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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mercoledì patchano... Vedremo cosa cambia e come...
  2. A quel punto dipende da cosa è la torre e dal motivo per cui è stata costruita... Erano strutture costose da tirare su e quindi ci voleva un motivo più che valido per erigerne una...
  3. La terza ha solo dato una maggiore flessibilità alle azioni di movimento, per il resto era lo stesso sistema usato da sempre in D&D, ovvero movimento più azione, quindi diciamo che in quel caso hanno solo mantenuto lo standard storico, lasciandosi spazio per gli sviluppi più recenti... Il cap alle caratteristiche era una delle cose che era stata eliminata a gran voce con la 3.0, perchè era abbastanza ridicolo, soprattutto quando serviva dare un punteggio ad una creatura diversa da un PG, quindi si andrebbe ad aggiungere alla lista di boiate che hanno ripreso al posto delle cose buone... Il sistema di skill della 2° era un tantinello troppo statico... Aveva il problema del "tutto o niente", senza sfumature o differenze di addestramento... Certo, era meglio che niente, all'epoca, ma dopo aver provato la flessibilità del sistema di Pathfinder francamente appare abbastanza superato... Non è il come sono scritte le cose ad interessarmi, bensì il cosa fanno... E finora ho gradito poco di quello che fanno (non solo per gli incantesimi)... Poi, vabbè... Saranno gusti personali, e il playtest è solo all'inizio, ma se il buongiorno si vede dal mattino, non è che mi senta molto ottimista al momento...
  4. In terza lo stregone era vanciano, come lo erano chierici, anime prescelte, bardi e tutto il resto tranne il warlock, che però usava capacità magiche, in pratica una capacità da "mostro" derivata dal vanciano... La differenza tra tutti questi vanciani stava nel modo in cui apprendevano le magie, che però funzionavano praticamente tutte allo stesso modo consumando slot giornalieri... Pur essendo tutti vanciani, erano comunque classi meccanicamente diverse e perfettamente caratterizzate, come continuano ad esserlo in Pathfinder, dove di base c'è solo il vanciano (anche le words of power consumano slot)... C'erano dei sistemi alternativi/opzionali, come la psionica, l'incarnum, i patti, i veri nomi, eccetera, ma erano, appunto, opzionali e trattati separatamente a parte... Francamente, non vedo perchè la magia dovrebbe avere quattro differenti meccaniche di base, quando andando a ripescare dal passato si hanno già molte differenti caratterizzazioni basate su una meccanica unica (cosa che tra l'altro semplifica il sistema, evitando l'immane dispendio di spazio sui manuali richiesto da molteplici "fonti di potere" stile 4e)... Inoltre, Next dovrebbe essere proprio l'edizione che riprende in se tutte le altre, secondo i proclami fatti a suo tempo, ma finora non è che abbia mostrato l'intenzione di riprendere un granchè...
  5. Il problema è che il sistema magico dovrebbe essere UNO... Avere dieci sistemi magici tutti presenti contemporaneamente non ha senso e tende a generare squilibri, oltre ad incasinare la coerenza delle ambientazioni... Un sistema magico alternativo dovrebbe avere le stesse classi di quello base (o varianti molto simili di esse), ma ciascuna con le sue meccaniche riadattate, ed essere usato al posto di quello base, non accanto ad esso... Proprio perchè questo è un playtest iniziale sarebbe meglio provare le varie alternative e non complicare tutto mischiando le idee senza averle prima provate o avere completato quelle base...
  6. Non è cumulabile col 99% di qualsiasi cosa, non solo gli oggetti magici...
  7. E questo porta allora a chiedersi: perchè mai? O ritorni al vanciano o abbandoni il vanciano... Non ha senso seguire entrambe le vie, soprattutto se lo fai con classi differenti da quelle base... Vuoi provare un'alternativa? Ci metti un mago col nuovo sistema, così che si possa fare il paragone, non una classe che non c'incastra una mazza e quindi non ha valore ai fini della scelta tra i due sistemi...
  8. Tutte 'ste menate su cosa è iconico in D&D è poi come prime "aggiunte" ci mettono il warlock e lo stregone, che prima della terza edizione (3.5 il warlock) manco esistevano?
