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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Chiunque deve ricaricare i pf, ma solo pochi devono ricaricare le capacità di classe...
  2. Basta che sostituisci "dado di danno" con "danno base dell'attacco" e stai a posto...
  3. Ti perdi un po' di scrigni e un pezzo del sotterraneo che porta al cimitero... La perdita maggiore è che sicuramente non avrai fatto la quest di Drawl, se non l'hai trovato e la barriera è ancora su... P.S. Se non l'hai ancora fatto, parla con tutti i possibili seguaci del gioco e fatti raccontare le loro storie, può valerne la pena...
  4. La quest delle tombe è semplice: trovi la tomba, leggi la nota che c'è nello scrigno subito fuori e metti nello stesso scrigno l'oggetto cerimoniale corrispondente alla nota... Una volta inserito un oggetto, questo svanisce per sempre, quindi occhio a non sbagliare o a salvare prima di procedere... Per esempio, "un braccio lontano dal muro", che come traduzione fa veramente schifo (quella giusta sarebbe stata "un muro a portata di braccio"), indica lo scudo cerimoniale... La tomba in cui usarlo si trova nel cimitero, vicino alla cripta attraverso la quale si raggiunge il dungeon della yuan-ti... Ti basta metterlo dentro lo scrigno in cui hai trovato la nota... Nel magazzino di Walters avresti dovuto combattere contro i Ragazzi della Costa della Spada, un bel gruppetto di non morti seguaci della yuan-ti... Nella stanza con la porta elettrica avresti dovuto trovare il loro capo, Drawl, l'uccisione del quale avrebbe dovuto rimuovere la barriera elettrificata... Non sono mai andato lì dopo aver ucciso la yuan-ti, quindi non so se questo possa averti tolto la possibilità di concludere quelle quest... Il mio consiglio è comunque di concludere tutte le quest minori e le esplorazioni PRIMA di arrivare allo scontro finale di una zona...
  5. In D&D 3.5 è il comune "breastplate", tradotto in italiano con "corazza di piastre", solo che modificato per essere di bronzo invece che di acciaio... Va abbinato con uno scudo grande di metallo (pure di bronzo), una lancia e una spada corta per fare l'oplita classico...
  6. Usare una bacchetta o usare una verga nella mano del buckler può implicare che tu non stia usando quell'arto per maneggiare lo scudo, un po' come se stessi maneggiando un'arma (molte verghe SONO armi e le bacchette sono generalmente trattate come armi quando si tratta di estrarne una), quindi in gran parte è intuitivo... Ci sono anche oggetti che possono impegnare l'arto senza essere essi stessi armi o senza essere utilizzati per attaccare, ad esempio se stai reggendo una candela dell'invocazione accesa (che non devi far spegnere) o suonando un liuto (normale o magico non fa differenza, in questo caso)... In effetti, bisogna considerare caso per caso... Ovviamente, se ci si limita a trasportare o impugnare qualcosa, non si perde il bonus alla CA del buckler, come può essere il caso delle verghe di metamagia, che richiedono solo di essere impugnate nel modo giusto mentre si lancia l'incantesimo... E' specificato nelle FAQ che usare la mano del buckler per le componenti somatiche di un incantesimo non fa perdere il bonus alla CA, comunque...
  7. Purtroppo temo che sia basato sull'ambientazione omonima per 4e (a giudicare dal logo), quindi davvero dell'originale non avrà nulla se non il nome...
  8. Specifico meglio io: 1 e 2) Nella mano che impugna lo scudo leggero si può REGGERE un oggetto, quindi anche la verga o la bacchetta, ma non USARLO, quindi nemmeno gli oggetti attivati ad uso possono funzionare... E' un'opzione per il solo trasporto... 3) Il buckler lascia la mano libera, quindi la si può usare per fare altro (compreso attivare oggetti magici), ma se lo si fa, si perde il bonus alla CA dello scudo fino al prossimo turno (a meno di talenti o capacità apposite)...
  9. Esatto... Ha dimostrato come D&D potesse essere perfezionato, senza la necessità di stravolgerlo o di passare a qualcosa di diverso che la gente può non percepire più come D&D... E Pathfinder non si è nemmeno spinto tanto in là, volendo rimanere retrocompatibile con la 3.5, altrimenti i suggerimenti per qualche cambiamento più profondo durante i playtest non erano affatto mancati e molti avevano anche un sacco di supporto nel feedback... Il passare ad una nuova edizione di un gioco non significa dover scrivere un nuovo gioco, ma solo migliorare quello che si ha già, altrimenti è una nuova pubblicazione, non una nuova edizione...
  10. Questa cosa era stata già portata fuori in altri topic di questa sezione, ma ci si dimentica che il motivo principale che guida lo sviluppo di Next è riunire quanti più possibile dei giocatori persi negli scorsi anni con la 4e, gente che spesso con la 4e non vuole avere niente a che fare... Riproporre la 4e in Next è necessario per non perdere i giocatori di 4e, ma è assolutamente deleterio se si vuole ricatturare chi la 4e non la sopporta... Eliminare la 4e farebbe contenta parte dei fuoriusciti, ma si alienerebbe chi la 4e la gioca... Eccetera... E' un circolo vizioso e loro ci si sono buttati a capofitto... Come ho scritto in passato, cercando di accontentare tutti, finiranno per creare maggiore scontento e perdere ancora più giocatori... Purtroppo questa è la mia impressione fin dall'inizio e gli articoli, i sondaggi e il playtest finora tendono a confermare i miei timori...
  11. In Pathfinder, che io sappia, non c'è nulla del genere... Magari qualche archetipo da mostro... Importando roba dalla 3.5 qualcosa di più si può trovare...
