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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Che è proprio quello che bisogna evitare...
  2. Volendo essere pignoli, quella sarebbe la durata minima del "rituale appositamente creato", mentre la parte sul reperire le componenti o le nozioni necessarie nelle regole attuali si riduce ad un mero "il personaggio deve pagare metà del valore di mercato dell'oggetto più 50 o 100 volte il costo di eventuali componenti costose degli incantesimi che l'oggetto lancerà o il costo di un'arma o armatura perfetta da usare come base"... Francamente, era meglio l'AD&D per queste cose, per quanto molto più farraginoso: niente mercati magici, niente "ricchezza prevista" del personaggio, nessuna meccanica che prevedesse obbligatoriamente la presenza di oggetti magici, niente slot corporei obbligatori, eccetera...
  3. Mad Master ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    Ma non si può MAI andare sotto al minimo consentito per lanciare l'incantesimo di livello più alto che l'oggetto andrà a lanciare, perciò il costo in questo caso non può scendere ulteriormente...
  4. Nessun errore per le varie forme, è solo che il drago può avere differenti attacchi a seconda della categoria di età, per cui va specificato quali ottiene... Tutti gli altri mostri hanno una sola possibile serie di attacchi naturali... Se ha il pollice opponibile anche nella nuova forma, perchè dovrebbe lasciarlo a terra? Comunque, a patto che non ne crei altri, il mutageno lasciato a terra diventa inerte fino al momento in cui l'alchimista non lo raccoglie nuovamente, per cui potrebbe comunque usarlo normalmente...
  5. Mad Master ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    A meno che qualcuno non ti ciuli l'amuleto (evidentemente prezioso) mentre sei inerme sotto il -9...
  6. No, però conta nel limite delle 200000 mo totali...
  7. Lo so che le classi nuove in combattimento sono più versatili, ma quello che non mi va giù è che non abbiano nemmeno provato a rendere più versatili le vecchie invece di crearne di nuove... In Pathfinder ci sono riusciti ad eliminare gli one trick ponies e senza bisogno di stravolgere le meccaniche più di tanto o di introdurre effetti quasi magici, quindi non era poi tanto difficile farlo solo con le meccaniche già esistenti o qualcosa di simile... Il Tome of Battle per me è un po' come i vari Ghostwalk, Magic of Incarnum, Heroes of Horror e simili: un manuale per campagne a tema, nel suo caso il wuxiapian cinese e i manga con spadaccini mistici giapponesi, ma poco adatto per tutto il resto... Edit: per il bonus +X, dovresti ridurre il numero di livelli di incantesimo a 4 o 5 massimo, altrimenti ci sarebbe la corsa agli armamenti per ottenere bonus alla caratteristica chiave...
  8. Le manovre di combattimento... Somigliano troppo a potenti incantesimi e troppo poco alle vere manovre dei combattenti e sono completamente incompatibili con tutte le altre meccaniche dei combattenti e le classi che le usano... Le classi concepite per usare tali manovre "magiche" vanno a sostituire e non ad affiancare le classi di combattenti vere, aggravando, come ho detto, il problema invece di correggerlo... La cosa giusta sarebbe decidere se serve un TxC o un TS, ma non che siano necessari entrambi... Inoltre, il vero problema degli incantesimi a contatto è proprio la CA di contatto: andrebbe rimossa del tutto e il mago dovrebbe colpire la CA piena, magari con dei bonus o usando il LI al posto del BAB per i raggi e i tocchi... In passato ha sempre funzionato bene come cosa e non capisco proprio perchè in terza edizione abbiano dovuto complicare tanto le cose introducendo il contatto...