  9. Il problema delle CdP e delle accozzaglie è che spesso, per raggiungere il cosiddetto "concept" del personaggio, i giocatori se ne strafregano del background e del concept della CdP e di ciò che è necessario fare per entrare e per restare nella CdP, nonché di ciò che è permesso o vietato fare ai membri di tale CdP... Spessissimo, una delle cose che non si possono fare se si è membri di qualcosa è diventare membri di qualcos'altro, e questo dovrebbe valere anche per la maggior parte delle CdP legate a organizzazioni e culti... Inoltre, e non mi stancherò mai di ripeterlo, le CdP sono una REGOLA OPZIONALE, soggetta al completo, totale, arbitrario e insindacabile giudizio del master, sia per la loro disponibilità, sia per il loro funzionamento e sia per il loro ruolo nell'ambientazione della campagna... E questo vale anche per tutto il resto del materiale di gioco dei manuali accessori... I giocatori in tal senso non hanno nessunissima voce in capitolo... Ma proprio nessuna... Riguardo al voto di povertà, bisogna ricordare che in quel caso il suo potere deriva da un patto (il voto stesso) stipulato con una entità buona, la quale non solo pretende dei rigidissimi canoni comportamentali, ma potrebbe anche spedire il PG in missioni indesiderate e/o pericolosamente letali... Il mancato rispetto delle restrizioni implica l'immediata e irrevocabile perdita dei privilegi, senza avere nulla in cambio (si dice ciao ai talenti spesi per i talenti eroici)... Va da se che se il DM concede le peggio porcate, dopo non può venire a frignare che i PG sono sgravi o che gli altri PG stanno a guardare e si annoiano... P.S.: Non ci sono problemi di combo idiote giocando solo un mago puro con il solo manuale del giocatore...
  10. La prima cosa da chiedersi è: quanto è grossa questa torre? Di norma le torri vengono costruite come posti di osservazione o come fortezze in punti strategici da controllare e non sono molto grandi, con solo qualche piano di limitata superficie non certo in grado di supportare un portale... E bisogna anche considerare che con pietre e mattoni non si possono costruire grattacieli...
  11. Se vuoi un consiglio per una mappa un po' più realistica, le montagne non dovrebbero mai trovarsi direttamente sul mare... Puoi metterci un altipiano con scogliere a picco o far digradare le montagne verso il mare (fila di colline, fila di pianura e poi acqua), ma non è che spuntano dritte in verticale come un muretto... Le montagne si formano dove le placche tettoniche si scontrano e sono di due tipi: le montagne a pieghe, come le alpi e gli appennini, e gli archi vulcanici, come le isole greche, il giappone o l'indonesia... Le prime si formano quando due pezzi di continente si scontrano e si arricciano per l'urto, le seconde quando un pezzo di oceano scorre sotto un continente, sollevandone un margine e fondendosi per l'attrito, generando la lava... Gli archi vulcanici possono anche finire assorbiti da un continente quando il movimento di questo lo porta a diretto contatto con essi o a prenderli in mezzo in una collisione tra placche (vedi l'america centrale, che in gran parte è un arco vulcanico attaccatosi ai margini alle due americhe)... Quindi, per avere un'idea di dove piazzare le montagne, dovresti prima pensare a dove sta andando il continente e a quali altre placche ci sono nei dintorni, oppure se il continente stesso sia formato da più placche che si sono scontrate e fuse... Il clima del tutto, poi, dovrebbe essere deciso in base alle circolazioni dei venti prevalenti e alle correnti marine alla latitudine del continente, ma lì diventa davvero complicato...
  12. Guarda... Il grosso dei Perfetti in Pathfinder è praticamente inutile, se non obsoleto... Alla fine da convertire rimarrebbero solo le CdP ancora utili, i talenti non rifatti o migliorati e l'equipaggiamento raro... Altre cose, come il PHB2 o lo Spell Compendium, potrebbero quasi essere usati come sono... In pratica, alla fine si converte solo ciò che si usa, non tutto il manuale... Tornando indietro alla 3.5, in pratica sì... La 3.5 non era famosa per avere delle buone linee guida per la creazione o l'adattamento di materiale... Già solo la complessità del valutare il GS di un nuovo mostro era qualcosa di scoraggiante, mentre in Pathfinder è la prima cosa che si guarda e da lì si procede con semplici istruzioni... Inoltre, molte cose in Pathfinder funzionano in maniera differente rispetto alla 3.5 e, mentre passando a PF è facile inserire le nuove versioni, perchè la cosa è stata prevista in fase di sviluppo, tornare a quelle vecchie convertendo materiale espressamente concepito e bilanciato in base alle nuove può essere complicato...
