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bobon123

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  1. Pensavo anche io a Detect Magic, da mago lo posso lanciare come rituale senza spendere slots o prepararlo, quindi non mi costa risorse. Ma se prefersci tenerlo tu cambio e prendo un rituale diverso.
  2. Wunama Ringrazio di cuore la guardia Riposati tesoro! e vado a cercare la cucina e una birra. Poi, cerco gli altri, il castellano, o il primo che vedo che sembra sapere dove possa sistemarmi per togliere l'armatura e dormire qualche ora.
  3. Io ho già aggiornato, Divinatore come preventivato.
  4. Sono una casa esterna di produzione, hanno avuto collaborazioni con nomi importanti e sono affidabili. Non conosco il manuale in questione, ma può sicuramente essere interessante. Comunque se preferisci rimanere sui manuali ufficiali nel Advanced Player's Guide c'è la Witch che è sia come flavour sia come meccaniche simile al Warlock.
  5. Wunama Grazie Fortunato, e grazie a tutti, oggi è stata una nottata degna di essere vissuta. Mi sento più viva e, nel dramma della città, felice di averlo potuto alleviare in qualche modo. Ora vado a prendere una birra e vado a riposarmi credo, ci vediamo tra qualche ora! Mentre vedo anche Nico andarsene, mi allontano dal gruppo e vado a cercare una birra e un posto dove dormire. Ma mi viene in mente un dubbio che ho da un po', e mi dirigo invece verso le guardie che abbiamo salvato al Mulino. Ciao tesoro! Dico alla guardia con cui ho parlato. Scusa se ti disturbo, sarai stanchissimo, ma volevo farti una domanda al volo. Mi dicevi che l'attacco al mulino serviva per distrarre dal vero obbiettivo. Mi siedo su uno sgabello di fronte a lui, dandogli qualche secondo per pensare. Ora, a parte uccidere noi, hai capito per caso capito -- dalle domande che vi facevano o da quello che si dicevano tra loro -- perché hanno deciso di attaccare Greenest? Non è facilissimo organizzare un esercito e un drago, come mai proprio Greenest? Parlavano di qualcosa in particolare? Faccio un'ulteriore pausa. E un'ultima domanda: sai dove possa trovare una birra, non dico fredda, ma almeno decente?
  6. Credo proprio di sì, anche se non sono sicurissimo fosse proprio lei, magari avevano altre collaboratrici domestiche... ma penso di sì. Forse possiamo tornare indietro a prenderli e farli vedere a Elizabeth?
  7. Wunama Metto in mano la balestra alla guardia che ha parlato: Guardaci le spalle mentre scaviamo! Mi getto dietro Fortunato per aiutarlo a liberare il poveretto dalle macerie.
  8. Che è un esempio del perché non sempre sia meglio avere piena libertà di poter creare esattamente il personaggio che hai in mente: rispondevo alla tua domanda iniziale con un esempio. Ma concordo che non fosse un'ottima risposta, perché in effetti tu chiedevi più sull'aspetto meccanico che narrativo, mentre a me interessava più il secondo. E soprattutto sull'aspetto meccanico siamo molto più concordi: non sono d'accordo che avere più scelte sia sempre meglio di averne meno, ma è un discorso più accademico che altro, perché concordo ad esempio che 5E ne abbia troppe poche e non troppe. Provo comunque a rispondere sul meccanico, rispondendo anche a... I due post sono simili, quindi provo a rispondere a entrambi sul lato meccanico: perché ci possono essere troppe scelte? Bisogna fare una premessa, definire