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Manuale del Mago
Visto che tale parola sta dilagando, vorrei precisare : non esiste! Fa parte infatti del Dizionario degli orrori. Detto questo, io considero il talento famiglio migliorato molto potente se arrivi al 7° grazie a scelte come l'Imp, il Quasit e il Pseudodrago. Nella build Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3 non sono inclusi i livelli di sostituzione razziali dell'elfo poiché è una costruzione solo con i manuali base. I livelli di sostituzione razziali dell'elfo possono essere usati con l'elfo grigio così come con ogni altra sottospecie di elfo. Sono molto utili per un mago generalista (utility o meno) e darebbero il massimo con la variante del mago di dominio, a essere precisi. Per il conteggio dei requisiti del Maestro del Sapere Scrivere Pergamene è valido (come lo è il talento che il mago ottiene al 5°). Quindi sì, i talenti necessari sono 3, o meglio 2 visto il talento di 5°. Hai ripetuto due volte questa domanda, ma io sono malvagio e rispondo solo una volta.
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Tentativo di breve racconto
Anticipo che tendo a essere forse un po' troppo critico nel giudicare i racconti. Intanto ti commento un pezzo, mi dispiace se risulterò offensivo. Al massimo non commento più. Cominciamo, allora. 1) Dire "oggi" e usare il tempo passato (remoto) non va bene. Se fai leggere i suoi pensieri può andare ma altrimenti no. 2) Distruggi gli avverbi "in mente". Decisamente e fortunatamente sono inutili. Se devi proprio dirli, mostrali. Mostra quanto sia banale il suo ruolo o quali punizioni avrebbe patito se non fosse arrivata in tempo. Se le scale le scende lentamente, mostra come le scende, lentamente non dice niente. Il normalmente e l'ovviamente appesantiscono il tutto e non comunicano niente. Osserva minuziosamente? Dicci ogni particolare che osserva, ci si arriva da soli che lo fa minuziosamente. 3) Completamente scombussolata non si può sentire. Scusami, ma no, proprio no. Mostraci che lo è, cosa fa, al massimo cosa pensa, non ce lo dire e basta. 4) Dici due volte che si ferma giusto un attimo. Togli l'attimo e mostra che vede di sfuggita le cose o simili, faccelo capire. 5) La frase sottolineata è proprio in più. Spezza l'azione e serve solo per dirci dove vive. Tagliala. Al lettore non gliene frega niente. In generale, tenti all'infondump, cioè al dirci cose che magari potrebbe anche essere interessanti, ma spezzano l'azione e addormentano Il lettore. 6) Non mettere troppi aggettivi e cerca invece di mostrare quello che semplifichi con gli aggettivi. 7) Ho dimenticato qualcosa. 8) In generale :
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Consigli\Talenti\Items Mago 7
Manuali disponibili? Caratteristiche? Intanto datti una letta a quest'ottimo Manuale del Mago. Aumentare Evocazione ha come prerequisito Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Sostituzione energetica ha come prerequisito un altro talento di metamagia qualsiasi. Per i talenti essenzialmente serve sapere cosa vuoi fare. Voler prendere sia Aumentare Evocazione (talento da evocatore) e Sostituzione Energetica (talento da blaster) non fa capire molto bene cosa vuoi ottenere. Incantesimi Inarrestabili poi non è obbligatorio, ma Incantesimi Inarrestabili Superiori è proprio di troppo. Comunque un talento che bisogna prendere al primo livello senza se e senza ma è Mago da Collegio : impari quattro incantesimi ogni passaggio di livello anziché due! Come oggetti c'è la classica fascia dell'intelletto (il bonus all'intelligenza è tutto quello che cerchi) dalla Guida del Dungeon Master. Costo 4000/16000/36000 mo. Il Third eye penetrate dà un +2 per superare la RI dei nemici. Si trova nel Magic Item Compedium. Costo 8000 mo. La Belt of Battle del Magic Item Compedium offre un +2 all'iniziativa e ti conferisce azioni extra. Anche un libro particolare potrebbe essere una buona scelta. Il Libro Benedetto di Boccob della Guida del Dungeon Master è ottimo poiché non hai più le spese di trascrizione. Costo 12.500 mo. Puoi applicarvi anche qualche incantamento del Perfetto Arcanista magari, come Impermeabile. Costo 1000 mo. Non hai un massimo di mo o simili? Come potere/desiderio dovresti specificare quanto potente e se parli di un archetipo come il mezzodrago o vuoi qualcos'altro.