  13. Se non ricordo male, la cosa cambiava da regno a regno e poteva anche diventare abbastanza complicata... Il sistema dei ranghi nobiliari era derivato da quello feudale, con i vari vassalli, valvassori e valvassini che si spartivano diritti sulle terre del re in base agli obblighi assunti nei riguardi suoi e del resto della scala gerarchica superiore... Però c'erano anche variazioni, tipo le repubbliche marinare indipendenti e con propri possedimenti, i comuni italiani autogestiti e in rivalità tra loro, il danelaw vichingo che differiva abbastanza dal sistema feudale germanico, eccetera...
  14. In Pathfinder ce ne sono svariati tipi, non uno solo, e sono quelli che gli servono... Il problema di retroconvertire dei mostri è che, mentre per passare da 3.5 a PF ci sono una caterva di linee guida, per riportare materiale avanzato alla 3.5 non c'è nulla e si deve fare un po' tutto a occhio... Il fatto che i mostri di PF siano più forti per contrastare i PG di base più capaci non aiuta, tra l'altro... L'equipaggiamento è già più semplice da convertire, anche se le armi da fuoco andrebbero prima corrette, visto che sono piene di incongruenze e assurdità (ad esempio è più facile che ti esploda un fucile usando le cartucce calibrate che mettendo la polvere da sparo a occhio)... Domanda: visto che conosci il materiale e i due sistemi non sono poi così dissimili, non sarebbe meglio se convertiste l'avventura a PF?
  15. Allora... Come specificato nelle regole per cumulare gli effetti magici, al capitolo sulla magia, i bonus dello stesso tipo di solito non si cumulano... Per esempio, il bonus del mistero del metallo e quello dei vari Arma Magica sono bonus di potenziamento (enhancement), quindi non si sommano e vale solo il maggiore... Sono solo tre i tipi di bonus che si cumulano con altri dello stesso tipo, a patto che non vengano dalla stessa cosa o non sia specificato altrimenti: i bonus per schivare (dodge), i bonus di circostanza (circumstance), e i bonus senza nome (con nessun tipo indicato o chiamati unnamed)... Ci possono essere altre eccezioni, ma sono indicate una per una nelle rispettive descrizioni...
  16. L'alternativa è studiare un po' di geologia e orogenesi e poi costruire i continenti in base alla loro disposizione tettonica... E' il metodo che ti garantisce più plausibilità nella geografia fisica del mondo, ma anche quello che richiede più studio a priori...
  17. Per forza... Se eri umano non potevi proprio essere multiclasse, alla faccia della versatilità... Per la serie: a proposito di sistemi multiclasse mal congeniati...
  18. In 2° edizione eri un multiclasse fin dal 1° livello...
  19. Il discorso tra fattibile e infattibile dipende se vuoi fare tutta quella roba in un turno solo o se vuoi solo farla... Nel primo caso mi pare più che giusto che personaggi di basso livello, poco più che principianti, non siano in grado di farlo e se in Next lo sono, allora c'è qualcosa che davvero non va... Nel secondo caso, è solo una questione di azioni necessarie, non di talenti, che al massimo possono cambiare o ridurre il costo in azioni... Ad esempio, parlando di 3.5, la sequenza di azioni richieste era la seguente: Strisciare = una o più azioni di movimento (una per ogni 1,5 metri da percorrere) Nascondersi tra le erbe = azione gratuita come parte del movimento per strisciare (una prova per movimento) Alzarsi = azione di movimento (salvo talenti per velocizzare) Saltare un ostacolo = azione di movimento o azione gratuita come parte di un normale movimento Attaccare = azione standard Muoversi ancora = azione di movimento (salvo talento Attacco Rapido, che qui fa risparmiare un'azione) Nascondersi ancora = azione gratuita come parte del movimento (a patto che si ottenga con esso copertura o occultamento) Come minimo erano necessari 3 round, probabilmente molti di più, e sono sicuro che anche a fare delle prove dal vero si arrivi più o meno a quella quantità di tempo (una ventina di secondi o più)... Son cose che chiunque abbia fatto il servizio di leva ha fatto e sa bene il tempo che richiedono... Che solo un personaggio di alto livello che abbia investito tempo e allenamento (talenti e punti abilità) per migliorarsi nell'eseguirle possa metterci di meno non mi pare tanto strano, ma mi parrebbe assai strano che uno sbarbatello di 1° livello potesse fare le stesse cose gratis, quindi spero che non partano di nuovo dal presupposto che i PG di 1° livello siano già degli eroi fatti e finiti...
