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Dubbi del Neofita (5)
Perchè non ti alza il livello di druido oltre il numero di DV... Se i tuoi DV sono pari ai tuoi normali livelli di druido, il talento ti fornisce esattamente ZERO benefici... Un PG druido di 4° con 4 DV non ha livelli di druido da recuperare, mentre un druido 4/ladro 3 sì, perchè ha 4 livelli da druido e 7 DV totali... Nel talento stesso...
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Dubbi del Neofita (5)
Quel talento alza il tuo livello per i bonus da druido SOLO se non tutti i tuoi livelli sono da druido... Se tu sei un druido di 1°, puoi ottenere solo animali adatti ad un druido di 1° livello, anche se i loro bonus saranno quelli per un druido fino al 4° livello (sempre che tu abbia almeno 3 livelli in altre classi)... Per ottenere un animale di 4° livello, devi comunque avere 4 livelli da druido e per continuare a sfruttare il talento Natural Bond, devi avere anche altri livelli in altre classi... L'orso nero conta COMUNQUE come tre livelli in meno come livello di druido, quindi, se tu fossi un PG di 7° livello con 4 livelli da druido e un orso nero come compagno animale, quest'ultimo prenderebbe i bonus per un druido di 1° livello (ovvero 4° livello -3 per l'orso nero)... Il talento Natural Bond farebbe salire tali bonus di 3 livelli (perchè tu avresti 3 livelli in altre classi) e quindi come PG di 7° avresti un orso nero con i bonus di un druido di 4° livello (ovvero 7° livello -3 per l'orso nero)...
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Chiarimento sul preparare le azioni
Preparare usa sempre un'azione standard, ma puoi preparare altri tipi di azioni normalmente eseguibili al posto di un'azione standard (ma continui a consumare la tua azione standard per farlo)... Se nel round in cui hai preparato l'azione non ti sei mosso, puoi compiere un passo di 1,5 metri come parte dell'azione preparata, dal momento che farlo non è un'azione di per se...
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una faccenda complicata (riserva di forza-incantatore provetto-mago selvaggio)
No, la FAQ dice che si applicano nell'ordine più benefico per il mago... Il mio errore, casomai, è che la FAQ dice che il -3 e il +1d6 si applicano assieme in un solo passo... Quindi la versione corretta sarebbe: Si sceglie se applicare e quanto il modificatore di Riserva di Forza... Si applicano contemporaneamente il -3 e il +1d6 del wild mage... Si vede se resta qualcosa che possa essere rimosso da Incantatore Provetto... oppure Si compensa il LI con Incantatore Provetto... Si decide se applicare e quanto Riserva di Forza... Si applicano il -3 e il +1d6 del wild mage... A seconda di come torna più vantaggioso...
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una faccenda complicata (riserva di forza-incantatore provetto-mago selvaggio)
L'ordine preciso è: Si applica il -3 del Mago Selvaggio permanentemente... Si applica il +4 di Incantatore Provetto fin dove possibile permanentemente (non si può superare il normale massimo)... Si applica il modificatore di Riserva di Forza prima di lanciare l'incantesimo... Si applica il d6 del Mago Selvaggio al momento del lancio...
- Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
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Dubbi del Neofita (5)
Ha detto, come spiega anche il manuale del giocatore, che i modificatori al danno possono essere in due forme: in numeri fissi (+/- x) o in dadi variabili (+/- xdy)... In caso di critico o di qualsiasi altro caso di moltiplicazione (ad esempio certe armi in carica o contro una carica) si moltiplicano solo i numeri fissi, ma non i dadi o gli effetti addizionali (ad esempio un eventuale incantesimo a contatto scaricato a seguito dell'attacco vero e proprio o i danni da attacco furtivo)...
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Uruk hai in D&D 3.5
Gli orchi del SdA sono elfi corrotti, quindi sono più piccoli degli umani (almeno stando ai romanzi e alle loro appendici)... Gli uruk-hai risolvevano la cosa mischiando le due razze, un po' come accadeva per i mezzelfi, che erano più alti della media degli elfi...
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Articolo: Ed ecco a voi... il monaco!
C'erano anche le azioni preparate e ritardate, gli AdO, alcuni talenti apposta per le formazioni (tipo quelli per i muri di scudi), diversi bonus dovuti a classi e CdP apposite, eccetera... In Pathfinder ci sono anche i teamwork feats, specifici per simulare l'addestramento collettivo di formazioni particolari... Il combattimento in formazione, comunque, non può certo essere definito una "manovra base": richiede un complesso addestramento specifico affinché un gruppo di soldati riesca ad agire all'unisono come unità, ben diverso da quello richiesto per acquisire una tecnica individuale per disarmare un avversario o farlo spostare in una posizione diversa...
