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- dubbio su talento mago di collegio
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Considera che la superspecializzazione non è una cosa fuori dal mondo e dipende sempre e solo dalle scelte del giocatore... Al mondo esistono un sacco di superspecialisti, che tornano utilissimi quando si vuole una certa cosa fatta bene, ma non servono a molto in altri casi... E' una cosa normale... Il problema sorge quando si vuole fare un superspecialista a tutti i costi e poi ci si lamenta che spesso è inutile... Io sono abbastanza contrario al negare a priori una scelta plausibile, come può essere quella di superspecializzarsi, ma punterei più a far capire ai giocatori cosa comporta una simile scelta e ad insegnare loro ad accettarne le conseguenze... La tanto osannata BECMI faceva così, ad esempio, mettendo bene in chiaro che i maghi avevano colpi limitatissimi e in combattimento erano delle nullità o che i ladri non brillavano per prodezza in battaglia o per protezioni... Se facevi un PG che non era performante in certi ambiti e non lo gradivi era colpa tua: eri stato avvertito... Il ladro, o meglio il "rogue", come si chiama dalla 3.0 in poi, non è utile nei combattimenti e non dovrebbe esserlo, salvo per l'occasionale colpo furtivo sferrato a questo o quel nemico... Il suo campo sono le abilità e l'improvvisazione, l'esplorazione e la rimozione o l'aggiramento di ostacoli, le trattative e gli inganni, il reperimento di informazioni o risorse, eccetera... Ha un campo di azione diverso dal combattimento diretto, anche se in combattimento può essere di supporto o occuparsi di cose che i combattenti veri non possono fare visto che sono impegnati a far fuori i nemici... Mi vengono in mente cose come lo scivolare non visti dietro alle linee nemiche durante la battaglia per liberare dei prigionieri o il darsi da fare a recuperare certe cose mentre tutti sono occupati a darsele di santa ragione... Sempre nella BECMI, il ladro era descritto come il personaggio che rifugge il combattimento, non come uno che ci si ficca a capofitto... Di certo non era considerato un "dps" come è stato fatto in 4e o come molti lo considerano in terza edizione... Non è nato per quello... Tra parentesi, è una delle mie classi preferite, accanto al guerriero...
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Dubbi del Neofita (5)
E' tutto descritto nel Manuale dei Mostri, all'appendice sulla creazione di nuovi mostri o le modifiche a quelli già esistenti... Tutti i mostri senza classi hanno caratteristiche calcolate come se avessero tirato i dadi e ottenuto 11, 11, 11, 10, 10, 10... Tutti i mostri con livelli da PNG (di solito un singolo livello da combattente) usano invece i punteggi non-elite, distribuiti alla bisogna: 13, 12, 11, 10, 9, 8... Infine, i mostri con classi da PG usano i punteggi elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8... Questi sono anche i punteggi medi che si possono comprare col point buy standard... Una delle prime cose che dovresti imparare è dove si trovano le informazioni riguardo i vari argomenti, così da non perdere tempo quando vuoi cercare qualcosa... Gli indici analitici in fondo ai manuali base aiutano molto in questo...
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Chiarimenti sulla lotta
Beh... Anche nella realtà è difficile immobilizzare qualcuno in meno di 6 secondi... Serve qualcuno con un notevole addestramento per farlo (leggi alto BAB, talenti apposta e abbastanza attacchi per round)...
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Dubbi del Neofita (5)
I coboldi, come indicato nella loro descrizione, avanzano per classe di personaggio, il che significa che coboldi più forti lo saranno solo per via del numero maggiore di livelli di classe... Tali livelli possono essere di qualsiasi classe, da PG o da PNG, e non c'è nessun obbligo per cui il primo livello debba essere da combattente... Ricordati che nel caso tu decidessi di dargli livelli da PG, le sue caratteristiche vanno calcolate coi punteggi d'elite e non con quelli da PNG normale...
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Chiarimenti sulla lotta
La seconda che hai detto... Iniziare una lotta è una opzione differente dalle altre, quindi usa un'azione separata...
