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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Non è tra quelli indicati e credo che il motivo sia perchè non si tratta di un incantesimo di "viaggio" planare... E' più un cacciare a pedate dal piano e funziona un po' come il rimandare a casa una creatura evocata, che l'ancora dimensionale non blocca...
  2. Un'alternativa è sostituire l'immunità con dei bonus o qualcosa di simile... Ad esempio, Libertà di Movimento potrebbe sostituire il livello di incantatore al BAB e il bonus di caratteristica per gli incantesimi al bonus di Forza nelle prove di lotta...
  3. No... Semplicemente puoi designare il tuo spazio e un altro spazio attorno al nemico per decidere chi ottiene il bonus del fiancheggiamento, ma hai comunque bisogno di un alleato... Diciamo che non è più necessario per te essere proprio opposto al tuo alleato e, poichè sei considerato presente in due caselle, puoi far fiancheggiare due alleati invece di uno solo... L'azione veloce ti permette di designare un avversario per questo talento e rimane selezionato finché non muore o finché non cambi bersaglio spendendo un'altra azione veloce...
  4. Da come è scritto, pare che ciascuno di loro debba a propria volta usare il potere astral traveler per potersi unire alla tua carovana astrale... In pratica, devono essere tutti psionici o avere oggetti psionici che manifestino il potere per loro...
  5. Sì, ma nel punto di partenza si sopprime il lancio, mentre nel punto di arrivo si sopprime l'effetto... In nessun caso, però, l'incantesimo viene annullato, interrotto o dissolto: se il CAM se ne va, riparte tutto, anche se la durata della soppressione viene contata lo stesso... In pratica, solo gli effetti istantanei finiscono sprecati in un CAM, in quanto praticamente non hanno durata e non possono attendere che il CAM si sposti...
  6. Ovviamente, se nel frattempo il CAM si fosse spostato proprio nel punto in cui sarebbe dovuta apparire la creatura, questa non apparirebbe affatto, fintantoché il CAM rimanesse sul posto...
  7. Dipende... Se nella prima ricerca era già passato a breve distanza da quella porta, la prova l'ha già fatta, non automatica ma volontaria...
  8. Finchè il punto di origine rimarrà dentro il CAM, la creatura non apparirà, in quanto l'effetto sarà completamente soppresso... Se il campo si spostasse dal punto di origine, la creatura apparirebbe nel punto in cui sarebbe dovuta apparire in origine, ma la durata dell'evocazione sarà solo quella rimanente dopo aver calcolato il tempo di soppressione...
  9. Una precisazione: non è l'incantatore che deve uscire dal CAM per far partire l'incantesimo soppresso, ma il punto di origine dell'incantesimo stesso, ovvero il punto da cui l'incantatore lo ha lanciato... Questo vuol dire che è il CAM che si deve spostare...
  10. - La prima... La sua CA è normale contro gli attacchi normali del suo avversario nella lotta, che però ha un -4 quando li effettua, mentre perde il bonus di Des e tutti gli annessi e connessi contro tutti quanti non sono in lotta con lui... - Il tuo BAB risulta ridotto per ogni utilizzo che ne fai e ogni formula in cui compare...
  11. Solo due sono davvero necessari: il core rulebook, che ha tutte le regole di gioco complete, e il bestiary, che ha i mostri base e le regole generali per creare, modificare e migliorare i mostri... Tutto il resto è opzionale, anche se alcuni accessori sono davvero interessanti...
  12. C'è gente che compra il Beginner Box proprio per avere le miniature e le mappe... Prenderne di plastica o di metallo nella stessa quantità costerebbe parecchie volte di più... Alla Paizo hanno notato questa cosa e hanno prontamente fatto uscire dei "miniature pack" dello stesso tipo per quel tipo di giocatori...
  13. Dal momento che non ci sono errata in proposito e poichè il tipo Costrutto ha invece la dicitura completa, direi che i non morti hanno un'immunità limitata ai danni alle caratteristiche, potendo subire quelli alle caratteristiche mentali normalmente... E' un caso in cui una regola specifica (quella per il tipo) ne sovrascrive una generica (quella per tutti)...
  14. Questo è il paragrafo introduttivo sulle capacità speciali del Manuale del Giocatore inglese... Come si vede, sia le capacità magiche che quelle soprannaturali sono definite come effetti magici... Sono le capacità straordinarie e naturali a non essere effetti magici... Davo per scontato che fosse stato letto, ma evidentemente ancora una volta mi sbagliavo...
