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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Tu giocatore diresti sempre SI (mai saputo o sentito di un giocatore che rifiuta la resurrezione), ma il personaggio non è detto che agirebbe così o che POTREBBE agire così... Magari qualcosa non vuole che il suo spirito torni (potrebbe perfino essere la divinità del chierico a non volerlo resuscitare), ma io come DM non posso mettermi a pensare a tutte le possibilità o a far ruolare il post-mortem a ogni singolo spirito di PG che mi capita. D'altronde, io voglio che la resurrezione sia non del tutto affidabile e non dipenda solo da scelte del giocatore del PG defunto, che, essendo quest'ultimo MORTO, non ha più alcuna voce in capitolo riguardo lo svolgimento degli eventi... Così con quella homerule ribalto la situazione: il giocatore del defunto tira contro il giocatore del resuscitatore per resistere al richiamo alla vita, presupponendo che di default l'anima non voglia tornare. Il chierico o chi per lui dovrà convincerla o forzarla, vincendo la prova durante il lancio dell'incantesimo...
  2. Se sei morto, non puoi ruolare... O ti va bene e resusciti o rolli un altro PG e ruoli con quello... Niente sconti per venire incontro ai frignoni... E' capitato solo una volta che facessi ruolare al PG gli eventi dopo la sua morte, ma solo perchè il tutto faceva parte del processo utilizzato dai suoi amici per la sua resurrezione... Chi deve ruolare in quei casi sono i superstiti, non i morti...
  3. Il sistema che uso io per rendere inaffidabile o comunque non certa la resurrezione è quello di sfruttare la clausola "la resurrezione funziona solo se l'anima vuole o può tornare"... Io la traduco in "prova contrapposta di Carisma tra chierico e defunto": se vince il chierico, la resurrezione funziona, altrimenti l'anima del defunto rimane dove sta perchè si trova meglio o qualcosa le impedisce di tornare... Una resurrezione fallita non impedisce di ritentare, ma in caso di successivi fallimenti metto un 50% secco ogni volta di far tornare il morto come un fantasma arrabbiato, vendicativo o comunque con le balle girate per essere stato di nuovo trascinato là... Ritentare dopo l'apparizione del fantasma furioso porta sempre al fallimento: l'anima semplicemente sa chi la sta chiamando e rifiuta l'invito a prescindere... Ovviamente tengo in considerazione i rapporti tra resuscitatore e resuscitato prima della morte, elargendo bonus o malus di circostanza alle prove a seconda dei casi...
  4. Il che è abbastanza logico, visto che stai cercando di concentrarti per manipolare pericolose energie cosmiche mentre un bruto cerca di strangolarti o annodarti le braccia... Io avrei problemi anche a concentrarmi su cosa mangiare a pranzo in una situazione del genere...
  5. Se non lo lanci immobile o l'incantesimo non è privo di componenti somatiche, non lo lanci proprio... Inoltre, devi avere le componenti materiali necessarie già in mano, cosa che può essere assai difficile... Altre considerazioni sono che, al contrario della 3.5, non è spiegato che azione serva per recuperare una componente materiale che non sia già in mano mentre si lotta... Si presuppone, per via di tale necessità, che non richieda la normale azione gratuita eseguita come parte del lancio stesso (cosa che accade anche in 3.5) e quindi ciascuna singola componente richieda almeno una normale azione di movimento per recuperare un oggetto custodito a portata di mano, da eseguirsi con una mano sola come richiesto dalle regole della lotta... Diciamo che Still Spell è assolutamente richiesto ed Eschew Materials è fortemente consigliato...
  6. Spoiler: Va anche considerata la possibilità che i nemici sappiano della presenza dei PG o se ne accorgano in base alle loro azioni e che quindi scelgano come, quando, dove e con cosa affrontarli, organizzando SICURAMENTE dei punti ove ripiegare in caso di guai per ricaricarsi o recuperare armi ed alleati per il successivo scontro... Se i PG dovessero vincere troppo bene, invece che combattere fino alla morte, il boss potrebbe semplicemente scappare dalla sua "arena" a quella di un altro boss, per il quale in seguito agirà come miniboss durante l'assalto dei PG a quell'arena, contribuendo ad indebolirli per benino... In questo modo potresti riuscire a giocare TUTTE le arene, senza dover necessariamente scegliere tra una o le altre...
