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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. No, sono due differenti azioni di round completo, quindi o fai l'uno o fai l'altro... Suggerimento: in Pathfinder non si combina praticamente nulla... Spesso si tratta di opzioni differenti per situazioni differenti e non di cose per mettere su delle combo o delle build...
  2. Dipende da cosa usi per trasformarti... La maggior parte degli effetti che ti fanno cambiare tipo e sottotipo ti fanno anche perdere i tuoi tratti razziali per assumere quelli della nuova forma che non siano magici o soprannaturali, ma ti fanno mantenere tutte le tue capacità magiche e soprannaturali, razziali o meno, che non dipendano da parti del corpo... Il talento extra degli umani e i bonus razziali ad abilità e altri parametri sono tra le cose che si perdono, almeno stando ad una FAQ ufficiale...
  3. Il guanto d'arme è più la parte di armatura a piastre che copre la mano, ma può tranquillamente sostituire un tirapugni o un'altro implemento in grado di potenziare i pugni di un combattente, anche se non è considerata un'arma vera e propria (è solo un altro modo di tirare un colpo senz'armi)... L'idea del potenziamento magico può funzionare sui guanti d'arme chiodati, però, che sono armi manufatte a tutti gli effetti, però non fanno danno da colpo senz'armi...
  4. Un monaco non se ne fa nulla di un guanto d'arme, in quanto è solo un orpello che permette di fare danno letale col colpo senz'armi senza subire il -4 al TxC... Infatti, è una cosa che lui può fare di già con qualsiasi parte del suo corpo, non solo le mani... Di base, comunque, il monaco è già competente nel colpo senz'armi e quindi anche nel guanto d'arme...
  5. Hai anche barato per non farli crepare, per cui hai effettivamente abbassato il suo GS al volo... Io lo avrei valutato come GS 8, tutto considerato, ma le tue azioni lo hanno fatto scendere almeno a 7...
  6. 1) No, di norma solo alla sua velocità base sul terreno... 2) No, perchè comunque per arrampicarsi deve usare le mani... Non può semplicemente camminare in verticale... Può reggersi con una mano, ma gliene servono due per usare l'arco... 3) La CD è la stessa, ma le conseguenze di un TS fallito sono più dolorose, soprattutto se si casca su rocce appuntite...
  7. Già... Un picchione come quello con una portata spaventosa, danni pompati, incrementi piazzati in For e Cos e talenti che gli aumentano ancora di più i pf, rendendolo ancora più resistente è decisamente più performante del normale e quindi ha un GS più alto del previsto... Nessuna stranezza che il tuo gruppo ne abbia sofferto e abbia rischiato davvero grosso...
  8. Prova ad usare la variante di Arcani Rivelati per rimuovere il MdL, è abbastanza comoda da usare e tutto sommato anche equilibrata... Quanto al mimic, ho notato che hai aumentato troppo il danno degli schianti: è aumentato di una sola taglia, mentre tu hai incrementato i danni di due taglie... Avrebbe dovuto essere +20 in mischia (2d6+9)... Quindi il GS andava considerato almeno di un gradino più alto del previsto...
  9. Secondo me fai prima a scordarti i tier e a guardare davvero cosa sono in grado di fare i tuoi PG... Parlando in via ufficiale, il GS di quel coso sarebbe dovuto essere probabilmente più di 6, soprattutto se lo hai aumentato di taglia, e quindi è abbastanza normale che un gruppo di 6° livello abbia rischiato grosso... Si è trattato più che altro di un errore di calcolo... Tra l'altro, contro un mostro picchiatore i picchiatori sono quelli che se la dovrebbero cavare meglio, perchè in grado di reggerne gli attacchi, quindi la faccenda dei tier non funzionerebbe proprio come metro di paragone: un qualsiasi tier 1 che si becchi un completo da un mostro simile ci lascia le penne sul colpo, altro che dominare... Questo, ovviamente, a patto che non abbiano scelto razze potenti e quindi abbiano un modificatore di livello, che paradossalmente non fa altro che indebolirli, come pare aver fatto il tuo barbaro... Il problema in questo caso è stato il mostro troppo forte e non il gruppo troppo debole... A parte il barbaro col MdL e il ladro sfigato coi dadi, il gruppo è abbastanza equilibrato, anche se manca di artiglieria arcana, per cui suggerisco solo un po' di attenzione nella scelta degli avversari... Spesso si incontrano meno problemi a mandare più creature di basso GS che un solo mostrone dagli attacchi potenzialmente letali...
  10. Che sfida è se il drago non può volare e non può sfruttare le sue immunità e le sue capacità magiche e soprannaturali? Così è come sparare ad una balena in un barile...
  11. Ce li ho anche io dei guanti di pelle estremamente sottili (li uso per guidare d'inverno, quando il freddo del volante mi paralizzerebbe le dita) ma ti posso assicurare che non sono poi così sottili come si potrebbe pensare... La pelle non è carta velina...
  12. Il guanto d'arme è un guanto di cuoio spesso o stoffa imbottita con fissate sopra delle placche metalliche oppure un pezzo di cotta di maglia... Non è semplicemente un insieme di pezzi di ferro in cui si infila la mano... Comunque, le regole riguardano solo gli effetti di più oggetti magici indossati assieme, non la fattibilità dell'indossarli, che è ovviamente lasciata al buon senso, quindi è più che lecito far notare come il volersi infilare dei guanti da guerra sopra dei guanti comunque di cuoio sia come minimo poco pratico...
