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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E aggiungo che sono tutte opzioni, non cumulazioni... Ci si lamenta sempre che i combattenti sono poco vari, ma la realtà è che tutti cercano la supercombo invece di cercare diverse possibilità...
  2. Quel talento è pensato per gli attacchi mordi e fuggi, non per la quantità di danni immediata o le due armi (se non si è un tempesta) o per i PG impazienti... Serve ad arrivare sotto al nemico, attaccarlo e togliersi di torno per evitare rappresaglie, non per farlo fuori in poco tempo... E' utilissimo contro un singolo nemico più grosso o con armi più lunghe, in quanto, anche se non gli impedisce di attaccarci, gli rende più complicato riuscire a fare attacchi completi e AdO per il movimento...
  3. Prova il sito Planet Baldur's Gate... Ci dovrebbero essere almeno le statistiche base dei vari PNG suddivisi per gioco, naturalmente basate sulla seconda edizione...
  4. Mad Master ha risposto a Seyhune a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    In Pathfinder hanno rimosso il costo in PE per costruire gli oggetti magici, ma hanno reintrodotto la prova per crearlo, che era presente in seconda edizione... La prova può sembrare banale, ma appunto c'è il fastidio del +5 per ogni requisito mancato, che può far salire la CD alle stelle in un niente... Inoltre, i talenti di creazione oggetto necessari per costruire quel tipo di oggetto sono tassativi e non possono mancare... E' anche tassativo il requisito di incantesimi per gli oggetti a completamento e ad attivazione di incantesimo (pergamene, pozioni, bacchette, bastoni e oggetti che funzionano allo stesso modo)... Il fallimento della prova, che il DM potrebbe tirare di nascosto, può portare alla creazione di un oggetto maledetto o peggio, quindi il +5 alla CD non è poi così innocuo...
  5. Mad Master ha risposto a mirkolino a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Un po' come il sistema di Lex Arcana, che funzionava solo a prove di caratteristica e in combattimento contava molto il margine di successo... L'idea non sarebbe poi malaccio, a patto che riescano a rendere le differenze tra le varie classi senza appiattire o generalizzare troppo... P.S. Il concetto di mostri competitivi anche a livelli superiori è nato con la terza edizione e le regole per l'avanzamento, soprattutto per classi, ma per qualche ragione in 4e è stato quasi abbandonato per tornare ai mostri quasi statici della 2° edizione...
  6. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che il BAB salga anche al mago non è strano, se lo fa molto lentamente... In fondo anche a lui di tanto in tanto capita di dover colpire qualcosa, ma non avrà mai la capacità in tal senso dei veri combattenti... Quello che non va bene, casomai, è che le protezioni non difendano dagli incantesimi... Se io sparo un raggio di fiamme ad un tizio in armatura, non è che l'armatura sparisce magicamente e io colpisco il tizio senza problemi... Anche in questo caso si tratta di un peggioramento avvenuto nel passaggio da 2° a 3° edizione: prima il mago doveva colpire la CA normale, magari con dei bonus all'attacco, ma non una CA tarpata... Se proprio si volesse rendere il mago bravo coi raggi e i tocchi, basterebbe fare come hanno fatto in PF per il monaco e la raffica di colpi: il BAB per gli attacchi magici è pari al livello di classe del mago, ma deve comunque superare la CA piena... Per gli attacchi che ignorano le difese fisiche, come quelli degli incorporei o certi raggi con effetti non fisici, basta usare un TS Riflessi nega...