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Prendere 10 quando si usa Scalare
Io sono favorevole al prendere 10 poiché sveltisce molto il gioco. Raramente il prendere 10 sminuisce le scene d'azione. Scalare una parete rocciosa affacciata su un mare di lava magari sapendo che alla fine c'è un mostro da combattere, non è una situazione dove prendere 10. L'agitazione è palese, almeno all'inizio. Dopo un po' che scalano si può far prendere 10 perché ormai ci sono abituati, ma non nei primi due round. Inoltre sai quanti tiri bisognerebbe fare? Scalando ci si muove a un quarto della velocità e ipotizzando una velocità media di 9 metri, si fanno 4,5 metri a round (cioè 2,25 metri alla volta). Per 27 metri ci voglio 12 tiri a personaggio, senza calcolare eventuali cadute e fallimenti. Quindi, con 4 personaggi di media si dovranno fare 48 tiri. Chi sarebbe disposto a farlo se invece si può semplicemente prendere 10? Finché si parla della parete sul mare di lava ci potrebbe anche stare, con pg abituati a interpretare molto paura e agitazione, a cui fare molti tiri non dà fastidio. Ma in una situazione di calma è impensabile.
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Incantatore stupido
Sì che deve lanciare incantesimi, è tra le richieste di Uomo del Monte.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Ehm, ci sono alcuni errori : 1) Non mi tornano i conti = 9 (livello incantesimo) x 17 (livello incantatore) x 1.800 x 3 / 5 = Prezzo 165240 mo, Costo 82620 mo. 2) Ok. 3) Il primo è un errore un po' particolare : tu vuoi che un oggetto sia usabile 5 volte al giorno, ma le regole di D&D permettono di creare oggetti che siano usabili 1, 2, 3, 4 o infinite volte al giorno. Nel tuo caso infatti sarebbe infinite. Il secondo errore è uno molto comune : si possono creare oggetti a LI inferiore. Quindi, anche se il LI minimo per Creare Oggetti Magici è 3, si possono creare oggetti magici a LI 1. Quindi diventa = 0,5 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 1.800 = Prezzo 900 mo, Costo 450 mo. 4) Ok.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Il bonus di potenziamento +2 costa 8000 mo, ma sono d'accordo per il resto.
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Dubbi del Neofita (3)
Li metti subito, non contano come talenti che devi scegliere, li ottieni come "talenti bonus" sin dal primo livello.
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Manuale del Mago
Specificherei che il LI è di 4/5. Inoltre non citi Expanded Knowledge, la terza capacità. Sono due incantesimi bonus (certo di un livello inferiore rispetto a quello che sappiamo lanciare, ma schifo non fanno) scelti da qualsiasi lista arcana. Il Wu Jen ha Controllare tempo atmosferico al 6° e non al 7° per dirne una (anche se non è questo incantesimo) e il Mago Combattente ha Tempesta di ghiaccio al 3° invece che al 4° (già più interessante, IHMO). Ci sono abusi ancor più grandi : Scudo di Fuoco al 3° (e non al 4°) con il Mago Combattente e Semi di Fuoco di 6° (che proprio non abbiamo!) con il Mago Combattente/Wu Jen. Mica male come blast! E Taglia Gigante del Wu Jen di 7°? Si diventa enormi (+16 For, -2 Des, +4 Cos, +3 CA, portata di 4,5 metri, aumento dei danni in base alla taglia). Certo Bite of the werebear è migliore ma sono cumulabili e poi i bonus di Taglia Gigante aumentano colo livello (già al 16° sia il +8 a Cos e il +24 a For). Contattare altri piani è un incantesimo che valuti azzurro per essere di 5° : con Expanded Knowledg puoi prenderlo dalla lista della Lama Iettatrice e lo avrai al 4°. Linguaggi al 2° (e non al 3°) e Danza Irresistibile di Otto al 6° (e non all'8°) grazie al Bardo. Senza contare tutto il resto che si potrebbe ottenere con cdp &Co. In corso di scrittura di questo post mi sono andato a leggere bene la capacità perché mi sembrava troppo forte e ho scoperto che dice "any class spell list" quindi anche gli incantesimi delle classi divine. Ops. Allora gli abusi serve anche dirli? Possiamo pure diventare gli Healbot senza problemi (prima cosa venuta in mente, ma se pensi a tutto ciò che si potrebbe fare ..). Basta, chiudo qui! Ma sicuramente tale capacità va nominata!