  12. L'archetipo in questione è la versione 3.0, ma se giocate in 3.5, ne esistono versioni aggiornate sul Perfetto Arcanista o su Signori della Follia... In quest'ultimo caso, il più recente, la RI arriva a 10+DV (massimo 25), la RD arriva massimo a 10/magia, le resistenze ad acido ed elettricità arrivano massimo a 15 e il GS aumenta massimo di +2 per 12 DV o più...
  13. Per la cronaca, nel d20 in generale (quindi anche in Pathfinder) un bonus è definito come un modificatore positivo, mentre una penalità è definita come un modificatore negativo... Se in qualche occasione si perde il bonus di Destrezza alla Classe Armatura, si perde SOLO l'eventuale modificatore positivo, perchè è l'unico definito come bonus dal regolamento...
  14. Sempre nei vecchi boxed sets di al-qadìm, forse qualcosa sull'atlante planare 3.5... Purtroppo non sono tipi di creature molto gettonate per cui non esistono grosse fonti di materiale in proposito...
  15. Gli yakidi erano una razza malvagia originariamente creata per l'ambientazione della 2° Edizione Al-Qadìm, quindi se c'è qualcosa, la troverai nel materiale di quella ambientazione... Non so quanto possa essere disponibile in giro, però...
  16. Alla fine da questo evinco che tu non abbia capito una mazza di quanto ho scritto finora o del perchè l'ho scritto, e francamente temo che sarebbe inutile cercare ancora di spiegarti che si tratta di un discorso in generale sugli oggetti magici e non in particolare su quell'inutile oggetto magico abbozzato, che viene comodo solo come possibile esempio di come si possano concepire malamente elementi di gioco pur con le migliori intenzioni... Quello che mi auspico io è che non mettano più nel gioco nessun oggetto magico che in certe circostanze possa risolvere la giornata al primo utilizzo (ma lo stesso discorso lo farei anche per incantesimi, talenti e capacità varie)... P.S.: Per la sparizione del mercatino magico non potrei che gioire (se fosse vero, ma neanche questo è sicuro), visto che mi piacerebbe che il commercio del magico fosse direttamente vietato dalle regole come era in AD&D...
  17. C'è un'ottima conversione a Pathfinder delle regole psioniche 3.5 su un manuale compatibile chiamato Psionics Unleashed... E' solo in inglese, ma si può trovare abbastanza facilmente su amazon...
  18. Purtroppo in queste discussioni si può solo far affidamento sulle regole ufficiali, in mancanza di specifiche su ciò che permette il DM, pertanto quegli incantesimi vanno considerati tutti liberamente utilizzabili... Anche dal drago, però...
  19. Dimentichi la percezione cieca del dragozzo e c'è sempre il fattore fifa da tenere in conto...
  20. E non dimenticate che anche il drago si può preparare contro le aggressioni o i tentativi di furto del suo tesoro... Se il DM è un minimo capace, l'assalto alla tana di un drago tanto forte potrebbe rivelarsi un vero e proprio azzardo (non che affrontarlo lontano dalla tana sia poi così facile, ma almeno non ci dovrebbero essere tirapiedi e sistemi anti-intrusione in giro)... Inoltre, molte delle cose che avete suggerito le potrebbe usare anche il drago!!!
  21. Anche il mio è un discorso in generale... Un coso che può bucare la cinta muraria di una città (non per forza fare un traforo in una catena montuosa) può porre fine ad un assedio molto, ma molto in fretta, specialmente se ha due o tre cariche giornaliere e quindi può aprire brecce in punti diversi contemporaneamente... Non serve che faccia buchi grossi, ma solo che li faccia... Se poi li fa anche grossi o lunghi, è facile scavare trafori sotto strutture portanti per indebolirle e farle crollare o per provocare disastri vari o ancora per aprire varchi percorribili da grandi masse di creature su lunghe distanze... In entrambi i casi sarebbe comunque assai più forte di un qualcosa che permette al solo utilizzatore di attraversare il terreno... Nel creare oggetti magici, incantesimi e quant'altro questi "dettagli" bisogna tenerli in grande considerazione o si finisce per creare un qualcosa di ingestibile, come è capitato spesso in passato...
  22. Un conto è che ci nuoti il mago, un altro che ci possa far passare un esercito o che possa far crollare un castello...
  23. Una cosa che dovresti sicuramente prendere in considerazione è l'archetipo Two-Weapon Warrior della Advanced Player's Guide... Sostituisce i normali training del guerriero con capacità molto più mirate allo stile che hai scelto... Edit: derviscio, tempesta e scout tecnicamente in Pathfinder non ci sono... Magari il DM potrebbe reimportarli dalla 3.5, ma di base non sono previsti...
  24. Nelle regole di Trasformazione c'è... Basta estenderla a tutto il resto, anche se non indicato esplicitamente e si ha un rimedio semplice e facile da gestire per gli eccessi di trasformazioni... Io personalmente vado ben oltre, facendo fare ai trasformisti delle vere e proprie ricerche per "imparare" nuove forme, simili alle ricerche di nuovi incantesimi, ma è perchè sono pignolo e mi piace un po' di coerenza in più...
  25. Le trasmutazioni sono le più semplici da limitare: basta far valere la restrizione, peraltro già prevista dalle regole, della "familiarità" con le forme volute, ovvero fare in modo che il mago debba PER FORZA aver incontrato di persona almeno una volta (e possibilmente aver interagito con) un membro della specie/razza in cui si vuole trasformare (o vuole trasformare qualcun altro)... Basta questa semplicissima clausola e la sgravatezza se ne va, bilanciando tali effetti: vuoi diventare un deva astrale o un chronotyrin? Devi trovarne uno e studiarlo per un po' e poi potrai farlo, se sopravvivi... Draconic Polymorph, poi, basta limitarlo ai draghi, come dovrebbe essere...

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