  7. Le prime cose che mi vengono in mente: Una piastra a pressione mimetizzata che fa schizzare su un contenitore, il quale arriva all'altezza degli occhi del personaggio e poi scoppia, spargendo intorno qualcosa di sgradevole, dalla pupù di coboldo al fuoco greco incendiato, a scelta... Una statua di ciclope non troppo grossa con al posto dell'occhio una grossa gemma (in realtà finta, ma estremamente ben fatta)... Ovviamente i PG penseranno che è una trappola, ed in effetti lo è, come è anche evidente notarla cercando trappole e altrettanto facile disarmarla con disattivare congegni... Ma ovviamente era un tranello... La vera trappola è invisibile e nascosta nella testa del ciclope e si attiva sfilando la gemma dall'occhio: la gemma tappava un foro da cui può scaturire fuori qualcosa di nocivo, da dei fumi tossici a uno sciame di parassiti, da una scarica di un qualche tipo di energia a un mostro melmoso come un gibbering mouther, eccetera... Un pavimento decorato completamente da motivi rotondeggianti, come se fosse fatto completamente di bozzi, che ad un certo punto comincia ad andare verso il basso... Solo che dopo un po' i bozzi decorativi fissi diventano una distesa di cuscinetti a sfera (tipo quelli di Leonardo, primitivi ma efficacissimi) su cui è impossibile rimanere in equilibrio (semplicemente non si tocca niente di stabile e le pareti sono lisce)... Chiunque superi un certo punto, cade scivolando senza scampo verso qualsiasi cosa ci sia in basso (la mia preferenza va verso la classica fossa piena di bestiacce, dagli sciami di schifezze ai leoni o ai mostri)... I danni da caduta si calcolano come quelli per l'altezza della fossa più metà di quelli per il dislivello del corridoio in discesa... Un portone decorato e rinforzato con ai lati vari fori, ciascuno con su un simbolo o una scritta di qualche genere (il tema è a scelta)... Le scritte o altri indizi faranno pensare che il portone si aprirà se si infilerà la mano nel foro giusto e si ruoterà la manopola al suo interno nel verso giusto... Ciò che capita in realtà è che ogni volta che si fa un tentativo, a prescindere dal foro o dalla direzione in cui si ruota la manopola, scatterà una trappola diversa che colpirà uno a caso dei PG non impegnati a ruotare manopole... Le trappole possono, e anzi devono, essere tirate a caso tra quelle disponibili sulla Guida del DM (magari con aggiunte fatte dal DM, tanto per gradire) e sono sempre diverse... Il portone, ovviamente, è FINTO, ma non è facile capirlo, in quanto al di là non c'è direttamente il muro, bensì un'intercapedine che fa muovere e risuonare il portone come se fosse vero e oltre di esso ci fosse un passaggio...
  8. Sì, ma ci dovrebbe comunque accodare la OGL e indicare chiaramente la fonte...
  9. Il problema è il copyright, a meno che non sia OGL... Non è che si può mettere su un sito pubblico un sistema di terzi "per farlo provare" senza avere ottenuto il permesso scritto dai suddetti... E anche se è OGL, si può al massimo linkare il documento di riferimento ufficiale...
  10. Rimuovere le componenti materiali è proprio una delle cose da non fare, però, se si vuole riuscire a gestire la magia... Questo costringe ad insistere sulle altre possibili limitazioni, cosa che non può andare avanti per sempre (mica potranno sempre essere in fuga, in viaggio o in posti sperduti i PG, ad esempio, e quando non lo saranno, niente più li potrà limitare dall'abusare degli incantesimi per cui prima servivano le ali di farfalle)... Se proprio non piacciono quelle che ci sono, meglio cambiarle con altre diverse che eliminarle del tutto...
  11. Distruggergli la campagna vampirizzando chiunque e schiavizzando il resto per farsi portare in nuovi posti in cui vampirizzare chiunque... La versione D&D vampiresca di Resident Evil... Niente Masquerade o vampiri alla Dracula: solo bestie guidate dall'istinto a nutrirsi e a propagarsi... Quando la piaga non morta dilagherà fuori controllo, forse imparerà che certe cose è meglio non farle...