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Spettro che infesta armatura
Beh... In termini di Pathfinder, Vhailor avrebbe i tratti sia dei non morti che dei costrutti, con tutte le capacità che aveva in vita e un'arma con scopo come oggetto "bonded"... Per il resto sarebbe solo un'armatura animata...
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Brawler Greater - Combattere con 2 armi senz'armi
Sì, ma "due pugni" non significa che stia usando due colpi senz'armi contemporaneamente, bensì che sta usando il suo colpo senz'armi per compiere due attacchi differenti di un attacco completo... Ogni singolo attacco che fai con un colpo senz'armi lo puoi fare con una differente parte del corpo, ma questo non significa che si tratti di differenti tipi di colpi senz'armi... Il numero di attacchi che puoi farci dipende dal tuo BAB o dal fatto che lo usi come arma secondaria combattendo con due armi o come parte di una raffica di colpi, non da quante parti del corpo utili ad eseguirlo hai...
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Brawler Greater - Combattere con 2 armi senz'armi
Però considerate una cosa: il colpo senz'armi è una singola forma di attacco, una singola "arma", per così dire... Nessuno ha due colpi senz'armi, come invece può avere due armi naturali o due armi manufatte... Dunque nel combattimento con due armi il colpo senz'armi deve per forza essere affiancato da un'altra arma, almeno in Pathfinder, a meno di usare la raffica di colpi...
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Dubbi del Neofita (5)
No... Solo manifestazioni visive, per cui non puoi incanalare potere attraverso l'immagine... E' un'illusione, non un'evocazione...
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Articolo: E questa va... fino a dieci
La freccia non è poi così letale, visto che, sebbene possa penetrare in punti specifici del corpo, non è in grado di tranciare arti, far volare teste, aprire ventri e toraci come invece può fare una spada... La sua forza sta nel colpire da lontano, senza che il nemico possa fare molto altro che ripararsi dietro uno scudo o rischiare cercando di avvicinarsi all'arciere... Quanto al "contributo di ognuno", questo dipende dal suo livello di specializzazione e da quanto questa sia adeguata ad affrontare la situazione contingente... A te sta bene che ognuno faccia il suo e abbia i suoi limiti, però non vuoi che tali limiti entrino in azione quando dovrebbero... Ti pare un ragionamento coerente? Se scegli di prenderti dei limiti, te li devi tenere, a costo di risultare inutile in qualche circostanza... E' a questo che servono i limiti: a non farti fare tutto sempre... E i superspecialisti, altrimenti detti "one-trick ponies", come un arciere professionista, sono i personaggi con più limiti in assoluto...
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Percentuale Probabilità Dadi
Ok, era l'ultimo tassello... Tra l'altro ho trovato online un pdf sul calcolo combinatorio che spiega tutto coi grafi ad albero e io imparo meglio "vedendo" le nozioni piuttosto che leggendo sequenze di sterili segnetti, così mi è bastata un'occhiata per "assemblare" la stessa formula che hai postato tu... Certo che ho un cervello strano...
