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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Spettacolo la vignetta del golem di legno di oggi! Mitico Manu!
  2. Ciao Jzot, ben tornato (a postare ). Mi piace l'idea, ma preferisco spostare in questa sezione la discussione. Mi sembra più adatta, anche se He-Man è "l’uomo più forte e potente dell’universo" e quindi anche nell'angolo del PP non dovrebbe sfigurare :D Anche secondo me il barbaro potrebbe starci bene, anche se così si va molto sul classico... e gli altri PG? Dovrebbero esserci:
  3. Questo messaggio è stato spostato in Officina fantastica. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1316.0[/iurl]
  4. Mi sa che il passaggio chiave è che il PG di André è un changeling, che ha come sottotipo shapechanger
  5. No, no, è possibile. La gabola è che il pipistrello ha l'abilità Attendant, ovvero non conta nel numero delle creature quando costruisci la warband. Ecco comunque le stats di tutti i pezzi coinvolti: Cleric of Sune Chaotic Good; 34 points; Unhallowed 15/60 (Uncommon); Humanoid (Human) Commander 3 Level: 7 Speed: 6 AC: 17 HP: 50 Melee Attack: +8 (5 magic) Special Abilities Amazing Beauty (A Humanoid that makes a melee attack against this creature must save or that attack automatically misses; DC 17) Turn Undead 10 (×1) Commander Effect Allies and enemy Humanoids get melee attack +2 and melee damage +5 Spells 3rd—cure serious wounds (×1) (touch; heal 20 hp), legion's magic weapon (×1) (your warband; attack +1, ignore DR), suggestion (×1) (range 6; Confusion, save at the end of affected creature's turn; DC 15); 4th—castigate (×1) (radius 2, centered on caster; 10 damage to other creatures, or 20 damage to LE creatures, can cast while adjacent to enemy; DC 16) Frenzied Berserker Chaotic Good; 52 points; Aberrations 17/60 (Rare); Humanoid (Human) Level: 8 Speed: 8 AC: 10 HP: 90 Melee Attack: +14/+9 (30 magic) Special Abilities Aura of Fear 2 (Enemies in squares threatened by this creature gain morale save -2) Burnout (This creature takes 5 damage whenever it activates) Death Strike (When this creature's hp are reduced to 0 or lower, it may make one immediate melee attack) Fearless (Always succeeds on morale saves) Gnome Trickster Chaotic Good; 27 points; Blood War 17/60 (Uncommon); Small Humanoid (Gnome) Level: 7 Speed: 6 AC: 16 HP: 50 Melee Attack: +8/+8 (5 magic) Special Abilities Combat Casting (Can cast spells while adjacent to enemies) Dodge Giants +4 (+4 AC against attacks by Giants) Conceal 6 Disguise Self (Until it attacks or casts a spell, this creature has Invisible) Melee Sneak Attack +10 Spells 1st—slide (×1) (range 6; slide target creature 1 square); 2nd—snake's swiftness (×1) (range 6; target creature may make an immediate attack); 3rd—distract (×1) (sight; target creature gains Inhibited; DC 15), invisibility sphere (×1) (radius 2; self and allies gain Invisible until they attack or cast a spell) Dwarf Battlerager x4 Chaotic Good; 17 points; Unhallowed 16/60 (Common); Humanoid (Dwarf) Level: 7 Speed: 7 AC: 12 HP: 35 Melee Attack: +5/+5 (10) Special Abilities Battlerage (If this creature has taken damage, it gets melee attack +4 and melee damage +10 until the end of the skirmish) Dodge Giants +4 (+4 AC against Giants) Fearless (Always succeeds on morale saves) Air Mephit Chaotic Good; 13 points; Unhallowed 12/60 (Uncommon); Small Outsider Level: 3 Speed: F12 AC: 16 HP: 15 Melee Attack: +4 (5 + Pushback) Special Abilities Flight Breath Weapon (×2) (Replaces attacks: cone; 10 damage + push affected creatures 1 square; DC 12) Conceal 6 Pushback (When this creature's melee attack deals damage to a Medium or smaller creature, it may push that creature 1 square; DC 12) Bat Familiar Any; 6 points; Unhallowed 30/60 (Uncommon); Tiny Magical Beast Level: 1 Speed: F8 AC: 16 HP: 5 Melee Attack: +3 (5) Special Abilities Flight Requires Spellcaster Attendant (Does not count as a creature for the purpose of warband construction. Your warband cannot contain more than 1 Bat Familiar for each required spellcaster.) Blindsight Deliver Touch Spell (×1) (This creature can cast 1 touch spell of the required spellcaster; a spell cast in this fashion is treated as though cast by that spellcaster) Evade Damage (If this creature successfully saves against a damaging spell or special ability, it takes no damage) No Reach (Can't make attacks of opportunity)
  6. Temo proprio di sì Si, puoi prendere 10 quando non hai fretta e non sei minacciato. Distrazioni e minacce non consentono di prendere 10.
