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imported_Raven

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  1. Se non ricordo male l'unico caso in cui non basta il pareggio sono le prove contrapposte della stessa abilità/caratteristica, altrimenti, come dice Diego, in ogni caso chi "attacca" deve solo pareggiare chi si difende.
  2. Ciao a tutti! Alimentato dalla speranza che vi sia stato utile, almeno una volta, l'indice delle build delle passate edizioni, ecco a voi l'indice di D&D 4a edizione! Invito sempre a segnalarmi eventuali errori. Obiettivi specifici: Second Wind Dwarf Warlock|Warden Earthfast Brigadier Chosen, livello 30 Githzerai Blade MasterGitzherai Blade Master, livello 16 Defender: Shifter Longtooth Paladin/Fighter Pit Fighter, livello 16 (vecchio DnDWorld) Minotauro Guerriero/Chierico Avanguardia di Ferro, livello 16 (vecchio DnDWorld) Nano Warlock/Fighter/Iron Vanguard/Eternal Seeker, livello 16 (vecchio DnDWorld) Striker: Bugbear daggermaster, livello 15 (vecchio DnDWorld) Ranger daggermaster, livello 15 (vecchio DnDWorld) Dragonborn Glaive Fighter, livello 16 (vecchio DnDWorld) Bugbear daggermaster, livello 15 (vecchio DnDWorld) Ladro canaglia brutale / Dread fang, livello 20 (vecchio DnDWorld) Dwarf Warlock|Warden Earthfast Brigadier Chosen, livello 30 Gitzherai Blade Master, livello 16 Leader: Controller: Gruppi ottimizzati:
  3. imported_Raven

