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Articolo: Reagire ad una reazione
In 4e c'erano anche le interruzioni, mi pare, mentre qui sembra che ci siano solo le reazioni...
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Disparità tra le classi
Rispondo un po' a caso, visto che citare ogni cosa creerebbe solo confusione: Il druido secondo me è sopravvalutato: ha un numero di slot inferiore al chierico (niente domini), deve preparare gli incantesimi come lui e non cura spontaneamente (se memorizza cure non memorizza altro), ha le stesse limitazioni in combattimento ma una CA peggiore, senza CdP apposta la forma selvatica è assai poco performante (soprattutto dopo la nerfatura delle errata), Incantesimi Naturali non elimina la necessità di avere in "mano" il focus divino (il talento che permette di eliminarlo mi manca, di sicuro non è Escludere Materiali, visto che il focus divino ha un costo) o le componenti materiali, eccetera... Il topo famiglio esplora... come un topo... Pensa come un topo, si concentra sulle cose che piacciono ai topi e soprattutto comunica come farebbe un topo, ovvero non parlando come un umano, ma esprimendo i pensieri di un topo: un topo mandato dentro una stanza non fornirebbe descrizioni sugli orchi che vi si trovano e su come sono armati, ma si limiterebbe a parlare di grossi scimmioni puzzolenti che emettono strani versi inquietanti e sono ricoperti da strane cose tintinnanti che odorano come quelle addosso all'amico grosso del padrone... E non parliamo di quando deve comunicare solo per sensazioni, prima del 5° livello: in quel caso il "dialogo" col padrone può essere decisamente esilarante... Un gish il più delle volte non ha alcuna scelta su quando entrare in mischia, per cui ha spessissimo il problema della scelta tra lanciare incantesimi o combattere, salvo capacità speciali da qualche CdP assurda... Proprio per questo, si dovrebbe supporre sempre che il gish inizi un incontro senza alcun buff già lanciato e non viceversa... Io ho parlato delle CdP riguardo le famose classifiche tra classi, in cui i maghi e i druidi vengono dati come classi supreme, ma in realtà sono le loro combinazioni con le peggio CdP a fare la differenza... Gli incantesimi sbroccati sono più un problema di "gestione" delle classi di incantatori da parte del DM, che un metro di paragone con le altre classi, e diventano dannosi solo se permettono di andare oltre i limiti mortali (classico esempio sono le varie versioni arcane, divine e psioniche di Genesi o gli effetti automatici che funzionano sempre)... Io ho visto un incantatore diventare inutile con ancora più di metà degli slot a disposizione, semplicemente perchè i suoi incantesimi preparati non servivano a una cippa in quella situazione... E il giocatore non era l'ultimo arrivato in fatto di incantatori in D&D... E a quel punto, a meno di essere un chierico, che almeno può convertire in cure o sfoderare la mazza e picchiare un po', rimane davvero pochino da fare... Un chierico con Incantesimi Rapidi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina legata ad entrambi e abbastanza usi di Scacciare per poterli utilizzare dovrà usare praticamente tutti i suoi talenti in tutta la sua carriera solo per quello e avere due punteggi alti: Saggezza per gli incantesimi e Carisma per lo Scacciare... Praticamente non sarà in grado di fare altro e lo saprà fare bene solo ad alti livelli, quando avrà speso i sufficienti talenti... Ma giocato fin dai livelli base rischia di non arrivarci proprio a quei livelli... Le divinazioni possono essere utili, ma vanno usate correttamente e spesso non danno risultati precisi... Ad esempio, sapere che un oggetto si trova duecento metri in alto a destra mentre ci si trova in un cunicolo sotterraneo non dice nulla su come lo si possa raggiungere... Anche il teletrasporto non è poi così efficace, a meno che non lo si usi per fuggire verso un posto arcinoto... Può funzionare come un cavallo di troia, ma richiede un sacco di preparazione e non garantisce risultati sicuri (anche quello superiore può fallire, se si sbagliano i dati della destinazione)... Celerity è decisamente sopravvalutato: è unicamente utile come salvachiappe... Il fatto che un incantatore sia più utile al di fuori del combattimento è abbastanza logico, visto che il combattente è sicuramente più utile all'interno dello stesso... Non vedo cosa ci sia di strano, se un personaggio non specializzato fa meglio in un certo campo di un personaggio specializzato in un campo diverso... Come è anche più logico che un PG meno specializzato sia più versatile di uno ultraspecializzato...
