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Dragons´ Lair

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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Infatti ho definito "migliore" il primo perché si concentra più sullo scopo di lanciare giavellotti ma se si fa una valutazione generale sì, è una bella lotta.
  2. Manuali disponibili? Caratteristiche? Ci sono restrizioni di allineamento? Per il TpC si usa Destrezza e per i danni la Forza, anche se esiste il talento Lancio Brutale (Perfetto Avventuriero a pagina 110) per spostare la caratteristica del TpC alla Forza. La migliore cdp per lanciatori di Forza è il Bloodstorm Blade (Tome of Battle). I vantaggi nell'usare questa cdp sono immensi, per maggiori informazioni guarda qui. Se si sta parlando di giavellotti però anche il Signore delle Tempesta (Perfetto Sacerdote a pagine 71 e 72) dice la sua. Non quanto la cdp di prima ma, se non ti è concessa, questa dà un +3 ai giavellotti lanciati e gli dà le capacità foglorante, esplosione folgorante e tonante. La cdp poi dà dei bonus contro l'elettricità (fino all'immunità), possibilità di volare a volontà nelle tempeste e la capacità tempesta di furia elementale (LI 17°) una volta al giorno. Il tuo LI sale normalmente, per tutti i dieci livelli.
  3. Intanto ti consiglio di leggere questa Guida al Martello di Moradin. A che manuali hai accesso per le classi? Anche Tome of Battle? Quali caratteristiche hai? Io farei Chierico 4°/ Guerriero 4°, con i livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra. Sei indipendente per le cure grazie alle bacchette e grazie ad Arma Focalizzata (martello da guerra), Arma Specializzata (martello da guerra), Melee weapon mastery (martello da guerra) e ai livelli di sostituzione razziale arrivi ad avere un +4 al tiro per colpire e un +6 ai danni. Se vuoi entrare di paladino, fai paladino 8°, ma ci perdi. Poi naturalmente fai due livelli da Martello di Moradin. Se vuoi combattere con due armi molto interessante sarebbe Ranger 11/ Martello di Moradin 9, il meglio per due armi, ma non entri subito nella classe di prestigio. Oltre ai talenti sopra indicati, obbligatori sono Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Balzo in Battaglia e anche Attacco Poderoso (ma attento che il tiro per colpire non si abbassi troppo). Poi comprati i gloves of the balanced hand (Magic item compendium) per avere un attacco extra con la mano secondaria. Se fai il renger i gloves e il talento Combattere con Due Armi non servono ovviamente. Comunque, Otyugh hole (Complete Scoundrel) permette con 3000 di risparmiare un talento poiché dà Volontà di Ferro gratis.
  4. Se l'arma è un'arma semplice sì, ma in tutti gli altri casi no; però esiste il dominio della Guerra che dà la competenza nell'arma preferita della divinità e Arma Focalizzata sulla stessa arma.
  5. No, ci deve essere minimo un +1 e poi puoi aggiungere quante capacità vuoi (con un bonus massimo di +10). Se vuoi fare un'arma affilata e gelida devi anche inserire un +1.
  6. Intanto puoi dare una letta al Manuale del Mago. Vuoi avere tanti incantesimi conosciuti, tanti lanciabili o entrambi? Comunque una build semplice ma che ti permette di sapere molti incantesimi è : Mago 5°/ Mago dell'Ordine Arcano 10°/ Olin gisir 5°. E' presente anche nella guida.
  7. 1) Non c'è un minimo di BaB visto che gli incantesimi operano in modo differente dagli attacchi. Quindi non serve BaB +6. 2) Se vinci l'iniziativa, sì, il furtivo è su tutti i raggi.
  8. Qualsiasi oggetto magico che superi i 200.000 mo va moltiplicato per 10, in quanto epico. Verrebbero 2.240.000. Questo però è un effetto permanente. Invece come lo vuoi fare tu viene, come hai detto, 7x4x1800 = 50.400. Puoi attivare l'oggetto fino alla nausea, quante volte vuoi, non c'è un limite. A dirla tutta lo puoi anche interrompere a volontà, visto che l'incantesimo lo permette. Se vuoi ridurre il costo devi dividere per 5 e poi moltiplicare per il numero di volte che vuoi usare l'oggetto al giorno (massimo 4). Anche se così scritto può metterti in confusione, poiché sembra che allora si può usare 5 volte al giorno, ma non è così : lo puoi usare a volontà se paghi il prezzo pieno.
  9. Certamente, crearli è un'azione malvagia però non serve essere malvagi per compierla. Un chierico neutrale potrebbe farlo benissimo come anche un mago neutrale (e buono pure, anche se sarebbe molto strano). Non vi sono limitazioni da quel punto di vista. I problemi si hanno con gli incantatori divini (e neanche con tutti) e anche in quel caso solo i buoni non possono lanciare incantesimi con il descrittore [Male]. Infatti qui nel sito ci sono molti che vanno matti per il necromante neutrale.
