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bobon123

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  1. Beh, raccogliendo l'ascia dal suolo causerebbe AdO da tutti i coboldi che sono accorsi, no? In parte è vero, in particolare è inutile se non si prosegue dopo il disarm. Al suo turno la raccoglie, e non cambia niente. Ma, così come se il nemico butta a terra un'arma per cambiarla, anche dopo un disarm devi proseguire e usare la tua interazione o per calciare l'arma dietro di te o per raccoglierla tu stesso. Non è male come bilanciamento, perché non è buona in tutti i casi come azione. La maggior parte delle volte, se io calcio la spada, l'effetto è che tu ti allontani da me, prendi un AdO, e raccogli la spada. E poi mi attacchi. Visto che per fare il disarm ho sacrificato un attacco, guadagnare un AdO non è che sia vantaggioso, anzi: se sbagliavo il disarm non guadagnavo niente, se lo azzecco guadagno di poter spendere una reazione per poter fare l'attacco che potevo fare comunque invece del disarm. Non un grande affare. Però in alcuni casi può essere utile (ad esempio se posso costringerti a muoverti in un luogo più utile a me o farti fare un percorso lungo che causa AdO da più amici) e in altri può vincere il combattimento (ad esempio se sei vicino ad un burrone e posso calciare la spada giù di sotto). Con la modifica sarebbe più forte, perché ad esempio posso molto più facilmente usare l'interazione per calciarla in mezzo ad altri miei compagni, e il mostro che va a raccoglierla si prende una gragnuola di AdO, oltre all'AdO da me se si allontana. Nota inoltre che in 5E alcune classi hanno modifiche importanti sugli AdO. Ad esempio il ladro può fare sneak attack di AdO (mentre non può farne più di uno nel suo turno), quindi se ad esempio calcio l'arma tra me e il ladro, il nemico nel riprenderla si prende il mio AdO e l'AdO del ladro che guadagna uno sneak attack gratis (il ladro attacca un nemico che è vicino ad un altro suo compagno) raddoppiando l'output di danno del ladro.
  2. Wunama Una dannata trappola. Faccio un gesto verso Dallarm di seguirmi, poi grido a Fortunato Vado ad aiutare gli altri! e inizio al piccolo trotto a dirigermi verso gli elfi, passando tra l'edificio e il fiume. Non faccio niente per nascondermi, ma rimango dietro lo scudo.
  3. Non ho idea del perché di questo commento. Concordo che molti DM ignorino la regola (giustamente), ma il free flourish dice esplicitamente che le conversazioni devono essere brevi (parla di utterances, "Attento!" "Muori!", o addirittura gesti) e nessun SA è intervenuto per dire il viceversa. Molti DM lo fanno? Sì, anche io non sono particolarmente attento in un certo tipo di gioco (high fantasy/supereroistico), ma lo faccio ignorando una regola, non perché c'è la regola o un SA che non ha mai abolito o modificato la regola. Non è un'azione ancora minore della gratuita, è un'azione gratuita, di cui ne hai potenzialmente infinite (nel limite del buon senso). Non è considerata interazione gratuita con oggetto, che è un caso particolare di azione grartuita limitata. Non ho idea di quello che significhi questa frase. E dove è scritta questa regola? Mi puzza di homerule! Se ci sono dei fogli per terra, e io so che li sposterò camminando, vi sto interagendo volontariamente. Se passando devo spostare una cassa ad esempio, c'è lo stesso livello di volontarietà ma è esplicitamente un'interazione con oggetti. Il punto è sempre stato quanto rilevante fosse l'interazione, non c'è neinte di nuovo nel SA. Rileggi la tua frase: non modifica una regola portante del gioco, lo dici tu stesso. Modifica l'interpretazione che tu "personalmente hai optato di usare", non la regola. Io masterizzavo così anche prima del SA, semplicemente dando un'interpretazione diversa allo stesso testo. Interpretazione che evidentemente era più vicina a quello che aveva in mente il creatore. E quindi hai una narrazione più banale, piatta e meno realistica(con tutta gente che mentre il nemico lo carica perde tempo a rimettere l'arco correttamente dietro la schiena, invece di buttarlo a terra e estrarre la spada), e un'opzione strategica interessante in meno. Pericolo scampato! Lasciare l'arma per terra non è assolutamente banale dal