  7. Mad Master ha risposto a Jester86 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Spoiler: Calappio... La puntata è decisa all'inizio e dopo il primo tiro si può raddoppiarla, sia che si sia vinto sia che si sia perso... Se si perde al primo giro, non si recuperano i soldi persi vincendo il secondo giro, ma si va comunque in pari con la nuova vincita... Fatto sta che vincere il secondo giro èpiuttosto difficile... Se non si raddoppia, non si va al secondo giro... Ghoulette... Essendo il "qualcosa di carino" un settore come gli altri, direi che si può puntare anche su di esso, ma che non si vince il premio di consolazione se si vince (si decuplica già la puntata, quindi è più che sufficiente)... Golem... Solo le carte scartate, quindi non quelle di chi passa... Scialuppe... E' un giochino abbastanza complesso, in effetti, ma non così incomprensibile: C'è una plancia quadrata tipo tris, con nove spazi, e ogni giocatore ha 25 pedine del suo colore, ciascuna pagata una moneta... Il croupier prende una pedina per colore e mette le altre in una boccia, poi rovescia la boccia sulla plancia facendo finire le pedine in questa o quella casella, aggiustandole se finiscono fuori o a metà tra due spazi come indicato... Una volta preparata la plancia, il croupier mette le pedine che aveva tolto nella boccia e le usa per determinare i turni, estraendole una alla volta... Estrae la prima e il giocatore di quel colore agisce in uno dei modi indicati: Rimuove una pedina qualsiasi, sua o altrui... Rimuove una sua pedina e un'altra pedina, sua o altrui, da qualsiasi altra parte della plancia... Rimuove una sua pedina e due altre pedine, sue o altrui, da uno stesso spazio... Sposta una qualsiasi pedina, sua o altrui, da uno spazio ad uno adiacente... Ogni pedina rimossa viene pagata 1 moneta... Quando tutti hanno agito, il croupier rimette le pedine che aveva usato per determinare i turni nella boccia e ricomincia ad estrarle per un nuovo giro... Il gioco termina in due modi: Il primo è facendo "tris" con tre caselle allineate in cui si trova solo una singola pedina del proprio colore... Chi fa tris si prende tutte le pedine rimanenti sulla tavola... Il secondo è ai punti, quando in ogni casella rimangono pedine di un unico colore o nessuna pedina... Ogni pedina del proprio colore dà un punto e si riceve un punto per ogni spazio in cui ci sono solo pedine del proprio colore... Chi fa più punti si prende le pedine rimaste sulla plancia... Il croupier, e quindi la casa, si intasca sempre le pedine che usa per sorteggiare i turni, quindi una moneta per partecipante... E' un gioco altamente strategico in cui i turni non sono prestabiliti e quindi non si possono fare strategie basate su chi è di mano, senza contare che ci potrebbe essere chi punta solo ad intascare pedine e chi invece punta a chiudere il gioco... Anche il lancio iniziale delle pedine potrebbe dare esiti molto differenti, allungando o accorciando la durata del gioco a seconda di come si distribuiscono le pedine sulla plancia...
  8. Mad Master ha risposto a darteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' una traduzione errata del vero beneficio, che in inglese è:
  9. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non li rendono inutili, ma semplicemente nessuno a parte loro dovrebbe essere ottimale o ottimizzabile in quel campo... I maghi specialisti in 3.x e precedenti potevano usare gli stessi identici incantesimi dei maghi non specializzati, con la sola differenza dello slot extra per livello, ma al costo di perdere l'accesso a due intere scuole di magia (in 2ed una delle due era prestabilita e in certi casi se ne perdevano addirittura tre)... Ok, un mago normale lanciava qualche incantesimo in meno al giorno, ma i suoi incantesimi di quella scuola erano comunque tali e quali quelli dello specialista, con la stessa identica efficacia e addirittura con una maggiore accessibilità alla magia in generale... Insomma, un mago generico era sullo stesso piano dello specialista quanto a potenza delle sue magie, ma nettamente superiore quanto a versatilità... In Pathfinder hanno risolto "generalizzando" lo specialista, invece che depotenziando il generalista... In pratica, eliminando l'inaccessibilità alle scuole proibite e sostituendola con il costo in slot raddoppiato, hanno "pareggiato i conti" tra lo slot extra e la versatilità del generalista... I poteri delle scuole, poi, danno il tocco in più per differenziare un po' le varie specialità... In pratica si hanno tanti differenti maghi generici con piccole variazioni sul tema e non dei veri specialisti... Io avrei agito nella direzione opposta, ma Pathfinder doveva essere retrocompatibile...