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Riguardo il bilanciamento delle classi
Di tutto quello che hai indicato, il combattimento è fondamentale solo per l'uccisione dei mostri... Esplorare le antiche rovine, sventare i piani dei malvagi (non necessariamente società segrete), cercare tesori, eccetera non richiedono il combattimento, talvolta per niente... Richiedono però altre capacità, altrettanto fondamentali di quanto lo sia l'addestramento marziale per affrontare i mostri... Il fatto che in terza tutti avessero elencate le loro capacità offensive è un ottima cosa, dato che può capitare di dover usare qualsiasi tipo di personaggio in combattimento (mi è capitato di usare dei popolani charmati come avversari e il sapere cosa erano in grado di fare è stato decisamente utile), ma questo non significa che il gioco punti tutto al conflitto tra i PG e gli altri... Quello che non andava in 4e era l'estrema riduzione degli strumenti per gestire ogni altra cosa che non fosse il combattimento, in cui si avevano differenze tra i vari personaggi, mentre il resto era lasciato sullo sfondo e generalizzato, senza vere differenze di efficacia tra un PG e l'altro... Next in questo punta ad essere più come la 3.x, tenendo in considerazione tutti gli aspetti del gioco e non bilanciando le classi solo in base ad uno di essi, ma pare che vogliano formalizzare molto di più questo bilanciamento, dando un 100% di efficacia complessiva a ciascuno e suddividendolo nei tre macroaspetti, combattimento, esplorazione e sociale, con una matematica più precisa in stile 4e...
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Disparità tra le classi
Nota sugli incantatori divini: sono più versatili degli incantatori arcani, ma hanno lo stesso problema di non potersi preparare ad ogni evenienza, con in più che molto spesso per loro entrare in battaglia significa perdere la capacità di lanciare incantesimi (arma e scudo non van bene e a liberare una mano si sprecano azioni) o perdere in capacità offensiva o difensiva (tenendosi una mano libera)... Sono anche più facili da neutralizzare: basta fargli fuori il focus divino e dicono addio a buona parte dei loro incantesimi migliori, cosa che ogni nemico che ne abbia affrontato uno in passato sa... Nota sugli incantatori in genere: la supposta potenza delle varie classi dipende in gran parte dalla disponibilità di classi di prestigio che ne potenzino le normali capacità, come ogni guida o classifica sottolinea... Peccato che nessuno si accorga che un mischione di CdP non è più la classe di incantatore di partenza e quindi è un'idiozia dire che quella classe è straforte: è il mischione che è straforte... In questo senso, le classi di prestigio per incantatori più gettonate sono sempre quelle che gli danno di tutto senza fargli rinunciare a nulla, cosa che per le classi non magiche non accade mai (chi conosce una CdP per guerrieri che gli lascia inalterata la progressione di talenti? Però ci sono un sacco di CdP per maghi o chierici che lasciano inalterata la progressione di incantesimi, sfido io che li si considera più forti)... Togliendo le CdP, le classi base di incantatori variano in efficacia a seconda degli incantesimi a disposizione quel giorno, i quali hanno prestazioni altalenanti che vanno dal "faccio tutto io" all' "oggi non faccio una cippa", spesso senza avvisaglie... E non dimentichiamo il caso in cui l'incantatore non possa ricaricare i suoi incantesimi (un mago che perde il libro, un chierico che salta l'appuntamento col dio, eccetera): quando capita, l'incantatore medio scende come versatilità ben al di sotto di quella di un bardo muto, zoppo e senza strumenti musicali...
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Riguardo il bilanciamento delle classi
Il problema è che non per tutti il combattimento è l'aspetto più importante del gioco... Lo si è visto con la 4e, che ha causato un esodo di massa... Next vuole ricatturare il più possibile di quegli esuli, perciò non può puntare a considerare il combattimento come chiave del gioco, in quanto in primo luogo è uno dei motivi per cui gli esuli se ne sono andati dalla 4e, non il solo, ma di sicuro uno dei principali... Perciò non ci sarà un bilanciamento solo in combattimento o solo nel resto, ma solo un bilanciamento in generale su tutti gli aspetti del gioco contemporaneamente, tutti e tre considerati egualmente importanti...