  7. Riporto anche qui una eccezionale warband, con cui ho vinto ieri un torneo a Milano, dal titolo Biancaneve, sua cugina e i sei nani E' una wb incredibilmente efficace, ed è composta per 8/9 da miniature recenti comuni e non-comuni e quindi è alla portata di tutti, anche di chi ha cominciato a giocare da poco e non vuole acquistare mini da 15-35 euro Nome Warband:Blanche Neige, sa cousine et les 6 nains Composizione: - Cleric of Sune, cmd 3, (34 points) - Frenzied Berseker (52 points) - Gnome Trickster (27 points) - 4x Dwarf Battleragers (68 points) - Air Mephit (13 points) - Bat Familiar (6 points) Totale Punti Utilizzati: 200, 9 attivazioni Mappa consigliata: Mushroom Cavern Tattica: La chierica si Sune lancia Legion Magic Weapon alla prima attivazione, lo Gnome Trickster rende tutti invisibili. Quindi i picchiatori manovrano verso il nemico, se necessario spostando i Battlerager sullo Spike Terrain di Mushroom Cavern affinché subiscano 5 danni e attivino la loro battle rage. In caso di impossibilità, perché magari si perde la mappa, c'è sempre il mephit con il suo soffio. Dopodiché ci si lancia in mischia contro i pezzi più forti del nemico. A sei caselle da Sune e in flanking (non dovrebbe essere troppo difficile perché i picchiatori sono tutti invisibili e muovono di 7 almeno), i nani attaccano a +16/+14 per 25 danni magici e la Berserker a +21/+14 per 35 danni. Se tutti gli attacchi vanno a segno, il potenziale di danno è allucinante. Vantaggi: straordinarie sinergie, ogni pezzo strategico e utile, dal mephit al bat familiar con la cura da 20. Incredibile potenziale di danno in mischia, invisibilità, incantesimi utilissimi con snake's swiftness, slide e castigate, tutti i picchiatori fearless. Debolezze: nessuno vola a parte il mephit e il pipi, ma pazienza Risultati ottenuti: Frédéric Delorme (JGFred) al Qualifier di Montreal è arrivato secondo . Io ci ho vinto un torneo a Milano con un 5-1 finale. Storia e folclore: L'ho trovata su Le Forum du Valet, postata da CrAlloy, anche se la sua versione aveva un nano in più al posto di mephit e bat familiar. Geniale il titolo Giocatela, vi darà grandi soddisfazioni
  8. Stupide non credo proprio Sono due grossolani errori, non corretti nemmeno dalle errata ufficiali... Su innuendo (che in effetti esiste in 3.0) ho trovato questo link: Wizards Community > Dungeons & Dragons > D&D Fundamentals > Skills and Feats > Innuendo? dove un tizio pone il tuo stesso quesito... Pure sul Kensai, boh...