  12. Soluzione numero 4: picchia il DM per aver usato i vampiri in un modo che non è quello ufficiale... Per diventare vampiro dovresti essere UCCISO dal vampiro col risucchio di sangue, ovvero portato a Costituzione 0 (per la cronaca, il risucchio di sangue funziona solo se il vampiro immobilizza in lotta la vittima, non se è immobilizzato da lei)... Inoltre, l'avergli trafitto il cuore lo avrebbe ucciso all'istante, per cui non avrebbe avuto il tempo di fare nulla DOPO, meno che meno cercare di estrarsi il paletto o morderti... La mia sensazione è che il DM volesse vampirizzarti a tutti i costi per motivi suoi, per cui, se non volesse ritornare sui suoi passi, dovresti cominciare a mandargli all'aria la campagna come farebbe un qualsiasi personaggio malvagissimo di 13° livello quale ora sei dotato del potere di fare schiavi, creare progenie e tramare nell'ombra...
  13. Solo una nota riguardo la CD di Volare... Evitare i danni da caduta, ad esempio se si cade da un tetto, ha CD 10, quindi riprendersi dopo l'attacco in caduta dovrebbe andare tra il 15 e il 20... In fondo si tratta soltanto di una caduta controllata più difficile del normale e non di una cosa strana... Il mio suggerimento è CD 15... Se si fallisce di 5 o meno, si evitano comunque i danni da caduta, ma si perde anche il vantaggio della carica (ma non la penalità alla CA), perchè in pratica si è riusciti comunque nella prova standard di CD 10... Se si fallisce di più di 5 punti, ci si schianta senza poter attaccare, ma il nemico, se si cade nel suo spazio, ha diritto ad un TS sui Riflessi per negare l'impatto schivando il PG cadente, che finisce prono nel suo spazio... Da ricordare che Volare risente della penalità per le armature... Io non conferirei danni extra per questo attacco, dato che ci sono già tutti i vantaggi di una carica, compreso il doppio danno con certe armi... Il problema sarebbe l'aver creato un pericoloso precedente che verrebbe sicuramente abusato ad ogni occasione...
  14. A giudicare dai vostri primi commenti, mi pare proprio che stiano dando corpo ai miei timori riguardo il cercare di accontentare tutti che potrebbe finire per ottenere l'effetto opposto...
  15. E' vero che un mago senza libri di incantesimi è monco, ma è anche vero che è più facile trovare un libro di incantesimi in prestito (o riscriverne uno da zero) che una spada sacro vendicatore... Un guerriero, poi, può acchiappare il primo ramo che trova e randellare con quello... Tutti i personaggi di D&D in 2ed dipendevano un po' dall'equipaggiamento, ma il paladino era l'unico che fosse costruito appositamente attorno ad un singolo oggetto magico ultraspecifico, senza il quale era solo un mediocre combattente con la puzza sotto al naso...
  16. Nella descrizione del volo come forma di movimento, quello che il guerriero ha fatto è un "dive attack", che si risolve esattamente come una carica... La differenza è che, essendosi lasciato cadere, il guerriero deve anche effettuare una prova di volare per frenare alla fine del movimento, o continuerà a cadere andando a sbattere per terra o addosso al suo avversario (che ottiene un TS sui Riflessi per evitare l'impatto, magari)... Ovviamente, se non ha gradi in Volare, la caduta è automatica e io farei schiantare solo lui, se l'attacco in carica dovesse fallire...
  17. Il problema del paladino di AD&D, a parte i requisiti di ingresso esagerati, era che dava il suo meglio solo con quella cavolo di arma, mentre senza era un banale combattente medio, con giusto qualche incantesimo e alcune minime capacità curative... Con un semplice oggetto poteva passare da nulla cosmico a rullo atomico... Il punire avrebbe dovuto risolvere in parte quei problemi, ma in realtà era una capacità semi-inutile per via dei suoi limitatissimi utilizzi, almeno prima di Pathfinder... Comunque, ribadisco che il paladino ha bisogno di una caratterizzazione ben precisa che finora nessuno gli ha dato, se non tramite qualche capacità di classe bizzarra... Come inviato divino a cavallo ha troppi concorrenti più efficaci...