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Disparità tra le classi
La tua contestazione ha senso in effetti... Gli incantatori non sono sullo stesso piano delle altre classi: una piccola parte del tempo sono un po' sopra (hanno uno o due incantesimi utili da usare) e la maggior parte del tempo sono molto sotto (non hanno niente di utile da usare e quindi non possono fare niente di niente)... Man mano che salgono di livello la cosa non cambia, salvo per il fatto che si allunga un po' la parte di tempo in cui hanno qualcosa da usare... Concordiamo sul fatto che l'unica cosa in cui un incantatore eccelle a prescindere è salvarsi la buccia, di solito fuggendo il più lontano possibile... Ma solo se si è preparato per quella evenienza, ovviamente...
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Disparità tra le classi
Proprio per qualsiasi no... Comunque ogni evenienza per cui si prepara la può affrontare solo una o due volte... E può anche andargli storta tutte le volte (come è capitato tante volte ai maghi dei miei gruppi)... Un incantatore è avanti rispetto ad un combattente solo prima che il suo uber-incantesimo offensivo fallisca... Dopo è solo un essere inutile buono solo a fuggire con un teletrasporto (sempre che l'abbia preparato)...
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Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
Oppure gli fai dare il colpo di grazia al prossimo nemico, che però ha come capacità speciale un qualche tipo di retributive strike, che fa danno a chiunque si trovi accanto a lui al momento della morte, compreso quindi chi lo ha appena ucciso... Interessanti in questo senso erano le varie versioni di questa capacità dei draconici di Dragonlance...
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Combo di incantesimi
Quella però ha il problema della prova da superare, che, se il DM non è un idiota, sarà sempre al 50%...
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Combo di incantesimi
Non è etereo, bensì incorporeo... Se fosse etereo sarebbe su un altro piano e quindi assolutamente incapace di fare qualsiasi cosa sul piano materiale... Anche da incorporeo però ha parecchi limiti: non può prendere o trasportare nulla, non può attaccare (per l'incantesimo, quindi si gioca sia attacchi normali che incantesimi a raggio o contatto), non può lottare, non può passare sostanze agli altri, insomma, non può fare nulla di fisico... Come difesa ha l'immunità agli attacchi normali, ma ogni cosa magica ha il 50% di colpirlo comunque e gli effetti basati sulla forza lo colpiscono senza problemi, soprattutto se la creatura selezionata per essere fuori dall'area di effetto del campo antimagia è proprio lui...
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Ammazza quanto avete scritto... Rispondiamo con ordine... Gli archetipi c'erano già in 3.x, gli archetipi di classe sono un brutto modo di replicare l'avanzamento per classi della 3.x e lo scambio di capacità si fa da quando esiste D&D, quindi si tratta di roba già vista... Inoltre, l'idea del mostro che deve durare solo 10 minuti è sempre stata una boiata colossale, visto che non tiene in conto per nulla del fatto che il nemico è stato in giro a farsi i fatti suoi per un sacco di tempo prima di quei 10 minuti e avrà sviluppato delle capacità in base a quei fatti suoi, e non solo a quei 10 minuti in cui dovrà affrontare i PG... Tra l'altro, come avevo scritto in precedenza, se un PG segue un percorso di formazione simile a quello dell'avversario, perchè non dovrebbe poter sviluppare le sue stesse capacità (e viceversa)? E che male c'è se un nemico, messo alle strette e in chiaro pericolo di vita, scarica tutte le sue capacità limitate contro i PG? Lui deve salvarsi la pellaccia, mentre i PG sono costretti a risparmiarsi un po' per quello che verrà dopo: obbiettivi differenti implicano una gestione delle risorse differente, a meno di prendersi qualche rischio extra... Next ha introdotto questo concetto dei "temi" per assegnare abilità e talenti ai personaggi, sia in base alla classe che non, ma può andare bene anche per i mostri, per caratterizzarli e differenziarli senza bisogno di costruire varianti da zero, magari combinandoli con cose più tradizionali come gli archetipi... In questo modo i PG non sarebbero delle entità slegate dal resto del mondo, con regole tutte loro rispetto a qualsiasi altra cosa possano incontrare nella loro carriera, e comunque la creazione e la modifica dei mostri sarebbe molto più rapida e intuitiva, senza la pesantezza e l'aleatorietà della 3.x o il dover selezionare cose da