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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. "Diretto" non è un termine di gioco, quindi non vuol dire nulla. Va necessariamente data un'interpretazione del termine. Qualunque interpretazione venga proposta, però, si deve riferire necessariamente ai termini di gioco, altrimenti si sta parlando del niente. L'unica opzione ragionevole, in questo caso, per me, fornire un bonus diretto significa "dare +x alla CA". Accettando questa interpretazione, qualsiasi incantesimo che dà +x alla CA dà un bonus alla CA direttamente. Un bonus indiretto è un bonus che passa per un altro fattore (come gli esempi già fatti di taglia e destrezza). Se hai altre interpretazioni valide da proporre, possiamo discuterne le implicazioni.
  2. Qui dipende da come si vuole valutare il +0, è un argomento confuso in molte situazioni. Ad ogni modo, non vedo come le due osservazioni mettano in discussione la mia affermazione. Se decidi che +0 non è un bonus, trasformandoti in una creatura con +0 di armatura naturale, l'incantesimo non fornisce un bonus alla CA. Se decidi che +0 è un bonus (per me non lo è, esattamente come -2 non è un "bonus negativo"), trasformandoti in una creatura con +0 di armatura naturale, l'incantesimo fornisce un bonus alla CA. Per ora, prendo per vera questa seconda affermazione (mi sembra la più corretta). Perché si dovrebbe dire che Trasformazione non dà un bonus alla CA? Trasformazione non dà un bonus alla CA in questo caso. Il talento, però, non controlla mica tutti i possibili universi: controlla l'incantesimo attivo in quel momento sulla creatura. Se quell'incantesimo (e non tutte le sue possibili alternative) dà un bonus alla CA, lo ignora e lo dissolve. Ora non mi viene in mente nessun incantesimo che possa fornire o meno un determinato bonus (ma sono sicuro esista da qualche parte), quindi prendo un talento come esempio: Law Devotion. Questo talento fornisce un bonus alla CA? Dipende. Se scelgo il bonus alla CA, fornisce un bonus alla CA; se scelgo il bonus al tiro per colpire, non fornisce un bonus alla CA. Se io scelgo il bonus al tiro per colpire e mi pongo la domanda "Law Devotion mi sta fornendo un bonus alla CA?", la risposta sarà no, ma questo non significa che anche nell'altro caso la risposta sia no. Se scelgo il bonus alla CA, infatti, Law Devotion mi fornisce un bonus alla CA. Dov'è scritto che, per essere dissolto, l'incantesimo debba fornire un bonus alla CA in ogni sua possibile alternativa?
  3. Prima di tutto, una domanda: Psycristal Containment e Psionic Meditation per cosa ti servono? Se investi ben due talenti per avere più focus, devi avere qualche modo per usare il tuo focus psionico. Per quanto riguarda i poteri, potresti pensare a: Energy Stun: fa una buona quantità di danni (solo 2d6 in meno rispetto agli altri poteri, ma è ad area, quindi puoi colpire due nemici) e stordisce con una CD molto elevata. I due TS richiesti sono un falso problema, perché puoi arrivare a CD proibitive e scegliere quale TS bersagliare. Larval Flayers (Complete Psionics): danni all'Intelligenza (aumentandolo al massimo puoi anche ucciderci un Mago), senza TS o RP. Se vuoi strafare, puoi usarlo in combinazione con Metaconcert per alzare le tue CD. Psionic True Seeing: sempre utilissimo. Power Resistance: come sopra. Psychic Reformation: non sai cosa andrai ad affrontare, quindi con questo potere potrai adattarti a qualunque situazione, cambiando poteri e talenti. Psionic Freedom of Movement: ottima protezione. Psionic Dimension Door: può tranquillamente sostituire Freedom of Movement, perché ti permette di liberarti dalla lotta o da una nebbia, ma in più ti dà un ottima forma di teletrasporto utile in ogni situazione. Psionic Blast: ha una marea di controindicazioni (Volontà nega, influenza mentale), ma stordire in una buona area non è per niente male. Tienilo come ultima opzione, se proprio non senti la necessità di nient'altro. Defensive Precognition: bonus a CA e TS. Non scala benissimo, ma è utile prima di un grosso scontro. Inertial Armor: potere di base per