Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

Read more...

Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

Read more...
By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

Read more...

Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

Read more...

Pausa Estiva degli Articoli

L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre.

Read more...

Armatura magica


randyll
 Share

Recommended Posts

La domanda è semplice e diretta:

Quando faccio armatura magica su me stesso ottengo un BONUS di + 4 alla ca oppure un +4 alla ca che si SOSTITUISCE al bonus di armatura che già ho?

Es: Mago- guerriero con 19 alla ca ( Cotta di maglia [5], Bracciali [1], Destrezza [2], Buckler [1]), fa armatura magica su se stesso.

Che succede? Va a 23 di ca? oppure si considera l'armatura magica come un'armatura NON sovrapponibbile a quella già indossata? (quindi paradossalmente la Ca scenderebbe a 17 >.>).

Link to comment
Share on other sites


La domanda è semplice e diretta:

Quando faccio armatura magica su me stesso ottengo un BONUS di + 4 alla ca oppure un +4 alla ca che si SOSTITUISCE al bonus di armatura che già ho?

Es: Mago- guerriero con 19 alla ca ( Cotta di maglia [5], Bracciali [1], Destrezza [2], Buckler [1]), fa armatura magica su se stesso.

Che succede? Va a 23 di ca? oppure si considera l'armatura magica come un'armatura NON sovrapponibbile a quella già indossata? (quindi paradossalmente la Ca scenderebbe a 17 >.>).

L'incantesimo da' un bonus di tipo ARMATURA che quindi non si somma con altri bonus dello stesso tipo...

Del resto anche i bracciali di armatura danno lo stesso tipo di bonus quindi non si sommano ne' con l'incantesimo in questione ne' con la cotta di maglia dell'esempio...

:banghead: :banghead: :banghead:

In ogni caso... quando hai dei bonus, controlla di che tipo siano, questi non si sommano se sono uguali ma si tiene il maggiore (a parte il bonus di tipo dodge che mi pare faccia reogla a se e si sommi)... ;-)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

ieri sera il mio DM è saltato fuori con sta cosa: secondo quello che aveva letto, armatura magica (ho citato anche la luminosa perchè è quella che utilizzo io essendo chierico) NON si somma alla CA se stai portando una armatura, in quanto darebbe un bonus dello stesso tipo, e non si sommerebbero.

secondo questo ragionamento, anche il +1 dei bracciali d'armatura andrebbe perso se si porta una armatura... mi chiarite il dubbio?

ne approfitto per chiedere un ulteriore chiarimento: nel book of exalted deeds si parla di incantesimi santificati. ora, armatura luminosa, è di livello santificato 3 (o 2, non ricordo). cio' vuol dire che se io sono di allineamento buono e posso lanciare incantesimi di terzo livello posso prepararlo, vero? o ci sono altri requisiti? è quel "santificato" che nn mi convince :huh:

Link to comment
Share on other sites

Il tuo DM ha ragione: armatura magica offre un bonus dello stesso tipo di quello offerto da un'armatura normale, e dai bracciali dell'armatura. Pertanto i loro effetti non si sommano.

Ad esempio un personaggio che indossi un'armatura completa, dei bracciali dell'armatura +4 e abbia su di sé l'incantesimo armatura magica ha un bonus di armatura di +8 (il più altro tra +8, +4 e +4).

Gli incantesimi santificati possono essere lanciati da qualsiasi personaggio non malvagio che possa preparare incantesimi (ovvero mago, druido, paladino, ranger e chierico). Un chierico inoltre può lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo santificato, esattamente come per i cure ferite.

Link to comment
Share on other sites

Gli incantesimi santificati possono essere lanciati sono da personaggi BUONI, non solo non malvagi... per il resto, Gilga ha già messo tutte le cose in chiaro...

