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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Finito 22/11/'63, ho cominciato ieri 1984 di George Orwell. Una distopia delle più famose, sono a un terzo del libro ed è fantastico. EDIT : finito 1984 e anche quella decina di pagine che mi mancavano di Memorie di un pazzo e altri scritti di Lev Nikolàevič Tolstòj. Ora inizio con Il signore delle mosche di William Golding.
  2. Sto leggendo 22/11/'63 di Stephen King. Il re è sempre il re e per il momento il romanzo mi piace molto. Si dice che i romanzi lunghi non siano il suo forte, ma a me non sembra affatto.
  3. Innanzitutto grazie dell'indicazione. Io, fossi in te, eviterei sia il classico tank chierico (Esorcista Sacro + Metamagia divina & Incantesimi Persistenti) che l'evocatore, in quanto potrebbero essere ridondanti. Potresti fare il GOD. Il dominio dell'Inganno è ottimo per questo (tra invisibilità, metamorfosi in un oggetto e fermare il tempo). Se partite dal 1° livello, come incantesimo da mago/stregone/bardo prendi Immagine Silenziosa, uno dei più potenti di 1° che ti permette di poter creare praticamente qualsiasi cosa. L'altro di 1° potrebbe essere Neverskitten (+5 all'iniziativa). Più avanti dovresti sicuramente scegliere Metamorfosi Draconica (ottimo per potenziare il paladino) e Trasformazione (ottimo e basta). Il dominio del Viaggio è fantastico fuori dal combattimento (e in alcune occasioni anche dentro). Te lo consiglio.
  4. Giusto per sapere, dove si trova questa variante? Poi dipende molto da cosa vuoi farci tu. Potenzialmente infatti potresti fare qualsiasi cosa, anche ruoli che escono dal chierico abituale (come l'illusionista). Hai un ruolo preciso o puoi fare quel che vuoi? Caratteristiche? Manuali disponibili?
  5. Vampir

    Manuale del Gish

    Il bonus dei bracciali dell'armatura non si sommano al giaco di maglia, sono entrambi bonus di armatura.
  6. Esistono gli incantesimi Protezione dal male/bene/legge/caos a pagina 274 del Manuale del Giocatore. Poi ci sono i Cerchio magico contro il male/bene/legge/caos a pagina 213 del Manuale del Giocatore. Infine c'è anche Vuoto Mentale a pagina 309 del Manuale del Giocatore.
  7. Vampir

    Animali antropomorfi

    Sono razze come le altre e puoi giocarle normalmente se accetti appunto i Dadi Vita e il Modificatore di Livello richiesti. Non sempre sono così forti (anche se razze come il Pipistrello Antropomorfo sono evidentemente sbroccate). Inoltre l'ambientazione in cui si gioca potrebbe penalizzare abbastanza le creature : non tutti guardano di buon occhio una balena antropomorfa. Sì, puoi applicarci un archetipo anche se non credo che gli archetipi sbilancino gli animali antropomorfi, non più di quanto farebbero con le razze normali. In se anch'io li ho trovati molto forti, probabilmente anche perché vengono da un manuale della 3.0 (anche se perfettamente adattabile alla 3.5). In effetti una balena ha un enorme bonus di +8 alla Forza che unito al +4 alla Costituzione possono fare un fantastico combattente, sena contare il +4 a Destrezza e il +4 a Saggezza. La taglia grande e il bonus alla CA di +9 sono indecenti. Certo che devi anche contare che ha tre Dadi Vita razziali (ottimi a dirla tutta, BaB pieno e due TS alti, anche se pochi punti abilità) che potrebbero invece essere dei livelli di classe.
  8. Iniziato e finito oggi Lo strano caso del dottor Jekyll e del signor Hyde di Robert Louis Stevenson. Un altro classico niente male.
  9. No, se prendi la variante la devi continuare fino alla fine. Inoltre ricorda che ricevi 1d6 danni di furtivo a ogni dispari, non a ogni livello in cui otterresti un talento bonus da guerriero.
  10. Comprato e letto oggi Flatlandia - Racconto fantastico a più dimensioni di Edwin Abbott Abbott*. Un classico immancabile. *Non è una ripetizione : ha due Abbott nel nome.
  11. Vampir

