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Disparità tra le classi


cappio

Messaggio consigliato

ho pensato se fosse possibile un tipo che faccia un ingente quantità di danni e possa essere abbastanza autonomo....

Chissà perché ma è quello che dicono tutti quelli che vogliono giocare uno stregone, voglio fare più danni di un ranger ma voglio essere indipendenti. GOGO CON LE SGRAVATE!!!

Mai che si trovi un giocatore che usi lo stregone per fare un dominatore mentale o uno ground controller...MAI! Tutti a dire PALLA DI FUOCO!PALLA DI FUOCO! MA NON VOGLIO MORIRE!PALLA DI FUOCO! CHE COSA MI CONSIGLIATE PER UNA CLASSE GOD?

....finisce sempre così

Alla fine quello che vuoi è la classe che "faccia più danni di tutti ma che sia quasi immortale" yay che fantasia

Ok, adesso che mi sono sfogato della mia rabbia repressa contro tutti quelli che hanno sempre in mente questa voglia di giocare il personaggio "GOD" senza dare spazio agli altri aspetti di questo gioco (compulsioni, evocazioni, divinazioni,trattative, abilità, intrattenimento etc..) posso iniziare a dare consigli.

Nella mia esperienza di giocatore di classi arcane, la maggior parte degli incantesimi da mago/stregone dedite alla sopravvivenza sono per lo più di fuga e controllo, non di cura (se uno slaad ti morde e ti contamina con una malattia rischiando di diventare un rospo ambulante senza ricordi sono ***** tua), se vuoi il personaggio che SPACCA TUTTO A PALLE DI FOCO ma che poi si curi in combat alla io World of Warcraft (si perché avete sempre in mente quello schema) allora hai sbagliato paurosamente classe. Per questo scopo è meglio un druido che fa proprio quelle cose che i presunti giocatori di stregoni che vorrebbero fare e cioè: cure e blast ( e tanto di più). L'unica autonomia che può permettersi uno stregone dal punto di vista solo di incantesimi è:

-Destriero fantomatico: oh che figo c'ho il cavallo volante a 72 metri che vola quanto un drago gigante!

-Reggia Meravigliosa di Mordenkainen: oh che figo invece di dormire in tenda c'ho la casa portatile della Capsule Corporation

Se vuoi invece pomparti con 65 pf in un round, trasformarti, farti ricrescere braccia, non mangiare e bere, stare per ore in una stanza senza respirare e guarire da quasi ogni cosa e tirare raggi più forti del comune raggio di gelo che non danno addirittura tiri salvezza ecco che entra in campo un altro manuale chiamato Manuale completo delle arti Psioniche, esatto, con uno Psion Elan fai tutte queste cose. Sarebbe ipocrisia da parte vostra dire che è equilibrato una classe come l'incantatrix e citare incantesimi e talenti in inglese (di per sè più sgravi) ma poi avere la sfacciataggine di dire che lo Psion andrebbe bannato. Se bannate questo manuale, abbiate la coerenza di bannare allora pure tutti i manuali in inglese, arcani rivelati (i difetti mi stanno antipatici) e tutti quei manuali idioti come Tom of Sburubinzi con Powerranger mossa **** con nome lunghissimo stupido come purtroppo adottano giocatori su questo forum.

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Chissà perché ma è quello che dicono tutti quelli che vogliono giocare uno stregone, voglio fare più danni di un ranger ma voglio essere indipendenti. GOGO CON LE SGRAVATE!!!

Mai che si trovi un giocatore che usi lo stregone per fare un dominatore mentale o uno ground controller...MAI! Tutti a dire PALLA DI FUOCO!PALLA DI FUOCO! MA NON VOGLIO MORIRE!PALLA DI FUOCO! CHE COSA MI CONSIGLIATE PER UNA CLASSE GOD?

....finisce sempre così

Alla fine quello che vuoi è la classe che "faccia più danni di tutti ma che sia quasi immortale" yay che fantasia

Ok, adesso che mi sono sfogato della mia rabbia repressa contro tutti quelli che hanno sempre in mente questa voglia di giocare il personaggio "GOD" senza dare spazio agli altri aspetti di questo gioco (compulsioni, evocazioni, divinazioni,trattative, abilità, intrattenimento etc..) posso iniziare a dare consigli.