  10. Mad Master ha risposto a Fenix85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è proprio così... Ma comunque non si può fare lo stesso, perchè quando il mostro attacca il personaggio NON E' MINACCIATO E QUINDI NON PROVOCA ATTACCHI DI OPPORTUNITA', nemmeno con Robilar's Gambit attivo... Quando si verifica l'opportunità, il personaggio non è in grado di effettuare AdO, quindi perde l'occasione... In quel caso sarebbe stato meglio preparare un'azione del tipo "se mi attacca, lo attacco" evitando di muoverti al tuo turno regolare e potendo così fare un passo di 1,5 metri insieme all'azione preparata per avvicinarti al mostro prima dell'attacco... Robilar's Gambit non funziona contro chi è più grosso di te, a meno che tu non abbia un'arma abbastanza lunga da minacciarlo...
  11. Mad Master ha risposto a Smoothingplane a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Guarda, se sei inesperto e devi andare a leggerti le regole, FALLO ORA!!! Se non lo fai ora che stai imparando, quando pensi di doverlo fare? Ed effettivamente un minimo di studio delle classi dei tuoi PG ci starebbe bene, anche se non ti vai a studiare tutti gli incantesimi o i talenti, ma ti limiti a quelli che hanno loro... P.S. Per le prove di abilità contrapposte vale quanto detto per i TS... E comunque, se tutti i PNG hanno lo stesso punteggio, basta tirare più dadi contemporaneamente per velocizzare... Io ho almeno una dozzina di d20 di colori differenti apposta per casi simili...
  12. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sarebbe davvero auspicabile... E magari che qualcuno si desse da fare a compilare una lista prezzi un minimo più consistente con la realtà storica... In Pathfinder arrivano a degli assurdi come pagare una moneta d'oro per una palla di piombo da mettere in una pistola... Gli alchimisti di Pathfinder dovrebbero cercare di trasformare l'oro in piombo... Diventerebbero ricchi oltre ogni dire...
  13. Mad Master ha risposto a Smoothingplane a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Scusa, ma hai detto che sono di secondo livello, no? Quindi l'alchimista ha una bomba che su danno diretto fa 1d6 + il bonus di Int e come spargimento fa il minimo di quel tiro... A meno che non avesse Int 28, è IMPOSSIBILE che facesse 10 danni alle guardie col solo spargimento e comunque non avrebbe fatto il d6 il round dopo... Perciò il tuo giocatore ti ha gabbato... Prove di Percezione per le guardie per accorgersi dell'imboscata dei PG ne avete fatte? Ogni PG avrebbe dovuto nascondersi e battere le prove di Percezione di TUTTE le guardie perchè l'imboscata potesse funzionare e non credo che i PG fossero tutti geni della furtività... Comunque, i TS per i PNG si fanno tutti SEMPRE, a costo di metterci due ore... Se proprio vuoi velocizzare, decidi che tutti i PNG passano il TS, SEMPRE, ma non fai un TS cumulativo col rischio di vederti andare in malora un intero scontro... Regola 1 del DM: Se non ti ricordi una regola, guarda sul Core, non chiedere MAI al giocatore interessato... Regola 2 del DM: L'indice analitico del Core è tuo amico... Impara i suoi segreti...