  15. Niente ciclo, per fortuna, ma si vedono fin troppo spesso domande banali relative a cose basilari chiaramente spiegate sui manuali base e facilmente reperibili leggendo i capitoli specifici o cercando nell'indice analitico... Diciamo che chiedere informazioni su cose simili dà la netta impressione che non si sia manco aperto il manuale base...
  16. Non mi stancherò mai di ripeterlo: LEGGETE IL CAPITOLO SULLA MAGIA PRIMA DI POSTARE DOMANDE SU MECCANICHE BASE DEGLI INCANTESIMI... In questo caso, si sarebbe trovato, nella sezione che chiarisce i vari descrittori degli incantesimi, che una creatura può SEMPRE rinunciare al tiro salvezza o fallirlo volontariamente, accettando appieno gli effetti dell'incantesimo in questione... E' una delle regole più basilari dei tiri salvezza in genere, comunque... Così, chi volesse essere ingrandito può semplicemente rinunciare al TS sulla Tempra, mentre chi non volesse può farlo normalmente...
  17. Fondamentalmente, la limitazione per gli effetti che aumentano la taglia è indicata nella descrizione di ciascuno degli effetti semplici che fanno quella cosa, come per esempio enlarge person... Ovviamente ci sono limiti simili anche per gli effetti che riducono la taglia... Se lanci un incantesimo che cambia la tua forma in una di taglia differente, esso diventa anche un effetto che altera la taglia e quindi altri effetti simili non si cumulano con esso, a meno che non invertano quella variazione di taglia...
  18. Può tornare utile, infatti, ma questo lo avevo già scritto un bel po' più su... L'unico motivo per cui non la prenderei è proprio se devo fare un arciere classico (non un assassino con furtivo) e devo scegliere tra scurovisione e visione crepuscolare...
  19. Quando gioco un arciere, di certo non voglio trovarmi a soli 9 metri da un nemico, considerando che in mischia sicuramente le prendo di brutto, soprattutto se sono un ladro... Preferisco migliorare le mie capacità di colpire da lontano, al sicuro da rappresaglie, che diventare bravo a colpire da vicino, dove un colpo ciccato significa che a breve cercheranno di sfilarmi la pelle di dosso... In tal senso, è molto più utile la visione crepuscolare, anche se non funziona nel buio completo...
  20. Per un arciere ha davvero poca utilità, visto il raggio d'azione esiguo, ma per chiunque altro è impagabile, a meno di non rimanere sempre alla luce del sole...
  21. La scurovisione è una capacità molto potente, ma assurdamente anche una delle più comuni (si fa prima a indicare le creature che non ce l'hanno che quelle che ce l'hanno)... Offre innumerevoli vantaggi, soprattutto se ci si deve infiltrare in luoghi bui senza farsi scoprire stupidamente (come accendendo torce o lanterne) o se ci si deve difendere da agguati che sfruttino le tenebre o le ombre...
  22. Se è per questo, ci sono anche i momenti in cui gli avversari si studiano o rifiatano senza fare niente, che però non sono minimamente presi in considerazione dal tipico regolamento di D&D... Non sono presi in considerazione nemmeno gli effetti dei colpi non andati a segno, che nella realtà potrebbero invece favorire successivi attacchi mandando fuori posizione l'arma e/o lo scudo dell'avversario... Insomma, un attacco in mischia può durare un decimo di secondo come non arrivare mai, ma per tirare con un arco serviranno sempre almeno 5-6 secondi, dall'afferrare una freccia nella faretra al momento del rilascio della stessa dopo l'incocco, la trazione e il puntamento...
  23. Io invece lo vedo con qualsiasi arma... Altrimenti si rischierebbe di vedere di nuovo assurdità come gli archi delle edizioni precedenti che permettono di fare attacchi completi come con le armi da mischia... Ora, in Next magari non ci saranno così tanti attacchi per round, ma spero vivamente che nessuno voglia replicare arcieri alla Legolas, che più che tirare con l'arco nel film pare suonare l'arpa...
  24. Solo che l'arco non dovrebbe avere nemmeno lontanamente la velocità di attacco delle armi da mischia, come accade nella realtà... Il suo vantaggio è poter colpire l'avversario da lontano, non il poterlo colpire spesso e con precisione come con spade o mazze...

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