Ma guarda, secondo me potresti anche trattenerti dal dare dei consigli, visto che hai appena detto che il GOD è quello che fa danni e che ignora gli altri aspetti.

Il GOD è il battlefield controller, il caster arcano che usa Muri, nebbie e altre cose per plasmare il campo di battaglia in modo da agevolare i suoi compagni e mettere in difficoltà i nemici, un po' come Poseidone il dio dei mari che fa abbattare uno Tsunami sulla flotta persiana per avvantaggiare quella grecia, per questo si chiama "God" (= Dio).

Quello che fa danni è il blaster, ed è tutt'altro che sgravo, in quanto si limita a doppiare il lavoro dei picchioni/arcieri senza compiere nulla di che, e lo stregone è la classe più indicata per fare ciò perché per questo ruolo di incantesimi ne servono pochi, e il poterli castare spontaneamente significa avere una limitata versatilità nel fare ciò.

Il God deve calcolare minuziosamente ogni dettaglio, il Blaster si limita a puntare il dito e far scoppiare tutto.

Nella mia esperienza di giocatore di classi arcane, la maggior parte degli incantesimi da mago/stregone dedite alla sopravvivenza sono per lo più di fuga e controllo, non di cura (se uno slaad ti morde e ti contamina con una malattia rischiando di diventare un rospo ambulante senza ricordi sono ***** tua)

Difatti la cura è dominio degli incantatori divini, immagino che per autonomia l'OP intenda una buona capacità nel fare quel che deve fare, senza dover ricorrere all'aiuto di altri, e il blaster in questo senso la possiede.

Se vuoi invece pomparti con 65 pf in un round, trasformarti, farti ricrescere braccia, non mangiare e bere, stare per ore in una stanza senza respirare e guarire da quasi ogni cosa e tirare raggi più forti del comune raggio di gelo che non danno addirittura tiri salvezza ecco che entra in campo un altro manuale chiamato Manuale completo delle arti Psioniche, esatto, con uno Psion Elan fai tutte queste cose. Sarebbe ipocrisia da parte vostra dire che è equilibrato una classe come l'incantatrix e citare incantesimi e talenti in inglese (di per sè più sgravi) ma poi avere la sfacciataggine di dire che lo Psion andrebbe bannato. Se bannate questo manuale, abbiate la coerenza di bannare allora pure tutti i manuali in inglese, arcani rivelati (i difetti mi stanno antipatici) e tutti quei manuali idioti come Tom of Sburubinzi con Powerranger mossa **** con nome lunghissimo stupido come purtroppo adottano giocatori su questo forum.

Arrivato a questo punto comincio a dubitare delle tue risposte, stai trollando? Lo Psion è un'ottima classe che ben merita il Tier 2, ma come tutte le meccaniche "alternative" ci sono pochi modi per espandere le sue capacità. Gli incantatori arcani sono in grado di fare tutto ciò che uno psion è in grado di fare.

Ma soprattutto perché hai tirato fuori la cavolata delle robe in inglese arciuber? Pensa ad un comune americano che si mette a giocare a D&D, poveretto, il master proprio non lo fa giocare, visto che tutto quello che ha a disposizione è in inglese. I manuali sono stati tradotti senza seguire un filo logico, non è che se il Libro delle Imprese Eroiche è in italiano è sicuramente molto più equilibrato del Tome of Battle.

Ed a proposito del Tome of Battle, inserirlo in ogni campagna per me è quasi un obbligo, in quanto rende più divertente e versatile il combattimento in mischia per quei giocatori che hanno sempre sognato di prendere a spadate il mondo ma che si sono resi conto di come un comune mago sfigato e ultraottantenne sia in grado di fare ciò meglio ed in dieci modi diversi.

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Secondo me cappio ha solo bisogno di fare un po' di esperienza. Dai, quanti di noi la prima volta che hanno giocato un mago hanno memorizzato solo palle di fuoco? O fatto fare al chierico solo cure?