  14. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sai che tutto l'oro che abbiamo scavato noi con la nostra tecnologia non sarebbe nemmeno sufficiente a ricoprire un campo di calcio per più di un metro? Parlo di tutto l'oro disponibile sul pianeta Terra e messo in un solo posto... Per quanto scavino i nani, non credo che siano più bravi di noi con le nostre megamacchine, come non credo che dei maghi planewalker gracilini possano aver portato abbastanza oro da inflazionare il mondo... Perfino la riserva aurea italiana, la terza al mondo per quantità, è poco più di un cubo di 5 metri di lato... In D&D sarebbe quasi pari a 250 milioni di monete d'oro, nemmeno sufficienti a gestire l'economia della tipica città stato dei Reami... Ai loro occhi parremmo tutti dei poveracci spiantati... Ma per favore... L'oro dovrebbe essere raro e prezioso, un po' come la magia, non qualcosa con cui si vanno a comprare le caramelle...
  15. Mad Master ha risposto a Smoothingplane a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Hai considerato la copertura e il riparo offerti dalla carovana? se trasportavano un prigioniero, sicuramente si trattava di un vagone blindato o comunque rinforzato e ci avrebbero dovuto essere dei tipi armati di balestra DENTRO il carrozzone a colpire dalle feritoie... Ma comunque, chi era oltre la carovana era protetto e non avrebbe dovuto subire nessun danno dalla bomba (il carrozzone fa da barriera e blocca l'esplosione, secondo le normali regole per i "burst")... Inoltre, ok... L'alchimista arriva vicino alla carovana con una singola azione di movimento (il che vuol dire a 6 metri, che è la gittata della bomba), ma a quel punto è finito il round di sorpresa e possibile che nessuna delle guardie abbia vinto l'iniziativa su di lui arrivando a fargli la pelle subito? Probabilmente, le più vicine a lui erano al massimo a 3 metri... Inoltre, colpire la carovana significa che le guardie avrebbero dovuto subire solo lo splash damage e non il danno diretto e c'è pure il TS sui Riflessi per dimezzarlo, il che significa massimo 5 danni e minimo 2, se ha un'intelligenza di 18... Infine, le bombe danno fuoco solo al bersaglio che colpiscono direttamente, ovvero il carrozzone in questo caso, e non a chi riceve solo il danno da spargimento... Temo che non siano i tuoi PG ad essere forti, ma tu a sbagliare un po' di cose... Io avrei fatto fare il TS a tutte le guardie coinvolte e bruciare vivo il tipo nel carrozzone, così avrebbero imparato a usare i botti a sproposito...
  16. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    L'oggetto magico di 4e tipico sarà anche limitato ad un bonus e a un potere, ma sono comunque cose che si possono utilizzare all'infinito, solo con differenti tempi di ricarica... Sono decisamente un acquisto migliore rispetto ad un rituale a colpo singolo, potendo scegliere, ed è questo che non va... La rivendita ricade in quella "limitata possibilità di retraining" cui mi riferivo prima e le ricompense alternative finiscono sempre in un modo o nell'altro nel bilancio finale, per cui il problema dell'economia come "pool di punti personaggio" rimane comunque... Poi vabbè... Hanno scritto che prevederanno anche la possibilità di campagne con pochi o nessun oggetto magico, quindi spero davvero che rimuovano la ricchezza personale dall'equazione dello sviluppo del personaggio... Fatta come in terza edizione era completamente sballata, mentre in 4e era un elemento estraniante, perchè cozzava con la realtà... E soprattutto, che si ricordino che l'oro è prezioso e non cresce sugli alberi... Storicamente, una moneta d'oro era un capitale e la quantità di beni e servizi che ci si potevano comprare era impressionante... La lira, ad esempio, era una moneta d'oro teorica che sarebbe dovuta valere quanto una libbra d'argento (da cui il nome), ma coniarla avrebbe richiesto talmente tanto oro che nessuno lo fece davvero, finchè non si prese ad usare la cartamoneta... In termini di D&D 3.x, sarebbe una moneta del valore di 5 monete d'oro standard, e questo fa capire quanto sia "svalutato" l'oro nel gioco: con 5 monete d'oro ci si compra davvero pochissimo (ad esempio 10 coperte o due terzi di una lanterna)...