liste infinite... Riguardo il PvP... Può capitare che i PG debbano combattere con loro pari o direttamente tra loro, ma anche che cerchino di superarsi in qualche contesa di abilità o in una corsa contro il tempo per raggiungere un obbiettivo l'uno a scapito dell'altro... Sono le storie che possono evolvere per portare a simili situazioni: basta già un dominare persone per trasformare il guerriero premuroso in una nemesi distruttiva, a prescindere dall'indole naturale del suddetto... Certo, se un bardo specializzato nel sociale volesse fare a botte con un barbaro specializzato nello staccare braccia, le sue chance di poter continuare a suonare il liuto in seguito sarebbero pochine... Ma se lo stesso bardo convincesse una pericolosa gang di strada che il barbaro è quello che ha messo incinta la sorellina preferita del loro capo, non so se il barbaro se la caverebbe altrettanto bene... Questo per dire che non bisogna pensare al PvP esclusivamente come una gara a chi fa più danni in mischia, ma proprio a chi sfrutta meglio le capacità della propria classe o combinazione di classi... Ora, se il sistema osteggia il PvP, in tutte le sue forme, tutte le situazioni in cui un PG debba affrontarne un altro per un qualche motivo diventano semplicemente ingestibili e il gioco stesso ne soffre pesantemente... E uno dei modi per osteggiare di più il PvP è proprio concepire sistemi di regole diverse per PG e PNG, contemplando solo situazioni in cui i primi si contrappongono ai secondi: se capita una situazione da PvP, va tutto a rotoli in un nanosecondo, perchè non si hanno strumenti per gestirla... E gli strumenti per gestire le diverse situazioni sono proprio ciò di cui ha bisogno il DM, specialmente se, come pare sarà in Next, il suo ruolo è più significativo...
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Riguardo ai tratti razziali condizionali, possono esserci anche coi mostri come PG e perfino senza essere nel blocco stat base della razza: basta usare i temi... I temi di Next saranno più o meno come erano i kit della 2nd Edition, pare, e di kit per quella razza abbinata a quella o quelle classi ce n'erano a bizzeffe (quelli più iconici che mi ricordo erano il Bladesinger elfico o il Battlerager nanico)... I temi possono essere per Next l'equivalente per le razze e le classi degli archetipi veloci per i mostri di Pathfinder e possono rimuovere totalmente la necessità di un sistema a scatole stagne come quello 4e, in cui se si vuole variare un mostro tocca creare un nuovo mostro da zero o in cui si deve per forza fare differenza tra PG e PNG... Per creare qualcosa di più speciale, si possono tranquillamente lasciar perdere i temi e dedicarsi alla creazione completa e dettagliata come in 3.x o come per l'avanzamento completo di Pathfinder, ma per un sistema più veloce, mettere insieme una razza base, una classe base e uno o due temi a me pare la soluzione più versatile e meno problematica...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Se non sbaglio, quel paragrafetto è presente solo nelle poche razze considerate "giocabili" e assente in tutti gli altri casi... Comunque, la guida delle razze in uscita tra qualche mese dovrebbe ampliare parecchio gli orizzonti del caso...
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[iPhone / iPad & Co.] D&D & Pathfinder Apps
Uno strumento per generare mostri e PNG per Pathfinder sul momento semplicemente mettendo insieme la razza, le eventuali classi, selezionando abilità, incantesimi, capacità e talenti pescandoli da comodi database, eccetera... Sarebbe una cosa utile per non perdere troppo tempo a costruire uno scontro improvvisato, soprattutto se si è poco pratici delle sottigliezze del sistema... Naturalmente dovrebbe prevedere funzioni di salvataggio e di importazione, nonchè la possibilità di aggiungere o togliere al database qualsiasi elemento si voglia...
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Però il capo standard descritto nello stile dei bestiari di Pathfinder, ovvero come una variante che usa tale classe, tale archetipo e con in più la tale capacità speciale, per concludere con il modificatore al GS, così che il capo non sia una cosa del tutto fissa, ma possa essere personalizzato un po', dovesse servire...
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Dubbi del Neofita (3)
L'immunità agli incantesimi non funziona se l'effetto non è soggetto alla RI e il Campo Antimagia normalmente non lo è... Questa combo può funzionare solo nel caso tu sia una creatura evocata o un non morto incorporeo, nel qual caso ti eviterebbe di sparire...
- Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Dipende dal tipo di mostro... Mostri senza livelli di classe hanno i tiri medi, ovvero tutti 10 e 11, a seconda che il punteggio sia pari o dispari... Per esempio, il cane goblin del bestiario parte con For 15, Des 14, Cos 15, Int 2, Sag 12 e Car 8... Eliminando i vari 10-11 e considerando che essendo un animale non può avere più di 2 di Int, si ottengono i seguenti modificatori: For +4, Des +4, Cos +4, Int 2 fissa, Sag +2, Car -2... Mostri con livelli di classe, come ad esempio la maggior parte degli umanoidi, possono avere i punteggi da PNG o quelli da PG, a seconda del tipo di classe che è indicata nel mostro d'esempio (di solito sono combattenti di 1° livello, quindi PNG)... In quel caso i punteggi base sono 13, 12, 11, 10, 9, 8 oppure 15, 14, 13, 12, 10, 8 rispettivamente... Per esempio, il goblin del bestiario, un combattente di primo livello, possiede i punteggi da PNG assegnati come segue: For 13 (-2), Des 11 (+4), Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8 (-2)...
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Il sistema di mostri della 4e l'ho sempre trovato inefficiente e pesantemente limitante, per vari motivi... Il principale è che ti costringe ogni volta a crearti una variante di mostro da zero, invece di avere una base pronta con solo dei parametri da regolare... Poi ci sono i problemi di natura "logica", come voler creare un PNG con classi vere e non solo un emulatore o quando un giocatore vuole fare un personaggio come il nemico che ha incontrato tempo addietro e non può perchè le meccaniche non lo permettono... Soprattutto trovo che ci sia qualcosa di pesantemente sbagliato nell'usare set di regole differenti a seconda di quale elemento di gioco vuoi gestire o creare, perchè si finisce per creare paradossi o essere limitati nelle possibilità... Riprendendo l'esempio del coboldo guerriero che ha imparato la magia, perchè l'avversario dovrebbe essere capace di fare cose che un PG non potrebbe fare, come essere un guerriero efficace e un discreto mago contemporaneamente senza rinunciare a livelli o altre capacità? Lui che è un miserabile coboldo sì e i PG che sono "eroi" no? Come lo giustifichi nella realtà del gioco? Se poi volessi introdurre la razza del mostro tra quelle giocanti, dovrei crearmi una versione differente del mostro che sia adatta all'altro set di regole, quelle dei PG, che ovviamente finirebbe per funzionare in modo totalmente differente rispetto a tutti i mostri di quel tipo usati come nemici, non importa quanto lo si voglia fare simile a loro... Perfino cambiare delle capacità razziali per motivi di ambientazione sarebbe complicato e costringerebbe a rifare o modificare ogni singola variante creata in precedenza, laddove in giochi come Pathfinder, ad esempio, basta modificare la razza base e automaticamente ogni PNG o PG di quella razza sarà aggiornato e pronto, con il minimo sforzo... Infine, come hai già accennato tu, il doppio sistema va totalmente in crisi quando uno dei PG diventa il nemico, perchè a quel punto cominciano a pesare le scelte di design e i ruoli prefissati, senza contare che le capacità dei PG sono in quei casi pensate per essere sinergiche con quelle degli altri PG e non con quelle degli avversari designati... Un sistema che non tenga conto del possibile pvp è un sistema monco, inadatto a coprire molte delle situazioni più comuni che si possono verificare in gioco, tra tradimenti e inganni, incantesimi di dominio e confusione, doppelganger e simulacri, eccetera... Il colpo di grazia al sistema "bifido" è nella quantità di spazio che i mostri intelligenti (ma anche non) finirebbero per occupare sui manuali: pagine e pagine di varianti invece di una sola paginetta con giusto le peculiarità della razza e i dati base cui aggiungere qualunque elemento si voglia... Francamente acquisterei più volentieri un manuale tipo i bestiari di Pathfinder, con più di 300 mostri differenti ciascuno che uno tipo quelli della 4e, con le stesse pagine, ma magari solo una cinquantina di mostri, ciascuno in più varianti costruite una ad una separatamente...