  10. Ok, le caratteristiche quali sono? Il ladro magico è MAD : richiede Carisma per gli incantesimi e per varie capacità; Destrezza per i tiri per colpire, per la CA, iniziativa e TS sui Riflessi (che per un misterioso motivo è basso); Costituzione (pochi punti ferita e TS sulla Tempra); Intelligenza per i punti abilità poiché paradossalmente abbiamo due punti abilità in meno ma ci servono due abilità in più (Concentrazione e Sapienza Magica). Talenti : dipende se vuoi combattere a distanza o in mischia. Alcuni sono obbligatori o utili in entrambi i casi = -Iniziativa Migliorata : un +4 all'iniziativa è fondamentale per poter partire per primo e per poter cogliere alla sprovvista i nemici; -Incantatore Provetto per aumentare di +4 il LI.
  11. Con perfetti intendi solo quelli in italiano? Se sì, un Ladro magico 20° è l'ideale per rubare incantesimi di livello alto. Sul serio, altrimenti i livelli da ladro magico divengono un po' inutili. Se sono anche quelli in inglese il talento Master spellthief è perfetto per te. Una build come Ladro magico 1°/ Mago 5°/ Spellwarp Sniper 5°/ Mistificatore Arcano 8°/ Altro 1° che alzi il LI. Hai un furtivo decente 7d6, rubi incantesimi di 9°, hai un LI di 20° e lanci incantesimi come un mago di 19°, BaB +9. Inoltre tramite il Spellwarp Sniper usi al meglio i raggi e si applicano i furtivi ai tali, così si possono rubare gli incantesimi.
  12. No, intendevo una cosa diversa. Se lanci un incantesimo che richiede un tiro per colpire, sei al massimo a 9 metri dal bersaglio e soddisfi una delle condizioni dell'attacco furtivo (fiancheggi o l'avversario è colto alla sprovvista per esempio) puoi aggiungere i danni dell'attacco furtivo all'incantesimo e, nel tuo caso, rubare gli incantesimi.
  13. Caratteristiche? Manuali disponibili? Non è un talento, è un archetipo. Detto questo, sì, è ottimo, meglio se si riduce il MdL ma anche così è fantastico. Ci sono dei talenti interessanti che non hai preso. Agile shield fighter permette di attaccare con due scudi però richiede Shield specialization. Ci sono poi Schianto con lo scudo, Carica con lo scudo, Sbilanciare Migliorato (che richiede Maestria in Combattimento) e, se proprio si volesse, Shield sling per sbilanciare a distanza con lo scudo. Tramite questi talenti si sbilancia con lo scudo e Schianto con lo Scudo permette di frastornare.
  14. 1) Conosci incantesimi e lanci incantesimi come un ladro magico di 2° (cioè nessuno) e uno stregone di 6°, nulla di più e nulla di meno. Solo il livello dell'incantatore cambia, quello che determina le variabili degli incantesimi e simili. Per esempio, un ladro magico 2°/ stregone 6° avrebbe un livello dell'incantatore di 8° ma lancerebbe e conoscerebbe incantesimi come uno di 6°. 2) Il mistificatore arcano si trova a pagine 191 e 192 della Guida del Dungeon Master.
  15. Scusami, ma non ho trovato riferimenti a questo. Dove lo dice?
  16. Non è vero. Al massimo per gli incantatori divini e anche i quel caso si può essere neutrali. Per gli arcani (più simili agli psionici, IHMO) invece si può essere anche buoni e lanciare Animare Morti senza perdere nulla.
  17. Le caratteristiche? Io direi che potresti basare la build su Master spellthief. La build potrebbe essere Ladro 1°/ Ladro magico 1°/ Mago 6°/ Mistificatore Arcano 4° che avrebbe un BaB di +5, un LI 11 (incantesimi come di 10° però, quindi solo fino al 5°), furtivo di +4d6 e ruba incantesimi di 5°. Come caratteristiche ha : Int>Des>Cos>For>Sag=Car Tramite gli incantesimi combinati ai 4d6 danni di furtivo (applicabili agli incantesimi) può essere un ottimo damage dealer e rubando gli incantesimi ne hai sempre abbastanza. Puoi usare anche Metamorfosi come incantesimo base per trasformarsi in creature con elevata Destrezza. Tale caratteristica quindi non servirebbe più. Altra build sempre sullo stesso tipo che però preferisco : Ladro magico 1°/ Mago 5°/ Spellwarp Sniper 5°/ Abiurant Champion 1° che avrebbe BaB +6 (quindi anche due attacchi volendo), un LI di 12° (incantesimi come un LI di 11°, quindi di 6°), furtivo +3d6 e ruba incantesimi di 6°. Ha qualcosa in più inoltre grazie ai raggi. Caratteristiche uguali e stesso discorso fatto con Metamorfosi. Se non ti piacciono gli incantesimi una build forte potrebbe essere Lama Iettatrice 3°/ Guerriero 2°/ Uccisore dell'Occulto 5°/ Maestro dell Armi Esotiche 2° o altro. La Lama Iettatrice aggiunge il Carisma ai TS contro gli incantesimi e capacità magiche e ardore permette di evitare alcune effetti secondari degli incantesimi. L'Uccisore dell'Occulto è una cdp di 5° che si basa interamente sul far fuori incantatori e offre dei buoni bonus. Il guerriero offre due importanti talenti bonus. Tale build così com'è è troppo MAD forse : ti servono Carisma e Forza sicuramente, se combatte con la catena chiodata anche Destrezza poiché serve Riflessi in Combattimento. Poi c'è Costituzione che fa sempre comodo. Se non ci basiamo sugli AdO e sullo sbilanciare possiamo evitare Destrezza.
