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Saaxster

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi fare "tantissimi" danni con un solo attacco vai di Catena Chiodata e prenditi il minimo indispensabile (Forza 13) per Attacco Poderoso. La Catena chiodata può essere usata per disarmare e sbilanciare, ha portata nonostante minacci anche i quadretti adiacenti e soprattutto può essere usata con Arma Accurata nonostante sia un'arma a due mani, il che significa rapporto 2:1 quando si utilizza Attacco Poderoso. Vai di Duskblade con quest'arma e uppati destrezza, cerca una sinergia col gruppo rendendo il tuo avversario più facilmente colpibile tramite debuff vari e fagli il tuo singolo attacco con incantesimo caricato per fare tanto male. Direi che una roba del genere è proprio ciò che stai cercando, il Bab alto del Duskblade significa un ottimo danno con il Poderoso 2:1, tiro per colpire basato su Destrezza e incantesimi che mirano a far veramente male al tuo avversario. Finisci il tutto con Colpo Arcano, per sacrificare i tuoi numerosissimi slot dando bonus ai danni ed al tiro per colpire, ofsettando così anche la penalità del poderoso.
  2. Quoto Social.distortion, ed aggiungo che in ogni caso anche sfruttando cose terra-terra ovvero il chierico base + il perfetto sacerdote il PG esce fuori parecchio bene, basta annotarsi gli incantesimi di ogni livello più interessanti da essere persistiti e come unico talento (essenziale) da arma Attacco Poderoso. Tutto ciò permette la creazione di un personaggio relativamente semplice ma con più assi nella manica.
  3. Saaxster

    Help veleni!!!

    Per quelli di origine vegetale c'è sempre Creazione Minore.
  4. Potenziala con Morphing (Bonus +1, Magic Item Compendium pag. 39), permette di trasformare l'arma in una qualunque altra dello stesso tipo e taglia. In pratica la tua Spada Lunga si può trasformare in una qualunque altra arma ad una mano, inclusa quindi la Scimitarra.
  5. Ripeto: Quindi in generale è una manovra che più che far male è utile, perché fa un esiguo danno extra ma conserva ben più utilizzi di un fare molti danni extra subendo una penalità, permettendo di spaccare oggetti, attaccare golem, eccetera, è una manovra che fa valere per bene il suo slot. Emerald Razor però permette in generale di evitare buona parte della CA dei mostri, che spesso e volentieri con i mostri (e non png) significa togliere un +10 di Armatura Naturale mentre si toglie -5 per Poderoso, il che significa parità di danno ma una chance migliore di colpire. Più avanti poi di solito l'arma la si ottimizza di più di Concentrazione, aggiungedole incantamenti che ignorando RD o fan +X a determinate creature, eccetera.
  6. Più che conjure Ice Beast direi Evoca Alleato Naturale con Beckon the Frozen. Frozen Wildshape + Assume Supernatural Ability (Cryoidra Breath Weapon) significa fare un sacco male in una maniera figherrima.
  7. Ma direi Mountain Hammer molto meglio di Rabid Wolf Strike, nonostante la matematica sul danno extra dia ragione alla seconda, la prima è molto più utile in generale, in quanto ignorare RD/Durezza significa poter far qualcosa contro qualunque avversario, che sia un Demone con 15/Bene o uno strano png di Eberron con 5/Bershyk o qualcosa del genere. E poi ignorare durezza significa spezzare qualunque cosa fuori dal combattimento con molta più facilità. Per quanto riguarda il charger per quanto sia la costruzione migliore in termini di danno e via a me non è mai piaciuta veramente, preferisco affidarmi a qualcosa di più variabile e che non richieda condizioni precise alle volte insoddisfabili. In generale per me DM è la migliore per quanto riguarda manovre offensive + Counters, come scuola primaria è ottima, ed Emerald Razor è fantastico, ma non sono tanto d'accordo su Insightful strike: per uno Swordsage con poca forza ed il furtivo la possibilità di fare danno equivalente a d20+Concentrazione è ottima, ma in quanto Warblade molto probabilmente hai scelte migliori e più affidabili, come per l'appunto Emerald Razor + Attacco Poderoso pieno.
  8. Se proprio ci tieni alla musica bardica piuttosto un Paladino con i livelli di sostituzione dell'Harmonious Knight, che danno Ispirare Coraggio, e far un qualcosa per sfruttare Song of the White Raven con quel buff. O un dip nel Warrior Skald.
  9. In un mondo più esoterico uno Shaper con Astral Construct sarebbe parecchio adatto.
  10. Potresti prenderti Shape Soulmeld (Dragon Mantle) (Talento MoI, Meld Dragon Magic), da Resistenza a tutti e 4 i tipi principali di energia 3 x Essentia investita.
  11. Saaxster

