Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
-
elementi evocativi/strambi/originali e/o planari
Spoiler: Mah... Come luogo fisico posso suggerire una città che avevo pensato in una delle mie prime mini ambientazioni per Tunnels & Trolls, che era costruita sul fianco di una rupe altissima inclinata di 45°, sviluppandosi in verticale più che in estensione... Era attraversata da fiumi regolati in cascate e "rapide" controllate, con ascensori a propulsione idraulica per passare da un livello all'altro, oltre a ponti, scale, scivoli e rampe... Inoltre, c'erano punti di attracco per creature volanti e aeronavi... L'economia della città era tipo quella di Panama: la città stessa era posta nell'unico punto in cui era abbastanza sicuro scendere dall'altipiano soprastante alle pianure in basso, così tutti i traffici e le carovane passano di lì pagando un dazio per il servizio o portano soldi agli abitanti sfruttando quanto la città stessa ha da offrire... Un'altra città stravagante l'avevo pensata per una colonia extrasolare, ma potrebbe essere usata anche nel fantasy... Una città fatta di vetro costruita sopra e sotto il mare su una serie di isole... Si usa il vetro perchè le uniche cose disponibili per costruire da quelle parti sono la sabbia (per il vetro), il sole (per alimentare fornaci solari e fare il vetro) e diversi tipi di resine animali e vegetali (come malta e sigillante)... La sua economia era basata sulla produzione di sale e la pesca di creature marine, materie che venivano poi commerciate con le terre aride più all'interno assieme a vari prodotti vetrari di qualità...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Il problema di calibrare gli scontri in giochi con così tante opzioni è che dovresti basarti su ogni possibile gruppo composto da ogni possibile numero di PG con ogni possibile build in ogni possibile situazione ambientale... In quel caso avresti uno strumento affidabile, ma sarebbe quasi più facile simulare la formazione di un uragano a partire da un battito d'ali di farfalla in un punto a caso del pianeta... Poi, ovviamente, entrerà in gioco la Sfiga e ti ritroverai comunque con il gruppo che si ferma a riposare ogni 5 minuti o che spiana un esercito nemico senza manco sudare... Quando si parla di Sfiga, non sarai mai tu a scegliere quando uno scontro è calibrato e quando no... Infine, con l'aggiunta di moduli e splatbook accessori, si avrà un calo di rendimento esponenziale dello strumento, in quanto entreranno in scena un'infinità di combinazioni di fattori imprevisti al momento della sua realizzazione... E ovviamente non c'è praticamente modo di calibrare qualcosa che non sia un combattimento...
-
Dubbi del Neofita (4)
C'è una FAQ su questo esatto problema e la soluzione che offre è semplicissima: si applicano entrambe, ma nell'ordine che fornisce il maggior vantaggio a chi le possiede, che di solito significa applicare prima le riduzioni e poi gli aumenti di danni: in questo caso si applicherebbe prima l'immunità, quindi la vulnerabilità sarebbe ridondante...
-
Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Gandalf, Saruman e gli altri stregoni sono tutti semidei, proprio come Sauron e i Balrog... Gli elfi e gli ent sono immortali millenari, capaci di magie ormai perdute... Alla faccia del low power... I wraith sono gli spiriti che Aragorn "assolda" ne Le Due Torri per rompere l'assedio di Minas Tirith... I nazgul sono simili, ma sono qualcosa di più, molto simili a dei lich eterei e incorporei... Sono degli spettri unici, diversi da qualsiasi altro e di conseguenza andrebbero creati uno per uno...
-
elementi evocativi/strambi/originali e/o planari
Spoiler: Da un discorso fatto una volta in una discussione su un altro forum, mi piacerebbe creare un'ambientazione in cui esista una gilda di maghi che hanno il monopolio sui portali di teletrasporto magici del mondo, con altre gilde che detengono altri "servizi" chiave... Tali gilde sarebbero costantemente in lotta per il potere tra loro e con i vari poteri temporali e religiosi del mondo, con guerre di spie, ricatti, trattati, contratti, spedizioni punitive, eccetera...