ogni psion. Da evitare solo se sei sicuro di riuscire a stare lontano dalla mischia. Se riesci a liberare un talento, puoi pensare anche a prendere Expanded Knowledge per Ectoplasmic Coocon. Hai una marea di modi per attaccare sulla Volontà (Psionic Dominate, Time Hop, Ego Whip), ma dovresti coprire anche gli altri TS. Ectoplasmic Coocon è perfetto perché puoi usarlo su qualsiasi bersaglio dai Riflessi bassi: non concede RP ed utile sia contro i picchioni (non possono liberarsi dall'interno), sia contro gli incantatori (non possono lanciare incantesimi con componenti somatiche, verbali o materiali). Se sei disposto a rinunciare al tibbit, ci sono tre ottime opzioni sparse tra i manuali: Sense Danger (Magic of Eberron): potere di 3° livello che, per 10 minuti per livello, ti fa agire sempre nel round di sorpresa. Il problema è che ti consuma in fretta i punti potere, ma la cosa si può facilmente aggirare con Synchronicity. Praticamente, con un potere di 3° e uno di 1° emuli Previsione e, indipendentemente dall'iniziativa, puoi agire prima di tutti. Midnight Augmentation (Magic of Incarnum): in accoppiata con un oggetto del Magi Item Compendium (che mi sembra costi pochissimo), ti permette di ridurre il costo di aumento di un potere per tutto il giorno. Se hai intenzione di usare molte volte Psionic Dominate, con questo talento puoi ridurre di 3 il suo costo di aumento. Se la one-shot è molto spinta e avete intenzione di giocare RAWB (RAW Brutale), con questo talento raddoppi l'efficacia del potere, quindi diventa imprescindibile. La terza dipende da cosa comporta scegliere un elemento da un manuale esterno. Scegliendo la razza Kalashtar (Races of Eberron), avresti accesso a tutti gli oggetti esclusivi della razza? Nello specifico, c'è un frammento che può essere usato solo dai kalashtar che dà una spinta incredibile allo Psion (in termini di forza bruta o durabilità, a scelta del giocatore), ma si trova in un secondo manuale (Magic of Eberron). Se puoi prenderli entrambi (in fondo, a differenza delle altre classi, quelle psioniche hanno ben poco supporto nei manuali che hai citato), questa è la scelta migliore a tua disposizione. Avevo altro da dire, ma l'ho dimenticato scrivendo quest'ultimo paragrafo...
  4. La data è un mistero. Potrebbe volerci un anno come potrebbero volercene dieci. Sicuramente uscirà per PS4. Probabilmente, dopo il rilascio, verrà portato anche su Xbox One e computer.
  5. Satana riprenditi le tue cicale non ne posso più.
  6. In pratica l'editor è costantemente in modalità anteprima. Quello che vedi è esattamente come sarà il post una volta inviato.
  7. Un visitatore non dovrebbe accorgersi immediatamente della cosa, accedendo da dispositivo mobile?
  8. Nathaniel Joseph Claw ha pubblicato una discussione in Guide
    Guide completamente sistemate (da non toccare mai più) Guide parzialmente sistemate (mancano link e immaggini) Guide non toccate, ma accettabili (mancano link, immagini, spoiler, formattazione) Guide fuori di testa (la formattazione è impazzita) Guide da sistemare (mancano i colori) Guide in beta
  9. Che intendi con "versione base dell'attacco"? Il danno del morso del lupo è 1d6+1 perché il morso di una creatura di taglia media, generalmente, infligge 1d6 danni e il modificatore di Forza della creatura è +1 (dato da un 13 in Forza). Di norma, per calcolare i danni, devi considerare solo il dado dell'arma (in questo caso 1d6), il modificatore di Forza (in questo caso +2) ed eventuali bonus particolari (incantesimi, talenti, oggetti magici). Senza guardare la tabella, quindi, io avrei dato per certo un danno pari a 1d6+2. Tuttavia, il morso di un lupo viene considerato "impugnato a due mani", quindi il bonus di Forza va moltiplicato per 1,5 (proprio come se il personaggio impugnasse uno spadone). Il calcolo, quindi, è 1d6 (morso) +1,5 ("arma a due mani") x 2 (modificatore di Forza) = 1d6+3. Le armi naturali che vengono considerate "impugnate a due mani" sono molto rare (di solito solo le corna). Per quanto riguarda i talenti, puoi prendere tutti i talenti di cui rispetti i prerequisiti.
