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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
E' proprio il fatto che tu preferisca quella a tutte le altre che rende cose come questa sbilanciate... Se tutti la vogliono o se diventa insostituibile, allora è da rifare... I danni gratis sicuri sono una delle cose che nessun giocatore si farebbe mancare, potendo, soprattutto se sono alternative ai normali attacchi che possono fallire...
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
A me invece non piace, non tanto perchè è una regola presa dalla 4e, quanto perchè è un danno gratis, come ho già scritto... Non può essere evitato in nessun modo, se non impedendo al guerriero di compiere azioni, esattamente come il dardo incantato automatico a volontà per il mago... Queste cose in un regolamento che prevede successi o insuccessi non ci dovrebbero stare, punto... Non si tratta di cose una tantum come può essere una palla di fuoco, con usi effettivamente molto limitati e quindi un impatto minimo sul personaggio e i combattimenti, bensì di cose che è possibile fare di continuo, senza limiti... Quel talento ha il potenziale per diventare immancabile, proprio come lo era Attacco Poderoso in 3.5 per chi usava un'arma a due mani, e quindi va o eliminato o ridimensionato pesantemente (ad esempio, spedendolo tra i talenti di fine carriera di un guerriero ultraspecializzato)... Questo proprio da un punto di vista di struttura del regolamento... E un discorso identico si deve fare per il dardo incantato, che sarebbe ora perdesse il suo status di "primo incantesimo da scrivere sul libro"...
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Dubbi del Neofita (3)
Te lo impediscono le regole della raffica... Durante essa puoi fare solo attacchi senz'armi e attacchi con armi da monaco, quindi niente attacchi di contatto: ti tocca attaccare in modo normale...
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Basta che non sia una meccanica "gratis", come pare essere adesso quel talento per il guerriero che fa fare danni anche mancando... Deve esserci sempre una possibilità di fallire o di evitare del tutto il danno, se l'attacco non è "a saturazione" (ma anche in questo caso, ci deve essere il modo per ridurlo), come può esserlo un'esplosione o una nube di gas... Le mosse automatiche vanno bene solo per giochi come dama e scacchi... Va da se che non mi piace nemmeno il dardo incantato a volontà che colpisce sempre, per lo stesso identico motivo... Vuoi che lo slayer possa tentare di spaccare il cranio al coboldo dopo averlo mancato? Gli fai fare un attacco bonus con svantaggio e senza bonus ai danni in caso manchi, così non è automatico che riesca e comunque farà meno danni... E ovviamente va messo qualche paletto per evitare che questa opzione venga utilizzata di continuo...
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Se non c'è una CA di contatto, speriamo rimanga così... In terza ha fatto più danni che altro il suo inserimento, rendendo i maghi dei cecchini infallibili o quasi...
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
In AD&D 2nd Edition il combattimento di quel templare si potrebbe tranquillamente ricostruire, visto che nel Combat & Tactics c'erano regole per critici più dettagliati, con danni permanenti in varie zone (e di base anche lì i critici facevano doppio danno, comunque)... Stando a quello che ho visto in quel documentario, potrei dire che il nostro templare avrebbe subito qualche attacco a segno in mischia, un critico alla testa non troppo severo, un critico fatale al braccio sinistro, uno o due colpi a segno con un arco composto e il colpo critico fatale alla testa che lo ha mandato a -10, letale a prescindere dalla severità... Per reggere tutti quei colpi, avrebbe dovuto essere un guerriero di almeno di 8°-10° livello e comunque avrebbe subito penalità per ogni danno grave ricevuto... Volendo c'erano anche le regole per la fatica... Non sarebbe nemmeno stato difficile da gestire quello scontro (me ne sono capitati di peggio a suo tempo), molto meno complicato del sistema di colpi mirati di Pathfinder, ad esempio, ma c'era la pecca della meccanica del 20 = critico senza conferma (almeno si doveva colpire di 5 o più, cosa che però faceva perdere tempo a fare i conti ogni volta)... La terza edizione, pur avendo preso un sacco di roba dal Combat & Tactics (gli AdO, il passo da 1,5 metri, i talenti, eccetera) ha completamente tralasciato i critici dettagliati, perfino come regola opzionale... Ciò non toglie che volendo si possono rendere i danni e i critici più "ferite" e meno "fanfaluche", basta solo impegnarsi un minimo...