-
Nuovo sondaggio WotC su D&D
Compilato, ma non so se gradiranno i miei commenti complessivi... Magari quelli sugli incantesimi sì, ma quelli complessivi su Next non credo proprio...
-
Necromante Puro
A se e ma ci va pure lui, visto che in quella guida suppone parecchie cose (il punto 9 è solo una) e chiaramente usa CdP e altro senza che sia verificabile la loro effettiva disponibilità e senza considerare il fattore DM, che sulle CdP ha il TOTALE E DEFINITIVO potere di controllo e modifica stabilito a chiare lettere nelle regole (motivo per cui considero le guide all'ottimizzazione come fatica sprecata nel creare raccolte di bubbole, purtroppo)...
-
Necromante Puro
Quando mai alla Wizards hanno brillato per accortezza?
-
Necromante Puro
Il punto 2 non tiene conto che la CdP è stata scritta tenendo in considerazione solo i domini del PHB, senza i vari Deathbound, Undead e simili introdotti in altri manuali, ma che un DM che intenda adeguare la CdP alle sue campagne potrebbe permettere come alternative... Il punto 9 non tiene in conto che il tizio ha effettivamente DUE caster level per animare i morti, uno per la versione divina e uno per la versione arcana, che a certi livelli della CdP differiscono pure... Le regole dell'incantesimo non tengono minimamente in conto la possibilità di un multiclasse che usi due versioni differenti dell'incantesimo, ciascuna con un differente CL, per cui non dicono nulla in proposito... Di sicuro, però, se anche si facesse coincidere il pool, con la capacità che cumula i livelli per gli effetti necromantici e ci somma pure il bonus, il CL per animare o creare i morti sarebbe superiore a quello di un chierico di pari livello e dunque anche in quel caso il true necromancer avrebbe più non morti sotto il suo controllo e più forti... Ma soprattutto, paragonandola al chierico puro, come ho detto nell'altro topic, l'autore inficia tutta la sua disquisizione sulla CdP, che è invece pensata per un mago/chierico o stregone/chierico superspecializzato in necromanzia, che senza la CdP sarebbe davvero una chiavica... Se infatti la si paragona al biclasse puro, la CdP offre un notevole potenziamento ad entrambe le classi, anche se a scapito della versatilità generale, come è giusto che sia per un superspecialista (già solo arrivare a castare di 8° in entrambe invece che di 5° ci metterei la firma)...
-
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Come ho scritto nel topic sulle CdP in un'altra sezione, le CdP per multiclasse non vanno paragonate alle singole classi, ma a ciò che sarebbe il multiclasse SENZA la CdP... Un druido/ladro che usa due pugnali come sarebbe? Secondo me una vera schifezza, anche in Pathfinder, ma con questa CdP non solo recupera parte delle capacità delle due classi che non prenderebbe MAI, ma acquisisce anche delle capacità speciali che le classi base non potrebbero mai ottenere... E questo è proprio ciò che deve fare una CdP: dare particolarità senza esagerare e possibilmente aggiungendo colore al personaggio e all'ambientazione... Il BAB in Pathfinder è legato al Dado Vita della classe: siccome in Pathfinder si basa su due classi basate sul d8, io gli darei il d8 e lascerei il BAB medio che già ha (adattandolo alla progressione da CdP, però)... I livelli da incantatore glieli toglierei perchè una CdP per multiclasse non dovrebbe mai permettere un avanzamento pieno o quasi pieno alla progressione di incantesimi di una delle classi, tanto più se nella conversione devi inserire qualcosa anche per l'altra classe, che in Pathfinder è molto più forte... Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca... Un simile nerf lo applico a tutte le CdP per incantatori che diano molte capacità speciali, anche se per classi singole... Per me le CdP non devono essere un modo per rendere più forti le classi base, ma solo per caratterizzarle e diversificarle con magari un piccolo qualcosa in più di insolito... Pathfinder, poi, pone anche l'accento sulle classi base, scoraggiando il multiclassaggio selvaggio o l'uso delle CdP come potenziamenti, per cui ben si adatta alla mia filosofia... Veniamo alla forma selvatica... Per comprenderla appieno, devi andare al capitolo sulla magia e leggerti la descrizione e il funzionamento della sottoscuola Polymorph, quindi seguirne le regole e applicare i vari incantesimi su cui si basa la forma selvatica da te scelta... In effetti un sistema abbastanza complesso... Inutilmente complesso, secondo me...