  10. In termini di regole, "una conseguenza della trasformazione" non vuol dire niente. Quello che si ottiene della nuova forma viene dato dall'incantesimo, perché ne è l'effetto e quello che si ottiene è specificato e include il bonus di armatura naturale. Poi puoi dire che la tua pelle si indurisce e ottieni il bonus, oppure che la pelle si trasforma nella pelle del mostro e ottieni il bonus, ma questa è solo una spiegazione che non ha niente a che vedere con le meccaniche. Anche dicendo che "il bonus è dato dalla pelle indurita o dalla pelle trasformata", tutto ciò che l'incantesimo dice è "ottieni quel bonus di armatura naturale". Anche con una forma che ti porta ad una CA inferiore, l'incantesimo ti fornisce un bonus di armatura naturale. Un "bonus" non vuol dire "qualcosa che migliora quello che potevi avere prima", ma "qualcosa che si somma ad un punteggio". Se indosso un'armatura completa e mi lancio addosso Armatura Magica, nonostante io non me ne faccia nulla, l'incantesimo mi fornisce un bonus di armatura. Si possono raggiungere anche punteggi di CA più elevati. Si può arrivare intorno a 120 (non facilmente, ma si può). Questi valori, sebbene non equivalgano a barare, si ottengono portando al limite i personaggi. Per ottenere un risultato equivalente con i tiri per colpire, quindi, è lecito fare la stessa cosa. Ne abbiamo già parlato poco tempo fa: un Druido/Warblade con Frozen Wild Shape, Stormguard Warrior e Robilar's Gambit può, ogni volta che subisce un attacco, rinunciare a 24 AdO per ottenere +96 ai tiri per colpire e ai danni con tutti gli attacchi del turno successivo. Considerando qualche buff a caso, si dovrebbe tranquillamente superare il +120. È un'ottimizzazione spregevole, ma dall'altra parte c'è un Chierico con Metamagia Divina e Trasformazione, mica un Samurai/Maglio Sterminatore. Ad ogni modo, tralasciando gli esempi di build, il modo per aggirare una CA così elevata è fin troppo semplice: attaccare un'altra difesa del personaggio. Un qualsiasi incantesimo che non richieda tiro per colpire rende inutile qualunque ottimizzazione della CA. Se proprio si vuole tirare il d20, gli attacchi di contatto (qualsiasi potere o incantesimo, a partire da Crystal Shard e Raggio Rovente) ignorano gran parte di quei bonus (tutta l'armatura e l'armatura naturale, arrivando circa a CA 31). Se non si vogliono usare poteri o incantesimi, Emerald Razor è una manovra di 2° livello che permette di compiere un attacco di contatto. tl;dr: esattamente come non si cerca di uccidere un Monaco con +5790 ai Riflessi ed Eludere con una Palla di Fuoco, non ha senso cercare di uccidere un tizio con CA 120 a pugni.
  11. Perché dovrebbero essere dati in modo indiretto? E se sono dati in modo indiretto, attraverso cosa sono dati? Mi sembra come dire che Scudo dia un bonus in modo indiretto perché non è l'incantesimo a dare il bonus, ma lo scudo. Grazia del Gatto dà un bonus in modo indiretto perché aumenta la Destrezza. Ridurre Persone dà un bonus in modo indiretto perché diminuisce la Taglia. Alter Self fa entrambe queste cose e, in più, dice: Per fornire il bonus in modo indiretto, questo bonus deve passare attraverso qualcosa (che esista nelle regole). La Destrezza e la Taglia esistono, ma per il bonus di armatura naturale non mi viene in mente nulla del genere.
  12. Il mio calcolo si basava proprio su quel passaggio. Il lupo ti dà 2 DV da animale e ogni DV da animale ti dà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità, quindi hai, in tutto, 4 + (2 x modificatore di Intelligenza). Giusto.
  13. Non si tratta di bilanciamento (sicuramente non sarà questo a bilanciare la situazione). Ma, se il bonus di armatura naturale non è dato dall'incantesimo, da cosa è dato?
  14. Anche considerando la FAQ, mi sembra strano considerare il bonus di armatura naturale dato da Alter Self come un bonus non fornito dall'incantesimo. È un bonus all'armatura (non passa per una caratteristica o per un aumento di taglia) ed è dato da un incantesimo (non riesco ad immaginare a cosa possa essere dovuto altrimenti). Anche per com'è scritto l'incantesimo stesso: L'incantesimo ti fa acquisire direttamente il bonus di armatura naturale della creatura. Il bonus di Grazia del Gatto passa per una caratteristica. Il bonus di Ridurre Persone passa per la taglia. Questo per cosa passa?