La prima volta che ho visto psionici&ToB li ho ritenuti più sgravi del PH (per non parlare della sgravaggine del warlock base) :D

Tanto per non andare del tutto OT (altrimenti mi devo moderare da solo) aggiungo che uno stregone può fare TUTTO, ma avendo a disposizione pochi incantesimi conosciuti gli conviene specializzarsi in un aspetto.

Se l'intento è quello di fare danni le opzioni sono molte, e per essere automoni gli incantesimi solo per stregone che si trovano in races of the dragon sono il top (wings of flurry per blastare e wings of cover per essere intoccabili, magari aggiungendo greater mirror image dal PH2). Il resto è a fantasia ^ ^

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Il GOD è il battlefield controller, il caster arcano che usa Muri, nebbie e altre cose per plasmare il campo di battaglia in modo da agevolare i suoi compagni e mettere in difficoltà i nemici, un po' come Poseidone il dio dei mari che fa abbattare uno Tsunami sulla flotta persiana per avvantaggiare quella grecia, per questo si chiama "God" (= Dio).

Se per God mi prendi per esempio Poseidone è un conto, ma allo stesso modo potrei allora dire che God è come Odino che ti prende per forza col Gugnir e non lo puoi uccidere solo perché è una divinità oppure come Zeus che ti riempe di fulmini ma è immune a quasi tutti gli attacchi solo perché ha l'Egida; citando le divinità diventa una cosa relativa

Quello che fa danni è il blaster, ed è tutt'altro che sgravo, in quanto si limita a doppiare il lavoro dei picchioni/arcieri senza compiere nulla di che, e lo stregone è la classe più indicata per fare ciò perché per questo ruolo di incantesimi ne servono pochi, e il poterli castare spontaneamente significa avere una limitata versatilità nel fare ciò.

Peccato che con questo fatto che tutti giocano lo stregone in questo modo, i combattenti sono costretti ad usare manuali e cdp strane per competere con gli stregoni e quindi sono quasi costretti come hai detto te ad usare il Tom of Battle che si rifà ai Power Ranger dove pure le mosse hanno un nome (siamo in un mondo fantasy o in un Manga?)

Ed a proposito del Tome of Battle, inserirlo in ogni campagna per me è quasi un obbligo, in quanto rende più divertente e versatile il combattimento in mischia per quei giocatori che hanno sempre sognato di prendere a spadate il mondo ma che si sono resi conto di come un comune mago sfigato e ultraottantenne sia in grado di fare ciò meglio ed in dieci modi diversi.

Uno che mi dice che è in grado di sprigionare fiamme dalla sua lama solo perché si è allenato nel deserto è la stessa cosa che se prendo un Barbaro delle steppe gelate che ha ucciso Mammuth a colpi d'ascia adesso è in grado di sprigionare un raggio polare ad ogni colpo solo perché ha vissuto per anni nel freddo. In questo modo il senso è quello che è ed uno si accontenta e allo stesso tempo si vede il proprio combattente equilibrato ad un incantatore arcano... però non ha senso. Tecnicamente quando fai una prova di lotta o compi un attacco in mischia, già quello deve essere descritto dal DM in modo particolare, non ci dovrebbe essere una necessità di creare appositamente delle manovre che puoi utilizzare solo una volta al giorno. Se tiri un colpo una volta lo tiri tutte le volte che vuoi finché non ti affatichi, dei colpi a carica giornaliera fanno sembrare come stessero giocando uno stregone in mischia che usa incantesimi in mischia piuttosto che un combattente con descrizioni particolari. il Tom of battle ha senso solo se tu giochi in un ambientazione apposta, gli Psionici hanno un ambientazione loro, stessa cosa vale per questi personaggi usciti dai Manga che gridano il nome della mossa e dall'arma o dal corpo esce del potere magico che non si capisce di quale natura sia. Usare il Tom of Battle solo per equilibrare i combattenti in mischia con gli incantatori vuol dire non avere fiducia nei manuali base. Non è che devono essere per forza pompati i combattenti allora usiamo manuali dove sono sgravati solo perché da base il guerriero è troppo debole, semmai dovrebbe essere il contrario, è il DM che gestisce in che modo la magia influenza la vita di tutti i giorni e quali talenti siano o meno opportuni per un incantatore in modo che usando solo i manuali base il DM riesce a dare un equilibrio a tutto. Troppo facile dire che un mago è più forte di un guerriero, un mago può essere forte ma compensa questa forza con il rischio di aver preparato incantesimi inutili. Se un DM crea campagne dove l'unico incantesimo che si prepara sempre il mago è sempre utile allora è colpa del DM. E' vero che il mago può potenzialmente risolvere quasi tutto, ma deve sapere cosa l'aspetta, è equilibrato da questo e come voi sapete non è che il mago ha slot infiniti che si prepara tutto di tutto, se ce l'ha bene, se non ce l'ha entrano in gioco le altre classi. Prediligere un accessorio rispetto ad un manuale base solo perché si pensa che non sia equilibrato abbastanza vuol dire non saper giocare bene le classi base. Se avessero ritenuto effettivamente che le classi dei Manuali base sono squilibrate fra loro avrebbero fatto un errata corrige, o avrebbero creato una nuova edizione, non inventarsi motivazioni stupide per pompare una classe rispetto ad un altra e quindi inventarsi nuovi spunti di ambientazione annichilendo il senso della magia e della spada presente nei manuali base.