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Multiclasse non troppo schiappa?
Quanto ti ho scritto più su si applica anche al ladro, con in più che a quel punto potresti andare completamente di Dex e Int per combattere e puntare sulla mobilità (armi con finesse o a distanza, Spring Attack, Combat Expertise, manovre come disarm e steal, ecc...) Altrimenti, il magus/ladro come opzione più offensiva/furtiva...
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Globo di Invulnerabilità - dubbio
L'effetto di Vedere Invisibilità non deve passare il globo per farti vedere una creatura invisibile al suo interno, perchè non è un incantesimo ad area: è a bersaglio e personale, quindi a meno che il babau non fosse entrato fisicamente nel globo, avrebbe visto perfettamente lo gnomo al suo interno... In pratica, migliora la tua vista naturale permettendoti di vedere cose che normalmente non vedresti, un po' come la scurovisione o Visione del Vero... Peraltro, il globo è una sfera immobile, quindi non è che lo gnomo avrebbe potuto "arrivare" avendolo già attorno e fare proprio completamente i suoi comodi... Inoltre, una volta individuato il globo, il babau avrebbe potuto tranquillamente sapere che lo gnomo si trovava al suo interno, anche senza vederlo, e poichè il globo scintilla debolmente, la cosa era automatica: poteva andare dentro il globo e annaspare a casaccio fino ad acchiapparlo, per poi sbrindellarlo in lotta piano piano, risultando anche protetto da ogni incantesimo di basso livello che lo gnomo volesse lanciargli... P.S. Essendo visibile il globo, il babau poteva tranquillamente fare un dispel mirato anche senza l'identificazione dell'effetto...
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Un post a favore dei pf come capacità di sopportare le ferite... Giusto qualche giorno fà, su Sky hanno mandato un documentario sugli scavi archeologici al Guado di Giacobbe, dove il Saladino annientò un contingente di templari intenti a costruire un castello... Uno degli scheletri templari ritrovati ha raccontato qualcosa di incredibile: il cavaliere, dopo aver preso una spadata in faccia, aver subito l'amputazione del braccio dello scudo sopra il gomito e essersi beccato una o due frecce in pieno avrebbe continuato a combattere come nulla fosse per un bel po' prima di soccombere, infine, ad una scimitarrata nel cranio... Questo per via degli altri scheletri trovati coi segni della sua spada addosso e per il fatto che è caduto un bel po' più in là rispetto al luogo dove hanno trovato il suo braccio... Gli archeologi sono rimasti sconcertati, ma i medici e gli storici militari molto meno, per via di cose accadute in guerra o durante incidenti, senza contare che le dicerie e le leggende sui templari, sia cristiane che musulmane, li hanno sempre definiti come macchine da guerra inarrestabili... A me quel cavaliere storicamente vissuto e morto pare il perfetto esempio di un "personaggio di alto livello" in grado di sopportare cose che ammazzerebbero più volte un comune mortale, anche senza chiamare in causa improbabili spiegazioni sul perchè non muore se colpito da un'ascia...
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Globo di Invulnerabilità - dubbio
Inoltre, lo gnomo non poteva essere invisibile all'interno del globo di invulnerabilità, a meno che non si fosse lanciato l'invisibilità prima di tirare su il globo... E comunque il babau lo avrebbe visto senza problemi, visto che Vedere Invisibilità funzionava su di lui e non sullo gnomo... Io avrei fatto fare al babau una prova di Sapienza Magica o di Conoscenze Arcane per capire che il globo si dissolve con un dissolvere mirato e non ad area, poi sarebbero stati cavoli dello gnomo per tirarsi fuori dai guai... Se il nemico sa, non stai barando...
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Multiclasse non troppo schiappa?