  15. Quindi oltre a non dissolvere l'incantesimo non ignora neanche il bonus? Finora ho sempre sbagliato, agghiacciante.
  16. Dipende da come leggi il talento. Sicuramente il bonus viene ignorato (perché è fornito da un incantesimo). RAW, non credo che poi un incantesimo che non fornisca direttamente un bonus alla CA debba essere dissolto: Grazia del Gatto dà un bonus alla Destrezza, non alla CA, ma Trasformazione dà un bonus di armatura naturale. Ma non trovo così assurda una lettura che porti a dissolvere anche Grazia del Gatto.
  17. Mi viene in mente solo Zone of Natural Purity (Ambientazione di Eberron), che è ben poca cosa. È un incantesimo di 2° livello da Druido. In un'area con raggio 6 metri (e solo finché restano nell'area), i vegetali prendono +1 a tiri per colpire, danni e TS.
  18. Con i 4 incantesimi per livello di Mago di Collegio, dovresti riuscire a ricoprire più o meno tutte le necessità. Ad ogni modo, ti conviene imparare un nuovo incantesimo ogni volta che puoi. In un certo senso sì, per imparare nuovi incantesimi dipendi dal master. Se nell'ambientazione ci sono dei maghi, però, dovranno pur avere dei libri degli incantesimi da qualche parte. Sotto compenso (di norma 50 mo x livello dell'incantesimo), dovrebbero permetterti di imparare incantesimi dal loro libro. Se per qualche motivo non vogliono farlo, puoi sempre comprare delle pergamene, rubare i libri degli altri o impossessarti di quelli degli avversari sconfitti.
  19. Ogni volta che guadagni un nuovo livello, ottieni 2 incantesimi che puoi trascrivere gratuitamente nel tuo libro degli incantesimi. Se possiedi il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista), ad ogni passaggio di livello ottieni 4 incantesimi invece di 2. Il procedimento per scrivere incantesimi extra nel proprio libro è spiegato nel capitolo sulla magia del Manuale del giocatore. Puoi trovarlo anche online nell'SRD: Per trascrivere un incantesimo extra devi spendere 100 mo per livello dell'incantesimo, con un procedimento che dura 24 ore. Dettaglio ancora più importante, devi conoscere l'incantesimo. Per conoscerlo, puoi impararlo da una pergamena o dal libro di un altro mago: Se riesci a decifrare il libro degli incantesimi e "imparare" l'incantesimo (con la prova di Sapienza Magica), puoi scriverlo nel tuo libro con il procedimento visto prima.
  20. Alcune meccaniche sono difficili da capire ad un primo impatto perché le regole usano un sacco di termini specifici a cui, durante una prima lettura, uno che ha appena cominciato non fa neanche caso. Studiarsi tutti i termini prima di mettersi a leggere, però, è inaccettabile. L'unico modo per imparare veramente le regole è giocare e andare avanti un po' a tentoni, facendosi magari aiutare da chi c'è già passato. Per il disegno non mi va di portarti via tempo se sei impegnato. Casomai fammi sapere quando non hai assolutamente niente da fare, oppure verrò a riscuotere al tuo prossimo dubbio!
  21. Un mago specialista può tranquillamente usare tutte le scuole di magia a cui non ha rinunciato. Nel tuo caso, potrai memorizzare e lanciare incantesimi di qualunque scuola ad eccezione di Abiurazione e Necromanzia. Ogni giorno, però, devi preparare almeno un incantesimo di Evocazione (la scuola in cui sei specializzato) per ogni livello. Quindi, se hai 4 slot di livello 2, potrai preparare anche 3 volte Invisibilità, ma il 4° incantesimo dovrà essere di Evocazione.
  22. Più o meno è stato il commento di tutti quelli che conosco che ci hanno giocato. Il più positivo è stato "piuttosto gioco a candy crush".
  23. Perché è tra le "faccine vecchio forum"? E perché non l'ho mai vista prima?
  24. Cominciare con un archetipo così, effettivamente, non è proprio il massimo in termini di semplicità. Ci sono altre piccole particolarità (la lista delle abilità e il bonus di Costituzione ai punti ferita), ma ti complicherebbero inutilmente la vita.
  25. Il privilegio razziale Corporatura Robusta è una qualità speciale straordinaria, quindi si mantiene quando si usa la forma selvatica. I vantaggi sono quelli che il personaggio avrebbe normalmente: ogni volta che la taglia del personaggio entra in gioco, viene considerato di una taglia superiore. Per quello che ti interessa, questo si traduce in un +4 alle prove di lottare, spingere e sbilanciare. Inoltre vieni considerato di una taglia superiore tutte le volte che un mostro cerca di usare su di te un attacco speciale (come Afferrare Migliorato o Inghiottire).

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