  20. La cosa migliore per gli scacciare è il talento Scacciare Extra, che è cumulativo con se stesso e quindi può essere ripreso più volte... Il bastone della notte/nightstick conferisce un effetto simile, ma non si cumula con se stesso e quindi è una tantum... In alternativa, si può alzare il punteggio di Carisma, ma è un metodo meno efficiente... Va tenuto conto del fatto che alzare gli usi giornalieri non influisce sul numero di usi consumati, che restano invariati: se se ne sono consumati già di più di quelli che si otterrebbero, non se ne ottengono di nuovi...
  21. Le offerte dell'asta non sono una alla volta, ma si offre un massimale... Ad esempio, se l'offerta è 100k e tu offri 1 milione, non è che pagherai 1 milione per forza: la tua offerta sarà registrata come 101k con possibili rilanci fino a 1 milione... Se nessun altro offre, tu pagherai solo 101k e il resto dei soldi ti sarà restituito, ma se ci sono altre offerte, il sistema piazzerà automaticamente i tuoi rilanci fino a che la tua offerta sarà la più alta o fino a che le offerte degli altri supereranno il tuo massimale... E' probabile che su quell'oggetto qualcuno abbia piazzato offerte con massimale più alto di quello che offri tu, così ogni volta che alzi un po' il sistema aumenta automaticamente la loro offerta... P.S. I drop dei boss sono stati supernerfati dalla patch 1.03, con somma gioia dei vari giocatori... In pratica hanno quasi azzerato il numero di oggetti minimi garantiti, cosicchè è possibile anche trovare solo un oggetto blu scarso...
  22. Considera che comprando alla casa d'aste aumenti la potenza del tuo PG e quindi la quantità di drop utili che troverai collasserà di brutto (la potenza dei drop non sale in base alla tua, ma solo in base alla forza dei mob che affronti e al tuo livello di personaggio, per cui se fai molto più di quello che il tuo livello prevederebbe, avrai bisogno di drop abbondantemente più forti di quelli che potresti trovare in giro)... Io non ho mai usato la casa d'aste finora e stò portando su (con moltissima calma, anche perchè attendo patch migliori) 5 PG senza grossi problemi di equipaggiamento... Le poche volte che non ho trovato qualcosa di utile, l'ho fatta fare dal fabbro...
  23. Cibernetica, biotecnologie e nanotecnologie possono tutte "simulare" la magia in qualche modo... Ad esempio, con impianti cibernetici si può comunicare direttamente da cervello a cervello, magari infettando gli altri con virus informatici che cambiano la personalità o impiantano suggestioni ipnotiche (come fanno i telepati) o procurandosi informazioni tramite la rete o tramite sensori artificiali, con ritrovati biotecnologici è possibile amplificare le percezioni, i riflessi, la capacità di guarigione, si possono impiantare organi extra che possono dare capacità straordinarie, con le nanotecnologie è possibile manipolare la materia a livello molecolare, trasformare gli oggetti in altro, produrre e trasferire energia, eccetera...
  24. Oppure fai pesare appieno tutte le limitazioni del drow, ovvero: non può girare alla luce diretta del sole senza rischiare danni ogni round di esposizione (aggiunta equilibratrice), non può eliminare il malus per la luce forte in ogni condizione diurna, non può farsi riconoscere come drow in nessun insediamento civilizzato senza finire al rogo o peggio, potrebbe avere sempre gente alle calcagna che cerca di fargli la pelle in quanto essere immondo e nefando da sopprimere senza pietà nè esitazione, eccetera...

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