lato strategico, e il rischio non è né modesto né aleatorio. Lasci l'arma, il nemico al suo turno gli da un calcio e la manda dietro di lui, o la raccoglie, entrambe interazioni gratuite, e ti trovi disarmato. Non c'è niente di aleatorio, da DM se il nemico è intelligente e tu sei disarmato con un'arma per terra, non te la fa prendere. Lasciare cadere l'arma è qualcosa da fare in casi particolari: un nemico che scappa o che ti carica, e decidi di rischiare. È quindi interessante e aggiunge divertimento. L'attacco di opportunità fa troppo 3E come feeling. Se proprio volessi mettere un costo metterei che costa metà movimento (come per andare prono per raccoglierla). Ma onestamente è già bilanciato, ed è anche complicato cambiarlo perché i casi in cui l'arma è stata gettata volontariamente a terra per cambiarla non sono gli unici casi in cui si vuole prendere un'arma da terra. Ti faccio un altro esempio di gioco. La nana guerriera di cui sopra entra in una porta, vi è un coboldo di guardia, lei lancia un'ascia e lo uccide: cade a terra di schiena, con l'ascia piantata nella faccia. Round successivo, la nana entra nella stanza, passa correndo vicino al coboldo morto, raccogliendo fluidamente l'ascia dal manico, e attacca i coboldi che arrivano attratti dal rumore. La scena è interessante, la narrazione è fluida, non vedo perché penalizzarla. Ma a tutti gli effetti la nana sta raccogliendo un oggetto da per terra, come se lo avesse gettato. Ancor peggio i casi di disarm, che sono bilanciati con l'idea che raccogliere l'arma sia un'azione gratuita. Se subisci AdO per raccogliere l'arma, tutte le azioni di disarm devono essere ribilanciate.
  4. Wunama Sorrido a Nicodemo La gente è orgogliosa delle cose più impensabili! Io parlo a mala pena il comune. E poi lo tranquillizzo, accentuando l'accento nanico nel comune Colpa mia per erruata azzunzione! Allora Dallarm rimane con me a debita distanza. Andate sù, che ho una certa età e mi fa male tutto e mi state trattenendo da aprire la testa a queste lucertole. Poi aggiungo guardando Dallarm Senza offesa ovviamente.
  5. Sì, esatto, ma non direi che il SA aggiunga una meccanica, direi che chiarisca la precedente. La regola non dice che i free flourish non debbano avere effetti di gioco. Quello è un modo semplificato che probabilmente ho usato in modo impreciso per chiarirne il senso, ma non è la regola. Parlare chiaramente può avere effetti di gioco, se io dico: "Arrendetevi!", magari quelli si arrendono. La regola dice che sia un free flourish qualsiasi cosa che non richieda un'azione o un movimento. All'interno dei free flourish sono limitate però le attività che riguardano interazioni con oggetti ad un oggetto massimo a turno, la cosiddetta "free interaction with an object". Ora, è chiaro? No, bisogna chiarire cosa consista "interaction" con un oggetto e cosa non sia interaction. Toccare un tavolo è un'interazione? Guardare un baule da lontano? Attirare gravitazionalmente una forchetta? Se io butto una risma di fogli per terra e tu ci corri sopra calpestandoli e spostandoli, ogni foglio è un'interazione e ti costa quindi ottanta turni superare la mia trappola a risma? Il SA ci chiarisce, come chiarivano gli esempi del PHB ma non in modo tanto chiaro, quali attività sono interazioni e quali no. In particolare, ci dice che l'interazione deve richiedere un effetto macroscopico che noi abbiamo sull'oggetto e che ci costi del tempo: chiudere una porta, reinfoderare una spada. Una manipolazione insomma. E chiarisce che toccare un oggetto o smettere di toccarlo, senza modifcarne la traiettoria o attivarne le proprietà, non è un'interazione dal lato delle regole. Se poi la gravità fa cadere l'oggetto che abbiamo smesso di toccare, lo fa la gravità nel suo turno con le sue azioni 🙂 Ha chiaramente effetti di gioco questo chiarimento delle regole, se prima le regole erano state intese diversamente, ma non è un cambiamento: rimane un chiarimento di cosa si intendesse con un termine (interagire) che prima era chiarito solo tramite esempi consistenti con l'attuale chiarimento. Se è per questo non è neanche una a round, ma è una fino al mio prossimo turno (ma è vero che quasi tutti dicono male questa regola ma la giocano correttamente).