    warlock

    Se vuoi qualcosa che ti aiuti a penetrare la RI come da descrizione puoi prenderti Incantesimi Inarrestabili e la sua versione superiore, anche se secondo me sono un po' meh.
  12. Saaxster

    warlock

    No, in quanto è specificato nella sua descrizione (CA pag. 12) che la Deflagrazione mistica è soggetta a Resistenza agli Incantesimi, quindi per penetrarla dovresti usare l'invocazione ad essenza mistica da te chiamata in causa.
  13. Un misto tipo Barbaro 1/Warblade 5/Berseker Furioso 5/Warblade 9 con Hidden Talent (Expansion)? Io suggerirei una versione più performante della 1, Warblade 4/Ranger 1/Ravenant Blade 5/Eternal Blade 10. Tutti gli sporchi trucchi dell'Eternal Blade (Island in Time in primis) più al posto di una scrausa doppia spada lunga hai una Doppia Scimitarra Valenar che ti permette di sfruttare meglio Blood in the Water (se proprio la volessi usare) con il suo critico base 18-20, ma soprattutto grazie al privilegio di classe del 5° livello ogni estremità viene considerata come un'arma tenuta a due mani, permettendo 1,5 For e 2x Attacco Poderoso. Arma doppia con Poderoso x2, critico 18-20, Island in Time + Time stand still aka 3 turni in 1, eccetera.
  14. Saaxster