  18. Ora come ora il monaco è inutile che usi le armi, invece, nonostante ne esistano a dozzine che praticamente solo lui può usare... Sì, ok, sulle armi può metterci delle proprietà magiche, ma se il danno è misero rispetto ai suoi cazzotti, non è comunque conveniente... Sarebbe più auspicabile che possa avere dei vantaggi sia con le armi che senza, magari specializzandosi in uno o le altre tramite gli stili o i talenti...
  19. Dipende dal tipo di capacità che ha usato per trasformarsi: alcune causano AdO, altre no... Devi controllare caso per caso...
  20. Una creatura Enorme che vuole colpire una creatura Media ha il suo bel -2 di taglia all'attacco contro la normale CA dell'avversario, che di taglia ha un +0... Se la creatura Media contrattacca, avrà il suo +0 di taglia all'attacco, contro la CA della creatura Enorme, che già comprende il -2 dovuto alla taglia...
  21. Basterebbe fare in modo che la cura magica sia solo un boost della guarigione naturale e quindi richieda tempo, mentre le cure "da battaglia" si limitino a dare PF temporanei o a restituire pochissimo in termini di salute o a dare una guarigione rapida limitata sia come effetto che come durata...
  22. Il mago arrivava a quel livello quando il guerriero era epico già da un pezzo e aveva comunque il problema che un incantesimo di 9° livello in media richiedeva più tempo per essere castato di uno spadone per fare due attacchi (e un guerriero a quei livelli di attacchi ne poteva fare anche 5 con lo spadone)... Se qualcuno faceva anche solo un graffio al mago durante il cast, l'incantesimo era perso e basta, quindi si vede come il mago fosse un dio solo quando le cose gli andavano nel verso giusto, ma avesse seri problemi in ogni altra situazione (per non parlare del limite di incantesimi conosciuti e della prova da superare per impararne uno nuovo, delle pesanti conseguenze del lancio di alcuni, dei secoli per memorizzare tutti gli incantesimi, eccetera)... Non è un caso se in terza hanno tolto qualche paletto al mago: volevano dargli un po' più di capacità di sopravvivenza, però si sono scordati di lasciare al guerriero le sue peculiarità... Dargli solo tanti talenti e una buona tempra non era lo stesso che costruirlo come in 2° edizione, specialmente se i talenti in generale lasciano molto a desiderare...
  23. Il monaco ha bisogno di un restyiling totale, non certo di essere riportato così com'è... Se ad esempio usasse la Sag come boost per i danni e la CA, già potrebbe ridurre la dipendenza dalle tre caratteristiche fisiche e dal colpo senz'armi (il suo farebbe più male di uno normale, ma non arriverebbe a fare il doppio dei danni di una spada bastarda con un cazzotto)... E basando magari i suoi attacchi sulla Des invece che sulla For, si potrebbe ottenere una classe basata su Des e Sag, con opzioni su For (più danno), Int (più skills) o addirittura Car (più ki?) come terza possibile scelta, se si ha un altro punteggio decente...
  24. Il problema vero del paladino non è tanto l'allineamento, quanto la sua ridondanza come classe... Il ruolo di campione di una divinità lo può ricoprire il chierico, che lo surclassa anche come incantesimi, e il ruolo di tank, cavaliere o picchiatore di supporto in genere viene ricoperto meglio dal guerriero o perfino dalle classi come il knight 3.5 o il cavalier di Pathfinder... Per me la prima cosa cui dovrebbero pensare è a dargli una caratterizzazione unica che vada oltre il "combattente divino legale"...
  25. All'inizio, forse, ma alla fine il guerriero era il migliore... Aveva il miglior thac0, la migliore AC, i migliori pf e i migliori TS complessivi... Aveva pure il maggior numero di weapon proficiencies e un discreto numero di non-weapon proficiencies e con la specializzazione aveva anche i migliori danni per attacco e il numero di attacchi più elevato... Un guerriero di 20° in 2nd edition era uno spavento...

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