  6. A1461 RAW, e direi anche RAI, no. Ti permetterebbe sostanzialmente di scambiare un'azione per un'azione bonus (pagando una reazione), e sappiamo che non è permesso usare un'azione per fare un'azione bonus. Probabilmente ci sono casi in cui lo permetterei, la caduta del guerriero mi sembra OK. In generale qualsiasi cosa che non sia strettamente legata al combat non è problematico visto che le azioni non esistono fuori combat... e se lo potresti fare fuori combat direi che lo puoi fare anche se stai scalando una parete durante un combattimento. Nei casi legati al combat e all'interazione con altri opterei per il no in tutti i casi che mi vengono in mente: vedo troppi casi in cui creerebbe problemi.
  7. Ti ripropongo l'esempio di gioco di prima. Sei di livello 20. Hai uno slot di secondo livello rimasto. Hai X HP rimasti. Hai di fronte dei nemici che ti faranno Y danni probabilmente nel turno. Per quali X e Y è meglio usare lo slot di secondo livello rimasto per curarsi (recuperando in media 14 hp), invece che lanciare SoR da 30? Anche senza considerare che puoi lanciarlo solo se e quando ti colpiscono e soprattutto che non sprechi un'azione (che è una valuta preziosissima!)! Se non esistono X e Y tali che, e non esistono altre situazioni di gioco in cui conviene, stai in pratica creando un incantesimo che cura te stesso del doppio di cura ferite senza impiegare un'azione. Non avrebbe mai senso curarsi, essendo sempre superiore l'opzione di usare SoR. Non confrontarlo con le opzioni che il druido non ha, confrontalo con le opzioni che il druido ha. Se è meglio in tutti i casi, è un problema. Fallo scalare con lo slot invece che con il livello e hai un trade-off: casi in cui è meglio spendere un'azione per curarsi, e casi in cui è meglio usare SoR: non spendi un'azione, ma a parità di slot risparmi meno HP, come HW vs CW. Quando c'è un trade-off e ti vengono facilmente in mente casi in cui è meglio uno e casi in cui è meglio l'altro, la cosa sta funzionando, perché trade-off vuol dire che stai aggiungendo una scelta strategica, e quindi crei gioco.