    Manuale del Mago

    Visto che tale parola sta dilagando, vorrei precisare : non esiste! Fa parte infatti del Dizionario degli orrori. Detto questo, io considero il talento famiglio migliorato molto potente se arrivi al 7° grazie a scelte come l'Imp, il Quasit e il Pseudodrago. Nella build Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3 non sono inclusi i livelli di sostituzione razziali dell'elfo poiché è una costruzione solo con i manuali base. I livelli di sostituzione razziali dell'elfo possono essere usati con l'elfo grigio così come con ogni altra sottospecie di elfo. Sono molto utili per un mago generalista (utility o meno) e darebbero il massimo con la variante del mago di dominio, a essere precisi. Per il conteggio dei requisiti del Maestro del Sapere Scrivere Pergamene è valido (come lo è il talento che il mago ottiene al 5°). Quindi sì, i talenti necessari sono 3, o meglio 2 visto il talento di 5°. Hai ripetuto due volte questa domanda, ma io sono malvagio e rispondo solo una volta.
  12. Vampir

    Tentativo di breve racconto

    Anticipo che tendo a essere forse un po' troppo critico nel giudicare i racconti. Intanto ti commento un pezzo, mi dispiace se risulterò offensivo. Al massimo non commento più. Cominciamo, allora. 1) Dire "oggi" e usare il tempo passato (remoto) non va bene. Se fai leggere i suoi pensieri può andare ma altrimenti no. 2) Distruggi gli avverbi "in mente". Decisamente e fortunatamente sono inutili. Se devi proprio dirli, mostrali. Mostra quanto sia banale il suo ruolo o quali punizioni avrebbe patito se non fosse arrivata in tempo. Se le scale le scende lentamente, mostra come le scende, lentamente non dice niente. Il normalmente e l'ovviamente appesantiscono il tutto e non comunicano niente. Osserva minuziosamente? Dicci ogni particolare che osserva, ci si arriva da soli che lo fa minuziosamente. 3) Completamente scombussolata non si può sentire. Scusami, ma no, proprio no. Mostraci che lo è, cosa fa, al massimo cosa pensa, non ce lo dire e basta. 4) Dici due volte che si ferma giusto un attimo. Togli l'attimo e mostra che vede di sfuggita le cose o simili, faccelo capire. 5) La frase sottolineata è proprio in più. Spezza l'azione e serve solo per dirci dove vive. Tagliala. Al lettore non gliene frega niente. In generale, tenti all'infondump, cioè al dirci cose che magari potrebbe anche essere interessanti, ma spezzano l'azione e addormentano Il lettore. 6) Non mettere troppi aggettivi e cerca invece di mostrare quello che semplifichi con gli aggettivi. 7) Ho dimenticato qualcosa. 8) In generale :
  13. Manuali disponibili? Caratteristiche? Intanto datti una letta a quest'ottimo Manuale del Mago. Aumentare Evocazione ha come prerequisito Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Sostituzione energetica ha come prerequisito un altro talento di metamagia qualsiasi. Per i talenti essenzialmente serve sapere cosa vuoi fare. Voler prendere sia Aumentare Evocazione (talento da evocatore) e Sostituzione Energetica (talento da blaster) non fa capire molto bene cosa vuoi ottenere. Incantesimi Inarrestabili poi non è obbligatorio, ma Incantesimi Inarrestabili