Ma anche un banale guerriero 8/mago 6/chierico 6, così da arrivare almeno al secondo step di armor training (ottima per sfruttare il bonus di Dex in armatura non troppo pesante e dover sprecare meno talenti per castare in armatura) e prendere il 5° talento bonus, sfruttando le magie solo per supporto e difesa... Potrebbe essere interessante anche un biclasse magus/chierico o magus/oracolo, per un combattente arcano offensivo con poteri divini...
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
La mia è la a), con in più il fatto che gli altri giocatori hanno voce in capitolo... Se il mago vuole mettersi a cercare 100 diverse componenti rare perdendo giornate di game time, se non settimane o mesi, è facile che gli altri PG non siano proprio d'accordissimo... Inoltre, in certi casi metto componenti rare come tesori per il mago, così come posso mettere frecce speciali per il ranger o un'armatura magica per il guerriero, quindi la c) ha una seppur lieve influenza... Va da se che può capitare se le componenti in questione sono già di per se tesori (gemme, oggetti d'arte e simili) o se il tesoro fa parte delle proprietà di un incantatore che usa quelle componenti... La può andare bene per chi ha fretta ma vuole che siano i tiri dei giocatori a determinare gli esiti, ma non fa per me... Io non ho fretta... Per il resto, sottoscrivo quanto ha scritto Ginsen...
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Non lo risolvo io il problema dell'approvvigionamento delle componenti materiali: ci deve pensare il mago... E' una cosa che riguarda la funzionalità della sua classe e uno dei bisogni basilari che ha, come un arciere ha bisogno di comprare le frecce e un artigiano gli attrezzi e le materie prime, e ci deve pensare lui... Se all'approvvigionamento ci pensassi io DM, che razza di limitazione del PG sarebbe? Per le componenti più esotiche o rare potrebbe perfino dare il via ad una nuova avventura, quindi tanto di guadagnato, proprio come capitava in 2ed (anche per le ricerche magiche e la creazione di oggetti magici, cosa che dalla terza in poi mi è mancata tantissimo)... I livelli epici, per quanto uno possa pensare, sono comunque un set di regole opzionali... Lo erano in 2ed come lo sono in 3.x, semmai sono regole base in 4e, mentre in Pathfinder manco esistono... Ma non è la 4e ad avere problemi di bilanciamento della magia (è pure troppo bilanciata per i miei gusti)... Come fai notare, i problemi non li creano i livelli epici in se, ma la mancanza di freni agli incantatori... Se un mago di 10° mi conosce 100 magie invece di 30 o 50 non è un problema, fintantoché il DM si ricorda che il mago dovrebbe portarsi dietro 4-5 pesanti tomi per averle tutte a disposizione quando le deve preparare e non gli mette nel primo villaggio un venditore di borse conservanti oppure sta attento a quali e quante componenti costose il mago ha con se di quelle richieste da quelle 100 magie (come le candele per un summon monster, che molti non ricordano avere un valore di 1 moneta di rame, piccolo, ma non nullo)... Se un mago di 10° è pieno zeppo di oggetti magici che gli consentono di lanciare incantesimi gratis, viene da chiedersi chi glieli abbia fatti trovare o chi gli abbia fornito il denaro e i mezzi per crearseli, se non un DM troppo permissivo... Non dico di essere tirchi, ma se il mago ha all'incirca la ricchezza prevista per il suo livello, non avrà poi così tanti oggetti lancia-incantesimi, a meno di essere privo di qualsiasi altra cosa più utile o di natura più permanente... E anche se il mago se li crea, per quelli più potenti o costosi possono volerci letteralmente mesi di lavoro per crearne uno solo, figurarsi una moltitudine... Quindi sì, io sono per far prima pesare i paletti che già ci sono e solo dopo, se proprio si vede che le cose non vanno bene, pensare a come risolvere il problema... E di solito il problema lo creano singoli incantesimi pensati male o convertiti peggio da edizioni precedenti oppure regole di cumulazione applicate male (di solito perchè sennò non entra la combo)...