    ninja

    Ma uno Swordsage/Shadow Sun Ninja? E' un ottimo pg con parecchie capacità "ninjesche", oltre che decisamente più efficente in combattimento.
  15. Solo una delle 3 versioni e 3/g come capacità psionica, eh.
  16. Tanti PF, Tanta CA. Per fare danni a meno di non avere il furtivo il sistema migliore (considerando i manuali da te elencati) è usare un'arma a due mani con Attacco Poderoso assieme ad uno scudo animato.
  17. Un Druido va bien, anche perché di caster arcani ce ne sono già un paio, però un Bardo è comunque utile, e con un minimo di ottimizzazione lo si rende un buon pg. Io proporrei un Bardo 6/Lyric Taumaturge 4/Accordo Sublime 10, o Accordo Sublime 2/Qualcosa-che-avanzi-il-LI 8. Musica bardica, Incantesimi fino al 9°, punti abilità, eccetera.
  18. Mhmmm, sarebbe interessante in teoria, ma nella pratica è abbastanza difficile da realizzare come qualcosa di effettivo a causa della limitazione di un oggetto alla volta di Telecinesi, al massimo mi verrebbe da pensare ad un tizio che se ne va in giro con un sacco di Arpioni dietro e che li lancia mentalmente uno per uno a mo' di cannonate, ma che combatta con diverse armi, mhmm.. Oppure prova a focalizzarti su incantesimi che creano armi & simili, e riempire il campo di battaglia di queste cose simpatiche mentre difendi te stesso tramite telecinesi.
  19. Momento momento momento, come cavolo ci entrate nel Maestro della mano invisibile senza la capacità effettiva di lanciare telecinesi? A 'sto giro proporrei un Ardent con mantle appropriati e customizzati, far valere il Magic Mantle per usare CdP arcane (sì, è una gran tirata per le orecchie, ma usato in questa maniera non è malaccio) e poi Maestro della mano invisibile. Tra l'altro gli Ardent sono filosofi e via dicendo, tutto molto jedi. In ogni caso Ardent 5 (o 7, a seconda che si voglia far richiedere anche il pezzo di Telecinesi di livello 4)/Maestro della mano invisibile 5/Spadaccino spirituale X/Kensai X, eccetera. Ti consiglio di dare un'occhiata alle classi di Star Wars: The Old Republic, il Jedi viene spezzettato in 4 tipi, lo Shadow (Pseudo Sneak), il Seer (Si focalizza sui poteri mentali), lo Knight (Classico cavaliere Jedi) ed il Guardian (Bastione difensivo), tutto ciò potrebbe ispirarti meglio e portarti ad una creazione più focalizzata ed effettiva, invece di robe un po' qua un po' là.
  20. Talento di Dragonlance, permette di innalzare il LI al momento del lancio di un incantesimo fino a 3 a patto di rimanere storditi una quantità di round pari all'aumento, o di subire 1d8-3d8-5d8 danni se si è immuni allo stordimento. Troll blooded + BK + Reserves of Strength di fatto significa +3 LI gratuitamente. (a meno che mi sia perso qualcosa, eh!)
  21. Factotum 8/Sacerdote ur 6 in modo da avere incantesimi di 6° ma poter sfruttare cunning surge per avere più azioni standard a round entro le quali castare gli incantesimi, il tutto condito da Metamagia Divina? Per ovviare alla perdita di LI Practiced Spellcaster + Reserves of Strength.
  22. Mah, non condivido affatto. Il Druido ha tre capacità di classe impressionanti di per sè, una lista di incantesimi completa, un compagno animale potenzialmente molto forte e la forma selvatica, con solo Incantesimi Naturali può combinare la prima e la terza ed avere incantesimi fantastici mentre è in un corpo molto più resistente del suo, con armi naturali ed altri attacchi speciali ulteriormente ottimizzabili tramite le magie. Il Compagno Animale poi è essenzialmente un "quasipg" in più da utilizzare e sfruttare in diversi modi. Aumentare evocazione ed altre cose utili le si possono prendere tramite livelli di sostituzione, e tutto ciò rende Incantesimi Naturali l'unico talento veramente necessario per la classe, un po' come Entangling Exhalation per il Dragonfire Adept. In pratica imho il druido potrebbe avere accesso sì ad un buon numero di talenti interessanti, ma per funzionare al meglio non serve che pianifichi ogni slot con cautela, può concedersi un ampio spazio di manovra.
  23. Secondo me un Monaco 1/Druido 19 fa la sua porca figura, o anche un Druido con Colpo senz'armi Migliorato e cintura del monaco con wildling clasp. Per le forme selvatiche esistono i talenti appositi, prendibilissimi visto che in ogni caso - IMHO - il Druido di talenti non ne necessita tanti. Altra roba per il compagno animale Companion Spellbond (phb2), estende a 9 metri il raggio entro il quale si possono condividere gli incantesimi. Se sia tu che il tuo laceracarne entrate spesso in combattimento e non volete star lì a spendere mille incantesimi solo per voi due è un buon acquisto.
  24. L'ottimizzazione della cura sta nell'avere i metodi migliori per evitare il danno diretto ai propri avversari ed a se stessi, e la capacità di riportare gli alleati e se stessi a pf pieni una volta terminato il combattimento. Per fortuna però il Servitore radioso ha tutto di guadagnato e nulla di perso (competenza armi da guerra inclusa) Se vuoi qualcosa di particolare fatevi tutto il gruppo dei Mechanatrix Lesser e curatevi a suon di blast elettrico
  25. Saaxster

    Guida al Ladro

    Ottima guida, segnalo però questo: Deafening Strike (CS): Rende Frastornato per 3 round il soggetto senza tiro salvezza al costo di 3d6. Deafening Strike rende - per l'appunto - deafened, ovvero Sordo, che è una condizione decisamente scrausa e sicuramente non vale nè un talento nè 3d6 di furtivo.
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