di che tipo di scelte si parla. Perché il discorso meccanico è completamente diverso dalla questione narrativa. Mentre i vincoli narrativi sono sul numero di opzioni disponibili per una scelta (quante classi, quante sottoclassi, quanti talenti ci sono nel manuale), e concordo quindi che non sia in contrasto con avere meccanicamente tante opzioni possibili da limitare successivamente*, il vincoli meccanici sono sul numero di scelte che si devono fare. La questione dei pacchetti, una quantizzazione delle scelte in poche scelte molto rilevanti o molte scelte poco rilevanti. Poche scelte vuol dire non sentire il personaggio come proprio, troppe scelte vuol dire che ogni scelta non è divertente perché non è rilevante. Inizio col ripetere che credo decisamente che 5E abbia troppe poche scelte: la scelta è sostanzialmente una, quale archetipo/classe. Il resto sostanzialmente non ha peso meccanico, e il gioco è praticamente identico. Quali talenti scegliere sono praticamente definiti dalla classe, quali caratteristiche avere idem. Può cambiare qualche virgola, un +1 ad un TS o ad un altro, ad una skill o all'altra, ma si giocano praticamente identici (anche per la bassa rilevanza delle meccaniche rispetto al random in 5E, un +1 ad una caratteristica non primaria non cambia niente). Ma questo non significa che non sia possibile avere troppe scelte. Quando una scelta diventa poco significativa, diventa anche meno divertente. In GURPS 3E crei il personaggio con (in una campagna non troppo eroica) 100 punti, e puoi spendere in una skill anche mezzo punto. E hai decine di skills, da housekeeping a typing, non conosci semplicemente medicina, ma separatamente diagnosi, chirurgia, veterinaria, etc etc. A ogni sessione prendi qualche punto, lo investi in una skill o in un'altra. Può piacere ovviamente, ma credo che anche il fan di GURPS più estremo (come ero io) possa immaginare che sia un estremo: che ancora maggior disaggregazione, più skill ancora più dettagliate e incrementi di decimi di punto, elimini ogni divertimento dal fatto di scegliere, perché ogni scelta è irrelevante. Ecco, tra una scelta, come in 5E, e decine di scelte in creazione e varie scelte dopo ogni sessione come in GURPS (3E) credo vi sia un ottimo, una soluzione ottimale, un numero soggettivamente corretto di scelte alla creazione e durante la progressione che lascia la possibilità di fare più o meno il personaggio che si vuole ma evitando di scegliere dettagli irrilevanti -- e quindi mantenendo ogni scelta fatta interessante. Questo è quello che volevo sostenere, che ci possono essere troppe scelte come troppo poche. Ma concordo che non sia il caso di 5E, e della razza in particolare. PS: @Lord Danarc ti consiglio davvero di leggere PF2, è davvero interessante se sei limitato da 5E: quattro-cinque scelte importanti e non banali alla creazione del personaggio e un talento a ogni livello permettono una gran libertà in modo molto più coerente di 5E, e multiclasse interessanti. Purtroppo ha mille problemi come gioco, non ultimo che il manuale è editato malissimo, ma merita davvero di essere letto. * anche se non è poi così facile limitare le opzioni: ho giocato molto a 3.5, e il bilanciamento è messo a dura prova dalle mille opzioni di classi di prestigio, talenti, etc etc. Limitare a posteriori non è facilissimo come sembra. Ma questo è un altro discorso.