  9. Il ToB non rende parificati i combattenti agli incantatori semplicemente perchè non fa niente ai combattenti, ma introduce una serie di nuove classi che sono in pratica incantatori da mischia con incantesimi per picchiare: non risolve il problema, bensì lo aggrava infilando roba ancora più sbroccata laddove proprio non ce n'era bisogno... La soluzione di Pulcinella... La RI per tutti finirebbe per rendere tutte le scuole tranne Evocazione e poco altro perfettamente inutili... Un tantino drastica come soluzione... Alla fine il controllo del materiale permesso e l'attenzione al corretto funzionamento di incantesimi e altro rimane la soluzione migliore, anche se in certi casi può richiedere un sacco di lavoro e attenzione da parte del DM... Ad esempio, l'incantesimo Heart of Earth citato prima è una trasmutazione che trasforma parte del corpo del mago in terra elementale, ma questo lo rende suscettibile a successive trasmutazioni di altro tipo, come Metamorfosi o Trasformazione, che, per le regole sulla cumulabilità degli effetti, ne sovrascriverebbero gli effetti trasformando la parte già trasformata in qualcos'altro... Dettagli come questo spesso rendono impossibili certe combinazioni di effetti o finiscono addirittura per inguaiare l'incantatore... Basta farci caso...
  10. Per fargli capire l'errore senza rinfacciarglielo fuori dal gioco, basterebbe fargli incontrare in città tempo dopo un paio di rozzi tagliaboschi che stanno contrattando l'acquisto di una tenuta in cambio dei beni trovati su dei malcapitati mostri trovati morti nella foresta (o del relativo ricavato) e dai cui corpi hanno pure ricavato dei trofei da rivendere a caro prezzo ai collezionisti...
  11. Non poteva essere a contatto, visto che permette anche di scagliarle le fiamme, come un raggio... E' un incantesimo multifunzione, ma la sua descrizione in inglese non lascia nessun dubbio: se usato per attaccare (in qualsiasi modo) la sua durata cala di un minuto, quindi non è affatto un incantesimo che si può scaricare come gli effetti a contatto (la sua durata è scollegata dal tocco o dal mantenere la carica), ma bisogna attivamente usarlo per attaccare... Inoltre, la descrizione parla chiaramente delle fiamme che appaiono nel palmo aperto della mano, un posto assai sconveniente se si vuole far danno a qualcuno con un colpo senz'armi, a meno di prenderlo a ceffoni... E' anche poco pratico per un druido in forma animale, che le mani non le ha proprio, di solito... Infine, il suo effetto, come indicato nelle stats, è creare (e mantenere) la fiamma nel palmo della mano (da qui la distanza di 0 metri) e non fare danno o colpire bersagli o produrre raggi, cosa che lo mette tra gli effetti che creano oggetti e non tra quelli d'attacco, in mischia o a distanza che siano... In pratica, ha ragione chi dice che crea un'arma con cui poi si può attaccare e non l'attacco in se stesso... P.S.: Io lascerei perdere quei forum americani, soprattutto vedendo che quelli che vi postano non sanno manco le regole base del combattimento in D&D e dunque sono decisamente poco affidabili... Meglio affidarsi alle FAQ ufficiali su argomenti simili o articoli come quelli su come leggere le descrizioni degli incantesimi presentati nella vecchia sezione Rules of the Game del sito ufficiale...
  12. Come nell'AD&D 2nd Edition, in cui i PG potevano creare un oggetto magico, ma il farlo era un'impresa vera... Bisognava studiare il modo per crearlo, magari cercando in antiche biblioteche o contattando leggendari artigiani, poi si dovevano reperire i materiali e gli ingredienti speciali, magari infilandosi in una serie di avventure a tema, e infine c'era il processo di costruzione stesso, che poteva riuscire, fallire o riuscire non troppo bene, dando luogo ad oggetti maledetti o con difetti... Riuscire a creare un oggetto magico era un vero evento e quell'oggetto assumeva un'importanza particolare per tutti coloro che avevano contribuito alla sua realizzazione... Diventava qualcosa di memorabile e non un orpello da vendere al mercato accanto alle spezie e ai tegami...