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Usare un arco e fare movimenti ripetitivi non sono la stessa cosa, soprattutto perchè per usare l'arco ci devi mettere una bella forza senza strapparti i muscoli... Non sono mica gli archi da competizione con tutti i compensatori di sforzo moderni, ma dei pezzi rigidi di materiale che bisogna flettere a forza... Non sono concepiti per la rapidità, nè per essere pratici... Quanto alla distanza minima, tendi il braccio come se avessi l'arco teso e porta l'altro alla guancia come se tenessi la corda: la distanza minima è quella tra le due mani aggiunta a quella del tuo braccio teso (nel mio caso sono più di due metri)... Tra l'altro, una balestra può essere usata a bruciapelo (immagazzina la forza in poco spazio), ma la fionda necessita anch'essa di un certo spazio, dato che deve essere ruotata con movimenti ampi (e non parliamo delle armi da getto, specialmente quelle che devono ruotare in volo)... Essere eroi non c'entra nulla, visto che non si parla dei limiti fisici dell'eroe, bensì di quelli dello strumento che usa... Un eroe, ma anche una persona normale, può avere una mira eccezionale, ma mirare e tirare è solo l'ultima delle mosse da compiere per scoccare una freccia e quella decisamente più semplice... Pensa che i leggendari arcieri inglesi (non dei semplici contadini, ma combattenti superaddestrati) scoccavano al massimo due frecce al round (calcolando i tempi) e questo solo da molto lontano, senza nessuno intorno a cercare di sbucciargli il cranio, con le frecce sistemate davanti a se per una rapida estrazione, stando fermi immobili e non mirando a nulla in particolare, solo più o meno a una zona di terreno ad una certa distanza... Ora, posso accettare che un eroe leggendario possa far meglio, ma non a livelli bassi e di sicuro non che lo possa fare chiunque con qualsiasi arma a distanza... Il problema per me non è tanto che l'arciere possa tirare in mischia anche se è quantomeno problematico nella realtà, ma che si voglia per forza far si che ogni classe possa fare tutto in qualsiasi situazione... Un arciere che fa male in mischia come un picchiatore specializzato e che non ha nessuna penalità è appunto una di queste forzature... Un guerriero con un po' di capacità furtive non è niente di che, a meno che non diventi un ninja alla Naruto con magari anche furtivo e arti marziali... Sono anche contrario alla rimozione dei limiti di una classe, che sono lì per un motivo: renderla bilanciata con le altre ed evitare abusi e bug... Se un mago è libero di castare come e quando gli pare, non ci sarà modo di fermarlo in nessun modo e ci saranno due casi: o il mago PG presto finirà per rubare la scena a tutti gli altri (come accaduto in passato in certi casi) o il mago PNG finirà per sterminare il party, se il DM lo userà in modo anche appena intelligente... Questa categoria comprende il fatto che un arciere specializzato in mischia sia un cesso, che un ladro faccia danni ridicoli in combattimento a meno di rari colpi di soppiatto, che un mago sia fragile e dipenda dalla concentrazione, che un bardo sappia fare un po' di tutto ma niente bene, eccetera... L'accettazione dei limiti del proprio personaggio deve essere una parte fondamentale della sua creazione e non si dovrebbero accettare lamentele se una classe fa schifo in un ambito rispetto ad un'altra fatta apposta per quello... In questo la 4e ha abituato davvero male, con la sua idea del bilanciamento a ogni costo... Se un personaggio diventa inutile in certe situazioni è per via delle scelte che si sono fatte nella sua creazione, non perchè lui sia meno utile degli altri... Un arciere è un personaggio superspecializzato e questo significa che sa fare bene solo una cosa: quando non può fare quella cosa, la sua utilità cala drasticamente ed è giustissimo che sia così, dato che è il prezzo che si paga per la dedizione totale a una cosa soltanto... Non bisogna eliminare questo aspetto, ma farlo accettare, anche a forza se necessario, a chi piagnucola che in quel caso non può fare nulla... Le scelte hanno delle conseguenze, senza sconti... Il Livello di Incantatore + Caratteristica primaria, come in Pathfinder... In Next dovrebbe essere una prova di Sag, in effetti, visto che si usano in pratica solo le caratteristiche per qualsiasi cosa... I modi ci sono, comunque...
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Percentuale Probabilità Dadi
Ok... Ho capito la generalizzazione della formula e il perchè elevi a potenza (io saltavo un passaggio), ma a questo punto perchè moltiplichi solo per (N D), invece che per (N D)/(2^N)? Non dovresti considerare che le combinazioni di risultati volute sono solo una frazione di quelle totali?
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Percentuale Probabilità Dadi
C'è qualcosa che non mi torna in questo calcolo... Se hai già calcolato i valori favorevoli di un lancio di dadi (P(V)) e conosci la quantità di combinazioni di lanci di dado che danno il risultato voluto (N D) sul totale di combinazioni possibili (2^N), non basta fare P(N, D, V, K) = P(V)*((N D)/(2^N))? In fondo stai cercando solo il caso di esattamente D dadi, non quello di ALMENO D dadi...
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Mischia o distanza?
A me vanno bene tutti, tanto che i miei guerrieri non disdegnano di passare da uno all'altro indifferentemente a seconda delle situazioni... Per tale motivo non ho votato...