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Sì, certamente, l'ho messo perché nella mia esperienza alcuni lo permettono, ma da RAW non si può (a quell'epoca forse neanche lo sapevo, ma non ricordo). Inoltre se si applica questa "house rule" è comunque tutto da vedere se convenga attaccare con la creatura evocata piuttosto di creare una sorta di "trappola".
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Ehm, sono un po' confuso. Mai detto che si può scagliare più di una fiamma per round (anzi, autocitandomi "... costano un numero notevole di round") e Risucchiare Caduti grazie a Esay Metamagic aumenta solo di 1 lo slot. Un druido di 3° livello che lancia incantesimi quindi di 2° può usufruire di uno slot di 2° per fare Produrre Fiamma + Risucchiare Caduti. Inoltre fare 1d6+3 danni + 1 livello negativo (che per essere precisi solo altri 5 danni oltre a tutto il resto) ti sembra poco?! Dipende e no. Per la prima domanda perché il mago è un GOD migliore, ok, ma chi ha detto che è l'unico? Io sono un fan del mago, è la mia classe preferita, ma dire che un druido non può fare il GOD non si può sentire. Sarà inferiore forse, certamente sarà diverso. Inoltre il druido ha il compagno animale e la forma selvatica quindi ha altri punti di forza oltre agli incantesimi. Per la seconda cosa che hai detto è sbagliato : se fa il GOD, è naturale che prenda talenti da GOD. Anche se molti DM lo permettono, di base Invisible Spell non rende le creature evocate invisibili. Inoltre "molto più efficiente" è una posizione troppo estremista, far finire in una trappola un nemico può essere più forte che caricarlo subito.
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
In effetti Versatile Spellcaster non può essere preso : come non detto, scusami. Tieni Iniziativa Migliorata. Per gli altri esempi, il Muro di vento (pagina 262 del Manuale del Giocatore) + Invisible Spell potrebbe essere utile per confondere i nemici che colpiscono da distanza poiché potrebbero non comprendere che c'è una magia in atto che blocca i loro attacchi, sicuramente per il primo attacco almeno. Senza parlare dei nemici volanti di taglia Piccola o minore che cercheranno di avvicinarsi. Boreal Wind (Frostburn) ha un'area abbastanza vasta e combinato con Risucchiare Caduti può fare livelli negativi a molte creature ogni round. Combinato con Intralciare può essere molto potente. Ricorda che tu non vai in mischia ma il tuo compagno animale sì e Zanna Magica Superiore è ottimo per potenziare i suoi attacchi naturali. Tale incantesimo dura 1 ora per LI e al 12° il tuo compagni animale quindi ne potrà usufruire per tutto il giorno. Ma calcolando che non si combatte 24 ore su 24, già dal 7° si ha un tempo sufficiente (14 ore). Stesso livello e stessa durata ha Venomfire che quasi ti obbliga ad avere un compagno animale con un veleno (= dinosauro laceracarne, manuale dei mostri III).
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Easy metamagic si trova nel Dragon Magazine #325 a pagina 62 o in alternativa qui. Versatile Spellcaster si trova in Races of the Dragon a pagina 101 o in alternativa qui. Esempio banale ma sempre valido se parliamo di livelli bassi. Incantesimo Produrre Fiamma (pagina 273 del Manuale del Giocatore) + Risucchiare caduti + Invisible Spell. Ipotizzando di essere al livello 3°, puoi scagliare fino a 3 fiamme invisibili che fanno 1d6+3 danni e infliggono un livello negativo ciascuna, arrivando a fare contro un singolo avversario 3d6+9 danni + 3 livelli negativi (che per inteso fanno anche loro 15 danni). Appena arrivi al 5° livello (cioè a lanciare incantesimi di 3°) puoi usare anche Incantesimi Estesi e, anche se costano un numero notevole di round, puoi lanciare 10, dico 10, fiamme che fanno 1d6+5 danni e che infliggono un livello negativo. Questo è un esempio di danni + debuff. Tenendoci sempre su incantesimi di basso livello, un Intralciare (pagina 248 del Manuale del Giocatore) + Invisible Spell e metti in trappola molti nemici ignari con uno slot di 1°. Se poi sei di 3° puoi fare Intralciare + Invisible Spell + Incantesimi Modellati per non colpire gli alleati. Certo intralciare è già forte di suo, ma fare in modo che i nemici non capiscano che lo stanno per affrontare e impedire che gli alleati vengano colpiti lo rende ancor più distruttivo.