  9. No no, se hai capito questo mi sono spiegato davvero male, scusa. Mi spiace, perché credevo di aver chiarito che facevo volutamente un esempio estremo, per dire che credo siamo d'accordo nel dire che esista un estremo di libertà senza vincoli che spacca il gioco e sicuramente non è ottimale. Non che questo fosse un caso in discussione. Se siamo d'accordo che un vincolo tipo "giochiamo personaggi fantasy" sia accettabile e sia meglio dell'assenza di vincoli, possiamo andare avanti: per me come vincolo non basta, "fantasy" è troppo generico. High fantasy o low fantasy? Esistono semiumani o solo umani? Campagna con un tono leggero o horror gotico? Credo fortemente che il gioco venga meglio se nel gruppo siamo d'accordo su questi punti. Ho fatto l'esempio con un robot a vapore e un elfo, chiaramente esagerato, ma funziona uguale con un giocatore che vuole giocare high fantasy in una campagna low fantasy. E possiamo andare avanti, se siamo in un'ambientazione specifica ci saranno delle questioni specifiche su come funziona il mondo. Se giochiamo in una storia ambientata a Westeros non posso giocare un mezz'orco, perché non esistono. Se voglio giocare il mezz'orco a Westeros, impedisci al resto del gruppo di giocare a Westeros e fai perdere d'identità all'ambientazione riducendo anche il tuo divertimento. E anche le opzioni meccaniche cambieranno, difatti un GdR basato su ambientazioni specifiche (come l'adattamento 5E del Signore degli Anelli o l'adattamento D20 di ASOIAF) cambia le meccaniche e limita le classi disponibili: non puoi fare un Warlock a Westeros, perché non esiste il concetto. Per dare uno specifico feeling alla campagna, devo avere specifici vincoli. Se gioco a GURPS, la cui terza edizione è probabilmente l'edizione di un gioco a cui ho giocato di più in assoluto, vi sono sempre vincoli legati alla scelta dei manuali da usare, che sono vincoli aggiuntivi alle regole. Altrimenti ognuno è un'isola fantasy a se stante, e non una trama -- che richiede l'intreccio di storie come il termine suggerisce. La campagna minestrone, in cui ognuno fa quello che vuole e arriva alla sessione zero con un personaggio e una storia ben definita, cinque pagine di background scritte prima di sentire qualsiasi cosa abbiano da dire gli altri giocatori e il master, è narrativamente meno soddisfacente di una campagna con dei vincoli più o meno stringenti legati sia ai temi da trattare e all'ambientazione sia a quello che vogliono fare gli altri giocatori. Per chiarire la mia posizione: Credo che sia per l'aspetto meccanico sia per l'aspetto narrativo, vi sia un ottimo tra la completa libertà e la completa assenza di libertà che renda il gioco più divertente nell'affrontare le sfide e nel narrare una storia rispettivamente. Sia troppa libertà sia troppo poca possono essere problematiche. Dove è posto esattamente l'ottimo chiaramente ha un aspetto soggettivo, ma vi è una qualche oggettività nel fatto che sia tra i due estremi. Credo che giochi diversi e modi diversi di giocare siano in punti diversi tra questi due estremi. La campagna media fantasy ha decisamente meno vincoli narrativi di quelli che preferisco, GURPS ha troppe opzioni meccaniche, mi divertivo più a creare i personaggi che a giocarli, 5E troppo poche, manca completamente quell'aspetto del gioco.
  10. A1462 @Nesky La riduzione agli HP max non rimane quando torni in forma Druido. Se però il vampiro ti porta gli HP max a 0 quando sei in forma animale, muori direttamente, non torni Druido. A tutti gli effetti con il Wildshape si crea un nuovo pool di HP, e quando torni Druido ritorni ai tuoi. https://www.sageadvice.eu/2016/07/21/what-happens-when-a-wildshaped-druid-that-has-had-its-hp-max-reduced-reverts-back-to-normal-2/
  11. Ma soprattutto è completamente incongruente con il danno del potere base, il danno aggiuntivo per attacco. Il martello è anche più forte della spada, 10d4 sono in media parecchio più dei 4d8 della spada (25 danni vs 18), e il super attacco nova ti fa fare 10d10 danni con save (55 danni), rinunciando ad un +25 di danno per attacco (che sono facilmente 100 danni a round, senza azione impetuosa). E come hanno detto in tanti, la limitazione deve essere "se l'arma è sintonizzata", qualsiasi distanza non ha senso: basta mandarla in un semipiano o altro incantesimo di cui, al livello a cui hai queste armi, non si ha scarsità. Entrambi i danni aggiuntivi (4d8 acido e 10d4 fuoco) devono essere necessariamente uno per turno e non uno per attacco, ed è comunque sicuramente un artefatto.