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Auree e cavalcature
Gli effetti seguono regole diverse dalle aree di minaccia... La minaccia è la zona dove possono arrivare gli attacchi in mischia e comprende lo spazio della creatura e una certa distanza al di là di esso (quindi sì, il cavaliere minaccia tutta l'area della sua cavalcatura più una distanza pari alla sua portata intorno ad essa, ovvero le caselle adiacenti)... Le aree degli effetti, invece, hanno origine sempre da un punto, identificato nella griglia da una intersezione tra le linee o l'angolo di un quadretto... Quando l'effetto parte o emana da una creatura, l'intersezione o l'angolo devono essere parte dello spazio occupato dalla creatura stessa, ma è sempre possibile, all'inizio del proprio turno, decidere quale sia l'intersezione o l'angolo interessato da cui emana un effetto durevole che si origina dal proprio corpo o da un oggetto impugnato... Questo vale anche per il cavaliere, che però ha il vantaggio di poter scegliere tra le intersezioni e gli angoli dello spazio della sua cavalcatura, simulando il fatto che lui può liberamente muoversi all'interno di quello spazio... Se invece l'effetto è fisso e non emana dalla creatura, una volta scelta l'intersezione, non cambia più...
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Dubbi del Neofita (5)
Magic Item Compendium, il compendio degli oggetti magici, mai tradotto in italiano...
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Uruk hai in D&D 3.5
Gli uruk-hai sono i mezzorchi... Nel SdA sono infatti degli ibridi tra gli orchetti normali e gli umani alleati di Saruman fusi magicamente...
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Dubbi del Neofita (5)
No, a meno che tu non sia un personaggio di 4° livello, anche se con solo 1 livello da druido... Il livello di personaggio è infatti la somma di tutti i livelli che possiedi in tutte le classi e quello è uno dei talenti che permettono ad un multiclasse di recuperare un po' di efficacia in capacità di classe dipendenti dal livello di classe...
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Maw of Chaos (Fauci del Caos) - Incantesimi ad area con durata e danni cumulabili
Dovrebbero essere danni ripetuti, come se l'effetto dell'incantesimo si ripetesse ogni round...
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Auree e cavalcature
No, occhio... Per le aree di minaccia delle armi si applicano i template in fondo alla guida del DM, dato che partono dal bordo dello spazio occupato non da un punto al suo interno... Vale però per le aree degli incantesimi e degli effetti speciali non legati alle armi... Il punto di origine mi pare si scelga all'inizio del turno o al momento dell'attivazione dell'effetto, se il punto è fisso...
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Auree e cavalcature
Per l'esattezza, come punto di origine dell'aura può scegliere un angolo qualsiasi di un quadretto qualsiasi dell'area occupata dalla cavalcatura...
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Articolo: Ed ecco a voi... il monaco!
Beh, quelli non sono diversi dai talenti che davano opzioni extra in combattimento, ma non somigliano molto alle manovre basilari aperte a tutti... Possono tornare utili per ottenere attacchi e difese speciali e bonus o opzioni extra a manovre o azioni già esistenti, però, un po' come capita in Pathfinder, dove i talenti di combattimento vengono usati per ampliare la scelta di azioni piuttosto che per cumulare bonus...
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Articolo: Ed ecco a voi... il monaco!
In terza edizione simili "manovre strane" erano possibili, perchè ad esempio era specificato che si poteva attraversare lo spazio di creature di più di due taglie superiori o inferiori senza problemi (a parte l'eventuale AdO) o si poteva tentare un'acrobazia per gli altri casi, aggrapparsi era come lottare, eccetera... Con le semplici meccaniche di base si potevano coprire molti più casi di quelli indicati, riuscendo ad inventarsi modi per aggiudicare anche cose più complesse e non direttamente coperte dal regolamento... Era un miglioramento di quanto era stato introdotto con la seconda edizione ed è stato ulteriormente semplificato e ampliato in Pathfinder, dove ci sono anche manovre per spostare gli avversari, sottrargli degli oggetti, fargli brutti tiri, eccetera... Sarebbe auspicabile un ampliamento delle opzioni per tutti, non solo per i guerrieri, i quali comunque potrebbero diventare migliori in molte di esse, se non tutte, rispetto alla media delle classi...
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Valutazioni critiche e gradimento di Golarion
Golarion è niente più e niente meno che una delle tante ambientazioni generiche per D&D, come lo sono ad esempio anche Mystara, Greyhawk, Forgotten Realms ed Eberron... Ha gli stessi problemi di base di tali ambientazioni, ovvero il fatto che contengono praticamente tutto quello che compare nel gioco, anche se ciascuna ha qualche elemento caratterizzante che la distingue dalle altre, e usano di base lo stesso fantasy eroico comune a tutte quante... Questo perchè devono vendere e far vendere il gioco, quindi è un male necessario... Golarion è comunque dotata di una profondità e di un'accuratezza superiori alla maggior parte delle sue "sorelle", grazie alla cura con cui è stata sviluppata e ai dettagli posti nel descrivere le varie culture e regioni... Anche l'essere pubblicata in fascicoli invece che in manuali rende la sua fruibilità ben superiore e aiuta non poco le vendite, normalmente non eccezionali per le ambientazioni: un DM si compra solo i fascicoletti che vuole usare e per il resto può limitarsi al manuale base, invece di doversi sparare tre o quattro volumoni o boxed set solo per avere abbastanza materiale per usare una certa zona... Questa politica editoriale la trovo la vera genialata dell'ambientazione, abbinata all'estrema "mancanza" di regole e varianti nei suddetti fascicoletti: molto più spazio per descrizioni, storia, politica e personaggi chiave, così da sfruttare al meglio lo spazio ridotto dei fascicoletti stessi... Ogni Adventure Path uscito o in uscita, poi, si focalizza su una parte del mondo ristretta, così da abbinarsi a pochi fascicoletti di ambientazione e richiedere un investimento minimo da parte del DM, insegnando tra l'altro come si fa a mantenere una campagna entro un'area geografica ben definita... Nonostante sia una delle ambientazioni più giovani del mercato, è già una delle più complete e si è dotata di abbastanza materiale da rivaleggiare con mostri sacri quali i Reami o Dragonlance, ma, come ho detto, con una politica editoriale assai migliore...
