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Berserker Furioso e Punire il male!
No, però ci va molto vicino... Non dimentichiamoci che in furia non può usare nessuna abilità basata su Int o Car (tranne Intimidire), non può concentrarsi e nemmeno compiere azioni mentali o che richiedono di pensare (come attivare un oggetto magico o leggere una pergamena)... Non può quindi manco attivare una spada fiammeggiante o un'arma simile e si limiterebbe a picchiarci i nemici così com'è da spenta, se non fosse già attiva da prima dell'inizio della furia... Quando è in furia non ha accesso nemmeno alle sue conoscenze più basilari (non può fare nemmeno le prove untrained o quelle che in condizioni normali sarebbero successi automatici), quindi non può nemmeno individuare i punti deboli di un mostro contro cui combatte anche se in teoria li conosce perfettamente e arriva a dimenticare perfino chi è o dove è nato (probabilmente non può attivare oggetti magici perchè non si ricorda come si fa o quali sono le parole d'ordine, o perfino che sono magici e vanno attivati)... Praticamente non riconosce nemmeno gli amici e i parenti, ma si limita a decidere chi picchiare prima e chi dopo, senza però stabilire in alcun modo come li picchierà, limitandosi ad improvvisare con quello che ha a portata di mano...
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Berserker Furioso e Punire il male!
Non solo lo caricherebbe, ma scalerebbe le mura per prenderlo e, se ciò non fosse possibile, gliele smantellerebbe da sotto i piedi una pietra alla volta a costo di staccarle coi denti... POI, una volta finita la gente nemica sulle mura, passerebbe a quella dentro il forte/la città e INFINE tornerebbe indietro a strappare la pelle ai suoi amici, ovviamente se la furia dura abbastanza e non muore prima...
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Gestire la magia
Il fatto è che zainetti pratici, buchi portatili e borse conservanti sono le tre opzioni più gettonate dagli incantatori per aggirare i limiti intrinseci delle loro classi, specialmente per il mago, che così giustifica l'avere con se tutta la sua biblioteca o le tonnellate d'oro per comprare o creare oggetti magici... Ma ognuno dei tre ha dei grossi handicap, che un DM accorto può far pesare normalmente onde stroncare sul nascere ogni abuso da parte del giocatore...
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
Il problema sorge quando non dai a quel tipo di personaggio dei vantaggi extra nel suo campo di specializzazione perchè prevedi che invece che diventare più bravo a schivare, a duellare o a tirare a distanza si compri delle armature più grosse... E' un'idiozia completa...
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
A me non piace che prevedano nello sviluppo del PG l'acquisto delle armature... Ci sono PG che delle armature non sanno che farsene e anche tra le classi che le usano ci sono tipi di PG che ne fanno a meno (un arciere, per esempio, è un guerriero con armatura leggera e armi semplici, ma senza scudo o al massimo con una patella)...
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Gestire la magia
Quella è la sacca più leggera e meno capiente... Ma quella più capiente pesa 30 chili e quella sì che può facilmente ingombrare un mago, specialmente se ha forza sotto il 10 e deve anche portarsi dietro il suo normale equipaggiamento (non che le altre due siano poi tanto meglio)... Comunque, legarsi al corpo un sacco alto un metro e venti e largo 60 cm non è per nulla comodo, provare per credere (per la cronaca, è un volume circa doppio di quello di un sacco della spazzatura grande pieno zeppo, di quelli che si mettono nei bidoni grossi)... Alla fine, calcolare il peso trasportato lo si fa una volta sola, salvo poi limitarsi ad aggiornarlo quando si aggiunge o si toglie qualcosa, e ci si risparmia un sacco di abusi da parte dei giocatori, che francamente toglierebbero il divertimento A ME, costringendomi a controllare se barano invece che preoccuparmi di gestire la storia...