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Secondo me non hai ben chiare le meccaniche del ToB, non sono ad uso giornaliero ma ad incontro. Detto ciò per dirti quanto sono equilibrate le classi base, se ottimizzi in maniera tirata un personaggio creato col ToB e lo fai combattere contro un mago/chierico/druido con talenti presi a caso utilizzando solo il manuale del giocatore, spesso vincerà l'incantatore. Non è che devono fare un'errata per il manuale del giocatore, le classi sono quelle e va bene così, sono più forti dei combattenti, compresi quelli del ToB. Poi a parte il fatto che un personaggio del ToB non intraprende la via sublime perché si allena nel deserto, è una questione quasi filosofico/religiosa.

Ma soprattutto, i manuali inglesi non sono più sgravi del manuale del giocatore, se uno vuole spaccare tutto lo fa comunque, poi tu sei libero di pensarla come vuoi, ma ciò che hai scritto almeno a me sembra abbastanza delirante ed unito a probabilmente una scarsa esperienza.

Comunque se credi che le classi del PH siano equilibrate puoi sempre fare un combattimento stile arena classe combattente VS incantatore. Poi ne riparliamo.

Per inciso, GOD non vuol dire Dio/Divinità, è un ruolo che svaria dal ground controller al buffer/debuffer, fatti un'idea qui. Ops, è in inglese.

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Uno che mi dice che è in grado di sprigionare fiamme dalla sua lama solo perché si è allenato nel deserto è la stessa cosa che se prendo un Barbaro delle steppe gelate che ha ucciso Mammuth a colpi d'ascia adesso è in grado di sprigionare un raggio polare ad ogni colpo solo perché ha vissuto per anni nel freddo. In questo modo il senso è quello che è ed uno si accontenta e allo stesso tempo si vede il proprio combattente equilibrato ad un incantatore arcano... però non ha senso. Tecnicamente quando fai una prova di lotta o compi un attacco in mischia, già quello deve essere descritto dal DM in modo particolare, non ci dovrebbe essere una necessità di creare appositamente delle manovre che puoi utilizzare solo una volta al giorno. Se tiri un colpo una volta lo tiri tutte le volte che vuoi finché non ti affatichi, dei colpi a carica giornaliera fanno sembrare come stessero giocando uno stregone in mischia che usa incantesimi in mischia piuttosto che un combattente con descrizioni particolari. il Tom of battle ha senso solo se tu giochi in un ambientazione apposta, gli Psionici hanno un ambientazione loro, stessa cosa vale per questi personaggi usciti dai Manga che gridano il nome della mossa e dall'arma o dal corpo esce del potere magico che non si capisce di quale natura sia. Usare il Tom of Battle solo per equilibrare i combattenti in mischia con gli incantatori vuol dire non avere fiducia nei manuali base. Non è che devono essere per forza pompati i combattenti allora usiamo manuali dove sono sgravati solo perché da base il guerriero è troppo debole, semmai dovrebbe essere il contrario, è il DM che gestisce in che modo la magia influenza la vita di tutti i giorni e quali talenti siano o meno opportuni per un incantatore in modo che usando solo i manuali base il DM riesce a dare un equilibrio a tutto. Troppo facile dire che un mago è più forte di un guerriero, un mago può essere forte ma compensa questa forza con il rischio di aver preparato incantesimi inutili. Se un DM crea campagne dove l'unico incantesimo che si prepara sempre il mago è sempre utile allora è colpa del DM. E' vero che il mago può potenzialmente risolvere quasi tutto, ma deve sapere cosa l'aspetta, è equilibrato da questo e come voi sapete non è che il mago ha slot infiniti che si prepara tutto di tutto, se ce l'ha bene, se non ce l'ha entrano in gioco le altre classi. Prediligere un accessorio rispetto ad un manuale base solo perché si pensa che non sia equilibrato abbastanza vuol dire non saper giocare bene le classi base. Se avessero ritenuto effettivamente che le classi dei Manuali base sono squilibrate fra loro avrebbero fatto un errata corrige, o avrebbero creato una nuova edizione, non inventarsi motivazioni stupide per pompare una classe rispetto ad un altra e quindi inventarsi nuovi spunti di ambientazione annichilendo il senso della magia e della spada presente nei manuali base.

