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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a exa_gon a un discussione D&D 3e regole
    Dunque, primo doveroso parere. A me non sembra una grande idea. Perché doversi reincarnare? E decidere il suo ruolo a caso? Piuttosto crea un incantesimo che trasforma il mago in una creatura a seconda di quando sia forte...o qualcosa del genere. Poi non capisco che collegamento dovrebbe avere il fatto che un mago diventa un orco e allora è un ufficiale dell'esercito. Che cosa gli cambia avere +4 alla For se poi magari arriva a 12? Intanto, la tabella è fatta apposta perché se sei un umanoide puoi reincarnarti solo in umanoidi. Il Rakshasa è un esterno quindi non c'entra un tubo. E non è fatto a caso, proprio perché gli umanoidi sono più "deboli" del resto dei mostri e dipendono come i PG dai livelli di classe. Se mettiamo che il mago elfo in questione venisse reincarnato in un lucertoloide: Vengono tolti i suoi tratti razziali compresi i modificatori fisici dell'elfo e i bonus razziali alle abilità. Dopodiché, basta applicare tutti i tratti razziali da manuale dei mostri tranne per: - Non ha -2 all'int ovviamente - Non guadagna le competenze - I linguaggi restano quelli che ha - Il modificatore di livello viene ignorato
  2. Gli articoli credo non siano ancora stati trasferiti con la fusione del forum. Se ti interessa l'aspetto del manipolatore di energia negativa, dovresti dare un'occhiata alla prima parte dell'articolo, che ti allego in versione word.
  3. Dato il tipo di personaggio, consiglierei che il chierico sia fatto con la variante del chierico cenobita di arcani rivelati.
  4. A voler essere pignoli no. Essere immuni agli effetti di influenza mentale, vuol dire che sei immune a tutti gli effetti con il descrittore [influenza mentale]. Il fatto che poi, tutte le compulsioni abbiano il descrittore di [influenza mentale], è una coincidenza. Se però trovassi una compulsione che per un assurdo motivo non fosse di influenza mentale, non ne saresti immune.
  5. Oddio a dire il vero non avevo controllato tutte le statistiche del lupo, in effetti qualcosa c'è. - Dadi Vita: 18d10+108 (220 pf) I PF sono 99 + 90 (5x18), quindi 189 - Attacco : Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo ) - Attacco completo: Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo) A essere puntigliosi dovresti segnare anche il critico che è 19-20/x2 - Attacchi speciali : Arma a soffio (5d6 CD 20), morso congelante (1d8), sbilanciare (+16) La CD del soffio è 10+ 1/2 DV + Cos, cioè 10 + (18/2) + 5= 24. E teoricamente è sempre 4d6. Anche il morso congelante teoricamente fa sempre 1d6. - Abilità : Ascoltare +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +12 (+19 su terreni innevati o ghiacciati), Osservare +10, Sopravvivenza +8 (+12 quando segue tracce grazie all'olfatto acuto). Credo tu abbia sbagliato qualcosa...rifacciamo i conti. 18 DV quindi 21x2 = 42 punti abilità. Tenendo conto che per primi 7 livelli ha avuto Int 9 (e all'8° ha messo l'Int a 10), sono da togliere i 10 punti, quindi in totale 32 punti abilità. Calcoliamo i gradi: Ascoltare +10 (6 gradi, 2 sag, 2 allerta) Muoversi Silenziosamente +10 (9 gradi, 1 Des Nascondersi +12 (17 gradi, 1 Des, 2 razziale -8 taglia) Osservare +10 (6 gradi, 2 sag, 2 allerta) Sopravvivenza +8 (6 gradi, 2 sag) Il totale è 44. Se metti 5 gradi a nascondersi (quindi in totale ha +0 non male per uno di taglia enorme) ti metti in pari.
  6. Appoggio in pieno in due punti segnalati da FeAnPi. 1) Masterizzare non vuol dire fare andare le cose come si è pensato, ma mettere davanti un'avventura ai PG che andrà diversamente a seconda di come si comporteranno. Certo, si possono lasciare dei "percorsi" da seguire, ma dove essere un binario unico. 2) Concordo anche io che scegliere un PG che è già scritto che non può finire l'avventura è frustrante per il giocatore. E poi se il PG muore prima? Io seguirei il consiglio di FeAnPi, oppure se ti serve un capro espiatorio assocerei un PNG che aiuta i PG nell'epico scontro, e che andrà in contro alla possessione (Che magari sarà fratello/cugino/amico/bisnonno di uno dei PG).
  7. Riguardo gli incantesimi di D&D, non saprei proprio. Però potresti dare un'occhiata qui. Sono le "parole magiche" usate per gli incantesimi della serie di ultima, e sono abbastanza versatili (oltre al fatto che diversi incantesimi ricorrono, trovi la lista qui) Ad esempio, palla di fuoco, è "VAS FLAM", dove VAS è grande, e FLAM è fiamma, quindi "grande fiamma" Altre sono un po' più "fantasiose". Invisibilità è "An Lor Xen" cioé Nega (An) Creatura (Xen) della Luce (Lor)
  8. Direi che però è mille volte meglio avere un oggetto che da fino a +5 ai TS invece di un +1 permanente.
  9. Fedi e Pantheon però è 3.0. Quella del perfetto sacerdote è quella più completa e aggiornata.
  10. Direi che 9 va bene come GS. Prendi il Roc come esempio: - Stessa DV, stessa CA, stesso GS e praticamente stessi pf - Ha un solo attacco che fa però più danno, il roc non ha l'arma a soffio ma vola. Direi che siamo lì. Se vuoi renderlo un po' più forte, consiglio l'archetipo mostro leggendario, sul manuale dei mostri. E' esattamente quello che cerchi, perché invece di "un grosso lupo invernale", diventa "IL grosso lupo invernale", aumenta di 2 il GS ed è molto versatile come archetipo. Se vuoi aumentare ancora di più il GS, aumenta le caratteristiche.