Superiori è proprio di troppo. Comunque un talento che bisogna prendere al primo livello senza se e senza ma è Mago da Collegio : impari quattro incantesimi ogni passaggio di livello anziché due! Come oggetti c'è la classica fascia dell'intelletto (il bonus all'intelligenza è tutto quello che cerchi) dalla Guida del Dungeon Master. Costo 4000/16000/36000 mo. Il Third eye penetrate dà un +2 per superare la RI dei nemici. Si trova nel Magic Item Compedium. Costo 8000 mo. La Belt of Battle del Magic Item Compedium offre un +2 all'iniziativa e ti conferisce azioni extra. Anche un libro particolare potrebbe essere una buona scelta. Il Libro Benedetto di Boccob della Guida del Dungeon Master è ottimo poiché non hai più le spese di trascrizione. Costo 12.500 mo. Puoi applicarvi anche qualche incantamento del Perfetto Arcanista magari, come Impermeabile. Costo 1000 mo. Non hai un massimo di mo o simili? Come potere/desiderio dovresti specificare quanto potente e se parli di un archetipo come il mezzodrago o vuoi qualcos'altro.
  14. Io sono favorevole al prendere 10 poiché sveltisce molto il gioco. Raramente il prendere 10 sminuisce le scene d'azione. Scalare una parete rocciosa affacciata su un mare di lava magari sapendo che alla fine c'è un mostro da combattere, non è una situazione dove prendere 10. L'agitazione è palese, almeno all'inizio. Dopo un po' che scalano si può far prendere 10 perché ormai ci sono abituati, ma non nei primi due round. Inoltre sai quanti tiri bisognerebbe fare? Scalando ci si muove a un quarto della velocità e ipotizzando una velocità media di 9 metri, si fanno 4,5 metri a round (cioè 2,25 metri alla volta). Per 27 metri ci voglio 12 tiri a personaggio, senza calcolare eventuali cadute e fallimenti. Quindi, con 4 personaggi di media si dovranno fare 48 tiri. Chi sarebbe disposto a farlo se invece si può semplicemente prendere 10? Finché si parla della parete sul mare di lava ci potrebbe anche stare, con pg abituati a interpretare molto paura e agitazione, a cui fare molti tiri non dà fastidio. Ma in una situazione di calma è impensabile.
  15. Sì che deve lanciare incantesimi, è tra le richieste di Uomo del Monte.
  16. Ehm, ci sono alcuni errori : 1) Non mi tornano i conti = 9 (livello incantesimo) x 17 (livello incantatore) x 1.800 x 3 / 5 = Prezzo 165240 mo, Costo 82620 mo. 2) Ok. 3) Il primo è un errore un po' particolare : tu vuoi che un oggetto sia usabile 5 volte al giorno, ma le regole di D&D permettono di creare oggetti che siano usabili 1, 2, 3, 4 o infinite volte al giorno. Nel tuo caso infatti sarebbe infinite. Il secondo errore è uno molto comune : si possono creare oggetti a LI inferiore. Quindi, anche se il LI minimo per Creare Oggetti Magici è 3, si possono creare oggetti magici a LI 1. Quindi diventa = 0,5 (livello incantesimo) x 1 (livello incantatore) x 1.800 = Prezzo 900 mo, Costo 450 mo. 4) Ok.
  17. Il bonus di potenziamento +2 costa 8000 mo, ma sono d'accordo per il resto.
  18. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    Li metti subito, non contano come talenti che devi scegliere, li ottieni come "talenti bonus" sin dal primo livello.
  19. Vampir