  13. I sottotipi non erano in questione, così come gli archetipi strani come i mezzogolem... Col giusto sottotipo o archetipo si può cambiare qualsiasi aspetto di qualsiasi cosa...
  14. Si fa prima a mantenere l'astrazione del sistema e a gestire le ferite vere come un sistema di condizioni, ad esempio al superamento di certe soglie di danno, ad un certo totale di danni in un colpo solo e/o su critico, con magari degli effetti più specifici da determinare a caso per i critici... I pf sarebbero sempre un punteggio di combattività o vitalità, ma si avrebbero anche delle ferite vere più o meno invalidanti e il sistema di cure verterebbe più su quelle...
  15. Sì... Le creature non viventi sono solo costrutti e non morti...
  16. E quanto tempo passerebbe prima che il mago con quell'incantesimo cominci a produrre mithral in serie e a rivenderlo facendoci soldi a palate? Quel 25% di risparmio sarebbe il suo margine di guadagno e, visto il costo del mithral, si parlerebbe di migliaia di mo facili, oltre ad una probabile svalutazione del valore del mithral stesso... E' un caso simile a ciò di cui si preoccupavano i governi medievali e rinascimentali che osteggiavano l'alchimia, il cui scopo finale era scoprire il metodo per trasmutare metalli volgari in metalli nobili: oro facile = economia basata sull'oro distrutta...
  17. No, come non dovrebbe esistere un DM tanto poco sano di mente da permetterlo...
  18. Se non sbaglio, mi pare sia specificato che l'oggetto in questione debba essere stato indossato per almeno 24 ore prima del momento in cui si recuperano/preparano gli slot o si guadagna qualsiasi altro uso giornaliero di capacità legato a quella caratteristica... Riguardo al far caricare l'arma al servo invisibile, basta semplicemente ricordarsi che lui non ha la competenza nelle armi da fuoco e quindi il misfire aumenta di 4, cosa assai poco salutare per chi andrà ad usare quell'arma...
  19. Più che di realismo, bisognerebbe parlare di plausibilità... E' un po' come nei film con effetti speciali: devono essere credibili, non necessariamente conformi alla realtà fisica o scientifica... Il problema è che le armi in D&D/Pathfinder sono credibili come i lucertoloni pupazzosi di Harryhausen paragonati ai dinosauri del Jurassik Park di Spielberg: sembrano finti anche a chi non ne capisce niente...
  20. Il problema delle armi nel d20 è che le regole base sono tutte sballate già in partenza, per cui anche a riscriverle ci si trova sempre con alcune cose che sono decisamente meglio di altre... Alcuni esempi: la portata, la finesse, la ricarica degli archi, le armi da lancio, le armi a una mano usate con due, gli scudi, la mancanza di ingombro, la minaccia di ciritico legata all'arma invece che al personaggio, eccetera... Se prima non si correggono queste regole, sarà inutile andare a riscrivere le armi...
  21. Guarda... Il problema delle armi in Pathfinder non riguarda solo quelle strane, ma proprio tutte... E il monaco risente tantissimo di essere una riproposizione quasi in toto della classe del mistico del vecchissimo Basic D&D (l'ultima versione sulla Rules Cyclopedia) e quindi è pieno di assurdità... A voler fare le cose per bene, il monaco andrebbe rifatto da zero e così pure le armi, magari dividendole secondo i gruppi del guerriero invece che in base al trittico semplice, da guerra ed esotica...
