Dovresti dare un'occhiata a Stormwrack per queste cose...in ogni caso, direi che serviranno delle prove di professione (marinaio).
  8. E' un modo per capire i piani del master, o sei tu il master e stai cercando un motivazione per tale faccenda? La prima cosa che mi viene in mente. Per tenerlo in gabbia ed esporlo al pubblico. Quando scoprono che è un elfo, lo costringono a stare in forma di lupo.
  9. Hai ragione, non ci avevo mai fatto caso, ma il discrittore è [Legale] e [Caotico]. Vale quanto detto prima comunque.
  10. Se intendi [Legge], la risposta è sì No, vuol dire che ti conisideri di un livello più alto, al fine di determinare gli effetti di un incantesimo. Ad esempio, protezione dal caos, durerebbe un minuto in più, dettame influenzerebbe maggiormente i non legali ecc.. Non definirei "cattivi" gli incantesimi di infliggi ferite, comunque sì li può lanciare. Certo nulla vieta al chierico in questione di non far uso della necromanzia per principio a prescindere dall'incantesimo. (Es. non uso parlare coi morti perché secondo me è sbagliato disturbarli, anche se non è un incantesimo malvagio)
  11. Conta solo quello più alto, come tutti i bonus dello stesso tipo.
  12. Il chierico picchiatore non ha bisogno di CdP.. Se proprio ne vuoi una, ridurrei il più possibile la perdita di livelli. Visto che sicuramente ti peristerai potere divino e company, potresti scegliere anche una CdP con BaB basso, come il contemplativo.
  13. KlunK ha risposto a Stavrogin a un discussione D&D 3e regole
    Scusa ma cosa hai letto tu? A me sembra che le parti sottolineate e soprattutto quella in grassetto dicano che deve essere il linea retta, e se è bloccata non puoi caricare.
  14. Se non fai una razza con classe preferita qualsiasi o ladro hai penalità ai PE per le classi che hai. Inoltre, io non farei un elfo grigio. Va bene avere la forza bassa, ma ALMENO 10 devi averlo, se no hai pure penalità ai danni. In ordine io le metterei DES>INT>COS>CAR>FOR>SAG
  15. KlunK ha risposto a anelor a un discussione D&D 3e regole
    è un refuso della 3.0 dove il ranger aveva il d10
  16. raggio di indebolimento non può fare critico perché non fa danni, bensì dà una penalità alla forza Vedi manuale del giocatore, pagina 175, paragrafo raggio di azione
  17. Il discorso è che quando curi: a) Non devi fare un TPC Non fai danni Ergo, non puoi fare critico. Se prendi ad esempio un PG con anima sepolcrale (che subisce danni dai cura ferite e guarisce con infliggi ferite), ecco a lui puoi fare critico con guarigione.
  18. Si può fare, ma è un trucchetto ignobile IMHO... Riguardo la divinità, bisognerebbe sapere l'ambientazione...supponendo che sia grayhawk potresti scegliere: Fharlanghn: Fortuna è molto bello, come altro dominio viaggio o celerità Boccob: Inganno e uno tra conoscenza e Oracolo (magia IMHO diventa sovrabbondante per un teurgo mistico) Pelor: Sole e gloria e diventi una perfetta macchina contro i non morti Tieni comunque conto che per un teurgo la scelta dei domini è meno decisiva, poiché molti incantesimi li potrebbe già lanciare come mago. Da tenere conto sono soprattutto i poteri concessi e meno gli incantesimi (anche se meglio orientarsi su quelli più utili). Per gli incantesimi, io farei un mix tra danno (fulimini, globi vari), save or die (disintegrazione, dito della morte, distruzione), potenziamento (velocità, scudo di fuoco di massa, recitazione, altri incantesimi di massa) e altri utili in più occasioni (muro di forza, volo giornaliero, porta dimensionale ecc...)