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Gestire la magia
I manuali utili sono tutti quelli con talenti da prelevare, basta che ci si limiti solo a prelevare i talenti e solo quelli non sbroccati (ma gli altri si possono sempre modificare) e ad ignorare il resto (CdP e incantesimi balordi in primis)... Infatti, non è che se in un manuale accessorio c'è qualcosa di utile si debba per forza permettere tutto il manuale... In ognuno è infatti specificato che il DM ha l'ultima parola su cosa si possa e non si possa usare del materiale proposto e dare il via libera a tutto è solo la più estrema delle opzioni...
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Durata dei combattimenti
Può durare tre sessioni come durare tre secondi... Dipende tutto dalla situazione e dalla potenza relativa di quegli specifici PG contro quegli specifici nemici in quello specifico luogo in quelle specifiche posizioni... Un drago può essere un boss fortissimo, ma se mi va giù con la prima disintegrazione o con la prima combo del guerriero, lo scontro dura pochissimo... Inoltre, la sfiga coi dadi può avere una notevole influenza sulla durata dei combattimenti...
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Incantesimi epici - creazione, semi ecc...
E' pensato apposta per essere difficile... Le stesse tabelle non vanno oltre il 25° livello, proprio perchè oltre quello diventa ridicolmente difficile (si raddoppia ogni volta, così per il 26° servono 64 volte i PE del 20°, più di 32 MILIONI di PE oltre il 25° e praticamente nessun mostro di GS adeguato esistente)... Andare oltre francamente perde di significato...
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
I livelli epici non fanno testo, visto che teoricamente sono un extra... Quelli su cui bisogna puntare sono i livelli normali, in cui vanno eliminati i bug e le cattive abitudini... Il non usare le componenti magiche dove previste la considero una cattiva abitudine (ma ce ne sono altre dozzine), mentre le descrizioni fallate o gli effetti troppo forti di questo o quell'incantesimo li considero dei bug (l'esempio più eclatante è Dardo Incantato, che è di gran lunga l'incantesimo di 1° livello più potente che esista, una spanna almeno sopra tutti gli altri)... Le prime pesano molto più dei secondi sulla percepita potenza del mago (o del chierico o del druido), in quanto spesso vanno a rimuovere i paletti che la classe possiede naturalmente e che ne tengono a freno il potere... E i paletti fanno parte di quei "costi" che si vorrebbero introdurre: prima ripristiniamo i paletti, poi, magari, si pensi a correzioni e nuovi costi...
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Incantesimi epici - creazione, semi ecc...
Francamente, io eviterei come la peste di importare il sistema epico 3.x in Pathfinder, anche perchè cozzerebbe con la progressione delle classi, che al 20° si chiude con una capacità potente definita "capstone"... La cosa migliore, tra l'altro anche suggerita, è di multiclassare a qualcos'altro o ad una CdP, prendendo nuove capacità in questo modo, considerando anche che passare un solo livello oltre il 20° richiede uno sproposito di PE e non segue la progressione lineare della 3.x, mentre i nemici danno sempre meno PE... Direi che arrivare oltre il 25° livello è improponibile, in quanto richiederebbe anni e anni di gioco (il 25° livello richiede 32 volte i PE che servono per il 20°, ma la progressione del GS porta a solo 4-5 volte il totale di un GS 20 per un GS 24-25)... Una cosa fattibile, però, è la conversione di alcuni talenti epici o la creazione di nuovi che prendano il posto di quelli obsoleti e magari l'introduzione delle words of power come versione "epica" della normale magia...
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Gestire la magia
Affrontate mind flayers e draghi e nessuno di questi pensa di dissolvere il chierico? In quel caso il problema non è la magia, ma il DM...