  22. No, è incentrato su modi per riequilibrare le classi e la magia è stata chiamata in causa solo dopo... Quello che ho aggiunto io è stato di non dimenticarsi dei limiti delle classi in questione già presenti prima di pensare a come modificarle e che la bilancia del potere non è poi così squilibrata come si pensa... Balle di marketing... In realtà è stato l'ultimo manuale 3.0 pubblicato, ma poichè è uscito a cavallo tra le due edizioni (PRIMA che uscisse la 3.5, quindi erano MESI che era stato mandato in stampa) e poichè ormai non era più possibile cambiarlo prima della sua pubblicazione (dal momento che lo avevano già annunciato), hanno avuto la bella pensata di aggiungere quella frasetta che dice che è compatibile con la 3.5, anche se in realtà tutto il materiale che contiene è completamente 3.0, come è facilmente verificabile (soprattutto per il formato di mostri e archetipi)... Al contrario di tutti i principali manuali 3.0, per questo non sono stati mai prodotti dei manuali di conversione, nonostante ce ne fosse un gran bisogno, che lo avrebbero reso davvero un manuale 3.5... Ovviamente, se non avessero scritto quella frasetta, il manuale sarebbe rimasto invenduto, vista la prossima uscita della revisione, mentre così sono riusciti a sbolognarlo a un sacco di ignari clienti... Il primo vero manuale accessorio 3.5 è stato il Miniature's Handbook, che ne rispetta lo stile, i formati e i cambiamenti rispetto alla 3.0 (e soprattutto è uscito dopo i tre core)...
  23. Specifichiamo meglio: sono solo i livelli in quelle classi di incantatore che hanno il famiglio come capacità speciale...
  24. E' una falsa flessibilità e il livello di potere è maggiore solo in teoria... Puoi cambiare i tuoi incantesimi da un giorno all'altro, è vero, ma una volta fatto sei bloccato con quelli e solo con quel determinato numero di utilizzi e il livello di potere dipende tutto da quanto e se funzionano... Come ho detto più su, se un guerriero sbaglia un attacco o una manovra, non è un grosso problema, ma se un mago spreca un incantesimo, è una bella fetta della sua flessibilità e del suo potere che se ne va... E ti posso assicurare che non ci sono incantesimi jolly: hanno tutti dei limiti piuttosto chiari, anche se alcuni possono essere d'aiuto in più situazioni di altri... Un mago può avere una sua lista di incantesimi generica da usare quando non sa bene cosa avrà davanti quel giorno, ma da lì a dire che è sempre pronto a tutto o può affrontare sempre qualsiasi sfida ce ne passa, soprattutto perchè c'è il fattore conoscenza da considerare: un mago può avere accesso a qualsiasi incantesimo, ma prima lo deve imparare e non è scontato che lo faccia... Specie Selvagge ho già detto che limiti ha, quindi in 3.5 direi che un mago non ha nessuna possibilità di ottenere capacità soprannaturali con Metamorfosi, tanto per chiudere la faccenda su quell'incantesimo: diventa uberflessibile solo se il DM concede l'uso di materiale 3.0 in 3.5 o se si gioca in 3.0 (ma in 3.0 era un incantesimo differente, tra l'altro)... E qui si ritorna al non considerare il DM come un fattore che può alterare gli equilibri in quelle liste... Il mago senza borsa e, ancora di più, senza libro... Il chierico può comunque menare mediamente, curare e regge abbastanza, mentre al guerriero basta prendere il nemico a sassate o spaccargli la testa con un pezzo di legno raccolto in giro... In queste situazioni sono tutti subottimali, ma il mago può risultare perfino azzerato, a seconda dei casi...
  25. Per le componenti somatiche vale solo in 3.0, dato che Savage Species è 3.0 (checchè ne dicano) e quel talento (Surrogate Spellcasting) non è mai stato riproposto (e meno male) in 3.5... Wordly Focus non è "limitato", è praticamente inaccessibile, dato che si tratta di un talento di Eberron e per giunta limitato ai soli chierici della Schiera Sovrana... L'incantesimo di livello 0 che fornisce focus divini non lo conosco: non è nel PHB e nemmeno nello Spell Compendium, quindi boh... Non è che ti riferivi a Mending che ripara gli oggetti danneggiati? Questo ci riporta alla determinante influenza del DM su ciò che è disponibile e che non può essere dato per scontato tutto quello che è stato pubblicato...

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