  19. Ninja 7° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Arma focalizzata (kukri), Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Artista della Fuga, Saltare, Osservare, Ascoltare, Scalare Armi: 2 kukri Ninja 4° For 13 Des 17+1 Cos 12 Int 10 Sag 15 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: shuriken Ninja 4° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Arma focalizzata (spada corta) Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: Ninja-to (spada corta)
  20. Che ne dici di un drago rosso adulto giovane? Se vuoi mantenerti sul mindflayer, direi con almeno 7 livelli da stregone.
  21. Quello che intendevo facendo l'esempio del Vrock, e forse non è passato come messaggio, è che il ranger ha una vaga conoscenza del tipo di nemico prescelto, per questo può facilmente riconoscere quelli che ha già incontrato o con caratteristiche simili. Esempio: se vedi una creatura semi-umanoide con ali da pipistrello, sarà probabilmente un diavolo un demone, dato che i mostri di quel tipo hanno spesso quel tipo di ali. Poi ci sono le eccezioni proprio come i vrock, ma nulla vieta al master di restare sul vago e dire "presumi che sia un esterno malvagio date certe caratteristiche" oppure "ha viso molto pallido e canini acuminati, o è un albino con problemi odontoiatrici, o è un vampiro".
  22. No, non è sprecato. Combattere con 2 armi superiore lo puoi prendere al 12° per tuo conto. L'unico problema è che fino al 9° se usi due scimitarre hai -4 ai TPC, che non è simpatico. Se fai il derviscio solo per avere due armi medie, tanto vale prendere combattere con 2 armi sovrabbondanti e basta.
  23. Sì, il critico si applica a tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire, ed è 20/x2.
  24. Me lo sono sempre chiesto anche io, direi...dipende. Intanto una cosa è sicura: il ranger infligge comunque i danni extra del nemico prescelto, anche se non riconosce il nemico. Dopotutto sul manuale non dice nemmeno sia necessario riconoscerli. Riguardo al riconoscere "al volo" qualsiasi cosa direi di no. Se si trova davanti un vrock e ha nemico prescelto esterni malvagi è probabile che riconosca in lui un demone. Idem per i suoi nemici prescelti "comuni" (che poi vuol dire tutto e niente, perché è tutto a discezione del DM e dell'ambientazione). Se vede mostri mai visti e sentiti, potrebbe in effetti non riconoscere il nemico prescelto, pur applicando i danni (il master potrebbe tenerne conto da sé per evitare anche di farlo capire al giocatore). Un'altra alternativa, sarebbe ovviamente fare una prova di conoscenze adeguata, quello fugherebbe ogni dubbio sul fatto che sia o meno un nemico prescelto, con una CD adeguata. Altra idea, che ultimamente ho proposto col mio ranger e il master ha accettato, siccome il mio ranger ha conoscenze solo natura e geografia, fa una prova di abilità a cui aggiunge il bonus del nemico prescelto, unicamente per capire se quello che ha davanti potrebbe essere o meno il nemico prescelto che immagina. Un ultimo appunto: il fatto che il ranger abbia capito che sia un suo nemico prescelto non significa per forza che debba sbandierarlo ai quattro venti. Anche se capisce è un non morto non è detto che sappia che il suo compagno chierico possa (o pensi sia in grado di) scacciarlo. Magari gli sta pure antipatico e non aiuta il suo compare, o vuole uccidere il nemico per conto suo perché ha un odio viscerale per tutti i non morti. Lo stesso per gli altri alleati.
  25. Si però tra bersaglio sfuggente e colpo di polso ti servono 5 talenti, e anche facendo l'umano li hai solo al 9°. Nei precedenti livelli come te la cavi? Più che "stare nella mischia e cavartela egregiamente", dovresti fare appunto il bersaglio sfuggente, fare toccate e fuga. Ti muovi, fiancheggi e pianti il furtivo e ti allontani con attacco rapido. Però non stai in mischia. Perché anche senza attacco poderoso un barbaro di 6° in ira arriva facilmente a For 22, il che vuol dire che con due attacchi ti fa tranquillamente una media di 34 danni. Dovresti quindi puntare sulla CA (magari con maestria) e sfruttare i momenti giusti per fare i furtivi ai nemici e allontanarti.

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