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Gestire la magia
Il mago che vola con la borsa, poi... Oltre ad essere ingombrante come il sacco di Babbo Natale (il mago avrà sempre almeno una mano occupata, più probabilmente entrambe) è anche pesante come il sacco di Babbo Natale (anche da vuota), specialmente se è del modello più capiente, e i maghi non sono famosi per la consistente capacità di carico... Comunque, che il mago sia immune a tutto non significa che lo sia anche ciò che trasporta, soprattutto se canna il TS sbagliato e il suo equipaggiamento ne risente...
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Gestire la magia
Che il tuo equipaggiamento sia a rischio dipende molto da chi sei, cosa hai e come ti atteggi... Dipende anche molto da chi hai di fronte: un nemico che sa come funzionano i vari tipi di incantatori userà su di loro manovre in grado di metterli nei guai il più possibile (disarmare su bacchette, bastoni e simboli sacri, spezzare su borse delle componenti o oggetti magici, lottare per impedire il lancio di incantesimi o strappare oggetti di mano, eccetera)... Quello che hai di fronte vuole te morto o prigioniero e farà di tutto per ottenerlo, compreso fare a pezzi il tuo equipaggiamento per renderti inoffensivo... Poi è chiaro che se ti porti dietro roba fragile e ti trovi a dover lottare contro cose in grado di farla a pezzi non è colpa del DM che è cattivo, ma colpa tua che non pensi alle conseguenze, dando per scontato che "tanto ci pensa il DM"... La borsa conservante è un esempio: per combattere o lanciare incantesimi, chiunque la stia portando dovrà lasciarla a terra incustodita, cosa che la porta ad essere colpita automaticamente da ogni attacco ad area che la coinvolga o ad essere alla mercé dal primo che passa e se ne interessa...
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Gestire la magia
La freccia può arrivargli per sbaglio durante una battaglia o può essergli tirata apposta da qualcuno che SA che il PG nella borsa ci tiene la sua roba e che rompendola gliela si fa perdere... Il problema è che il saccone è un grosso bersaglio immobile e ingombrante e può fare una finaccia in dozzine di modi diversi... La freccia vagante e la coltellata del tagliaborse sono solo due esempi banali...
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Fata cercatrappole
In teoria entrambe possono essere usate come razze base... L'atomie partirà senza livelli (CR 1) e poi avanzerà normalmente recuperando il livello mancante tra il 2° e il 3° livello di classe, diventando alfine un PG normale dal 4° livello in poi...
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Fata cercatrappole
In realtà sul bestiario 3 ci sono lo sprite e l'atomie che sono proprio due tipi di fatine minuscole... Di base, però, non hanno capacità magiche di supporto, ma solo cose "da fatina", per così dire... L'atomie ha anche di un po' di furtivo e discrete abilità, ma comunque il grosso delle capacità volute dovrebbero arrivare da un eventuale avanzamento per classe...
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Combinazioni sgrave classe-razza?
Dipende da che tipo di "potenza" vuoi dargli... Ciascuna classe e razza (e con la guida delle razze ora ce ne sono una caterva) può dire la sua in parecchi ambiti, a seconda di come la costruisci...
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Gestire la magia
Se pensa che quello sia un sacco normale, visto che ne ha tutto l'aspetto, potrebbe benissimo provare a tagliarlo per tirare fuori un po' di roba da sotto non visto, salvo poi avere la sorpresa del sacco stesso che si affloscia diventando un inutile pezzo di tela... Per lui è solo una fregatura, ma per il padrone di quella borsa conservante potrebbe essere una catastrofe...
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Iniziare con Pathfinder
Il manuale base in inglese si trova anche su amazon.it a 40 euro circa, ma forse per iniziare sarebbe meglio il Beginner Box, che introduce gradualmente al gioco di ruolo attraverso un regolamento semplificato, perfetto per chi è alla prima esperienza... Il resto dei manuali core in inglese si può trovare anch'esso su amazon a meno di 30 euro l'uno, ma la selezione disponibile al momento dei manuali in italiano è davvero ridotta...