Non ho capito il tuo punto di vista, perdonami. Stai dicendo che le classi base sono equilibrate, e che però se un incantatore è troppo forte rispetto ad un guerriero utilizzare un altro manuale per colmare (in parte) la disparità di potenza è una cosa senza senso?

Sei convinto che le classi del manuale del giocatore siano ugualmente potenti?

Sono d'accordo con te sul fatto che sta al DM limitare la magia, ma per il resto o sono io che non ho capito niente di quello che hai scritto, oppure ti stai contraddicendo da solo...

EDIT: se la questione interessa splitto in un topic a parte, così non intasiamo questo con OT :)

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EDIT: se la questione interessa splitto in un topic a parte, così non intasiamo questo con OT :)

ti ringrazio se splitti in un topic apparte, in effetti ero pure fuori tema, nel caso quel discorso interessi veramente a qualcuno lo riprenderò e lo spiegherò meglio (ovviamente non in questo topic)

inutile continuare a scriverci sopra se poi devo essere preso in giro sul fatto che io sia riluttante a tutti i manuali in inglese che non hanno senso. Come se non avessi mai letto niente in inglese. Se sto antipatico a sta gente e si divertono a fare battute sarcastiche su di me vorrà dire che verrò bannato come è giusto che sia

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ti ringrazio se splitti in un topic apparte, in effetti ero pure fuori tema, nel caso quel discorso interessi veramente a qualcuno lo riprenderò e lo spiegherò meglio (ovviamente non in questo topic)

inutile continuare a scriverci sopra se poi devo essere preso in giro sul fatto che io sia riluttante a tutti i manuali in inglese che non hanno senso. Come se non avessi mai letto niente in inglese. Se sto antipatico a sta gente e si divertono a fare battute sarcastiche su di me vorrà dire che verrò bannato come è giusto che sia

Mi astengo dal commentare sul fatto che tu possa stare antipatico, perché posso parlare solo per me, in quanto a me non vedo motivo del perché dovresti starmi antipatico visto che non mi hai fatto niente, ma non per questo, devo essere d'accordo con ciò che dici. Ora, veniamo al punto. ToB, ToM, MoI & CO. sono tutti manuali in Eng come giustamente è stato fatto notare. Il fatto che vengano additati come "sgravi" è perché probabilmente non si ha una visione a 360° delle classi presenti sul Manuale del Giocatore, visto che esso da solo contiene oltre il 30% della roba sgravata che si può usare in quanto incantatori. Per il ToB posso essere d'accordo che, a prima vista, sembri sgravato rispetto a classi come il guerriero base ed il barbaro, ed infatti è così. Ma perché è così sgravato ce lo siamo mai chiesti? Risulta così sgravato per il semplice fatto che le classi per picchioni base sono oscene come bilanciamento rispetto agli incantatori. Poi faccio un piccolo appunto con una singola parola: ARTEFICE. Ora, secondo diverse classifiche di "potenza" dei personaggi l'artefice è l'unica classe che può raggiungere il Tier 0. Cioè una specie di pun pun legalizzato. Penso vada da se che anche se è su un manuale in italiano sia molto più sgravo di robe come beguiler, crusader e non parliamo nemmeno del knight... Semplicemente i manuali in inglese sono scritti in un'altra lingua e non sono stati tradotti, ma non per questo risultano più sgravi. Il mio consiglio è che ti conviene giocare un po' di quella roba e solo dopo fare il paragone, elucubrare opinioni senza aver testato su campo vuol dire che sono opinioni fondate su dati ipotizzati, non certi. Buon game e buona scoperta!