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Ok, allora potresti puntare a una strategia diversa dal solito : il meta-drudio! Il talento Risucchiare Caduti è universalmente riconosciuto come molto molto potente e, visto che alza di due gli slot, potresti pensare a Metamagic School Focus (evocazione) in modo da diminuire l'aumento degli slot. Poi rimetti Iniziativa Migliorata e hai fatto! Se volessi essere ancora più originale te ne freghi delle evocazioni (via Incantesimi Focalizzati (Evocazione) e Aumentare Evocazione) e di Companion Spellbond (ci sono talenti migliori). Terrei insomma solo Legame Naturale, Incantesimi Naturali e Iniziativa Migliorata. Poi metti tutti i talenti migliori per fare il GOD : Risucchiare Caduti, Easy Metamagic (Risucchiare Caduti), Incantesimi Modellati, Invisible Spell e Incantesimi Estesi. Con questi dovresti poter controllare il territorio, buffare e debuffare. Inoltre si potrebbe rinunciare a Iniziativa Migliorata per Versatile Spellcaster, sempre utile.
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Io non sono molto favorevole al voto di povertà, sia perché richiede due talenti (Voto Sacro e Voto di Povertà) sia perché sono eroici e quindi bisogna essere molto buoni. Meglio le Wilding clasp (Magic Item Compedium) che al prezzo di 4000 mo l'una fanno mantenere i bonus degli oggetti in forma selvatica. Comunque confermo che, se alcuni incantesimi, come trasformazione, richiedono un focus e/o una componente materiale costosi il voto non permette di portarli.
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Quale ruolo per il Druido in questo Party?
Anche secondo me Vocazione Magica è un talento buttato, contando che il druido ha pochi talenti non si possono mica sprecare! Evoca Servitore Arboreo e Evocazione Elementale Rashemi sono due classici per riempire il 9° e il 12°, poi Iniziato della Natura per crearsi un esercito personale di animali pronti a combattere per te e Legame Naturale per potenziare il compagno animale. Io toglierei anche Iniziativa Migliorata per far spazio ad Adepto Cinereo o Companion Spellbond. Forma selvatica rapida e veloce sono ben due talenti e se un oggetto può riprodurne gli effetti un druido ne può fare a meno.
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Il Judge Risponde, Set Completo in 4x!
Esistono Estrazione Chirurgica che è praticamente uguale e Memoricidio che ha un effetto simile.
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Mago quasi generalista
IHMO le due opzioni più interessanti sono : -elfo con i livelli di sostituzione razziale e variante del mago di dominio della necromanzia; -umano o altra razza specializzato in necromanzia con scuole proibite ammaliamenti e invocazione. La prima è interessante perché con il mago di dominio non si perde nulla, però gli incantesimi del dominio della necromanzia sono forti solo fino al 4°, poi passano dal decente all'interessante all'imbarazzante. E tutto con lo slot extra del mago elfo. La seconda è più classica e permette di mettere negli slot extra incantesimi più a tua scelta. Io sceglierei la prima, più varia e senza scuole proibite; se vuoi fare un mago generalista un po' focalizzato sul debuff è migliore.
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Disparità tra le classi
Se un famiglio muore l'incantatore perde centinaia di PE e non lo si può rievocare per un anno e un giorno. Mandarlo sulle trappole è un suicidio per l'incantatore. Oh, sì, certamente, quindi l'essere intelligente per eccellenza passa la giornata sulle schedine. Un mago non potrà essere preparato a ogni evenienza, ma a molte sì. E non perché il DM è un monotono ma perché gli incantesimi combinati con la fantasia e l'immaginazione possono risolvere più situazione. Già alterare se stesso e immagine silenziosa, di 2° e di 1° livello, non di 9° e di 8°, possono risolvere tantissime situazioni. Inoltre, per quanto possa essere bello lanciare Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, se è inutile un mago non prepara tale incantesimo.