-
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Il druido dei pugnali incantati non dovrebbe essere improntato alla trasformazione animale, ti pare? Ci sono altre classi che si specializzano in quella capacità... Questo qui invece impara a fare magie combattendo coi pugnali e ad integrare i poteri del suo equipaggiamento nelle forme che assume... La classe mi pare già a posto così, anche se io rimuoverei il +1 al livello di incantatore al 6° livello, in quanto mi sembra sempre troppo comodo che perda solo un livello per combinare capacità speciali da ladro e peculiarità druidiche... In alternativa, toglierei i livelli di incantatore al 5° e al 9°, ma compenserei con un paio di rogue talents lungo la progressione... Per il resto, occorre solo cambiare la progressione di TS e BAB per adeguarle a quelle delle CdP di Pathfinder e cambiare il requisito di Concentrazione in "livello di incantatore divino 5 o più"...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Oh, no... Io lo sto considerando eccome... Ma sono i giocatori di classi a risorse limitate che devono considerarlo, anche... Bisogna che tengano in conto che il DM possa aver messo in campo più incontri o che se ne possano verificare di imprevisti a causa delle loro azioni... Ed è questo il punto che preme a me... Non me ne frega una mazza di avere regole bilanciate per costruire uno scontro equo, anche perchè non funzionano praticamente mai e finisco sempre per fare di testa mia, soprattutto perchè spesso non mi permettono di mettere in campo ciò che vorrei quando vorrei... Mi interessa che, se ci sono classi con risorse limitate, si insegni AI GIOCATORI a gestirle e non che si costringa il DM a non far pesare questa limitazione, peraltro prevista, perchè sennò i giocatori insistono per andare a dormire... Il problema non è che a livelli bassi il mago abbia un solo incantesimo al giorno o poco più, quanto che non pensi minimamente a quando potrebbe essere il momento giusto per usarlo, invece di sprecarlo come prima cosa... P.S. Se lo scopo è essere furtivi e il guerriero mi va in giro tintinnando come una batteria di pentole è la stessa cosa del mago che spara tutti i suoi colpi migliori sulla guardia alla porta del dungeon: pessima organizzazione e gestione delle risorse... Farebbe bene a togliersi l'armatura tintinnante e a pensare a diverse strategie, come del resto ci si aspetterebbe dal maestro del combattimento...
-
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sarebbe meglio una prova di Cos, visto che il TS non è una cosa fissa, e magari anche una di Sag per i problemi mentali, che sono anche peggiori di quelli fisici quando si parla di carenza di sonno... Tra le possibili conseguenze, oltre all'affaticamento, ci starebbero bene penalità a tutte le prove basate su Des, Int, Wis e Car, all'iniziativa e ai tiri d'attacco (sia basati su BAB che su CMB), riduzione del bonus di Des alla CA, e continui tiri per evitare di addormentarsi (o TS sulla Vol o prove di Sag)...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Le regole praticamente ci sono sempre state (prove per muoversi furtivamente, prove per accorgersi degli avversari o avvertire rumori di battaglia nelle vicinanze, eccetera), quanto alle situazioni, spesso sono i giocatori e il DM a crearle (o a non crearle) utilizzando male (o non utilizzando) le regole stesse, oppure facendo agire i PG e i nemici in maniera sconsiderata o trasandata... Inoltre, se un giocatore concepisce il mago vanciano come interessante solo se lancia incantesimi ogni round, allora è meglio che passi a qualche altra classe, perchè non ha capito niente di come funziona quella lì: castare ogni round è l'esatto contrario della gestione delle risorse che la classe richiede e pretende... Non si può pretendere che un mago vanciano abbia sempre l'incantesimo adatto disponibile o che abbia abbastanza incantesimi per dozzine di round di combattimento ininterrotti...