  12. Premesso che @Bille Boo ha scritto tutte cose condivisibili, provo a scrivere la mia! 🙂 Rimaniamo per un attimo a quello che @MattoMatteo chiede, l'aspetto giochista: la soddisfazione di creare un personaggio e gestirlo meccanicamente per superare delle sfide strategiche. In questo contesto è chiaro perché avere vincoli sia più divertente: se non ci sono vincoli, non c'è strategia. Scacchi senza i vincoli di movimento dei pezzi non è più divertente: è meno divertente proprio perché se puoi fare quello che vuoi non c'è gioco. I vincoli sono il gioco. Quando tu crei un personaggio, rimanendo al lato puramente meccanico, la mente si attiva (e quindi ti diverti) quando la tua idea incontra un ostacolo. Stai pensando ad un paladino stregone che usi Polearm Master, ma nella progressione ti mancano due talenti. Pensare a come aggirare l'ostacolo -- che può essere cambiare il mezz'elfo in umano variante e/o prendere un paio di livelli da warlock hexblade per non spendere l'ASI per alzare la forza -- è quello che è divertente se ti diverte l'aspetto giochista del creare personaggi potenti. Se puoi fare il personaggio che vuoi, dal livello alle capacità secondarie a quanto è forte a combattere, non c'è alcuna soddisfazione a fare un personaggio forte o a superare sfide difficili, che è il cuore dell'aspetto giochista del giocare di ruolo. Provare a fare un personaggio forte e superarci sfide difficili è divertente perché non puoi fare quello che vuoi. Questo aspetto onestamente in 5E non è molto prominente, soprattutto nella creazione del personaggio, e non credo fosse il punto più importante del discorso. Ma estendiamo all'aspetto narrativo, anche se non è stato chiesto. Perché non è più divertente se ognuno fa il personaggio che vuole, esattamente come lo vuole? Beh, vediamo prima di tutto un esempio volutamente estremo. Immaginiamo di non avere nessun vincolo. Io voglio essere un robot a vapore vittoriano diventato senziente, @MattoMatteo vuole giocare un gladiatore elfo in un mondo pseudo-antichità classica, @Bille Boo vuole giocare un Barbaro cimmero che vuole vendicare l'onta subita dal suo popolo, e il master ha in mente un'avventura in una scuola giapponese dove i personaggi devono cercare di vincere il torneo cittadino di Baseball. È chiaro che questo estremo di massima libertà è pessimo: non ci sono punti di contatto tra le storie, e quindi non risuonano, ognuno gioca per se e non ha interesse nella storia del master! Zero vincoli è molto negativo: qualche vincolo migliora sicuramente il gioco. È altrettanto chiaro che l'estremo opposto, vincoli totali e personaggio completamente determinato, è altrettanto asfissiante: un po' di libertà in più migliora le cose. In questi casi, possiamo sicuramente dire che c'è un qualche valore intermedio di libertà che è ottimale. Per quel che ho visto nei GdR, in particolare in D&D, quasi sempre ce ne è troppa e le storie dei personaggi sono poco coese tra loro e con il mondo. Come ho scritto altre volte, ben vengano i vincoli, sia meccanici (che rendono divertente l'aspetto strategico), sia narrativi (che rendono interessante e coesa la storia). Quello che non mi piace sono i vincoli che legano i due aspetti, cioè quando se vuoi fare un certo personaggio dal lato narrativo devi accettare di essere meno forte dal lato meccanico. Questi vincoli rendono meno divertenti e più frustranti entrambi gli aspetti del gioco.
  13. Ops, sì, mi aveva tratto in inganno una frase in cui dicevi che fosse simile a quella, e la mia mente ha fatto cortocircuito. Editato, messo direttamente la supposizione che sarebbe seguita al loro diniego.
  14. Wunama Li conduco fuori dal mulino, Credo abbiate incontrato la donna a capo di questa razzia... penso che sarà molto importante qualsiasi informazione che potete darci su di lei, ma ora andiamo al Maschio, vi dovete riposare. Prendo una piccola pausa, poi aggiungo Voleva sapere qualcosa da voi, vi faceva domande specifiche? Una volta che tutti hanno finito di recuperare le armi perse in giro (recupero anche la lancia che il tipo mi ha lanciato), e controllato il corpo dei cultisti, prendo la testa del gruppo e ci incamminiamo verso il maschio. Dico a Fortunato Vogliamo fare un ultimo giro del villaggio dopo aver lasciato questi all'ingresso? Forse riesco a rimanere sveglia.