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Disparità tra le classi
Sto leggendo la discussione da un po' e dico solo un paio di cose, in parte per rispondere a Mad Master. Per il focus divino esiste il talento Wordly Focus di Faiths of Eberron e un DM potrebbe permettere di usare le Wilding clasp per poter usare il focus in forma selvatica. Comunque Escludere Materiali non va bene perché esclude solo la componente materiale, non perché il focus costi : agrifoglio e vischio non costano. Per il discorso del topo non è ben specificato. Infatti è vero che non pensa come un uomo ma neanche pensa come un animale. Bisogna ricordarsi che è una bestia magica molto più intelligente di un animale e molto legata al padrone, sono quasi la stessa cosa. Non può neanche parlare con gli animali della stessa specie prima del 7°! Quindi se l'incantatore gli chiede se le scimmie erano armate, quante erano e se erano pericolose il topo gli risponderà, non con precisione, ma lo farà. Poi un umano con intelligenza 8 credo riesca a distinguere scimmie e orchi se glielo si spiega prima di andare in missione. Questo proprio non lo capisco, scusami. Sapere che l'oggetto si trova duecento metri in alto a destra magari non è utilissimo, ok, allora meglio stare ore a cercare l'oggetto. Teletrasporto può trasportare le persone per 1350 km al livello 9° in cui il mago lo prende (1500 km al 10°, quando lo prende lo stregone). Certo può sbagliare, meglio andare a cavallo. Con una velocità di 15 metri, sono 60 km al giorno. Questi 1500 km che si possono in 3 secondi (un'azione standard) ora si fanno in 25 giorni ma almeno non ci sono percoli di fallire. Uao, che vantaggio!
- Razza base (MdL +0) e velocità di volare
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Sì, come ho detto sopra : cosa volevi dire?
- Razza base (MdL +0) e velocità di volare
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Questione evoca mostri IV = è un po' difficile dire quale sia meglio e non ho detto subito "gorilla" perché altrimenti mi prendono per un fanatico. Certo che 2 gorilla sono meglio di un leone in termini di crudi danni. Poi bisognerebbe essere anche fortunati con i dadi. Questione famiglio : in effetti senza arrivare al 5° di alienista il famiglio non guadagna niente di più. Fai tu. Il talento Beckon the Frozen (Frostburn) fa infliggere 1d6 danni da freddo in più alle armi naturali dei mostri evocati. Se pensi che un gorilla ha tre attacchi naturali, sono 3d6 danni (circa 10 di media) in più a botta.
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Creazione png incantatori arcani
Ti dico i miei consigli sull'alienista, giusto due note su come giocarlo (che magari ignorerai ). Avendo accesso a Evoca Mostri IV, ricordati due creature in particolare (considerazione fatte calcolando che avrai Aumentare Evocazione) : -lupo crudele = velocità di 15 metri, buoni danni (1d8+13) con un attacco non completo, sbilanciare migliorato (bonus +13) e lotta +17; -leone = velocità di 12 metri, ottimi danni in attacco completo (2 artigli 1d4+7 e morso 1d8+3), assaltare (attacco completo con la carica, OMG!), afferrare migliorato e artigliare con bonus in lotta di +14. Se prendi famiglio migliorato o draconico hai accesso ha: -Imp (o Quasit, ma è più debole) = ha una CA di 24/15/21, RD 5/argento o bene, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5, lancia invisibilità a volontà e vola alla velocità di 15 metri (perfetta). Non te lo uccidono mai. Ha un veleno e può lanciare suggestione 1 volta al giorno. Inoltre può trasformarsi con una capacità di metamorfosi limitata. Molto interessante ma da usare con intelligenza; -Lupo invernale = non ha le difese del precedente, ma fa molti più danni (1d8+1d6+6 mica sono pochi), ha un'arma a soffio di 4d6, sbilancia con un bonus di +8 (no AdO, azione gratuita), ha anche più iniziativa (+5) e lotta +14; avendo ben 6 dadi vita lanciare un solo metamorfosi su di lui e sull'alienista potrebbe essere molto interessante, ma attento ai pf; -Drago Nero = devastante se si combatte in acqua, altrimenti c'è di meglio. Ricordati gli incantesimi per potenziare il famiglio.