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Il problema di fondo è che non si dovrebbe di base confrontare un mago con un combattente in una arena. E' ovvio che se il mago sa che deve affrontare un combattente in una arena si prepara determinati incantesimi mentre se non sa cosa deve affrontare ne prepara di altri che potrebbero rivelarsi utili o no. Si basa tutto sul contesto, sulla conoscenza degli incantesimi da parte di un mago e sugli imprevisti. Se il master non ha fantasia e vi fa sempre affrontare mostri che potete uccidere a palle di fuoco è chiaro che magari un combattente si demoralizza se questo mago prepara sempre palle di fuoco. Magari un mago potrebbe essersi preparato degli incantesimi ottimi ma non gli ha preparati immobili e silenziosi e magari per lanciarli così usa delle verghe che in quel momento non può utilizzare perché è legato. Se gli capitano buone combinazioni di eventi magari fa TROPPO mentre se gli capitano combinazioni differenti fa TROPPO POCO. Oltretutto tutti i maghi partono con l'idea che conoscono tutti gli incantesimi della lista da mago. Non c'è di più sbagliato in tutto ciò perché è vero che un mago può potenzialmente impararli tutti ma non è detto che li trovi. Dopotutto da manuale c'è scritto che ne impara 2 ogni livelli, non che li conosce tutti. Se magari ne trova di altri li può imparare ma se li deve trascrivere e fare prove e non è detto che riesca nella prova, puoi avere quanti gradi vuoi ma se fai 1 fai 1, e quindi non può ritentare fino al livello successivo. Dire di base che il mago è più forte di un guerriero è forse un ragionamento dovuto al solito schema di avventure, e il master invece di ingegnarsi come dovrebbe, per competere con i giocatori alza e sballa i bonus dei mostri a caso solo per renderli più competitivi. Come può essere facile che un mago trova un libro con tutti gli incantesimi allora alla stessa maniera un guerriero può dire che da Background ha trovato un artefatto. Non nego che il mago se ha tutte le carte in regola con gli eventi della campagna che spuntano allora li risolve in modo più efficace di un guerriero, ma non è colpa vostra, voi avete fatto il vostro dovere da mago, è il DM che ve le ha servite su un piatto d'argento. Basta paragonare le classi come se fossero tutte in un picchiaduro. Io non gioco a D&D per giocare ad un picchiaduro, se giocate solo per i bonus che trovate in questo manuale, in quest'altro manuale o addirittura in una rivista che magari ha un contesto preciso che non è attinente al vostro allora specificatelo. Mi è capitato in gruppo un giocatore che utilizzava talenti destinati ad uno scopo interpretativo ma che non li rispettava e ne sfruttava solo i bonus per farci quello che gli pareva e diceva di aver preso questi talenti da Background. Il compito di un DM non è solo di valutare determinati bonus di una classe o di una razza e vedere se riesce a competere con i personaggi ma cercare invece di creare le occasioni per questi personaggi, deve saperne una in + dei giocatori, non deve solo fare + 1 rispetto ai giocatori. paragonare le classi è come paragonare degli eroi dei fumetti, alla fine chi decide chi vince è sempre lo sceneggiatore

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Credo che parte del punto di vista di cappio (e qui se sbaglio aspetto smentite) sia un po' quello che è stato per tutti i giocatori di D&D che hanno iniziato a giocare con la terza edizione, o almeno così è stato per me e per tutti i giocatori del mio gruppo (più o meno un'altra dozzina di giocatori).