  9. L'evocatore vincolato l'ho giocato appena uscito il Miniatures Handbook, quindi tanto tanto tanto tempo fa. Ecco la build dell'epoca: Maestro della confraternita della privazione Human Evoker 5 / Bonded summoner 10 / Havoc mage 5 Medium elemental (earth) HD 15d4+150 plus 5d6+50 Hp 256 Init -1 Spd 30 ft. AC 24 (+10 exalted, -1 Dex, +2 natural, +3 deflection), touch 12, flat footed 24 Base atk +10 Grp +10 Atk +15 Quarterstaff (1d6+5 magic good) Full atk +15/+10 Quarterstaff (1d6+5 magic good) Space/Reach 5 ft./5 ft. SA Spells SQ Endure elements, Exalted strike, Sustenance, Mind shielding, DR 10/evil, Greater sustenance, Resistance to cold, electricity, fire, sonic energy 15, Freedom of movement, Elemental companion (elder), Immunity to acid, sleep, poison, paralysis, stun, critical hits, Cannot be flanked, Elemental form, Battlecast 8th, Regeneration, True Seeing AL LG SV Fort +20 Ref +7 Will +22 Str 11, Dex 8, Con 28*, Int 24*, Wis 18*, Cha 18* *ability score enhancement: +8/+6/+4/+2 Skills and feats: Concentration +31, Diplomacy +20/+22 vs good, Jump +23, Knowledge (arcana) +29, Knowledge (religion) +24, Knowledge (the planes) +29, Knowledge (dungeoneering) +24, Knowledge (nature) +16, Knowledge (nobility and royalty) +11, Knowledge (history) +11, Listen +14, Sense Motive +10/+12 vs good, Spellcraft +29; Sacred vow, Vow of poverty BH, Nimph’s kiss B, Scribe scroll B, Vow of chastity B, Eschew materials, Vow of obedience B, Sudden still spell B, Leadership, Nimbus of light B, Stigmata B, Improved toughness, Words of creation B, Arcane strike, Holy radiance B, Touch of golden ice B, Mage slayer, Purify spell, Gift of faith B, Vow of purity B, Servant of the heavens B. Equipment: Quarterstaff, Homespun robe (comprensiva di guanto – Focus per Bigby), Spellbook Spells/day: (5/7/7/7/6/5/4/3) DC 17 + spell level Specialization evocation, banned schools illusion and necromancy Evito di postare lo spellbook completo, peraltro miserrimo (4 incantesimi conosciuti per i lvl 2-6, 2 per il lvl 7), che cmq è disponibile per chi ne facesse richiesta, e segnalo qui sotto soltanto gli incantesimi più utilizzati o interessanti: Lvl 1 · Shield (abj) V,S · Expeditious retreat (trans) V,S Lvl 2 · Bigby’s slapping hand (evoc) MH V,S,F · Earthbind (trans) DR V,S Lvl 3 · Haste (trans) V,S · Celestial aspect (trans) BOED V sacrifice 1d3 Str · Hammer of rightneousness (evoc) BOED V,S,sacrifice 1d3 str Lvl 4 · Dimension door (conj) V · Fire shield (evoc) V,S · Luminous armor, greater (abj) BOED sacrifice 1d3 Str Lvl 5 · Fireburst, greater (evoc) MH V,S · Draconic polymorph (trans) DR V Lvl 6 · Heroism, greater (ench) V,S · Starmantle (abj) BOED V,S,PX · Tenser’s Transformation (ench) V,S,PX Ecco le stats del maestro in Elemental form, comprensive dei seguenti incantesimi, di cui è indicata la durata: Celestial aspect (Armblade of the Sword Archon) 13 min Heroism, greater 13 min Starmantle 13 min Tenser’s transformation 13 round Init +1 Spd 30 ft. AC 43 (+10 exalted, -2 size, +1 Dex, +21 natural, +3 deflection), touch 12, flat footed 43 Base atk +20 Grp +41 Atk +40 Armblade +1 holy longsword (2d8+18 magic good /19-20 plus 2d6) Full atk +40/+35/+30/+25 Armblade +1 holy longsword (2d8+18 magic good /19-20 plus 2d6) and +35 Slam (2d10+11 magic good) Space/Reach 15 ft./15 ft. SA (Spells), Earth mastery, Push SQ Endure elements, Exalted strike, Sustenance, Mind shielding, DR 10/evil, Greater sustenance, Resistance to cold, electricity, fire, sonic energy 15, Freedom of movement, Elemental companion (elder), Immunity to acid, sleep, poison, paralysis, stun, critical hits, Cannot be flanked, Elemental form, Battlecast 8th, Regeneration, True Seeing AL LG SV Fort +24 Ref +13 Will +26 Str 37, Dex 12, Con 29*, Int 24*, Wis 18*, Cha 18* *ability score enhancement: +8/+6/+4/+2 Borzo, elemental companion (elder) Il profilo dell’enorme famiglio comprende gli effetti dei seguenti incantesimi: Luminous armor, greater BOED 13h Grazie a Share spells, Borzo può anche godersi gli incantesimi che il suo signore ha lanciato su di sè, ovvero: Celestial aspect (Armblade of the Sword Archon) 13 min Heroism, greater 13 min Starmantle 13 min Tenser’s transformation 13 round Huge elemental (earth, extraplanar) HD 