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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Mitici! Ho pubblicato la prima puntata della rubrica anche in home page sul portale: Focus on: Cityscape. Mi raccomando per il futuro, cercate di essere comprensibili anche per i più 'niubbi'...
  2. Solo fino a "Postulato: aggiunte e varianti". Quello che viene dopo è assolutamente apocrifo, e non c'entra nulla con quella famosa sera... e poi a me i bardi sono sempre piacuti Sarà che sono vecchio, ma mi fa piacere che qualcuno ricordi ancora queste mie frasi: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." "non vedo mostri, vedo sacchetti di px" "le armi a una mano le uso come posate" In ogni caso meglio chiudere qui questo off-topic, altrimenti mi banno da solo
  3. Apro questa discussione facendo riferimento all'intervista che abbiamo da poco pubblicato qui: Fabio Fracas: "A scuola di avventura con la MacAdemia" Al di là dell'iniziativa di Fabio, sicuramente originale, quello che mi chiedo è: il 'Signor Rossi' DM come impara a scrivere avventure? Qual'è la vostra personale esperienza? Da parte mia, ho votato 'scopiazzando le avventure ufficiali'. Quando ho iniziato a giocare e ho mosso i primi passi come DM, il format da seguire mi sembrava quello dei moduli di avventura B, X, C, M ... i vari "Il Castello degli Amber", "L'Isola del Terrore". Un modulo che mi ha cambiato la vita è stato l'M5 "Talons of Night", ancora oggi bellissimo secondo me. Poi crescendo è stato fondamentale il confronto con altri DM, e il lavoro di squadra. Credo che l'arma vincente per diventare un buon DM autore di avventure sia proprio il confronto...
  4. Se non ricordo male, su Savage Species dovrebbe esserci qualcosa a riguardo... anche se un vecchio articolo Ask Wizards del 2006 la WotC sembra sconsigliare di giocare gli awaken animals e di puntare invece sugli anthropomorphic animals. Il problema è che la maggior parte degli anthropomorphic animals è davvero fuori dal mondo a livello di bilanciamento. E Savage Species, per quanto compatibile, resta comunque un manuale 3.0.
  5. Milo non mi maltrattare Aes e bard! :D Si può forse chiedere a Beethoven perché perde tempo a comporre o a Raffaello perché perde tempo a dipingere? Aes e bard credo siano gli ottimizzatori più geniali e feroci che l'Italia al momento possa offrire, salvaguardiamoli e conserviamoli con cura. Quanto postano, persino io - che ormai sul PP ho fatto il mio tempo - ogni tanto faccio "ohhhhhh" :D Ops, anch'io sto andando off-topic... su, su, torniamo a leadership.
  6. [Mod Ponzio Pilato on]Secondo me sono nel giusto sia André che Aes. [Mod Ponzio Pilato off] Credo che la 'giocabilità', o come vogliamo chiamarla, possa essere intesa anche come: "serve la condiscendenza del DM?" Ovvero, un seguace da manuale potrebbe costruirlo il DM, o quanto meno approvarlo, quindi il DM entra attivamente a far parte della build. Per il loop desiderio ed efreeti, anche se il discorso non è così chiaro ed evidente come con leadership, si può ipotizzare una possibilità di intervento da parte del DM (del genere anche gli efreeti a volte si inc... alterano ).