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Gestire la magia
Te ne accorgi si, dato che dopo la borsa si affloscia... E poi piangi... E non dimentichiamoci dei danni collaterali, dei TS sbagliati che fanno colpire gli oggetti posseduti o degli effetti ad area che coinvolgono gli oggetti incustoditi: portare un grosso sacco di tela magico che si rompe con uno sputo nel mezzo di una battaglia è davvero una mossa poco saggia... Il problema non è avercela con gli incantatori... Il problema è avere dei giocatori che pensano che i loro PG siano intoccabili o possano comportarsi da imbecilli senza rischiare conseguenze nefande... Vanno in giro con equipaggiamenti appariscenti, sacchi pieni di roba da cui estraggono spesso cose pregevoli, pagano con secchiate di monete d'oro (che la gente normale quasi manco sa di che colore sono), eccetera... E' matematico che in qualche posto troveranno dei banditi o dei ladri abbastanza disperati da tentare di fargli la festa e prendersi il bottino... E un po' del giusto sonnifero nella minestra può stendere anche il PG più potente (anche se magari una purga sarebbe meglio, visto che lo spedisce alle latrine per un bel po', mentre i ladri operano indisturbati)... Riguardo i nuovi incantesimi, il mago li ricerca nel suo tempo libero, quando ne approfitta per fare un po' di pratica o studiare nuove tecniche... Man mano che impara, riesce a "scoprire" i due incantesimi, che finalmente completa al passaggio di livello... Il quando li scrive fisicamente, però, è lasciato al DM, anche se dovrebbe comunque essere più o meno in quel momento...
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Desideri da barbaro
Di poter fare come Braveheart e sparare palle di fuoco dagli occhi e fulmini tonanti dal c**o, magari...
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Combattimento vs Meccaniche sociali
Il convincere è più una roba da task, infatti, a meno che non si giochino conflitti sociali più complessi con molte più implicazioni... Nel mio esempio ho usato parole errate, in quanto intendevo più che altro puntare alla formazione dell'alleanza come risultato, non tanto al convincimento, ma è il rischio che si corre buttando giù esempi al volo... E perchè avrei cambiato idea? Ho scritto che serve un sistema più generico, non che ne serve uno più complesso... Quanto al dividere il combat dall'off-combat, non sono io a farlo, ma siete voi... Per me sono cose di pari importanza all'interno di quasi ogni gdr generico... Infatti condivido pienamente la scelta degli sviluppatori di Next di bilanciare le classi su tre aspetti, di cui solo uno è il combattimento, in quanto puntare di nuovo solo su quest'ultimo sarebbe davvero una scemenza... Tutta questa deriva è cominciata quando qualcuno ha chiesto di fare esempi di cose che in D&D si potessero usare, oltre alle prove di Diplomazia, per gestire situazioni sociali in D&D e non gli è stata bene la listona, peraltro riduttiva e necessariamente incompleta che ho presentato... Se si parla di strumenti per risolvere situazioni, D&D/Pathfinder ne ha un sacco, anche se a molti dei presenti non interessa usarli o non è passato mai per l'anticamera del cervello di utilizzarli... Cionondimeno ci sono e questo è un fatto...
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Gestire la magia
Basta tirare una freccia che buchi il saccone di tela che è la borsa conservante da fuori il cerchio dell'allarme per far perdere l'intero contenuto per sempre... Alla faccia della cassaforte... Inoltre, trattandosi di un vistoso saccone gonfio, è piuttosto facile che venga fatta oggetto di tentativi di furto o comunque che attiri l'attenzione di malintenzionati e disperati... Tecnicamente, è molto, molto più semplice giustificare il furto di una borsa conservante che di tante altre cose...