24d8+168 Hp 276 +13 temp Init +1 Spd 40 ft. AC 36 (+8 luminous armor, -2 size, +1 Dex, +19 natural), touch 9, flat footed 35 Base atk +24 Grp +49 Atk +40 Armblade +1 holy longsword (2d8+14/19-20 plus 2d6) Full atk +40/+35/+30/+25 Armblade +1 holy longsword (2d8+14/19-20 plus 2d6) and +34 Slam (2d10+6/19-20) Space/Reach 15 ft./15 ft. SA Earth mastery, Push, Deliver touch spells SQ DR 10/-, Earth glide, Darkvision 60 ft., Elemental traits, Devotion, Empathic link, Improved evasion, Share spells, Improved speed, SR 18 AL NG SV Fort +25 Ref +13 Will +14 Str 37, Dex 12, Con 25, Int 10, Wis 11, Cha 11 Skills and feats: Listen +33, Spot +33; Alertness, Awesome blow, Cleave, Great cleave, Improved bull rush, Impoved critical (slam), Improved sunder, Iron will, Power attack. La chicca: grazie all’incantesimo Starmantle e ad Improved evasion, Borzo è praticamente immune non solo a tutte le armi normali, ma anche a quelle magiche. Ogni qualvolta viene colpito da un’arma magica, infatti, non prende danni con un TS sui Riflessi DC 15 (ovvero con 2+ sul d20). Che dire? Un CR 11 davvero sontuoso. E pensare che qualcuno ha come famiglio un rospetto. (Bibliografia: PHB, DMG, MM, MH, BOED, DR, CW, MP) Ormai questa è una build 'vintage' (), ma con tutti i manuali usciti da allora ai giorni nostri credo si possa fare di meglio, molto di meglio In ogni caso credo che l'evocatore vincolato come CdP anche oggi presenti un ottimo potenziale.
  10. La vignetta di oggi con il nano Luppolo mascherato con le orecchie da elfo mi ha fatto capottare... :grin: Grande Manu!
  11. E' altrettanto interessante scoprire come impieghi i week end con la tua ragazza. E bravo André :D :D Scherzi a parte, le avventuriere 'power' non credo abbiano problemi di sorta, possono evocare una comoda casetta di Leomund, ad esempio. E poi in un mondo pieno di magia esisteranno incantesimi ad hoc, no? Talenti come fertilità migliorata, invece, li escluderei.
  12. Wooops Magari la prossima volta specificalo nel post, scrivendo prima del titolo un bel "[3.0]", altrimenti si da per scontato che tu stia giocando all'ultima edizione Il Wu-jen in 3.0 è stato pubblicato solo nell'Oriental Adventures (bellissimo manuale, con lo iaijutsu master ) o sbaglio? Comunque, tornando in topic, non è cambiato moltissimo in 3.5: giant size c'era anche in 3.0 e il fatespinner senza dubbio in 3.0 è molto più 'performante'...
  13. Si, confermo. Si chiama Elven Courtblade, 1d10 di danno (18-20/x2), danno perforante o tagliente, 150 mo, 6 libbre, puoi usarci weapon finesse.
  14. Gilgamesh

    Frusta?

    Per la 3.5 credo ci sia soltano il Whip Dagger (già 3.0) riproposto in un Dungeon Magazine Ecco le stats: arma piccola a una mano - danno 1d6 - critico 19-20/x2 - peso 2,5 libbre. Come la frusta, il bardo ha competenza per usarala, e puoi usare arma preferita, sbilanciare o disarmare (+2). Gittata 15' e minaccia solo caselle adiacenti. Provoca attacchi di opportunità. Se il DM ne consente l'utilizzo..., non è nulla di sbilanciato secondo me.
  15. Mi pare di ricordare di aver cominciato nell'estate 1985, quindi poco sotto i 10 anni Era la prima edizione di Katakumbas, in scatola. Poi sono passato a D&D...
  16. Premesso che il Greathorn Hammer fa gola un po' a tutti, e che anche al nostro guerriero impegnato nello shopping piace, il buon DM lo renderebbe disponibile sul mercato? Scherzi a parte, in molti sono convinti si tratti di un errore, e speriamo che a breve esca un'errata ufficiale che porti la minaccia di critico a 20. In caso contrario, vivessi nel mondo di D&D aprirei una fabbrica di Greathorn Greathammer® :D
  17. Io non voto perché gioco anche ad altro, però commento... Secondo me non sono moltissimi i giocatori di D&D che conoscono, giocano o hanno giocato al solo Dungeons & Dragons. La curiosità è tanta, perché non provare anche qualcos'altro? Ormai, nel terzo millennio, dubito che un giocatore di ruolo possa affermare "gioco a D&D perché conosco solo quello", anche se magari mi sbaglio. D&D credo che nella maggior parte dei casi sia una scelta, poi - è chiaro - il brand conta eccome. E se D&D è la Coca-Cola del GdR, e i giochi White Wolf la Pepsi, tutto il resto non sarà forse il lemon tonic del discount ma poco ci manca.