    Manuale del Mago

    Specificherei che il LI è di 4/5. Inoltre non citi Expanded Knowledge, la terza capacità. Sono due incantesimi bonus (certo di un livello inferiore rispetto a quello che sappiamo lanciare, ma schifo non fanno) scelti da qualsiasi lista arcana. Il Wu Jen ha Controllare tempo atmosferico al 6° e non al 7° per dirne una (anche se non è questo incantesimo) e il Mago Combattente ha Tempesta di ghiaccio al 3° invece che al 4° (già più interessante, IHMO). Ci sono abusi ancor più grandi : Scudo di Fuoco al 3° (e non al 4°) con il Mago Combattente e Semi di Fuoco di 6° (che proprio non abbiamo!) con il Mago Combattente/Wu Jen. Mica male come blast! E Taglia Gigante del Wu Jen di 7°? Si diventa enormi (+16 For, -2 Des, +4 Cos, +3 CA, portata di 4,5 metri, aumento dei danni in base alla taglia). Certo Bite of the werebear è migliore ma sono cumulabili e poi i bonus di Taglia Gigante aumentano colo livello (già al 16° sia il +8 a Cos e il +24 a For). Contattare altri piani è un incantesimo che valuti azzurro per essere di 5° : con Expanded Knowledg puoi prenderlo dalla lista della Lama Iettatrice e lo avrai al 4°. Linguaggi al 2° (e non al 3°) e Danza Irresistibile di Otto al 6° (e non all'8°) grazie al Bardo. Senza contare tutto il resto che si potrebbe ottenere con cdp &Co. In corso di scrittura di questo post mi sono andato a leggere bene la capacità perché mi sembrava troppo forte e ho scoperto che dice "any class spell list" quindi anche gli incantesimi delle classi divine. Ops. Allora gli abusi serve anche dirli? Possiamo pure diventare gli Healbot senza problemi (prima cosa venuta in mente, ma se pensi a tutto ciò che si potrebbe fare ..). Basta, chiudo qui! Ma sicuramente tale capacità va nominata!
  20. Sì, certamente, l'ho messo perché nella mia esperienza alcuni lo permettono, ma da RAW non si può (a quell'epoca forse neanche lo sapevo, ma non ricordo). Inoltre se si applica questa "house rule" è comunque tutto da vedere se convenga attaccare con la creatura evocata piuttosto di creare una sorta di "trappola".
  21. Ehm, sono un po' confuso. Mai detto che si può scagliare più di una fiamma per round (anzi, autocitandomi "... costano un numero notevole di round") e Risucchiare Caduti grazie a Esay Metamagic aumenta solo di 1 lo slot. Un druido di 3° livello che lancia incantesimi quindi di 2° può usufruire di uno slot di 2° per fare Produrre Fiamma + Risucchiare Caduti. Inoltre fare 1d6+3 danni + 1 livello negativo (che per essere precisi solo altri 5 danni oltre a tutto il resto) ti sembra poco?! Dipende e no. Per la prima domanda perché il mago è un GOD migliore, ok, ma chi ha detto che è l'unico? Io sono un fan del mago, è la mia classe preferita, ma dire che un druido non può fare il GOD non si può sentire. Sarà inferiore forse, certamente sarà diverso. Inoltre il druido ha il compagno animale e la forma selvatica quindi ha altri punti di forza oltre agli incantesimi. Per la seconda cosa che hai detto è sbagliato : se fa il GOD, è naturale che prenda talenti da GOD. Anche se molti DM lo permettono, di base Invisible Spell non rende le creature evocate invisibili. Inoltre "molto più efficiente" è una posizione troppo estremista, far finire in una trappola un nemico può essere più forte che caricarlo subito.
  22. In effetti Versatile Spellcaster non può essere preso : come non detto, scusami. Tieni Iniziativa Migliorata. Per gli altri esempi, il Muro di vento (pagina 262 del Manuale del Giocatore) + Invisible Spell potrebbe essere utile per confondere i nemici che colpiscono da distanza poiché potrebbero non comprendere che c'è una magia in atto che blocca i loro attacchi, sicuramente per il primo attacco almeno. Senza parlare dei nemici volanti di taglia Piccola o minore che cercheranno di avvicinarsi. Boreal Wind (Frostburn) ha un'area abbastanza vasta e combinato con Risucchiare Caduti può fare livelli negativi a molte creature ogni round. Combinato con Intralciare può essere molto potente. Ricorda che tu non vai in mischia ma il tuo compagno animale sì e Zanna Magica Superiore è ottimo per potenziare i suoi attacchi naturali. Tale incantesimo dura 1 ora per LI e al 12° il tuo compagni animale quindi ne potrà usufruire per tutto il giorno. Ma calcolando che non si combatte 24 ore su 24, già dal 7° si ha un tempo sufficiente (14 ore). Stesso livello e stessa durata ha Venomfire che quasi ti obbliga ad avere un compagno animale con un veleno (= dinosauro laceracarne, manuale dei mostri III).
  23. Easy metamagic si trova nel Dragon Magazine #325 a pagina 62 o in alternativa qui. Versatile Spellcaster si trova in Races of the Dragon a pagina 101 o in alternativa qui. Esempio banale ma sempre valido se parliamo di livelli bassi. Incantesimo Produrre Fiamma (pagina 273 del Manuale del Giocatore) + Risucchiare caduti + Invisible Spell. Ipotizzando di essere al livello 3°, puoi scagliare fino a 3 fiamme invisibili che fanno 1d6+3 danni e infliggono un livello negativo ciascuna, arrivando a fare contro un singolo avversario 3d6+9 danni + 3 livelli negativi (che per inteso fanno anche loro 15 danni). Appena arrivi al 5° livello (cioè a lanciare incantesimi di 3°) puoi usare anche Incantesimi Estesi e, anche se costano un numero notevole di round, puoi lanciare 10, dico 10, fiamme che fanno 1d6+5 danni e che infliggono un livello negativo. Questo è un esempio di danni + debuff. Tenendoci sempre su incantesimi di basso livello, un Intralciare (pagina 248 del Manuale del Giocatore) + Invisible Spell e metti in trappola molti nemici ignari con uno slot di 1°. Se poi sei di 3° puoi fare Intralciare + Invisible Spell + Incantesimi Modellati per non colpire gli alleati. Certo intralciare è già forte di suo, ma fare in modo che i nemici non capiscano che lo stanno per affrontare e impedire che gli alleati vengano colpiti lo rende ancor più distruttivo.
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