  8. Ottimo. Aspetta, prima di tutto eri tu che menzionavi HW per fare un confronto, non io, e il senso del mio post era che il confronto che facevi non teneva conto di tre fattori fondamentali che cambiano radicalmente il bilanciamento. In secondo luogo prevenire un numero fisso di danni è meglio di dare pf aggiuntivi, perché non sono limitati dai pf massimi. Se io ho un incantesimo che cura 20 hp o un incantesimo che impedisce che tu subisca 20 danni, il secondo è meglio, non peggio: se tu hai subito 15hp e te ne curo 20 e poi ne subisci 20, ora hai subito 20hp. Se tu hai subito 15hp e ne subisci 20 che io cancello, ora hai subito 15hp. Per questo non mi trova d'accordo il ragionamento che debba cancellare il doppio di una cura, il numero che mi immagino è simile. Il punto principale comunque rimane il terzo, cioé sul fatto che HW cresce con gli slots mentre SoR, nella formulazione pensata ora, cresce con il livello. Che è una differenza enorme di bilanciamento. Anche il confronto con Aid, soprattutto per come scala, è interessante. Oltretutto avevo dimenticato un ulteriore punto di forza di SoR nel confronto con HW: l'azione bonus mi impedisce di usare altri incantesimi in quel turno, usarlo come reazione invece no. Finita questa parte, che mostra come SoR sarebbe superiore ad un buon incantesimo come HW, ora arriviamo al confronto tra Shield e SoR. Concordo in pieno che Shield sia molto migliore in media di un incantesimo di cura, e in generale concordo che un incantesimo qualsiasi di difesa è sempre molto meglio di un incantesimo di cura come uso degli slots vs hp medi risparmiati. Shield è un ottimo incantesimo difensivo, ed è sostanzialmente il modo del mago -- che ha molti meno hp di un druido -- di rimanere in vita! Possiamo fare quindi due argomentazioni qui, una specifica e una generale. Primo, nello specifico, sicuramente aumentare l'AC è migliore in media, come HP risparmiati a fine round, rispetto a curarsi. Subisci tre attacchi e un +5 AC te ne salva uno o due, sicuramente meglio di un healing word, specie ai livelli alti: perché, come fai notare, ai livelli alti Shield scala e HW no. Verissimo, ed è il problema generale degli incantesimi di cura. Ma il punto è che spesso una media più alta non è interessante. Se subisci tre attacchi da 10 danni e hai 20hp rimasti, con shield probabilmente ti salvi, e magari non subisci nessun danno. con uno scudo da 12hp fissi, ti salvi sicuramente ma sei sicuramente messo male. L'unico vantaggio degli HP (e quindi degli incantesimi di cura e del proposto SoR) rispetto ad un incremento della AC è la sicurezza: avere più hp è in media peggio di avere alta AC, ma offre anche meno varianza e più sicurezza. I creatori del gioco sembra abbiano dato a questo un peso molto importante, perché appunto gli incantesimi di cura sono quasi sempre pessimi in media. Creare un incantesimo che offre la stessa sicurezza ma è bilanciato guardando alla media di HP risparmiati dagli incantesimi che aumentano l'AC, rende gli incantesimi di cura inutili: molto meglio non curarmi e tenermi gli slot per castare un SoR ogni volta che serve. Possiamo vederla così: facciamo un esempio di gioco reale. Hai 10 HP rimasti, sei di 15, e hai uno slot di secondo livello rimasto. In quali casi avrebbe un senso spendere lo slot per curarti (spendendo un'azione etc etc) invece che aspettare che ti colpiscano e lanciare un SoR da 25 hp? Anche senza contare che stai risparmiando un'azione, in quali casi avresti alla fine del round più hp curandoti? Secondo, in generale, quando si crea contenuto casalingo aggiuntivo come in questo caso è sempre meglio sbagliare e crearlo troppo debole che troppo forte. Qualsiasi incantesimo nuovo si aggiunge, la classe è sicuramente uguale o più forte: al massimo non lo usa se è scarso, il gioco va avanti normalmente. Se si aggiunge un incantesimo troppo forte invece, il bilanciamento può risentirne. Questo è particolarmente vero quando si crea un contenuto per compensare un punto debole della classe (specie una classe di per se già molto forte, bilanciata dall'avere proprio quel punto debole che tu vuoi coprire), si rischia di rendere la classe migliore delle altre nei loro punti di forza. L'incantesimo che aggiungi deve quindi essere sicuramente e certificatamente inferiore alle opzioni migliori che hanno le altre classi per fare cose simili, specie classi che hanno quello come punto di forza. Il fatto che questo incantesimo confronti positivamente con HW e negativamente con shield, non lo rende più o meno bilanciato, lo rende troppo forte.
  9. Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?