  17. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema è che se un giocatore medio deve scegliere tra un rituale che da un effetto temporaneo e un oggetto magico con effetti a lungo termine punta all'oggetto... E' una cosa che capitava anche in terza, specialmente quando si trattava di acquistare l'equipaggiamento iniziale di un PG di livello superiore al 1°: quanti mai si riempivano di oggetti consumabili a uso singolo, munizioni magiche e oggetti alchemici? Nella mia esperienza puntavano tutti ad oggetti permanenti, di cui almeno uno un'arma, o a bacchette a piene cariche... Le meccaniche che mirano a rendere equilibrato un elemento di gioco non dovrebbero MAI basarsi su una cosa aleatoria come la ricchezza... In seconda edizione era impossibile vendere o comprare oggetti magici ed essi non avevano un equivalente in ricchezza come in terza edizione, per cui si trattava di cose extra rispetto alla norma, non di cose previste e necessarie... Lo stesso dovrebbe valere per i rituali: o si tratta di incantesimi "lenti", per cui fanno parte delle meccaniche di classe, o si tratta di oggetti magici insoliti, per cui sono cose extra che danno un valore aggiunto al PG ma non fanno parte della sua crescita... In ogni caso, sarebbe auspicabile l'abbandono della ricchezza come segnapunti nella next... EDIT... Paradossalmente, l'idea di illusioni, divinazioni e perfino "guarigioni" da battaglia, usate in modo offensivo e difensivo, mi è sempre piaciuta e ho trovato sempre una pecca che le edizioni precedenti non le sfruttassero... Un divinatore che usa la preveggenza per combattere meglio o un guaritore che manipola la vita degli avversari per incapacitarli o danneggiarli avrebbero fatto la loro porca figura accanto ai soliti blaster e slayer...
  18. Mad Master ha risposto a Smoothingplane a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Mmm... In quel caso è più un problema di terreno dello scontro... Un conto è riuscire a vedere gli avversari, un altro è riuscire ad attaccarli, senza contare che gli avversari stessi potrebbero avere dei tiratori, magari in posizione migliore... Ad esempio, tanti anni fà, in un play by chat, un gruppo di PG diede l'assalto ad un gruppo di banditi nei pressi di un edificio a tre piani... I PG attaccarono caricando dagli alberi e tirando da lontano senza copertura, ma non si erano accorti che c'erano due arcieri di sentinella al secondo piano dell'edificio, in una posizione perfetta per coprire l'intero campo di battaglia... In quell'occasione i due arcieri li controllavo io e in pochissimo tempo, nonostante fossero di livello più basso del party, fecero secco il mago, stesero il druido e un altro PG e riuscirono anche a ferire i PG che alla fine li raggiunsero per finirli... Questo semplicemente con due PNG scrausi che erano solo irraggiungibili al primo assalto e godevano di copertura... Devo dire che i giocatori furono anche abbastanza sciocchi da mettersi a bersagliare gli arcieri standosene in piedi in mezzo al niente, mentre erano disponibili un sacco di ripari, tra cui covoni, carri e steccati... Quando progetti o improvvisi un incontro, pensa sempre a come sarà il terreno tra i PG e i nemici, perchè potrebbe avere un'importanza cruciale... Ad esempio, se tra di loro c'è un po' di vegetazione, come capita in un bosco, i nemici potrebbero godere di occultamento o ci potrebbero essere insidie nascoste e sicuramente ci saranno alberi a fornire copertura e a impedire le cariche, che richiedono una linea di corsa dritta e sgombra... Inoltre, così come i PG possono avvistare i nemici da lontano, anche i nemici potrebbero fare lo stesso e anzi, magari avere delle sentinelle poste in punti strategici... Inoltre, è quasi sicuro che un gruppo di nemici organizzati abbia degli arcieri o comunque delle armi a distanza, che in quei casi andrebbero usate a volontà... Le armi a distanza non erano dannose come una spadata tra capo e collo, ma avevano l'enorme pregio di evitare pericolosi scontri ravvicinati, per questo erano molto usate...