  7. Ciao! Quante domande... cerco di rispondere a tutte Mhhhh, mi sa che giochi con le vecchie regole. Dalle regole War Drums in avanti le cose sono state semplificate, e le miniature fuori comando muovono normalmente. Le nuove regole le trovi, aggratis, qui: War Drums Rules. Quando una mini esce dal terreno di gioco viene eliminata, e l'avversario guadagna immediatamente il suo valore in punti, esattamente come se fosse stata uccisa. Si. Dipende. A che incantesimo ti riferisci? Si, all'inizio di ogni turno si ritira. In linea di massima si. Non puoi lanciare incantesimi (a meno che non siano 'touch') se ti trovi adiacente ad una miniatura avversaria (a meno che tu non abbia copertura). Nessun tiro per colpire per gli incantesimi, il bersaglio deve soltanto superare il tiro salvezza. Alcuni incantesimi non consentono neppure tiro salvezza. Niente, l'incantesimo ha automaticamente successo se il bersaglio è valido (miniatura nemica più vicina, in vista ed entro il raggio dell'incantesimo). Vengono dimezzati, arrotondando per difetto (15 danni diventano 5 se il TS è superato). Ad esempio se l'attaccante ha l'abilità hide e ha copertura, viene considerato invisibile e quindi può sfruttare il ranged sneak attack... Che ad esempio l'attaccante è invisibile... No, sei obbligato ad attivarne sempre due. Certo, puoi decidere di attivare una mini ed evitare di muoverla, ma conta comunque come attivata. Il 'controllo delle attivazioni' è fondamentale in questo gioco: poter scegliere di attivare i propri pezzi più forti dopo quelli dell'avversario è un grande vantaggio tattico. Tutti i giocatori competitivi giocano warband con il massimo delle attivazioni consentito, ovvero con 8 miniature. Alcune fazioni hanno la possibilità di giocare anche più di 8 attivazioni, ad esempio il CG con i Graycloak Ranger (conta come una miniatura ma sono due, lui e il lupo), oppure l'LE con Snig the Axe (conta come una miniatura ma sono in 4, lui e altri tre piccoli goblin minions)... Figurati, nessun disturbo, anzi se hai altre domande chiedi pure
  8. C'era anche Ash che millantava una sua partecipazione, ma per ora non si è visto Chissà...
  9. Ho spostato qui i commenti sul post di Shion nello 'stupidario' perché in effetti, come segnala Raven, questa è la sezione più pertinente per discutere del problema, che è un problema di regole. Come funziona levitazione se il punto di partenza non è statico ma dinamico?
  10. Gilgamesh

    Mezzo minotauro

    Tenete conto che questo archetipo non è stato pubblicato su un manuale ma su un Dragon Magazine, dal 2002 edito da Paizo Publishing su licenza WotC... Ecco il link: Dragon
  11. Gilgamesh

    Mezzo minotauro

    Io io io! E' su Dragon 313 a pag. 94. Aggiungo che non è sbilanciato, di più. Credo che qualsiasi DM dotato di un briciolo di senno dovrebbe impedirne l'utilizzo. Un simpatico umano-mazzo minotauro, ad esempio, per un misero lvl adj +1 ottiene infatti Taglia Grande, +12 FOR, -2 DES, +6 COS, -2 INT, +2 WIS, +4 Armatura naturale, Taglia Grande, Talento bonus: Track, darkvision 60', +10' movimento, Scent, +2 racial bonus a Search, Spot e Listen, Gore attack e altro ancora. :shock: :shock:
  12. Fallen Fallen, non ti deprimere Altro che mage armor, puoi fare ben di peggio Nel Book of Exalted Deeds ci sono due incantesimi sanctified della scuola abjuration più che interessanti: Luminous Armor e Luminous Armor Greater. Luminous Armor Greater è un incantesimo di livello 4 che ti offre, per un'ora a livello, AC +8. E per di più la lucentezza della magica armatura infligge un -4 di penalità agli attacchi in mischia dei nemici
  13. Mhhh, è una CdP pubblicata nel manuale Underdark per Forgotten Realms (2003) [img width=153 height=192]http://www.wizards.com/dnd/images/underdark_med.jpg Tra l'altro la si trova pubblicata sul sito WotC: Drow Judicator Non è affatto male, ma è una CdP, e per accedervi devi avere BAB +5... Puoi accedervi dopo 5 livelli da Paladino...