  18. Apro questo topic per raccogliere un po' le idee. Ormai esistono nmila milioni di armi, e l'apprendista guerriero che deve andare a far la spesa può trovarsi un po' spaesato: a quale arma assegnare il talento "competenze nelle armi esotiche"? Ne vale la pena? Questione di gusti... Certo l'arma esotica ha il suo fascino. Di solito, si differenzia dalla versione normale per una di queste tre caratteristiche: danno aumentato di uno step range di critico aumentato di uno un'abilità speciale Quali sono le vostre armi esotiche preferite? Meglio un banale spadone a due mani o lo Jovar del Planar Handbook che critica con 18-20? Meglio la spada lunga o la Elven thinblade del Complete Warrior (18-20/x2)? E che dire del Greathorn Greathammer pubblicato sul Monster Manual IV? Un nome, una garanzia: arma a due mani, danno 1d10/1d12, Critico 19-20/x4, contundente.
  19. Il topo mannaro ha soltanto Des +6 e modificatore di livello +2 (se contagiato). No bueno Se puoi, e se vuoi, puoi prendere in considerazione gli Anthropomorphic Animals di Savage Species: la scimmia ha taglia media, 2 dadi vita, For +2 Des +6 Sag +4. Oltre alla scimmia, ci sono i serpenti antropomorfi: la Large viper antropomorfa ha taglia media, LEP +0, 2 dadi vita, For -8, Des +8, Cos -4, Sag +4 Car -4. Un po' meglio la versione di taglia grande: 3 dadi vita, For -8, Des +10, Cos -2, Sag +4, Car -4.
  20. Gilgamesh

    Divinità e DnD

    Non ricordi male. Il Master Set introduceva dei veri e propri percorsi attraverso cui il personaggio poteva raggiungere l'immortalità, e l'Immortal Set, l'ultimo, era interamente dedicato ai personaggi immortali e alle gestione delle loro campagne.
  21. Beh, l'adagio recita "meglio tardi che mai". Certo è che talvolta i tempi per l'intervento correttivo sono davvero smisurati...
  22. Gilgamesh

    Armatura magica

    :shock: Sei sicuro? Nel manuale mi sembra di ricordare ci sia scritto soltanto "non evil"... qualcuno per cortesia può controllare?
  23. Capperi, è la prima volta che mi capita di vedere Sage e FAQ sostenere cose diverse... Evidentemente il Sage sta invecchiando e con l'età perde qualche colpo... in ogni caso sono d'accordo con Ishatar che tra le FAQ e l'anziano nonnino di Dragon vincono le FAQ.
  24. Gilgamesh

    Armatura magica

    Il tuo DM ha ragione: armatura magica offre un bonus dello stesso tipo di quello offerto da un'armatura normale, e dai bracciali dell'armatura. Pertanto i loro effetti non si sommano. Ad esempio un personaggio che indossi un'armatura completa, dei bracciali dell'armatura +4 e abbia su di sé l'incantesimo armatura magica ha un bonus di armatura di +8 (il più altro tra +8, +4 e +4). Gli incantesimi santificati possono essere lanciati da qualsiasi personaggio non malvagio che possa preparare incantesimi (ovvero mago, druido, paladino, ranger e chierico). Un chierico inoltre può lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo santificato, esattamente come per i cure ferite.
  25. Dunque, l'incantesimo pelle coriacea fornisce un bonus di potenziamento al bonus di armatura naturale già esistente. Nella descrizione dell'inantesimo, a pag. 269 del Manuale del Giocatore, è specificato che "una creatura priva di armatura naturale disponde di un bonus effettivo di armatura naturale pari a +0", quindi l'incantesimo funziona normalmente anche su un druido in forma umana. L'effetto dell'incantesimo si somma a tutti i bonus di armatura naturale del personaggio, a meno che non siano altri bonus di potenziamento. Bonus dello stesso tipo infatti non si sommano, e in questi casi si utlizza soltanto il più alto dei due.
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