  10. Wunama Bene... andate, veloci che sono distrutta e ho bisogno di un letto e una birra. Poi ci rifletto un istante. Nicodemo, magari potresti portarti Dallarm con te? Attirereste ancor meno l'attenzione, e soprattutto se qualcuno facesse domande lui parla il draconico dei coboldi. Io vi seguo a distanza.
  11. Ok, vai elfi, ispezionate che la nana ha due minuti di autonomia prima di cedere alla tentazione e caricare! 🙂
  12. Sembra decisamente una trappola sì, però direi che Wunama caricherebbe comunque, quelle teste di coboldo non si spaccheranno da sole! @Alabaster visto che sei un investigatore, hai incantesimi per investigare? Tipo un famiglio? Altrimenti mandiamo il solito ranger a fare un giro...
  13. E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread. Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali): Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi. Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy. Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe. Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile. Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi. Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo. In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW. Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW. SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei. Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così. PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile. PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?
  14. Se a @SamPey non dà fastidio, discuterei qui di strategia per due motivi: primo è più facile parlare in meta, con caselle etc, che scrivere lunghi post. Secondo, mentre Wunama non è molto propensa a seguire quello che gli altri dicono, io sì, quindi preferisco discutere off-game 🙂 C'è sicuramente qualcosa di strano comunque. I coboldi odiano la luce e vedono perfettamente al buio, perché le torce? Perché fanno la guardia non guardando chi arriva? Perché se tutto l'esercito si sta ritirando, questi coboldi sono rimasti qui? Perché Nicodemus non ha preso Sonno come tutti i maghi che si rispettano? Molti misteri!
  15. Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini. Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci! Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.
  16. Wunama Annuisco a Fortunato, Andiamo! Dai, un'ultimo sforzo e poi una bella birra e un letto.
  17. Alkidámas La gamba continua a sanguinare, non ho il coraggio di togliere la freccia. Dannati satiri! Al riparo dietro l'albero, sento il clangore di spade ma non ho il coraggio neanche di guardare la situazione. Mi sporgo e vedo che l'incantesimo ha funzionato, la morte del capo ha mandato in rotta i satiri. Con l'aiuto del Gufo fatato per vedere il nemico senza sporgermi troppo, tiro un dardo di fuoco verso il satiro che scappa.
  18. In generale per queste azioni improvvisate agisco in due modi diversi a seconda del caso. Se sono azioni 1) strettamente legate all'ambiente o alla situazione particolare, difficilmente ripetibili una seconda volta e 2) mi sembrano ragionevoli e interessanti, cerco di rendere meccanicamente l'azione come più efficace delle opzioni già a disposizione. Se il nemico è sotto un enorme lampadario e il giocatore prova con una freccia a tagliare la corda, sarà un tiro molto difficile ma che se riesce farà danni molto alti, o magari colpisce più nemici, o stordisce, o... Se sono azioni ripetibili ogni volta che si vuole, come la sabbia negli occhi, sono per permettere tutto ma renderla meno efficace di un'azione permessa dal regolamento. In questo ci si può ispirare alle armi speciali presenti nel regolamento: la rete ha uno scopo, ma non è praticamente mai conveniente usarla in combattimento. Cospargere il nemico di olio e dargli fuoco è sempre peggiore di prenderlo a spadate. Simile per la sabbia negli occhi: è permesso ma la meccanica renderà merito al fatto che gli eserciti non viaggiassero con sacchi di sabbia.