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battle mat
Per l'online basta che ti fai una postepay, il più delle volte... Su amazon.it ti permetterebbe di prendere i flip-mat della Paizo a costi irrisori o quasi...
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Percentuale Probabilità Dadi
Ottenere almeno un certo numero su un tot di dadi dovrebbe essere la somma del numero di valori buoni su ciascun dado fratto il totale dei numeri che possono uscire su tutti i dadi... Ad esempio, se devi fare almeno un 7 su 3d10, avrai 4 valori buoni per dado (7, 8, 9, 10) su 10 valori possibili per dado per 3 dadi, cioè 12/30, ovvero 2/5... Sempre se non ricordo male, doverne ottenere due o tre dovrebbe far dividere le possibilità suddette per la probabilità del verificarsi dei casi favorevoli tra tutti i casi possibili, ovvero che non esca nessun numero, che ne esca uno, che ne escano due e che ne escano tre... Nel nostro caso, c'è una sola combinazione che darebbe zero risultati utili o tutti risultati utili, mentre ce ne sono 3 per ottenere 1 valore utile o due valori utili... Riprendendo l'esempio di prima, per avere almeno due valori utili si avrebbero 4 combinazioni su 8 (tutti o solo due), quindi 1/2x2/5 = 1/5, per avere solo due valori se ne hanno solo 3 su 8, quindi 3/8x2/5 = 3/20, mentre per avere tutti e tre i valori utili se ne avrebbe solo 1/8x2/5 = 1/20... Questo ovviamente vale per il valore 7 su 3d10... Qualche matematico può confermare?
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Lanciare sulla difensiva significa più o meno concentrarsi di meno per rimanere cosciente dei pericoli nei dintorni, così da non scoprirsi agli attacchi di opportunità degli avversari, ma questo significa anche rischiare di concentrarsi troppo poco e quindi cannare l'incantesimo... La Des non c'entra nulla, mentre la Cos c'entra solo in 3.x, mentre in Pathfinder è una più pertinente prova di livello di incantatore, senza dispendio di punti abilità... Nelle edizioni precedenti non c'erano prove nè per lanciare sulla difensiva nè per evitare che i danni dei nemici facessero perdere l'incantesimo, quindi è stata comunque una notevole miglioria... Il monaco non può evitare l'AdO perchè le cose che lui può fare in grado di provocarne uno non richiedono concentrazione e per non subire AdO spesso è sufficiente che il monaco stia fuori dalle aree di minaccia o faccia prove di acrobazia... Diciamo che la sua vita è più facile già in partenza... L'arciere non tiene in mano solo un bastone di osso e legno... Il suo problema è che quel bastone lo deve anche usare e per farlo deve: Prendere una freccia... Estrarla dalla faretra... Incoccarla nella corda dell'arco... Tendere la corda al massimo tenendo le braccia tese (con un arco che richiede decine di chili di trazione)... Puntare il bersaglio (che deve essere più lontano di quanto l'arco richieda per il rilascio della freccia alla forza prevista)... Scoccare... Cavolo... Probabilmente perfino il mago ha meno roba da fare per lanciare un incantesimo... E mentre lui fa tutta questa roba, ovviamente, i suoi avversari possono tranquillamente cercare di farlo a fettine, anche perchè deve farla in un modo preciso, un po' come le componenti somatiche del mago, perchè l'arma funzioni nel modo auspicato... Che certe cose siano complicate o pericolose da farsi durante un combattimento è del tutto normale, mentre non è normale che si pretenda di fare qualcosa di diverso da qualcun altro nelle sue medesime condizioni con esattamente la stessa probabilità di riuscita... Un huskarl in mischia non può avere la stessa efficacia di un arciere in mischia o un mago in mischia: sarà chiaramente avvantaggiato, così come gli altri saranno avvantaggiati rispettivamente a lunga e media distanza o da una posizione sopraelevata da cui possono attaccare senza essere attaccati a loro volta... E' chiaro che se un arciere ultraspecializzato va ad infilarsi in un cunicolo avrà non pochi problemi (e farebbe benissimo a frignare come un bimbetto, perchè là dentro davvero gli fanno la bua), ma in campo aperto sarà lui a dominare... E' questo l'equilibrio che va cercato, non la parità di efficacia in qualsiasi situazione...