  14. Qui parliamo di numeri, per l'interpretazione c'è la sezione apposita :D Scherzi a parte, cosa c'è di più cattivo di incanalare energia negativa. Dalle poche linee che hai tratteggiato, e considerato che giochi su Alar (un livello ogni sei anni di campagna ), il consiglio che ti do è di cominciare con il Paladin of Slaughter, variante Caotico Malvagia del Paladino presentata nel manuale Unearthed Arcana. Facciamo un esempio con un Drow Paladin of Slaughter di sesto livello (equivalente a un PG di ottavo - ma esistono PG di ottavo livello su Alar? ) senza oggetti magici (esistono oggetti magici in Alar? :D ). Assegnamo al nostro caratteristiche per un totale di 32 punti di point buy system - almeno diamogli le stats alte poveretto Proporrei di partire con: For 15, Des 12, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 19 (+1 per il quarto livello). I pf, facendo una media, sono circa 44 (pochini pochini ) Diamogli come armatura un'armatura completa e uno scudo grande in metallo (AC 21) I talenti, ahimé, sono solo tre: prendiamo Exotic weapon proficiency (katana=bastard sword) al primo livello, Power attack al terzo, Divine Might al sesto. Che fa Divine Might? Ti permette di utilizzare i tuoi tentativi di rebuke undead (ne hai 8 al giorno) per guadagnare come azione gratuita il bonus di Carisma al danno dell'arma. Punire il bene (due volte al giorno) ti permette di godere di un ulteriore +5 all'attacco e +6 ai danni. Aggiungiamo il fatto che puoi lanciare qualche timido incantesimo, e che con Divine Sacrifice (primo livello), ad esempio, puoi sacrificare 10 punti ferita per infliggere +5d6 danni. Di fatto, contro un bravo ragazzo, potresti mettere a segno un attacco a +8 [+6 +1 (katana perfetta) +2 (Forza) +5 (Smite) -6 (Power attack)] da 1d10+19+5d6 danni. Altro? Al secondo livello guadagni Debilitation Aura: tutti i nemici entro 10’ hanno -1 alla CA. Al terzo il bel Deadly Touch: con un tocco invece di curare infliggi 30 danni (TS sulla Volontà CD 18 per dimezzare) I tuoi TS sono buoni: +11/+8/+7 E poi puoi avere intimidire come abilità di classe e arrivare tranquillamente a +14
  15. Ma guarda un po' chi si vede in questa sezione del forum :D Prima di parlare di classi, io comincerei dal principio: il drow. Do per scontato che sia stia parlando delle regole di D&D 3.5 Dunque, i personaggi drow possiedono i seguenti tratti razziali: — -2 alla Costituzione, +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma. — Scurovisione sino a 36 metri. — Resistenza agli incantesimi uguale a 11 + il livello di classe. — Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche. — Capacità magiche: i drow possono utilizzare le seguenti capacità magiche 1 volta al giorno: luci danzanti, luminescenza e oscurità. Il livello dell'incantatore è pari ai livelli di classe del drow. — Competenza nelle armi: i drow sono automaticamente competenti nell'uso della balestra a mano, stocco e spada corta. — Linguaggi automatici: Comune, Elfico, Sottocomune. Linguaggi Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Linguaggio gestuale Drow, Gnomesco, Goblin, Kuo-toan. — Cecità alla luce: l'inaspettata esposizione a una forte luce (come la luce del sole o l'incantesimo luce diurna) acceca il drow per 1 round. Nei round successivi egli rimane abbagliato fintantoché rimane nell'area in questione. — Classe preferita: Mago (drow maschio), Chierico (drow femmina). — Modificatore di livello: +2. Attenzione attenzione! Un drow ha un Modificatore di Livello di +2. Questo significa che un personaggio drow di primo livello sarà equivalente a un personaggio umano di terzo livello, ma avrà a tutti gli effetti (talenti, abilità, ecc.) un solo livello. Quindi pochi pf, bassi bonus di attacco, bassi Tiri Silvezza, pochissimi incantesimi ecc. Bel problema, che si fa? Si cerca di ovviare per quanto possibile. Con +2 Des e +2 Int una bella proposta per i primi tre livelli potrebbe essere la classe swashbuckler, che offre 'arma preferita' come talento bonus e al terzo livello consente di aggiungere l'intelligenza al danno dell'arma. Interessante porebbe anche essere il Duskblade del Player's Handbook 2... Oppure, forse meglio, sfruttare il Carisma per un Paladino (bonus ai TS, e soprattutto Smite e il talento Divine Might per potenziare il combattimento)... anche nella variante malvagia. Un paladino, decaduto o meno, con katana (spada bastarda) impugnata a una mano potrebbe fare la sua figura A che manuali hai accesso? Per la cronaca a breve la WotC pubblicherà un manuale specifico sui drow: Drow of the Underdark
  16. Non ho il Monster Manual II sottomano, ma mi pare di ricordare che il template Warbeast (che può essere applicato ad animali di taglia grande) non possa essere applicato ad animali che già sono war-qualcosa e che le modifiche dell'archetipo bene o male coincidano rispetto ai cavalli in questione (+3 For, +2 Cos ecc.). Sbaglio?