  19. Non è difficile da accettarlo perché siamo legati al passato, è difficile da accettarlo perché non è divertente, e il regolamento non lo vieta. Il Sage Advice chiarisce un aspetto che non era chiaro (cosa costituisce interazione) e lo fa nel modo che già qualsiasi master avrebbe deciso, cioé che se io apro la mano per prendere un'ascia ci metto lo stesso tempo sia se in quella mano prima avevo un martello sia se era vuota. Se invece devo rinfoderare il martello, sono due interazioni con oggetti. Questo chiarisce quindi quello che è un'interazione e quello che non lo è, toccare un oggetto o smettere di toccarlo non basta come interazione, devo agire su di questo, applicarci una forza. Lasciare un'arma non è un'interazione, a farla cadere ci pensa la gravità. Se appoggio una mano sul tavolo per prendere un boccale di birra non sono interazioni con due oggetti (tavolo e boccale) ma una sola interazione (boccale) e l'altra è un flourish che non conta. Questo è quello che chiarisce il Sage Advice, chiarisce il senso della parole usate e rende il gioco più fluido per i pochi master che masterizzavano diversamente. Sono possibili interpretazioni diverse di quel passaggio e del termine "interazione", ma non sarebbe né più corretto né meno corretto. Sarebbe però un gioco molto più smorto. Facciamo un esempio di gioco reale. In questa situazione, Wunama (nana guerriera) è di fronte ad un coboldo che tiene sotto minaccia di un pugnale un popolano. Altri coboldi stanno uccidendo altri popolani, quindi aspettare e provare a trattare non è una possibilità. La nana è armata di martello da guerra ed è a pochi passi. Il coboldo ha chiarito che se si avvicina ucciderà il popolano, e questa è quindi l'azione preparata che Wunama immagina il coboldo abbia pronta. Wunama alza le mani lasciando cadere il martello, ma a sorpresa afferra l'ascia da lancio che tiene dietro la schiena e la lancia al coboldo, uccidendolo. Nell'interpretazione alternativa del regolamento che il Sage Advice cancella, questo era impossibile: il fatto di avere in mano un martello all'inizio dell'azione in qualche modo rende la nana incapace di prendere l'ascia. In generale lasciare cadere l'arma per prenderne un'altra invece di reinfoderarla è molto ragionevole nella foga di una battaglia, e giustamente se si preferisce non rischiare di rimanere disarmati si paga un prezzo in termini di azioni. Se lasciar cadere un oggetto costa un'interazione con oggetti come reinfoderare l'arma, non lo farebbe nessuno e il gioco avrebbe una narrazione molto meno dinamica e un'opzione strategica in meno. Il ruling di Crawford è quello che faceva già chiunque, non perché ci fosse resistenza al cambiamento, ma perché è l'ovvia interpretazione del regolamento sia RAW sia RAI, ed è meglio sia dal lato gamista (perché crea un scelta strategica reinfodero/lascio cadere che altrimenti non esisterebbe), che dal lato simulativo (nessuno reinfodera l'arma in un combattimento se vuole lanciare un'ascia ad un nemico che scappa).
  20. Non proprio, viene da questa frase inglese, capitolo 7. Tutte le azioni che non richiedono esplicitamente azioni o movimento, sono libere. Lo stesso paragrafo successivamente limita queste azioni quando si tratta di interagire con oggetti (chiudere porte, estrarre armi, etc etc).
  21. Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction. Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali. L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà". Sì, l'ho scritto esplicitamente che i free flourish nel manuale sono descritti come "illimitati fino al buon senso, nel proprio turno". In un Sage Advice Crawford ha chiarito che questo non vuol dire che non si possano fare al di fuori del proprio turno, in particolare parlando del parlare, ma rimane al buon senso del DM. Tendenzialmente, fin tanto che è qualcosa di coreografico senza effetti meccanici, non c'è problema. In questo caso la meccanica del portento è chiara, il personaggio può modificare il dado fuori dal proprio turno, non vi sono problemi meccanici. E il regolamento non pone esplicitamente nessun limite alle azioni di flourish fuori dal proprio turno. Se anche le ponesse, la meccanica del portento mi permette di agire al di fuori del mio turno, e specifico supera il generale. Posso modificare il futuro fuori dal mio turno, lo dice il regolamento, e non essendoci una descrizione di quello che fa il divinatore quando decide il futuro, ci attacco la fiction che mi pare. Anche perché altrimenti varrebbe per tutto. Diciamo che faccio un attacco d'opportunità. Descrivo: Il nemico prova ad aggirarmi e allontanarsi, ma dopo quello che ha fatto non glielo permetterò. Cambio rapidamente la guardia e affondo: ridendo, lo infilzo alla schiena con lo stocco. Tu da DM risponderesti: no, fuori dal tuo turno non puoi ridere e non puoi cambiare guardia o fare affondi: attacco minimalista, il regolamento ti permette esplicitamente di attaccare ma non di ridere! E non fare le faccette che ti vedo! L'interpretazione di fiction descritta non va quindi in contrasto con nessuna meccanica o regola scritta. Questo non vuol dire sia quella giusta, vuol dire che è una delle fiction possibili compatibili con il regolamento RAW. Ed è quella che mi piace di più, e quindi la uso.