    Famiglio

    Non sono d'accordo. E se non ha un DM a disposizione? Ricordiamoci che quando si parte da zero uno del gruppo deve improvvisarsi master...altrimenti il mondo di D&D e del gdr in generale non sarebbe mai cominciato chiudo OT!
  4. Sono d'accordissimo. Infatti, se non mi sono spiegato bene prima, giustifico (e attuo) l'imbroglio solo quando è indispensabile, non come prassi consueta. E sempre solo da DM.
  5. Scusami, come fa un giocatore, come il tuo spellcaster in questione, a sapere se il TS superato dal nemico è stato fatto dal dado o dal DM? E quindi come avverte la sensazione di finto? E da giocatore preferisci una storia ben costruita o una inventata sul momento in maniera approssimativa da un DM alle strette? Secondo me in alcuni casi a barare ci guadagna anche il divertimento dei giocatori. Visto che D&D non è un gioco competitivo, e il DM non è contro i giocatori (per lo meno a mio modo di vedere, magari mi sbaglio) si può barare per rendere la storia più avvincente, non per vincere a tutti i costi (per il DM vincere non sarebbe nemmeno difficile, basterebbe tarare scontri fuori dalle possibilità dei giocatori...). Ovviamente concordo che da giocatore barare non ha senso. Nota a piè pagina, di lettura facoltativa: Ero ancora in 3a edizione quando i miei PG sono arrivati al "mostro finale", ovvero il capo di tutti quelli che avevano affrontato nelle ultime 20 sessioni di avventura, l'autore di tutti i vari enigmi ecc... Si trattava di un aboleth potenziato in modo da essere una sfida impegnativa. Al secondo turno di gioco allo stregone del gruppo entra una disintegrazione, e il mostro potrebbe fallire solo con un "1", quindi il DM è tranquillo. Ma il d20 rotola rotola e si ferma sulla faccia opposta al 20. L'aboleth muore. I giocatori sono delusi di aver "battuto facile" un nemico che doveva essere tanto temuto e invece non ha fatto loro nemmeno un graffio. I giocatori non possono più avere informazioni da lui com'era necessario per recuperare delle date cose che cercavano. Le facce dei giocatori esprimono emozioni del tipo "che mer_a!!", tranne lo stregone che ovviamente si sente iper-figo... Da allora baro. Nota2: "barare" implica di truccare il gioco per danneggiare gli avversari e avantaggiarsi per ottenere la vittoria; tecnicamente, quindi, quanto ho descritto sopra non rientra nel barare, visto che anzi ha l'intento di aumentare il divertimento.
  6. Baro anch'io da DM quando voglio che le cose vadano in una certa maniera per varie ragioni. In genere tendo a motivare le avventure in prima persona, almeno di uno o qualche PG alla volta se non riesco a motivarli tutti contemporaneamente (escludendo le solite motivazioni : PE, oggetti e $$$). Se sta per morire un PG che in quel momento è chiave per la prosecuzione, baro. Se la cosa decisa dal dado mi fa perdere un qualche flavor alla situazione, baro. Se un nemico che deve impegnare i PG per 10 turni, utilizzando almeno 3 capacità di effetto scenico scatenando il crollo della caverna avviando un meccanismo che causerà la fine del mondo se i PG non scopriranno come disattivarlo nella prossima avventura e inventando in un lampo di genio la fusione nucleare fredda........ [riprendo fiato] muore al primo turno, baro.
  7. La cosa migliore per giocare PG malvagi a livello di storia è l'avere dei vantaggi allo stare in gruppo collaborando coi compagni. Questo dipende dal master. I modi di successo che ho sperimentato sono stati: PG fratellastri che fintanto che sono insieme sono "invincibili" (in realtà solo più forti, ma a livelli di "dicerie popolari" sta bene "invincibili") grazie ad un incantesimo presente nel loro stesso sangue, ereditato dal padre arcidiavolo; in questa campagna ho giocato un assassino. Una grossa ricompensa, in denaro, proprietà ed oggetti magici verrà assegnata al termine della missione principale da parte del re di un potente Paese... re che in realtà è stato assassinato e sostituito dal mio PG, superschiappa in tutto ma con +65 a camuffare e raggirare ma questa è un'altra storia... Nel torneo del GC basato su SOS ho giocato una goblin barda femminista, e il modo per stare insieme era la paura di essere schiacchiati dall'Oscuro Signore :D Un'unica volta andata male (mi è bastato) ho fatto un Goblin Paladino della Tirannia, divertente ma senza legami specifici la coesione del gruppo era inesistente. Ci va un motivo vero per stare insieme o ci si mette l'uno contro l'altro prima o poi, in maniera eccessiva.
  8. Sarà il cambio vantaggioso Euro-Dollaro che interviene nella traduzione Confermo 100 mo
  9. Non ho capito quale pagina dell'armatura pesante per maghi intendi, nel caso non sia quella di Aesgareth, clicka qui per un'armatura che non dà fallimento incantesimi arcani nè penalità alla prova (in caso di dubbi su quel tipo di armatura ti invito a scrivere nella discussione stessa e non qui); potrebbe interessarti, sempre che non sia proprio questa la pagina di cui parli.
  10. Dove lo trovo il mezzo vampiro?
  11. Confermo. Non spiega il perchè, ma la descrizione dice che il personaggio ha ancora le penalità derivanti dallo scudo. L'unico beneficio è la libertà di entrambe le mani.
  12. Già, proprio spaventosi, per questo mi è sorto il dubbio. Forza a parte, il notevole è la CA complessiva e i PF che quest'essere può potenzialmente avere. Tutto contemporaneamente! Ci studierò...
  13. Dal Manuale dei Mostri 3, vi chiedo una delucidazione sul Redcap (non ho la versione italiana), piccolo folletto dalle grandi potenzialità. L'avanzamento extra con i DV (caratteristiche, RD e CA naturale) si applica solo ai DV da folletto o anche in caso di livelli di classe?
  14. Sì, puoi anche assumere capacità non offensive, che siano soprannaturali, o anche capacità offensive che non concedano TS (nella descrizione fa un caso generale includendo l'eventualità di un TS)
  15. Aspetta. Non c'è scritto che conta come perfetta ai fini regolistici, cioè per esempio per essere utilizzata da base di oggetti magici. Dice che è perfetta. Per questo ho il dubbio.
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