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Poteri del desiderio e miracolo
In effetti faceva prima a chiedere un libro nuovo con gli incantesimi uguali a quello vecchio già scritti (pieno vale 5000 mo, molto meno del limite "sicuro" di Desiderio per la creazione di oggetti normali)...
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Combattimento vs Meccaniche sociali
Perchè continui a insistere su questa ovvietà? Lo abbiamo già scritto varie volte che le meccaniche di D&D sono basate sul task resolution, nessuno lo mette in dubbio... Quello che però vedo mettere in dubbio è che D&D abbia strumenti meccanici solo per gestire il combattimento e non abbia niente di altrettanto vario e complesso per gestire il resto... In realtà ha molta più varietà per il resto, che sia un semplice task o un complesso conflict, dato che un DM può usare un sacco di cose per gestire l'off-combat... Riguardo a task e conflict, mi sa che non avete ben chiaro cosa siano davvero... Facciamo un esempio: task = trovare informazioni sull'indirizzo di un PNG, conflict = riuscire a convincere re di Varovia a supportare il re di Suberia nella guerra contro i Vurana così da alterare l'equilibrio delle forze in campo... La differenza? Il primo può riuscire o fallire, il secondo si può vincere o perdere... Ma il PNG potrebbe essere utile per ottenere informazioni utili a spingere il re all'alleanza e quindi riuscire nel task potrebbe aiutare il buon esito del conflict, senza comunque che il fallimento del task possa compromettere del tutto le probabilità di riuscita (ad esempio perchè si riesce a incontrare il PNG al mercato, dove lavora), e viceversa... Un altro modo di definire i due è che i task risolvono il come si fa una cosa, mentre i conflict puntano al perchè si fa quella cosa... Ma questo modo di definirli può portare ad assurde catene di come e perchè che alla fine rendono i due praticamente indistinguibili: faccio una cosa per prendere un tesoro, ma prendo il tesoro per comprare una certa cosa, però compro quella certa cosa per affrontare il mostro del labirinto, ovviamente affronto il mostro del labirinto perchè così posso portare la sua testa al re dell'isola, e porterò la testa del mostro al re per ottenere il permesso di corteggiare la principessa, eccetera... Il task successivo non è altro che il conflict precedente... Il problema dei conflitti in D&D è che spesso è il DM a definire l'esito dei conflitti, ovvero se si ottiene ciò che si vuole e quando lo si ottiene, tranne che nei casi regolamentati... Ad esempio, passare sul bordo stretto di una fossa (task = come) per arrivare dall'altra parte e prendere il tesoro (conflict = perchè) si può risolvere con una o più prove di Equilibrio/Acrobazia e a quel punto il PG arriva dall'altra parte, vincendo quella parte del conflict, ma la parte sul prendere il tesoro potrebbe non essere così immediata o automatica, se il DM ha disposto altre magagne per impedirlo... Con delle meccaniche a risoluzione di conflict si completerebbero entrambe le parti del conflict avendo la certezza di essere riusciti a prendere il tesoro, a prescindere dal DM, ma questa è l'unica vera differenza tra i due sistemi di regole: in realtà, è tranquillamente possibile gestire sia task che conflict con entrambi, solo che lo si fa in modo diverso...
- Nome per titano
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Combattimento vs Meccaniche sociali
Guardate che i conflict e i task ci sono SEMPRE, a prescindere dal tipo di meccaniche che il sistema usa per risolvere le situazioni... D&D è un sistema con meccaniche che risolvono singoli task, ma questo non significa che non si possano usare quelle meccaniche per risolvere anche i conflict... Semplicemente occorrerà usarle in maggior numero, come appunto capita nel combattimento, dove per ottenere la vittoria nel conflitto bisogna riuscire a superare un certo numero di task prima che lo facciano gli avversari... E non è nemmeno obbligatorio che il sistema spieghi cosa sono task e conflict, dal momento che sono solo astrazioni da game designer... Per un DM è importante solo avere mezzi per risolvere il maggior numero delle situazioni che si vengono a creare, che siano in combattimento o no... Che poi il sistema non insegni ad usare bene quegli strumenti (come la 3.x) o non ne fornisca di adeguati (come la 4e) è un altro paio di maniche... In AD&D 2nd Edition c'erano un sacco di strumenti e tutorial per il DM riguardanti la gestione sia in combat che non, per cui in quel senso hanno fatto enormi passi indietro... Pathfinder ha migliorato la 3.x dotandosi dei necessari tutorial, resta da vedere se Next riuscirà a fornire una gamma altrettanto vasta di strumenti (o magari anche più vasta, perchè no)...