  22. Sicuramente le meccaniche del barbaro sono state create in quel modo pensando (anche) che dovessero fare da scheletro a quella particolare skin, il guerriero selvaggio che si fa prendere dall'ira. Se però poi trovo che quello stesso scheletro funziona anche per riprodurre la parte meccanica di una skin completamente diversa, tanto meglio: ho risparmiato di dovermi creare un nuovo scheletro per giocare il personaggio che mi piace. Perché il problema è che creare uno scheletro di meccaniche è difficile, discutibile, quasi impossibile crearlo bilanciato. Mettere una skin nuova ad uno scheletro vecchio invece è gratis e sono sicuro sia bilanciata. Mi devo solo preoccupare di ruolare, che è la parte divertente. In generale slegare lo scheletro dalla skin aumenta le possibilità di giocare personaggi interessanti e soprattutto lo spessore della parte ruolistica. Si evitano i paladini e i barbari tutti uguali, e in generale chi reskinna un personaggio per avere una fiction particolare è poi più interessante da vedere al tavolo. Ovviamente migliora molto sia la parte gamistica, perché gli scheletri meccanici sono tutti ben bilanciati senza dover ricorrere a home rules, sia la parte sociale, perché ad esempio un commento come "a me non piace, non lo permetto", che giudica il valore della fiction del mio personaggio non dal lato oggettivo delle regole ma dal lato soggettivo di quella che per te è lo spirito della classe, al tavolo portano molto raramente ad una atmosfera migliore e spesso fanno apparire il DM debole e capriccioso agli occhi dei giocatori che hanno semplicemente in mente un concetto di gioco che non porta ad un vantaggio meccanico e il DM non glielo permette perché non è quello che lui ha in mente per il tuo personaggio. Per chiarire, questo non significa assolutamente che non vi siano limiti alle fiction permesse, che ci metti sopra la skin che vuoi. Se vuoi reskinnare il druido come un cyborg/transformer, ovviamente è lecito decidere (come gruppo prima che come DM) che non si possa fare. O viceversa si fa una campagna in cui tutti sono reskinnati come cyborg, e non puoi fare il druido tradizionale. Ma è una scelta collettiva cosa sia permesso e cosa no, cosa sia bello e cosa no. I personaggi devono avere della fiction che si parla, minimalista nel fantasy: odio ambientazioni minestrone con tutto. Benissimo avere limiti a quali skin usare. E idem, questo non vuol dire che dal lato delle meccaniche si debba accettare tutto. Ad esempio tutta questa discussione io non la considererei proprio perché la mia posizione da DM è non accettare multiclasse. Anche i limiti meccanici per motivi di meccaniche vanno benissimo. Ma sono limiti diversi: limiti alla fiction da un lato, limiti meccanici dall'altro. Mischiarli, decidere che se usi una certa fiction hai un certo limite meccanico e se scegli certe meccaniche hai dei limiti di fiction, porta ad avere o personaggi (più) banali dal lato della skin o (più) complicati dal lato delle meccaniche, per non avere nessun vantaggio. Se nella tua ambientazione vi sono i paladini tradizionali e non vi sono gli anti-paladini malvagi, va benissimo. Ma se io faccio un paladino come skin ma ci metto sotto un guerriero con il talento iniziato alla magia per giocare il paladino dubbioso, preso nel monastero perché abile con la spada ma che dentro di sè ha dubbi se prendere il voto, aggiunge al gioco, non toglie. ---- Comunque, per chiarire, il regolamento è meno chiaro di come lo presento. Esplicitamente sono state tolte tutte le regole delle scorse edizioni che impedivano di fare reskin perché legavano parti di ruolo con le meccaniche in modo esplicito (ad esempio gli allineamenti obbligatori per le classi). E in numerosi Sage Advice si chiariscono mille casi in cui se le meccaniche permettono qualcosa che dalla fiction non sembrerebbe, la fiction si adegua. Ma hai perfettamente ragione che la completa libertà di reskin non è scritta esplicitamente nelle regole. Però è ad esempio esplicitamente permesso nelle campagne ufficiali di D&D (le Adventure Leagues) con i master ufficiali. Ed è lo Zeitgeist, lo spirito del tempo.