  18. Se sei il DM, certo che sì. Se volevi sapere se la cosa diventa sbilanciata o no, non credo sinceramente che lo diventi. Dipende poi dagli incantesimi scelti, naturalmente.
  19. Un paio di domande d'obbligo : -manuali disponibili? -ottimizzato o no? Propongo qualcosa diverso da Ash. Io vedrei molto bene un gish. Come classe base uno stregone (stregone = drago è un classico) con la variante stregone da battaglia. La puoi trovare a pagine 57 e 58 di Arcani Rivelati. Lancia meno incantesimi (-1 in meno per livello) e ne conosce meno (idem). Lo vedo adatto poiché il personaggio da te presentato non mi sembra che ne conosca una marea. Tra gli incantesimi sicuramente Soffio del Drago e Alterare se stesso/Metamorfosi/Metamorfosi draconica/Trasformazione. L'archetipo draconico. Altra variante molto allettante è l'archetipo Dragonspawn (pagine 222 e 223 di Dragonlance Campaing Setting) con cui scegliamo drago rosso. Ha un MdL +4, è vero, ma è molto attinente al concetto : il suo soffio è di fuoco e fa 4d10 danni, da un grande numero di bonus alle caratteristiche : +8 alla Forza in primis per quanto riguarda la potenza del personaggio, +6 alla Costituzione per la resistenza e +4 al Carisma per indicare la presenza intimidente. Inoltre permette di volare, +7 alla CA (resistente giusto un po'), attacchi naturali e lancia come uno stregone di 1°, sempre molto in tema. Come classe ci starebbe bene il Dragon Shaman : i danni del soffio si sommano a quelli dell'archetipo e ha delle aure che possono rappresentare i poteri. Inoltre di può associare a un particolare drago, quello rosso. Peccato che sia una schifezza. C'è anche il Dragonfire Adeptd, che ha comunque anche lui un soffio e le invocazioni sono anche più adatte a rappresentare un tipo di "magia" duratura poiché sono a volontà. Inoltre anche il conoscerne poche è attinente : mica Natsu conosce mille mosse. Peccato che il soffio non si sommi a quello dell'archetipo e il BaB sia basso.
  20. No, sono due manuali diversi. Il Complete Mage non è mai stato tradotto.
  21. Vampir ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Un paio di appunti : -questa variante (come le altre presenti nel manuale) non richiede espressamente di essere drow, o sbaglio? -su una cosa sono certo = non scegli uno dei descrittori, li hai tutti.
  22. Non sono livelli di sostituzione razziale e, prettamente RAW, potrebbero essere presi da tutti. Poi io da DM non lo permetterei, ma è un altro discorso. Come manuale dei dei drow intendi "Drow of the Underdark", vero? Non ne conosco altri per i drow e non vorrei sbagliarmi.
  23. Aspetta, io e Saaxster parlavamo dell'Archivista. Comunque per essere SAD sul Carisma con lo Sciamo degli Spiriti c'è il talento Dynamic Priest di Legends of the Twins (Dragonlance). Sposta il lancio degli incantesimi tutto sul Carisma. Non si può ridurre con Esay Metamagic l'aumento di livello fino a 0, il minimo è +1.
  24. Esiste il talento Discepolo Arcano per il dominio Animale che concede Evoca Alleato Naturale IV ed Evoca Alleato Naturale VIII (comunque una volta al giorno) e che necessita di avere una Saggezza abbastanza alta (14 prima, poi anche 18). Una schifezza, IHMO. L'archivista può apprendere tutti gli evoca e poi puoi far uso di Incantesimi Veloci per ridurre il tempo di lancio.
  25. Ci sono degli incantamenti per armi se sfrutti l'attacco furtivo : -furtività (ricavato dalla spada della furtività della Guida del Dungeon Master) = per 20.000 si ottiene un +4 al TpC e ai danni con un attacco furtivo; -assasination = per un +1 si ottiene un +1d6 all'attacco furtivo, oltre a uso dei veleni e all'aumentare le CD dei veleni usati un numero pari al bonus di potenziamento dell'arma, ma non so quanto ti interessi; -Precision letale = per un +2 si ottiene un +2d6 all'attacco furtivo.

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