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Articolo: Ed ecco a voi... il monaco!
Il combattimento "stile narrativo" in D&D non c'è mai stato, visto che si è sempre trattato di mettere a segno degli attacchi tirando dadi e quant'altro... Quello che è cambiato tra seconda edizione e terza è stata la struttura del round di combattimento, con le azioni non più dichiarate e lo svolgimento a turni invece che passo passo... Prima le strategie si mettevano a punto prima di tirare l'iniziativa, mentre oggi si realizzano dopo, man mano che gli eventi si dipanano, e questo ha ridotto molto il fattore imprevedibilità che esisteva quando c'era la possibilità che l'azione da noi dichiarata diventasse impossibile o inutile quando fosse giunto il nostro turno di agire... Gli AdO c'erano già in seconda edizione, introdotti con il Combat & Tactics per dare un minimo di peso alle prime linee ed evitare che potessero essere aggirate tranquillamente da chicchessia per puntare a chi di solito si teneva arretrato... Infatti non esisteva alcun modo per impedire ad un nemico di gironzolare in mezzo ai PG attaccando chi gli pareva prima dell'introduzione di questa controversa meccanica, che comunque è solo un deterrente e non un vero e proprio ostacolo alla realizzazione di spostamenti tattici...
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Chi conosce questo cartone animato?
Tutte le serie USA originali della seconda metà degli anni 80 e primi anni 90 erano basate su delle linee di giocattoli e spesso erano realizzate dagli stessi autori e disegnatori, quindi non mi stupisce che vi siano delle similitudini tra una e l'altra... Il numero di episodi e la durata delle serie era sempre direttamente proporzionale al numero delle vendite di pupazzetti e action figures, dato che a finanziare tali serie erano sempre le aziende che producevano tali giocattoli (Mattel, Hasbro e simili)...
- Chi conosce questo cartone animato?
- Chi conosce questo cartone animato?
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Eserciti e popolazione
Beh... I nomadi hanno anche popolazioni più esigue e più sparse, per cui hanno necessità differenti e gestiscono la guerra in modo diverso, di solito più come razzie occasionali che come conquista di territori... E nel caso di popoli tribali, come i celti o i greci classici, c'è anche il problema di conciliare le differenze etniche e trovare un comandante che vada bene per tutti... Per questo genere di popoli il condottiero è la figura chiave di ogni esercito e ogni campagna bellica...
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Eserciti e popolazione
Il problema degli eserciti antichi è sempre e solo la logistica... Un esercito deve mangiare e bere, deve essere equipaggiato e i suoi problemi di igiene e salute aumentano esponenzialmente con l'aumentare delle unità... Se uno stato può permettersi di mantenere un esercito professionista, allora funzionerà un po' come l'antica Persia o l'antica Roma, altrimenti si avranno solo le guardie nobiliari, i cittadini armati e i coscritti chiamati alla bisogna, un po' come accadeva nell'Italia medievale con le milizie cittadine... Quasi sempre si combatteva solo a primavera, tra la semina e il raccolto, perchè prima i contadini erano al lavoro e/o il clima era inclemente, mentre dopo serviva forza lavoro nei campi per il raccolto e la sua lavorazione... Eventualmente, si poteva estendere una campagna nell'estate, saccheggiando i campi del nemico, ma era un azzardo e comunque privava i propri campi della forza lavoro necessaria... Le lunghe campagne erano molto poco auspicabili, in quanto già dopo pochi mesi sopraggiungevano problemi di igiene e malattie, spesso dovute ai parassiti e all'accumulo di escrementi, che potevano letteralmente distruggere un esercito più in fretta di tutti i suoi nemici messi assieme... Anche ricevere rifornimenti era difficile e gli spostamenti di un grande numero di soldati e macchine d'assedio erano un incubo logistico: i Romani non costruivano le strade per il traffico, come facciamo oggi noi, ma per permettere appunto gli spostamenti rapidi di legioni e rifornimenti per le legioni in ogni parte dell'impero... Insomma... Serve una nazione ricca e potente per mantenere un esercito permanente, ma servono anche grandi preparativi per gestirne uno temporaneo fatto di miliziani e coscritti...