  17. Figurati, grazie a te per averci segnalato una cosa che ai più era sfuggita. Fossi in te manderei una 'formale email di protesta' () al customer service WotC Chissà se qualcuno nel mondo ha già segnalato il problema del doping sui cavalli 3.5?
  18. Mitico André, hai risolto l'enigma: in effetti in 3.0 i cavalli leggeri avevano For 13 e i cavalli pesanti For 15. In 3.5 hanno aumentato la For di un punto senza modificare i carichi. Ahi ahi ahi! E aggiungo che il template warbeast pubblicato sul MMII da +3 alla For, e che quindi, a rigor di logica, i nuovi cavalli da guerra avrebbero dovuto avere For 17 e 19.
  19. In The Artificer Handbook non hai trovato nulla? Io qui su dndworld tempo fa avevo proposto un artificer focalizzato su whirling blade (lo trovi qui)
  20. Cavolo Juza, sembrerebbe non esista soluzione al mistero dei cavalli dopati. Di cui, confesso, non conoscevo l'esistenza. Chissà quanti di noi facevano uso dei cavalli senza porsi domande sui carichi 'aumentati' di quelli da guerra... Eppure non dipende certo dal template War- (presentato nel MMII), in quanto nel manuale non se ne fa cenno, e del resto il War Pony disponde di una capacità di carico appropriata alla propria forza. In errata e FAQ non ho trovato traccia di chiarimenti. L'unica credo sia quella di scrivere alla WotC...
  21. Cari amici PowerPlayers, Ormai sono anni (da quando è uscito il Draconomicon) che mi chiedo: un cavaliere di draghi può dire la sua? Uno pensa ai romanzi fantasy, ai film di genere e dice: cavolo, che forte che deve essere chi cavalca un drago... poi giochi una partita a D&D e il primo vecchiaccio trasformato in War Troll ti spappola a testate... Che fare? Qualcuno di voi ha mai provato a costruire una build del genere, che ottimizzi o la manovrabilità e il danno mounted del cavaliere o le caratteristiche della cavalcatura? L'unica cosa che vorrei evitare è l'utilizzo della CdP Dragon Rider del manuale di ambientazione Dragonlance, perché mescolata con l'altro Dragonrider (del Draconomicon) e con i DV extra della cavalcatura di Paladino o Guardia Nera non è granché elegante
  22. Non ho il manuale sottomano ma se la capacità parla espressamente di 'arma' credo che un compagno di avventura non sia qualificabile...
  23. Mah, mi sembrava più che altro un innocente chiarimento sulle regole quello chiesto da Orion In ogni caso, il talento mi pare possa essere interpretato così... Occhio che devi tirare il compagno in una casella vuota (attacco a contatto a distanza contro AC5, non difficile direi anche se l'1 è sempre in agguato), altrimenti cade prono. Sta cosa mi ricorda un vecchio giochino Games Workshop, Blood Bowl e il simpatico 'talento' Throw Team-Mate
  24. Si, non ti sbagli... il trucco per l'appunto è il talento Assume Supernatural Ability. Aslan, con questa ti candidi a diventare il supremo signore dei bardi PP... bella build!
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