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Una minor quantità di danni da sola non basta a compensare il vantaggio dell'incolpibilità dato dalla distanza e magari da una buona posizione sopraelevata... Quella che non vedo io è la necessità che un combattente specializzato in attacchi da lontano debba per forza funzionare bene anche da vicino... Perchè mai? Ha scelto lui di rinunciare alla capacità di essere efficace in mischia per poter scagliare frecce/sassi/aghi/quantaltro molto lontano, per cui perchè dovrebbe lamentarsi se una volta in mischia gli fanno il mazzo? Si tratta di scelte e di modi di combattere che sono più efficaci in certe situazioni e assolutamente deleteri in altre... Se poi si vuole un tizio con un fucile d'assalto che spara a raffica abbattendo orde di nemici, mi sa che conviene giocare a qualche gioco contemporaneo o fantascientifico, che è meglio... E lo stesso discorso vale per il mago: non vuoi l'AdO? Ti metti al sicuro prima di lanciare l'incantesimo e se non puoi, ti prendi i tuoi rischi, come è giusto che sia... Se sei gracile e hai pochi punti ferita non è comunque consigliabile che tu vada a tuffarti in mezzo ai nemici, soprattutto se la tua concentrazione durante il lancio degli incantesimi risente di eventuali traumi alle budella che i nemici possono infliggerti... Se alcuni personaggi perdono del tempo a posizionarsi in maniera adeguata non è mica la fine del mondo... Non c'è scritto da nessuna parte che il combattimento debba finire in uno o due round al massimo...
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Gli arcieri non devono essere bilanciati coi picchiatori in mischia... In mischia devono semplicemente far vomitare... Il loro "stile" è attaccare il nemico da MOLTO LONTANO in piena sicurezza e senza il rischio di rappresaglie... Se un arciere arriva ad essere coinvolto in una mischia, o ha fallito nell'eliminare i suoi nemici o è stato poco attento e non si è accorto di loro... Per il resto quoto il nonno... Altro che AdO... In mischia un arciere dovrebbe attaccare sempre per ultimo e solo una volta, con fortissime penalità dovute all'estrema vicinanza del nemico (sfortunatamente, archi, fionde e cerbottane richiedono una distanza minima del bersaglio per essere efficaci, ma in mischia il nemico non si mette in posa per farsi sparare)... Un emulo di Legolas che pizzica l'arco come fosse una cetra è quanto di meno plausibile si possa immaginare...
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Dubbi del Neofita (5)
C'è una FAQ che spiega come funzionano gli usi giornalieri e i rispettivi aumenti, che tra l'altro porta come esempio proprio lo scacciare e un aumento del Carisma... In pratica, gli usi giornalieri e quelli consumati vanno segnati separatamente... I primi possono salire e scendere a seconda dei bonus e dei malus, mentre i secondi possono solo aumentare... Questo significa che se normalmente hai 4 usi, ne guadagni 2 con un incantesimo portando il totale giornaliero a 6 e poi ne usi 5, avrai 6 usi totali e 5 usi consumati... Qualora il bonus al Carisma sparisse, gli usi giornalieri tornerebbero 4, ma quelli consumati resterebbero 5, privandoti di fatto della possibilità di scacciare, a meno di ricevere qualche bonus che mandi gli usi giornalieri a 6 o più...
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Arma magica elementali del fuoco
Più che un'arma, pare un artefatto unico... Sarebbe un oggetto estremamente potente, soprattutto per quanto riguarda il controllo degli elementali... Renderla come artefatto potrebbe inoltre fornirti due vantaggi: primo, saresti libero di metterci i poteri che vuoi, secondo, i PG non sarebbero in grado di crearne di nuove...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
In Pathfinder è specificato di NO...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Il problema è questa parte qui... In pratica non sono attacchi con un'arma, ma attacchi senz'armi... Comunque, se trovi un DM compiacente, puoi anche ottenere di incantarli come armi invece che come parti di armature o oggetti meravigliosi...