-
Pathfinder - Dubbi del neofita
Posso dire che di sonno si muore prima che di sete, ma si diventa incapaci di pensare o agire in maniera coordinata ancora prima... Io personalmente non ho mai retto più di 36 ore prima di crollare, ma già saltando una notte di sonno si hanno problemi a ragionare, ricordare, reagire, notare cose e l'umore peggiora sensibilmente...
-
CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Tutti quelli che hanno scritto quanto sia brutta la CdP del necromante puro l'hanno sempre paragonata ad un chierico puro o un mago puro, magari con altre CdP, ovviamente sbroccate (o a quella ridondante oscenità del dread necromancer, chi la usa), ma non l'ho mai vista paragonata a quello che è davvero quel personaggio, ovvero un mago/chierico multiclasse con pari livelli in entrambe le sue classi... Se la si paragona per bene, e non a cavolo, allora ci si rende conto che non è per nulla svantaggiata: un mago/chierico arriva a castare di 5° in ciascuna classe, ha al massimo LI 10 in entrambe, fa fatica a scacciare non morti di bassissimo rango e può al massimo creare zombi e scheletri (pochini, tra l'altro), riuscendo a controllare una miseria di non morti... Se si vuole fare un necromante completo, che abbia le caratteristiche sia del necromante arcano che del chierico, il multiclasse liscio è semplicemente penoso... Con la CdP, però, cambia tutto: arriva ad intimorire i non morti meglio di un chierico, casta fino all'8° in entrambe le classi, ha un LI pompato per ogni effetto necromantico e ha anche diverse interessanti capacità di classe... Ovviamente, tutta questa potenza extra il PG multiclasse la paga con la versatilità, in quanto la CdP è pensata per un superspecialista, ma nel suo ambito di specializzazione nessun altro multiclasse può stargli dietro... La trovo una delle CdP che seguono al meglio le linee guida della GDM per la loro creazione, senza esagerare in un senso o nell'altro...
-
CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Il true necromancer è forse una delle più bilanciate che esista, in quanto dà molto ma toglie anche qualcosa (soprattutto livelli da incantatore in cambio di versatilità e poteri speciali specializzati)... Per me è un buon esempio di perfetta costruzione di una CdP a partire da un concetto fino al risultato finale... Chi la trova debole o scarsa è solo interessato ad avere due classi di incantatore che castano di 9° al 20°, pur essendo un multiclasse paritario che a quel livello normalmente dovrebbe castare solo di 5° e non di 8° come chi completa la CdP... Avrei una definizione per giocatori del genere, ma non è possibile postarla in un forum educato come questo...
-
Armatura greca
Non va dimenticato, però, che quando i greci facevano i loro pettorali in bronzo, i celti già sviluppavano la cotta di maglia in ferro e gli indiani avevano già da un po' inventato l'acciaio... In un mondo fantasy non è detto che sia andata nello stesso modo che nella grecia classica...
-
CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Per me le più sbilanciate sono quelle classi per incantatori che hanno un "+1 al livello di incantatore nella classe esistente" ad ogni livello oltre a dare molte capacità extra... O dai capacità o dai nuovi slot e incantesimi, altrimenti non ha senso fare la classe base da sola... Sono ancora più sbilanciate considerando che non c'è nulla di simile per i combattenti puri o comunque i non incantatori, che permetta loro di avanzare con tutte le loro capacità di classe prendendo pure roba extra (ve lo immaginate un guerriero che si tenesse i suoi talenti bonus e prendesse anche 10 livelli di capacità speciali in più?)...