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Le intenzioni paiono buone, ma mi causa dei dubbi la faccenda dei leader umanoidi: non vorrei che li sviluppassero come in 4e, ovvero come creature distinte rispetto ai membri normali della loro razza, costringendo il DM a destreggiarsi attraverso le descrizioni di decine di creature differenti per mettere su uno scontro con una razza precisa... Preferirei più una costruzione per classi con tutt'al più qualche archetipo specifico da aggiungere ai leader... Lo gnoll sciamano del loro esempio potrebbe essere uno gnoll con livelli da chierico e l'archetipo "leader fanatico", ad esempio...
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Dubbi del Neofita (3)
Più che altro avresti tutte le conseguenze di una simile scelta, come ad esempio perdere la capacità da arcimago qualora il tuo punteggio di Intelligenza scendesse sotto al minimo per avere quello slot bonus...
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Mike Mearls "Ask Me Anything"
In realtà ricordi male... Ogni proficiency in AD&D costava o 1 punto, se era di classe, o 2 punti, se non era di classe, anche se "di classe" non è il termine esatto (ci si basava sull'accesso a certi gruppi di abilità piuttosto che ad altri)... Ogni punto aggiuntivo oltre quelli base serviva solo ad aumentare il punteggio di caratteristica usato per le prove, ma era davvero sconveniente sprecare i pochi punti a disposizione a tale scopo (la classe che ne prendeva di più ne otteneva 10 in 20 livelli partendo da 4, quindi c'era davvero poco da sprecare)... In 3.x ripresero lo stesso concetto, ma aumentarono i punti a disposizione e slegarono il valore dell'abilità dal valore della caratteristica introducendo i gradi, laddove prima una volta comprata un'abilità il suo punteggio era pari alla relativa caratteristica... La differenza tra i due metodi è nel come rendono la differenza di addestramento tra chi non ha speso punti e chi ne ha spesi e chi è portato per un'abilità e chi no... In AD&D un ladro di 20° con Saggezza 10 aveva lo stesso punteggio base di Osservare di un Guerriero di 1° con Saggezza 10, mentre in 3.x era quasi sicuro che il ladro avesse un punteggio molto maggiore, anche se il guerriero ci aveva speso gli stessi punti... Allo stesso modo, in 3.x si poteva far salire il punteggio a piacere, senza essere limitati al "tutto o niente" delle edizioni precedenti... Il metodo migliore in D&D, finora, pare quello di Pathfinder, con costi unificati, ma abilità di classe che ottengono un bonus, così che si possano ottenere buoni punteggi a prescindere dalla classe, ma chi è più portato per certe cose sia comunque migliore, a parità di addestramento e caratteristiche...
- Restituire il mondo ai dinosauri
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Dubbi del Neofita (3)
In realtà si possono usare le regole per la lotta, con la differenza che solo la vipera guadagna la condizione, se l'umanoide la ignora... Una volta nell'armatura, dovrebbe usare la mossa "attaccare un avversario" usando il suo morso a -4, ma sarebbero da aggiungersi altre penalità per il movimento violento (essere sballottati in giro e schiacciati sotto l'armatura non è bello), lo spazio angusto (se non riesce ad aprire la bocca o a piegare il collo, avrà problemi a mordere) e la difficoltà nel vedere il bersaglio al buio (potrebbe mordere qualche parte dell'abbigliamento sotto la corazza invece che il suo portatore)... Inoltre, se il portatore combatte attivamente con qualcun altro, farei fare alla vipera un TS sui riflessi ogni round (CD 15 almeno) per non subire danni da schiacciamento (si è infilata sotto una corazza di metallo, non sotto un maglione di cachemere)...
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Restituire il mondo ai dinosauri
Se non altro sui canali satellitari si vedono già da qualche anno raptor e tirannosauri pennuti, ceratopsidi rapidi e violenti, posture e movimenti da uccello, eccetera... Prima o poi si smetterà di rappresentare i dinosauri (e i loro parenti pterosauri) come dei tardoni impacciati e "lucertolosi"... Questo pensare ai documentari mi ha fatto tornare in mente che c'è un tizio esperto di genetica che sta cercando di ricreare un dinosauro a partire dai polli, facendogli ricrescere artigli, coda e denti... Pare che con la coda sia già a buon punto... Il personaggio al centro di questo topic potrebbe voler fare lo stesso, tentando di promuovere gli atavismi insiti negli uccelli per ridare vita ai loro parenti estinti...