  11. A un tuo errore di lettura C'è scrito GdDM, Guida del Dungeon Master, non GgDM.
  12. Sì ma se il mio DM è un tiranno e rende il gioco frustrante, mi cerco un altro DM.
  13. KlunK ha risposto a faust85 a un discussione D&D 3e regole
    L'incantesimo benedire un'arma conferma automaticamente i critici con le creature malvage.
  14. KlunK ha risposto a faust85 a un discussione D&D 3e regole
    Come già detto anche nell'altro topic con allineamento opposto s'intende su entrambi gli assi. I due anelli che hai potresti sfruttarli solo contro avversari rispettivamente CM e LB.
  15. KlunK ha risposto a faust85 a un discussione D&D 3e regole
    Con allineamento opposto si intente su entrabi gli assi. Quindi: LB->CM NB->NM CB->LM e così via
  16. Concordo sul fatto che le classi di ToB of battle siano competitive, ma i PG li trovo piuttosto complessi da costruire, e troppi macchinosi da giocare. Se cerchi qualcosa di non compliceto farei qualcosa di diverso, come un rodomonte/duellante.
  17. KlunK ha risposto a faust85 a un discussione D&D 3e regole
    Mah, se trovi un chierico che ha un motivo valido per farlo sì. Il patto dipende dall'incantatore che lo lancia.
  18. Aggiungo alcune domande: gli altri due "aiuti" in cosa consistono? Il pirata che aiutano che tipo è? E l'avversario?
  19. Leggere il manuale no eh? Il malfunzionamento a cui fa riferimento quando parla delle pergamene è riferto a quello sul manuale del dungeon master a pag 238 che segue a pag 241.
  20. KlunK ha risposto a MarcoRCM a un discussione D&D 3e regole
    Avresti dovuto leggere meglio, dice "you deal an extra 1d6 damage with all your melee attacks". Non ho capito comunque il discorso di "aggirare" la penalità. Anche se la usassi con un'arma distanza (anche se non è possibile), il -2 te lo beccheresti e un nemico che ti carica ti colpisce più facilmente.
  21. KlunK ha risposto a Tebrin a un discussione D&D 3e regole
    Con l'interazione s'intende appunto quando qualcosa passa attraverso o il PG/PNG tocca in qualche modo la cosa. Le illusioni che creano immagini illusorie comunque non scompaiono anche passando il TS. Facciamo degli esempi. Un mago si lancia camuffare sé stessi per apparire come un altro. Se qualcuno discorre con il mago e poi stringe la mano per concludere un affare ha diritto al TS. Se lo passa si accorge che sulla creatura che ha davanti è sotto l'effetto di un illusione. Altro esempio. Il mago lancia un'immagine permanete di alcune persone che fanno rissa per creare un diversivo. Un guardia fa partire un dardo di balestra per fermarli e fa il TS. Se lo passa si accorge che è un'illusione, altrimenti penserà di aver mancato il bersaglio. In entrambi i casi l'immagina rimane dov'è.
  22. KlunK ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me il druido può già da solo sopperire alla mancanza del chierico. Al massimo si ripiega sulle bacchette. Se ti piace il monaco lottatore, non complicarti la vita e al massimo pensa alla CdP del maglio sterminatore. Se vuoi sfruttare il pugno stordente ci sono: - capacità focalizzata (pugno stordente)aumenta di +2 la CD - tocco del dolore, il round dopo essere stordito il bersaglio è nauseato - tocco indebolente, rinunci ai danni per dare -6 alla for - pugni di ferro, aggiunge 1d6 danni o molto meglio fiery fist, aggiunge 1d6 da fuoco e volendo anche fiery ki defense e ki blast - pugno stordente extra e pugno stordente rapido: il primo ti da usi addizionali, col secondo puoi usare un pugno stordente extra per round. i due tocchi e pugni di ferro sono sul perfetto combattente, capcità focalizzata è sul manuale dei mostri, pugno stordente extra e rapido sul perfetto avventuriero e gli altri 3 in inglese sul player's handbook II
  23. Sì a tutte le risposte. Puoi anche prendere arma focalizzata(raggio).
  24. KlunK ha risposto a Giangra a un discussione D&D 3e regole
    Per ricapitolare il tutto: - Il monaco non deve spendere nessun PE. Li paga solo chi lancia l'incantesimo, e seguendo il manuale, direi che sono 500. Nel caso sia un PNG, la conversione è 1 PE=5mo. Quindi se un mago di 9° lancia l'incantesimo il costo è 5 x 9 x 50= 2250 + 500x5= 4750 mo - La CA dell'incantesimo si cumula con quella del monaco, ma non con un'armatura o i bracciali dell'armatura.
  25. Io invece dato che hai già i talenti requisiti, suggerisco di fare la CdP del Kensai, comunque prima del 7° non riesci ad arrivarci perché devi avere 5 gradi in concentrazione e diplomazia che non sono di classe.

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