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Io continuo a dire che il problema non è il mago e come funziona, bensi i singoli incantesimi, ciascuno per motivi suoi... Il modo migliore per ribilanciare i caster e riscrivergli TUTTI gli incantesimi, dal primo all'ultimo, stando attenti a non inserire cose potenti senza metterci anche cose limitanti (vuoi evocare un arcidemone per combattere i coboldi? Ok, ma ci impieghi tre giorni, spendi un capitale in materiali pregiati e poi, una volta evocato il demone, dovrai sentire cosa lui vorrà che tu faccia in cambio, perchè SICURAMENTE vorrà che tu faccia qualcosa in cambio e sicuramente sarà qualcosa che non ti piacerà fare)... Un conto è sparare dardi infuocati o fulmini ai nemici, un altro è lanciare effetti permanenti o modificare la realtà, e le due cose dovrebbero avere un peso differente sulla persona del mago... Quanto ai TS, per renderli simili a come erano in 2ed pur lasciando un minimo di riferimenti alla potenza del caster, basta usare la formula base per le CD in 3.x, che è 10 + 1/2 livello (di incantatore in questo caso) più la caratteristica rilevante (che potrebbe perfino cambiare da un tipo di incantesimi all'altro)... Certo, così un incantesimo di 1° livello avrebbe lo stesso TS di uno di 9°, ma è perchè li casta lo stesso mago e la maggiore complessità di uno rispetto all'altro indica solo quanto è difficile per il mago apprenderlo, prepararlo e lanciarlo (un mago può preparare incantesimi di 1° livello in ogni slot che ha, ma può preparare quelli di 9° livello solo negli slot di 9° livello, ad esempio)...
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BIRRA GRATIS! -- Un esempio di quella che si chiama "trappola". (miei PG fuori)
Un'altra idea, una trappola che ho usato tantissimi anni fà e che non mi ero ricordato subito... In una stanza ci sono un forziere e una porta nascosta dietro dei tendaggi... Il forziere ha un aspetto strano, tanto da far sospettare che sia un mimic in agguato, ma si tratta semplicemente di un baule con una intricatissima serratura (buona per una prova complessa di abilità o una serie di scassinamenti in sequenza) e un aspetto bizzarro... Il mimic comunque c'è, ma è LA PORTA (in pratica è appoggiato al muro in una nicchia)... Se qualcuno prova ad "aprirlo", il mimic secerne la sua colla e comincia a picchiare chiunque gli rimanga attaccato... Il baule, comunque, contiene solo abiti laceri e cianfrusaglie, tra le quali magari si cela qualche altra insidia, tipo polvere urticante o giocattoli pericolosi...
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Creare l'archetipo slaad blu
Non esiste un archetipo "slaad", semplicemente perchè se si diventa uno slaad, si è uno slaad come tutti gli altri e niente più... Al massimo si può provare ad usare lo slaad come razza, ma è praticamente ingiocabile (il caos puro semplicemente non è gestibile)...
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Eliminare le resurrezioni
Ognuno può mettere i modificatori che vuole, come può darne anche di circostanza per altre prove, non è nemmeno in discussione, ma io preferisco la prova secca proprio perchè parto dal presupposto che l'anima non voglia tornare... Sul fatto degli stregoni o dei paladini con alto Car, beh... Sono più difficili da convincere, come lo sarebbe un chierico o un guerriero con alto Car... Non è un mio problema se muore il PG con più personalità e testardaggine e il chierico non riesce a convincerlo a tornare... Di sicuro, però, non conto nella prova del morto gli oggetti magici, di cui la sua anima non può usufruire, mentre il chierico può fare uso di tutte le magie che vuole per migliorare la sua prova, quindi in realtà non è un problema così grande...
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Eliminare le resurrezioni
Non è chiusa, visto che da morto il tuo PG è solo un oggetto e non si comporta affatto, diventando parte dello scenario gestito direttamente dal DM... E' la stessa cosa che capita quando un PG diventa non morto: non è il PG il non morto, ma solo il suo cadavere che qualcun altro sta possedendo o trasformando, quindi è il DM ad averne il controllo (che può comunque delegare al giocatore, se vuole)...
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Gestire la magia
Il mago gli incantesimi che non trova li può ricercare per conto suo, quindi il non trovarne in giro non è una vera limitazione, come potrebbe essere invece l'eliminazione di certi incantesimi dalla lista o la modifica di altri...