  19. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In 4e è stato tutto amplificato dall'uso indiscriminato della ricchezza come "segnapunti" per il bilanciamento, perfino peggio che in terza... In pratica, la ricchezza del personaggio era prestabilita e fissa, un po' come se si trattasse di un pool di punti da spendere in potenziamenti vari, con limitate possibilità di "retraining" e una progressione non del tutto prestabilita... Questo dava un'importanza paurosa anche agli spiccioli, perciò i rituali a pagamento, specialmente quelli senza un vantaggio permanente, erano decisamente sconvenienti e tranquillamente evitati, come era prevedibile che sarebbe stato...
  20. Mad Master ha risposto a Smoothingplane a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Aiuta ancora di più leggere la sezione sugli incontri nel Core... C'è spiegato abbastanza bene come stabilire un GS adeguato per l'incontro in modo che sia una sfida... Ad esempio, in Pathfinder ci si basa sul livello medio del gruppo, che viene aumentato di 1 se il gruppo è di sei o più e abbassato di 1 se è di tre o meno... Le sfide si basano su un GS che può andare da 1 sotto il livello medio del gruppo a 3 sopra... Per decidere la quantità di mostri, ci si basa sul totale di PE che varrebbe un mostro di quel GS e lo si può ripartire tra più creature, fintantochè il totale è quello... Ad esempio, un incontro GS 5 può essere composto da una singola creatura GS 5, 2 creature GS 3, una GS 4 con una GS 1, due GS 2 e una GS 1, otto creature GS 1/2, eccetera... Se si deve improvvisare durante un'avventura, è bene avere già pronte delle creature adatte alla stessa dei GS che ti aspetteresti di utilizzare durante il gioco, così da poterle mettere in campo qualora servisse...
  21. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E questo riporta al discorso sul limitare l'idiozia degli sviluppatori...
  22. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La magia più mistica la si fa limitando gli effetti, limitandone la disponibilità e limitando l'idiozia degli sviluppatori quando inventano nuovi incantesimi... Se si evitano singoli incantesimi in grado di rendere invulnerabili, spaccare l'atomo e creare universi, magari si tornerà a giocare dei maghi invece che dei semidei... Certe cose dovrebbero essere lasciate al campo dei rituali lunghi, difficili da attuare e costosi in termini personali per l'incantatore (o gli incantatori, per i rituali di gruppo)... Se il mago rischia di rimetterci 20 anni di vita, la salute o l'anima, ci penserà due volte prima di abusare di un certo potere... Il primo incantesimo del genere che mi viene in mente come esempio è Permanenza... Perchè non lo si tratta come incantare un oggetto magico, solo che invece dell'oggetto si incanta direttamente il soggetto? Sarebbe un po' come una variante degli incantesimi contingenti, solo che ad effetto continuo invece che attivato da una condizione preimpostata...