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Combattimento vs Meccaniche sociali
Si tratta di conflict resolution, non di avventure sociali... Un conflitto rappresenta il tentare di riuscire a raggiungere uno scopo... Il combattimento è un conflict, ad esempio, in cui si deve ottenere un risultato: la vittoria sul nemico, che sia la sua fuga o la sua cattura o la sua morte... Una sfida sociale è un altro conflict, in cui si deve ottenere un risultato "politico" per così dire... Una sfida investigativa è un altro conflict, in cui si deve scoprire la verità di qualcosa... Eccetera Nei conflitti sociali, quindi, si deve raggiungere uno scopo e spesso non basta fare un singolo tiro di dado, specialmente in un gioco provvisto solo di meccaniche di task resolution come D&D: un combattimento è fatto di tanti task (i singoli attacchi) che possono avere successo o meno e in entrambi i casi non inficiare il risultato finale finché questo non viene deciso dall'ultimo colpo che stende l'ultimo avversario... Allo stesso tempo, la meccanica della risoluzione dei task non è una sola: ci sono i tiri per colpire e per i danni, le prove di manovra di combattimento (differenti sia in 3.x che in Pathfinder), la risoluzione degli incantesimi offensivi, l'uso di capacità speciali, eccetera... Per i conflitti sociali è lo stesso: si deve arrivare ad uno scopo, ma il COME ci si arriva è determinato dai vari task intermedi e dal loro esito... Tali task possono essere affrontati in molti modi a seconda di cosa comportano, di cui quelli più in alto sono i soli che mi sono venuti in mente mentre aspettavo che la pasta cuocesse, ed effettivamente perfino tramite altri conflict (sia off-combat che in-combat, come ad esempio l'ottenere la collaborazione di un certo ministro se si convincerà la sua amata marchesa a prendere in considerazione l'idea di sposarlo nonostante non sia nobile di nascita o lo sfidare a duello il pomposo visir che insidia la figlia del capo della gilda mercantile per ottenere il favore del padre di lei)... Pensare che il combattimento (un conflict) possa essere paragonato ad un singolo tiro di abilità (un task) è semplicemente ridicolo...