Quando inizi a giocare c'è il ruolo, per forza, ma c'è anche la parte di dungeon crawling, che forse agli inizi prende più importanza del ruolo. Un neofita come si pone di fronte a questo? Con la semplice equazione personaggio forte = tanti danni, ne più nè meno. Per questo la differenza tra incantatori e combattenti non viene particolarmente sentita, visto che un blaster di certo non sappresenta il top delle capacità di un incantatore.

Quando si introducono ToB o psionici, l'equazione inizia a diventare sbilanciata, nel senso che i personaggi psionici, potendo sfruttare elementi "nova" possono fare grandi quantità di danni molto più facilmente di un mago. Discorso analogo per le classi che seguono la via sublime, visto che raggiungono facilmente output di danni che un guerriero si sogna.

In realtà la cosa è vera fino ad un certo punto, nel senso che (imho) tutte le cose più sbroccate per gli incantatori si trovano nel manuale del giocatore, solo che di solito vengono snobbate dal neofita. Teletrasporti, divinazioni, metamorfosi, save or suick che non permettono tiro salvezza (parole del potere, gabbia di forza, debilitazione) possono mandare a farfalle una campagna molto più di saper fare 250 danni con un'azione standard.

Poi ribadisco, se ho maleinterpretato quello che voleva dire cappio aspetto smentite :)

EDIT: ho visto ora il post di cappio.

Aggiungo solo una cosa: anche solo con i due incantesimi imparati a gratis per livello, un mago con il manuale del giocatore può prepararsi per qualsiasi evenienza, davvero. Per questo un incantatore sarà sempre avanti rispetto ad un combattente, perchè la potenza degli icnantesimi è tale, che si riesce a fare il bello e il cattivo tempo con solo una manciata di incantesimi. E ti assicuro che il 90% di questi si trova nel manuale del giocatore.

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se mi dai un ladro di pari livello lo trasformo in uno spezzatino

Un incantatore? Seriously? Ho capito male io o stai trollando?

Forse sono io che sono un utente particolarmente mona (come si dice dalle mie parti), ma non ho capito a cosa ti stai riferendo...

EDIT: onde evitare le classiche classe X vs classe Y consiglio una letta a questo topic, che offre un'ottima panoramica generale sulle classi :)

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Aggiungo solo una cosa: anche solo con i due incantesimi imparati a gratis per livello, un mago con il manuale del giocatore può prepararsi per qualsiasi evenienza, davvero. Per questo un incantatore sarà sempre avanti rispetto ad un combattente, perchè la potenza degli incantesimi è tale, che si riesce a fare il bello e il cattivo tempo con solo una manciata di incantesimi. E ti assicuro che il 90% di questi si trova nel manuale del giocatore.

Proprio per qualsiasi no... Comunque ogni evenienza per cui si prepara la può affrontare solo una o due volte... E può anche andargli storta tutte le volte (come è capitato tante volte ai maghi dei miei gruppi)... Un incantatore è avanti rispetto ad un combattente solo prima che il suo uber-incantesimo offensivo fallisca... Dopo è solo un essere inutile buono solo a fuggire con un teletrasporto (sempre che l'abbia preparato)...

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Proprio per qualsiasi no... Comunque ogni evenienza per cui si prepara la può affrontare solo una o due volte... E può anche andargli storta tutte le volte (come è capitato tante volte ai maghi dei miei gruppi)... Un incantatore è avanti rispetto ad un combattente solo prima che il suo uber-incantesimo offensivo fallisca... Dopo è solo un essere inutile buono solo a fuggire con un teletrasporto (sempre che l'abbia preparato)...

Bè, diciamo che con l'essere preparati per qualsiasi evenienza intendevo che può pararsi le chiappe e quindi salvarsi, cosa che un combattente difficilmente riesce a fare. In ogni caso la quantità di situazioni diverse alle quali un incantatore può far fronte rispetto ad un combattente sono decisamente superiori, su questo credo non ci sia niente da ribattere. Ed anche se lo può fare una volta al giorno, è comunque una volta al giorno in più del guerriero :D

Quello che contesto è il discorso "gli incantatori sono sullo stesso livello delle altre classi", tutto qua.