  23. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il chierico si porta avanti un difetto ereditato nel passaggio dalla seconda alla terza edizione... In seconda era un mezzo caster come il bardo, con normalmente 6 livelli di incantesimo e un settimo accessibile solo a chi aveva la saggezza a 18... Picchiava decentemente perchè aveva meno magia del mago, sia come potenza che come danno... Inoltre aveva una lista di incantesimi che variava da divinità a divinità attraverso le sfere di influenza (tipo i domini, ma che racchiudevano porzioni ridotte e mirate della lista di incantesimi del chierico)... In terza l'hanno portato a full caster, ma senza togliergli nulla dal punto di vista combattivo e togliendo anche la limitazione della lista variabile (un chierico 2ed poteva avere anche il 90% degli incantesimi diversi rispetto a un chierico di un'altra divinità, mentre in 3.x variano praticamente solo i domini)... Non hanno nemmeno riaggiustato la lista di incantesimi per riadattarla alla nuova scala su 9 livelli, così che si hanno tutti gli incantesimi di cura nei primi 5-6 livelli e le versioni di massa in seguito, ad esempio, o si resuscitano i morti al 5° livello... Un discorso simile si può fare per il mago, ma lì vale per lo più il non aver ritarato gli incantesimi sulla maggiore flessibilità nelll'apprendimento e nella preparazione rispetto al passato: in 2ed un mago aveva un numero massimo di incantesimi conosciuti per livello (a meno di avere 19 di Int o più, senza oggetti per farsela salire) e poteva impiegare GIORNI per preparare tutto il suo arsenale, mentre in 3.x non ha limiti e gli basta un'oretta per fare il pieno... Nel creare gli incantesimi non si è affatto tenuto conto di questa importante differenza, così si hanno effetti da 2ed utilizzabili con la facilità della 3.x... E' questo il principale motivo per cui spesso affermo che non è il mago ad essere sgravo ma i suoi singoli incantesimi... Prima, in pratica, si avevano tanti specialisti, molto diversi tra di loro e tutti limitati, mentre dopo si sono avute due classi generiche, con solo piccole variazioni sul tema e praticamente nessuna limitazione... Una cosa che non può funzionare bene a lungo andare, specialmente se, come è successo, gli si continua ad aggiungere materiale...
  24. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il fatto è che il chierico può convertire spontaneamente gli incantesimi in cure e quindi può memorizzarsi cose per fare altro e decidere se serve curare o se serve fare altro, mentre il guaritore è obbligato a fare quasi solo il medico da campo dalla sua lista ultraspecializzata... Se il chierico non avesse la conversione spontanea, il problema non sarebbe così grave, ma a meno di chierici malvagi in gruppo (che però causano altri problemi) è difficile che accada... Inoltre, il chierico può portare armature più pesanti e ha BAB e pf più alti, cavandosela meglio anche in combattimento, e ottiene anche gli incantesimi di dominio, che possono dare ancora più varietà ai suoi effetti magici... E' proprio il tipo di squilibri che i personaggi bravi un po' in tutto causano ed è per quello che non mi piace per nulla l'idea di ridurre le differenze tra le classi andando ad appianare il potenziale in ogni campo... Se si vogliono personaggi con lo stesso potenziale, tanto vale prendere un sistema generico a skill, che però è un tipo di gioco completamente differente da D&D e simili... Ovviamente sono anche contro il rendere troppo versatile una classe conferendo troppa flessibilità alle sue capacità, come per gli incantesimi del mago in terza edizione: o si pone un limite a quello che può fare o si splitta la classe in più specialisti con meno flessibilità e capacità più mirate in un campo solo... x mirkolino Quello che descrivi tu è un sistema generico a skill, non un sistema a classi... In tali sistemi ogni PG ha un potenziale che può suddividere in varie capacità o abilità, con magari dei perks per diventare un po' più bravo in qualcosa della media generale o magari meno bravo in qualcosa in cambio di un boost da qualche altra parte... Non sono una novità, ma non sono nemmeno D&D...
  25. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E perchè mai dovrebbero avere lo stesso numero di skill? Averne di più e con bonus maggiori è proprio la caratteristica dello "skilloso", per cui è normale che NESSUNO possa superarlo o anche solo avvicinarglisi in quello... Ridurre il gap per permettere a tutti di fare bene quello che fanno gli specialisti porta a rendere inutili gli specialisti, in quanto ci sarebbe qualcuno di altrettanto bravo nel loro campo ma con maggiore flessibilità in altri campi... E' il caso di classi come il guaritore o il mago specialista in 3.5, per lo più inutili quando maghi generici e chierici possono essere altrettanto efficaci e molto più versatili... In parole povere, gli specialisti hanno senso solo se nessuno può anche solo avvicinarsi alla loro efficacia in un campo...