  15. Sì, aza non ha ancora finito l'aggiornamento, qualcosa non ha funzionato correttamente. E quando ci lavora va lentissimo.
  16. Wunama Mi fiondo dentro, per correre a liberare le guardie. Ehi, va tutto bene... inizio a slegarle, aiutandomi con il pugnale per tagliare le corde più dure... è ora di alzarsi in piedi, Ok tesoro? Bisogna alzarci, e tornare al Maschio, Ok? È quasi fatta, avete difeso Greenest, ma ora è ora di andare. Ripetendo il concetto più volte cerco di ipnotizzarle a muoversi, anche se sono chiaramente distrutte. Poi mi dirigo verso il cadavere, e cerco di ricomporlo al meglio e trovare un modo per trasportarlo.
  17. Questo è com'è gestito in PF2, che risolve il problema nativamente con una gestione della stirpe (razza) molto più ragionata e integrata nel sistema. Scegli un talento della tua stirpe al primo livello e altri durante la progressione del personaggio. La scelta avviene da una lista specifica per ogni stirpe di talenti creati appositamente.
  18. Belle! Immagino tu sappia che le armi sono completamente squilibrate, credo sia voluto e quindi non commento 🙂
  19. Wunama Venite, c'è qualcuno dentro! Grido ai miei compagni. Poi aggiungo Vieni con me! intimo al cultista Dove sono le guardie che proteggevano il mulino? Lo tiro su di peso e entro con lui nel mulino prima che le fiamme inizino a divampare. Fuoco in un mulino, dobbiamo sbrigarci.
  20. Naturalmente concodo in pieno! Concordo in pieno con quello che dici in generale, sulla valutazione di pacchetti vs personalizzazione. Niente da eccepire sui vari punti: sia dal lato giochista sia sul lato narrativo avere vincoli è una ricchezza, non un problema. Ma sono in disaccordo sul fatto che la razza rientri, in 5E, in questa struttura: perché la razza è un pacchetto davvero strano. Dal lato gamista, la razza non è una vera scelta strategica in 5E. Sostanzialmente, per come è fatta la 5E, è semplicemente un modo per selezionare le coppie razza/classe: se sei guerriero, e non vuoi essere penalizzato, scegli una di queste tre razze. Se sei ladro, scegli una di queste tre. Etc etc. Non è una vera scelta strategica, perché non è un vero pacchetto, determina solo una o due cose di rilevanza strategica. Quale sia la scelta giusta e quale la scelta sbagliata non lascia dubbi perché è chiara quale sia la caratteristica principale di una classe, e o la razza ha quel bonus o non lo ha. Manca della complessità che rende una scelta strategica interessante. Lega semplicemente l'aspetto narrativo con l'aspetto meccanico: se voglio fare un nano mago, sono più debole dell'elfo mago. È una scelta, ma non strategica. Dal lato narrativo, fai in realtà due punti, o quantomeno ne vedo due. Un primo sulla creazione di personaggi vincolata dal pacchetto, simile al lato giochista. E un secondo su come gli stereotipi razziali diano solidità all'ambientazione. Sul primo punto, è sicuramente interessante avere vincoli di campagna in campagna, e concordo in pieno che rendano la creazione del personaggio più interessante. Ma devono essere vincoli organici, diversi ogni volta. Lo stesso stereotipo ogni campagna non è più interessante. Un esempio di vincolo interessante è ad esempio il vincolo di creare una storia che risuoni con un tema che il master ha deciso (pirati! esploratori! mercenari!) o con la storia che vogliono giocare gli altri giocatori. Se il master propone una avventura horror-barocca, questo mi crea immediatamente una serie di vincoli che mettono in moto la mia fantasia. Se un altro giocatore mi dice ora che vuole giocare il forzuto esperto di lotta di un circo Vittoriano, il cercare di far risuonare la mia storia con la sua aggiunge vincoli ulteriori alla creazione del mio personaggio. Tra i vari vincoli ora ho mille idee per il mio personaggio! Ma il vincolo: i nani fanno i guerrieri, uguale in tutte le campagne, non crea storie interessanti. Il secondo punto è che l'ambientazione sia più strutturata grazie