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Combattimento vs Meccaniche sociali
Strumenti extra? Prove di Raggirare (per spargere voci fittizie, ad esempio), prove di Rapidità di Mano (per mettere prove sconvenienti in tasca a qualcuno o far giungere messaggi segreti alla persona voluta, ad esempio), Prove di Artigianato (per creare doni in grado di attirare benevolenza o per farsi notare con un'opera d'arte), prove di Intrattenere (per distrarre o ridurre la tensione), prove di Linguistica (per procurarsi gli inviti al ballo o capire le conversazioni degli avversari), prove di Scalare/Acrobazia/Volare/Nuotare (per raggiungere posti in cui si trova qualcosa di importante da recuperare o una posizione comoda e non visibile da cui origliare), prove di varie Conoscenze (per capire con chi parlare e sapere cosa se ne può ottenere), prove di Furtività (per non farsi notare mentre si fa qualcosa di poco corretto), prove di caratteristica liscie (per sfidare il capo barbaro a braccio di ferro o superare in ingegno un creatore di indovinelli oppure per superare le prove di abilità fisica in un torneo di atletica e poter arrivare vicino al re che premierà il vincitore), incantesimi di dominio (per far fare a qualcuno il lavoro sporco o portare messaggi dove non si può andare), incantesimi di divinazione (per ottenere informazioni utili), incantesimi di trasmutazione o di illusione (per modificare l'ambiente secondo le esigenze o fuorviare gli avversari), eccetera... E questi solo per le sfide sociali... Ma all'inizio io parlavo di off-combat, che non comprende solo le sfide sociali, ma anche tutto il resto (investigazione, esplorazione, viaggio, ricerca, eccetera)... Il combattimento è solo un intermezzo tra tutti gli altri tipi di off-combat, che in D&D è gestito in maniera complessa, attacco per attacco, effetto per effetto, e per questo richiede un sacco di regole dettagliate... Ci sono giochi che vanno ancora più nel dettaglio (come Runequest, con attacchi e parate, azioni e reazioni, ad esempio) e altri che lo prendono più sull'astrazione (come Tunnel & Trolls, che si basa su pool di dadi e modificatori tirati in gruppo e senza andare a vedere i singoli attacchi o parate), ma anche in quei giochi ci sono strumenti per "tutto il resto", anche in quei casi meno complessi di quelli per il combattimento, perchè devono essere semplici da adattare alle molteplici e imprevedibili situazioni che si possono creare durante un'avventura: nel combattimento, in fondo, bisogna solo sconfiggere i nemici, ma le situazioni off-combat possono essere le più disparate ed è impossibile prevederle tutte a priori, dunque serve un qualcosa di più generico per gestirle quanto più possibile... Le prove di abilità in questo sono ottime: sono veloci, semplici, versatili ed efficaci, perfette per un sistema a task resolution...
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Combattimento vs Meccaniche sociali
E' quella più regolamentata perchè è quella più complicata... Mentre per altre cose può bastare l'uso di un'abilità o di una capacità speciale, nel combattimento sono coinvolte decine di fattori e il tutto si svolge in maniera complessa, per questo ci sono più regole (vale per qualsiasi gdr, non solo per D&D... Sarebbero tutti basati sul combattimento allora?)... In 4e si avevano chiaramente meno strumenti, perchè c'era stata l'eliminazione di gran parte di ciò che permetteva di fare qualcosa di particolare fuori dal combattimento: niente incantesimi di pura utilità (a parte qualche costoso e lungo rituale), abilità ridotte all'osso, capacità di razza e di classe per l'off-combat eliminate del tutto, creature con cui interagire invece di combattere rimosse dai monster manual, eccetera... Non è che voglia far scatenare una guerra di edizioni, ma questo è un dato di fatto incontrovertibile: non si aveva neanche lontanamente la scelta di opzioni o regole per gestire l'off-combat presenti nella terza edizione o perfino nella seconda edizione, sia come DM che come giocatore... E soprattutto non c'era modo per specializzarsi nell'off-combat, come invece si può fare in praticamente tutti gli altri gdr che conosco... Se ti riferisci alle sfide di abilità o a pagina 42, lascia perdere... Le prime sono buggate fin dalla pubblicazione, con non so più quante patch per tentare di sistemarle, mentre la seconda era presente in versione più ampia e versatile in ogni guida del DM di qualsiasi edizione precedente... Il resto è nato monco, come ho scritto qui sopra... Davvero meglio fatti... Questo accade perchè il ridotto successo è stato dovuto a molteplici cause ed è semplice trovare quella pertinente all'argomento in questione... In questo caso si hanno i presupposti di Next: ricatturare, almeno in parte, la massa di giocatori che non ha gradito la 4e... Una buona fetta di quelli non ha gradito l'aspetto solo-combat della 4e e quelli non verrebbero riacchiappati sel la Next bilanciasse tutto attorno al combat, come era stato proposto più su... Per questo motivo già di base hanno previsto di integrare in ogni classe tutti e tre gli aspetti in gradi variabili...