  23. Wunama Donna... Guardo Escobert che si avvicina, con lo sguardo di rimprovero e delusione messo appunto quando i miei bambini nascondevano la zuppa invece di mangiarla -- a volte non è facile fingersi arrabbiati senza scoppiare a ridere, ma è necessario per educare. Grazie, ma preferisco Capitano o Wunama, Castellano. Recupero l'ascia dalla testa del coboldo e la ripongo nel suo fodero. Batto con il pugno sulla anta della porta interna chiusa davanti a me. Cerchiamo di tenere chiusa questa anta e affrontiamoli qui nel cortile: non tutta la porta, vogliamo che entrino in fretta, così possiamo riparare la porta. Poi mi guardo intorno, cercando qualcosa per bloccare l'anta della porta davanti a me.
  24. I sage advice sono legali quanto la DMG o il PHB. Se non li consideri legali, stai giocando con una homerule, che va benissimo ma non capisco il senso poi di appellarti al regolamento RAW. È come iniziare una discussione in cui dici che non esiste la meccanica di vantaggio e svantaggio perché non è nelle regole, per poi specificare però che tu non consideri regolamento il Capitolo 7 del PHB. O fai il rule lawyer o scegli le fonti di diritto che ti piacciono di più, fare entrambe le cose -- impuntarti sul testo RAW delle regole di alcune parti ignorandone altre -- ha davvero poco senso. Anche perché da nessuna parte il PHB dice che sia illegale, semplicemente non dice se si possano o non si possano fare le azioni gratuite illimitate (parlare e fare qualsiasi azione che non riguarda interazioni con oggetti, e che non richiede esplicitamente un'azione o un movimento) fuori dal proprio turno. Il sage advice chiarisce il punto, non è una errata in contraddizione con il manuale, fa semplicemente notare che non ci sono regole che lo impediscano. Se non lo consideri, rimani con un manuale in cui non ci sono regole che lo impediscano.
  25. Zero. Zero. È assolutamente legale giocare un barbaro come meccaniche ma "reskinnato" per giocare qualcosa di completamente diverso come flavour, niente lo vieta. Ad esempio posso avere scritto "barbaro" sulla scheda ma giocarlo come un guerriero monastico che è in grado di portare la propria mente in uno stato di totale concentrazione sul qui e ora, sul combattimento come scontro di coscienze, tanto da non sentire dolore e colpire con maggiore precisione. Non cambia niente come meccaniche, ma può rendere un tipo di personaggio che altrimenti non sarebbe possibile. Fin tanto che la fiction è supportata dalle meccaniche, non c'è problema. Se la fiction non è supportata dalle meccaniche, cambia la fiction, non le meccaniche. Se il barbaro ladro che attacca con furia e precisione è possibile meccanicamente ma non come fiction, non vuol dire che non si possa giocare ma che la fiction non possa essere quella. Se uno è interessato alla combinazione perché ha in mente una fiction specifica, sarà una fiction che riveste correttamente quelle meccaniche.
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