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La tua contestazione ha senso in effetti... Gli incantatori non sono sullo stesso piano delle altre classi: una piccola parte del tempo sono un po' sopra (hanno uno o due incantesimi utili da usare) e la maggior parte del tempo sono molto sotto (non hanno niente di utile da usare e quindi non possono fare niente di niente)...

Man mano che salgono di livello la cosa non cambia, salvo per il fatto che si allunga un po' la parte di tempo in cui hanno qualcosa da usare...

Concordiamo sul fatto che l'unica cosa in cui un incantatore eccelle a prescindere è salvarsi la buccia, di solito fuggendo il più lontano possibile... Ma solo se si è preparato per quella evenienza, ovviamente...

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credo intendesse che se gli viene messo contro un ladro mentre gioca un incantatore lo strugge come il purè. Se il ladro invece gli ha rubato il libro degli incantesimi il giorno prima invece rimane fregato :D

Però aspetta un secondo Tamriel, se dici davvero che anche conoscendo solo 2 incantesimi per livello un mago è in grado di essere pronto a quasi tutte le evenienze vuol dire che allora pure uno stregone può essere pronto a quasi tutte le evenienze , dato che ne conosce quasi quanto questo numero. In ogni caso, se il mago è così forte perché non fate una lista degli incantesimi più utili in maggiori situazioni provenienti dal manuale base?

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Ci sono già le guide alle scuole, trovo sia un lavoro già fatto. Comunque se la contestazione sono gli incantesimi conosciuti, chierico e druido si beffano bellamente della cosa. Per costruire un chierico iper ottimizzato basta il manuale base ed il perfetto sacerdote (guarda caso italiano), hai già coperto probabilmente il 95% della roba sgrava da chierico. Il problema è uno: i combattenti non ToB molto spesso per avere un certo grado di ottimizzazione rischiano di diventare one trick pony, un incantatore no; un incantesimo come metamorfosi già ti conferisce una versatilità che il picchione di turno si sogna, tanto per dirne una. Il discorso manuali inglesi=roba sgrava non esiste, sono molto più bilanciati.

Se il discorso è che non ti piace il fatto che alcuni utenti del forum si divertano a creare build ottimizzate più o meno spinte è un discorso, ma non tirare in mezzo discorsi poco fondati. Il punto è che il tal manuale può apparire sgravo perché c'è il tal talento/CdP, che in realtà è sgravo perché esiste il manuale del giocatore che fornisce le basi per renderlo tale, non perché lo sia di suo. Ad ogni modo nessuno critica il tuo approccio al gioco, solo evita di scagliarti a vuoto contro il resto del mondo perché non la pensa come te, se uno si diverte ad ottimizzare non ci vedo nulla di male.

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Però se in un gruppo un giocatore adotta un manuale per ottimizzare una classe base allora anche gli altri giocatori dovrebbero usare manuali per ottimizzare le proprie classi basi, altrimenti verrebbero squilibrate fra loro, giusto?

Nel caso invece di bilanciare i mostri con questi personaggi specializzati come funziona? Un mostro che magari ha una spell-like ability allora potrebbe averne una più forte magari presa dallo SC, oppure dite che basta che se il nemico è un incantatore allora può conoscere pure lui gli incantesimi di altri manuali? Per le conversioni di manuali 3.0 invece come fate? Ho visto purtroppo che non sempre dei manuali a cavallo sono convertiti bene con la 3.5 come per esempio il Libro delle Fosche Tenebre che paragonato alla sua controparte buona sembra molto più debole, tanto per citarne una è la parola oscura contro la parola sacra, oppure i talenti malvagi contro i voti. Come fate a rendere un personaggio basato su di una build del Libro delle Imprese Eroiche competitivo con un nemico preso dall'altro manuale? Nemmeno gli arcidiavoli e i principi demoniaci hanno una vera e propria conversione, in questo caso cosa si dovrebbe fare? Adottare semplicemente i Fiendish Codex?

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