agli stereotipi razziali. Posso concordare o meno, ma non mi sembra importante: il personaggio è eccezionale per definizione, il suo essere diverso esalta lo stereotipo, non lo cancella. L'esistenza di Drizzt esalta la crudeltà dei Drow, non la cancella. Hai ragione nel dire che se tutti sono eccezioni si perde il concetto di eccezione, ma non si parla di tutti, si parla dei quattro o cinque protagonisti. Che non solo sono eccezionali perché sono i protagonisti, ma sono i protagonisti perché sono eccezionali. Narro la storia di Drizzt, narro la storia del Nano che è stato adottato dagli elfi e parla elfico e combatte con spada e arco lungo, e non narro invece la storia di un nano minatore e brontolone, non perché non sia molto più comune ma perché non è il protagonista della mia storia. Questo non impedisce di tenere tutti i PNG strettamente aderenti allo stereotipo, se piace lo stereotipo. E, comunque, la maggior parte dei giocatori quando si scollega l'aspetto meccanico dall'aspetto narrativo rimarrà affezionato allo stereotipo. Il nano guerriero è una immagine molto più figa del nano stregone, proprio perché iconico. Vi saranno sempre più nani guerrieri che nani stregoni, ma non perché se non segui la moda ti penalizzo con un -1 al tiro per colpire e danno, ma perché essere iconico è un vantaggio di per se.
  21. Guarda, personalmente data la prima parte (spostamento delle caratteristiche), che mi è sempre piaciuta come regola (ma devo vedere i dettagli), le altre onestamente non le ho mai neanche viste come un problema. Ho sempre dato per scontato che se un PG mi chiedeva "Guarda, voglio fare un nano che è stato adottato dagli elfi ed è vissuto con gli elfi, posso parlare l'elfico invece del nanico?" gli dicevo di sì. Quello che caratterizza le razze sono le abilità speciali e le caratteristiche fisiche: se vuoi avere razze caratterizzate, non puoi giocare un umano con infravisione o un halfling di taglia normale. Io ad esempio sono un fan del reskin e non ho nessun problema a cambiare tutto se necessario, ma sono conscio che si perde la caratterizzazione delle razze che è interessante in un certo tipo di campagne. Ma un nano che non parla il nanico è interessante, è una storia e non una questione di omologazione. Comunque aspetto di vedere le regole, non mi fa impazzire come sia gestita dal lato del bilanciamento.
  22. È una regola variante molto utlizzata, in effetti altrimenti il movimento in diagonale è molto esagerato, vai a muoverti molto di più.
  23. Wunama Tossisco sangue, ma rimango in piedi. Sono diventata più lenta io, o sono tutti diventati velocissimi? La pressione del sangue si abbassa e inizio a vedere i colori più luminosi, sto quasi per perdere conoscenza ma il dolore mi tiene in piedi. Mi devo muovere. Corro verso i cultisti vicino alla casa, cercando di non dargli altre opportunità di bersagliare i miei compagni.
  24. Alkidámas No Vur, non c'è motivo per ammazzarlo, e abbiamo promesso alla nostra guida di non spargere sangue inutile. Abbiamo il nostro nano e il nostro vino, è ora di tornare e prendere la cosa più importante: la nostra ricompensa.
  25. Alkidámas Mi sporgo da dietro l'albero, guardandomi intorno come un animale selvatico che esce dalla tana dopo un temporale. La gamba mi sanguina ancora, ma tutto sembra tranquillo. Esco nella radura, due satiri morti, uno fuggito e uno catturato. Che spreco di forze. E voi volete combattere contro i Triarchi? Volete rubare il loro vino perché vi mancano di rispetto? Scuoto la testa. Siamo realistici, siamo in cinque, non una falange. Volete rispetto? Bisogna lavorare per il rispetto, non bere e rubare. Non ci sono strade facili e strade difficili che vanno nello stesso posto, c'è una strada difficile che porta al rispetto e una strada facile che porta e essere trucidati dai Triarchi. Mi avvicino al nano legato, e inizio a slegarlo. Tutto bene?
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