-
Armatura greca
La descrizione mi pare perfettamente calzante... Ci sono pure elmo, schinieri e gonnellino di cuoio borchiato... Invece quella della mezza armatura è decisamente più orientata alla plate&mail tardo medievale, in pratica una armatura completa di maglia con rinforzi in piastre sugli arti e in punti strategici del torso:
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Ok allora, ma non è saggio cazzeggiare in territorio nemico, soprattutto se il DM sono io... E con me i nemici non se ne stanno fermi nelle loro belle stanzette ad aspettare che i PG ritornino belli carichi il giorno dopo... Se mi vai in nova nella prima stanza, facendo probabilmente un bel po' di confusione, massimo un paio di minuti e ti ritrovi con tutto il dungeon alle calcagna, con tutto quello che ne consegue, se hai finito le risorse... Se si vanno a vedere gli obbiettivi di missione e/o le richieste dei committenti, il 90% almeno delle avventure non permette il cazzeggio a volontà né tantomeno le ritirate strategiche per rifornimento e riparazioni, quindi basta un minimo di buon senso da parte del DM per evitare la maggior parte dei problemi e costringere i giocatori a darsi da fare con la gestione delle risorse, senza inventarsi escamotage per evitarla... Ma soprattutto, non devono essere le regole stesse a introdurre meccanismi per ridurre o rimuovere tale gestione o dando per scontato che in una giornata si affrontino tot nemici di tot potenza (salvo poi mandare all'aria i conti se gli incontri non sono come stabilito)... Come loro stessi hanno scritto, si può stabilire un "potenziale giornaliero" solo per il combattimento, calcolando cosa può fare un incantatore se si prepara solo a quello, ma bisogna anche pensare che si vogliano preparare incantesimi per l'esplorazione e l'interazione (oltre che per il summenzionato cazzeggio, che, almeno nelle mie partite e con i miei giocatori, finisce sempre per ritagliarsi la sua parte di incantesimi preparati)... Il problema non è che ci sia gente che finisce le risorse... Il problema è che 'sti qua vogliono che siano le regole a dettare i tempi in cui le finiscono, senza invece educare i giocatori alla loro gestione, quando necessario, come accadeva un tempo, invece... Non si può parificare sul piano della gestione delle risorse un combattente, che magari rimane al 100% delle risorse perchè viene mancato sempre, con un incantatore vanciano, che invece può restare a secco in un incontro, se gli dice male coi TS e i TxC: non saranno mai compatibili e non si potrà mai trovare una soluzione che vada bene per entrambi e che non paia una forzatura che non ha giustificazioni logiche...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Mi sa che è poco chiaro come funzionasse in 3.5... Tanto per cominciare, il mago doveva dormire... Se anche per alcuni tratti non dormiva (come capita anche a noi di svegliarci durante la notte), non doveva comunque fare NIENTE... Il cazzeggio, ai fini del riposo, è già qualcosa di troppo e causava un'interruzione del riposo stesso con conseguente allungamento del tempo necessario
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
"Ti sei svegliato un paio d'ore fà e non hai per nulla sonno"... Una scusa che puoi usare all'infinito senza mai preoccuparti che sembri railroading... E ovviamente se si fermano nel dungeon in attesa che al mago venga sonno, gli mandi contro qualsiasi cosa che si possa aggirare da quelle parti...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Neanche io, come puoi vedere dal mio post precedente... A me che finiscano gli incantesimi sta bene, come sta bene che possano passare ore e ore senza potersi ricaricare: se non sai gestire le risorse limitate del tuo PG, affari tuoi... Il mio ideale sarebbe la quantità di slot di Pathfinder con la difficoltà di ricarica (o guarigione) della 2° edizione... Altro che riposi estesi e preparazione in un'ora o meno...
-
Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Era meglio in passato, quando ti dicevano "queste sono le risorse che hai in un giorno, vedi di fartele bastare, perchè è lunga arrivare a domattina!!!" La gestione delle risorse era un fattore chiave in alcune classi, che per tale motivo erano sconsigliate ai giocatori inesperti proprio perchè richiedevano molta più accortezza e meno "vai avanti e spacca, tanto poi si riposa"...