  13. I guanti d'arme erano fatti su misura, di solito, quindi dentro c'era giusto lo spazio per farci passare la mano a cui erano destinati... Comunque puoi sempre fare una prova coi guanti da lavoro: prendine due di cuoio e due rinforzati e prova a indossarli un paio sull'altro... Se anche ci riuscissi, le dita sarebbero rigide come stecche...
  14. Tu faresti davvero indossare dei guanti corazzati sopra un altro paio di guanti di cuoio? Il vero problema non è tanto la cumulazione degli effetti magici, ma proprio lo spazio fisico da fargli occupare... Vabbè che le regole non lo specificano, ma non si sta mica parlando di due collanine o un paio di saccocce...
  15. Entrambi occupano lo stesso slot, che sia con un'armatura o meno, che i guanti siano magici o meno: lo slot delle mani... Quindi niente, a meno che tu non incanti in quel modo un paio di guanti d'arme con sicura... Un conto è togliere i guanti di un'armatura per far posto a quelli magici, un altro è mettere un paio di guanti sopra l'altro... E i guanti della destrezza devi indossarli entrambi perchè funzionino, per cui non funziona nemmeno scambiare un guanto solo...
  16. Se la differenza tra un mago e uno stregone è solo nel metodo di "apprendimento", è perfettamente plausibile che le due classi possano arrivare a lanciare gli stessi incantesimi... Per avere liste distinte occorrerebbe puntare su una maggiore specializzazione e suddividere le classi generiche in più classi specializzate distinte... In tal modo, il sorcerer potrebbe essere l'incantatore elementalista, con magari qualcosa del wild mage, e sarebbe affiancato da divinatori/oracoli, necromanti, illusionisti/ammaliatori, evocatori/warlock, guaritori, eccetera... Ciascuno specializzato, ciascuno con la sua lista, con magari una limitata sovrapposizione o la capacità di andare a pescare con difficoltà nelle liste altrui... Poichè, però, gli autori di Next hanno deciso di mantenere il canone, una simile rivoluzione è alquanto improbabile, a tutto vantaggio delle solite classi generiche e poco caratterizzate come mago, chierico e stregone...
  17. Incantesimi e capacità magiche dovresti poterle usare, a meno che non siano veicolate attraverso interazioni fisiche... Come quelle del posseduto restano con la sua anima, così le tue dovrebbero restare con la tua... Quelle che non puoi usare sono le sue, ma per le tue non dovresti avere problemi, se sono puramente mentali... Per esempio, un'aura infuocata non la mantieni, mentre la possibilità di lanciare un incantesimo a volontà sì...
  18. Questa è la parte incriminata... Quelle straordinarie e soprannaturali del corpo non le puoi usare, quelle magiche rimangono con l'anima... Delle tue rimangono solo quelle mentali...
  19. Esatto, se giocate in 3.5...
  20. Nel caso dei mostri che possono possedere, dipende da come funziona la loro capacità di possessione... Se funziona come Giara Magica, non si possono usare tutte quelle capacità che richiedono azioni fisiche, compresi i tocchi incorporei, né si possono usare le capacità magiche e soprannaturali della creatura posseduta... E' scritto chiaro e tondo nella descrizione dell'incantesimo cosa si può usare e cosa no...
  21. Mantieni la classe con tutte le sue capacità, ma per il resto solo le capacità puramente mentali, quindi niente attacchi fisici, nemmeno quelli soprannaturali come il risucchio di energia...
  22. Le armi di taglie diverse rimangono di taglie diverse, anche se somigliano ad armi della vostra taglia... Senza Presa deella Scimmia, usare tali armi peggiora l'impugnatura di un grado, se più grandi, o la migliora di un grado, se più piccole: un umano può usare uno spadone Piccolo con una mano sola o una spada lunga Grande con due mani, ma non può usare un pugnale Piccolo o uno spadone Grande (perchè non ci sono prese adeguate ad esse)... Inoltre, si riceve un -2 all'attacco per ogni taglia di differenza dalla propria e non si possono comunque usare armi di più di due taglie sopra o sotto la propria... Presa della Scimmia permette di mantenere la corretta impugnatura per le sole armi di una sola taglia sopra la propria, ma non elimina la penalità all'attacco: un umano può usare armi Grandi normalmente col solo -2 all'attacco, quindi uno spadone o un ascia grande di taglia Grande saranno da lui utilizzabili a due mani...
  23. Questo se l'unica modifica che fa il mutageno è darti delle armi naturali, ma se ti trasforma in toto, da gigante diventi la nuova forma con solo i bonus della nuova forma...
  24. Paragrafo sulla cumulabilità degli effetti magici, in particolare la sezione "One effect makes another irrelevant"... E' una cosa che esiste fin dalla 3.0 e i cambiamenti di forma multipli sono proprio l'esempio che veniva portato sul PHB 3.5... In pratica, se dopo un cambiamento di forma si cambia di nuovo forma, la nuova forma prende il posto della vecchia in tutto, bonus compresi, rendendo il precedente cambiamento di forma inutile e inattivo...
  25. Comunque occhio: due effetti che cambiano forma non si cumulano, ma vale solo l'ultimo e l'altro è perso... Se la nuova forma non ti fa perdere l'immunità, hai sia quella che la vulnerabilità... Però le applichi nell'ordine più conveniente per te, quindi prima l'immunità, che azzera il danno, e poi la vulnerabilità, che lo raddoppia lasciandolo a zero...

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