Armatura luminosa è del 2° livello (bonus CA +4, -4 ai tiri per colpire contro), mentre armatura luminosa superiore è del 4° (bonus armatura +8, -4 ai tiri per colpire contro)... Se indossi un'armatura i bonus alla CA non si sommano, ma tieni cmq il vantaggio del luminoso (cioé essere circondato da luce diurna e infliggere un -4 ai tiri per colpire dei tuoi avversari!!!)

Link to comment
Share on other sites

:shock:

bene, i miei compagni di avventura saranno contenti.......... quindi avere i bracciali di armatura non serve a nulla.. ottimo!

Un chierico inoltre può lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo santificato, esattamente come per i cure ferite.

cioè posso "convertire" i miei incantesimi in incantesimi santificati quando voglio? figata!!! :)

PS: i santificati possono essere lanciati da personaggi SOLO buoni, al 99%.

Link to comment
Share on other sites

Mi tocca smentire il caro Duval citando il manuale delle imprese eroiche, pagina 83, Magia Santificata, secondo capoverso, ultimo periodo:

"I personaggi malvagi non possono utilizzare nessun incantesimo santificato, nemmeno quelli lanciati da un oggetto magico".

Proseguendo nella lettura non ho trovato una specificazione che possano farlo solo i buoni.

Link to comment
Share on other sites

vado a memoria e mi sembra che solo i buoni possono castare i santificati come i malvagi per i corrotti. e sì hanno un prezzo da pagare. che può andare dall'astinenza dall'alcool per un giorno alla perdita della vita o livello. leggersi bene le righe in fondo agli incantesimi.. a volte mi capita di prendere delle sole..mi carico sempre e poi mi smonto quando leggo il costo. stessa cosa per i talenti.. sono exalted e richiedono un comportamento exalted

Link to comment
Share on other sites

sui talenti non c'è dubbio, lì ho la sicurezza al 100%... Gli incantesimi a quanto pare invece... finché nessuno posta un pezzo di manuale come ha fatto diego penso che rimarra only non-evil!

Posto un pezzo di manuale...ma per dare ragione a Diego :):

Evil characters cannot cast sanctified spells, including ones cast from magic items..

Confermo il non evil anche sulla versione originale....

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Allora. Premesso che ho sentito un sacco di volte la storia che bonus uguali non si sommano se non bonus di taglia, di schivare, senza nome ecc. Questo però credo sia un caso diverso.

Armatura magica crea un'armatura di forza che da +4 alla CA. Veste magica potenzia le armature e gli scudi dando loro bonus alla CA. Se vedete armatura magica (a differenza di scudo e di altri incantesimi di abiurazione) è un incantesimo di evocazione/creazione. Quindi si crea effettivamente un'armatura speciale fatta di forza magica. La mia domanda è: è possibile potenziare quest'armatura speciale con l'incantesimo veste magica?

Link to comment
Share on other sites

Non ne sono sicuro, ma direi di no, per questo motivo: l'effetto di mage armor è

An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.

mentre il bersaglio di magic vestment è

[...]

Target: Armor or shield touched

[...]

You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster levels (maximum +5 at 20th level).

quindi, dato che mage armor crea un campo di forza "a forma di armatura", mentre magic vestment necessita di un'armatura o di uno scudo come bersaglio, direi che non si può fare.

Link to comment
Share on other sites

Non è questione di congetture su campi di forza o meno

Armatura magica da un bonus +4 di armatura alla CA

Veste magica aggiunge un bonus +1/+5 di potenziamento a un armatura

Quindi tecnicamente si sommerrebbero, ma il problema è un altro

Veste magica può essere lanciato sui vestiti che contano come un armatura che non da bonus, ma resta comunque il fatto che c'è, quindi si conta il più alto

Ovvero i vestiti saranno dei vestiti +x, come potrebbe essere un giaco di maglia +x, ma sempre un armatura è

E dubito che veste magica si possa lanciare su un'armatura magica dato che non è consistente

Link to comment
Share on other sites

Veramente non è consistente, ma tangibile. Invisibile sì, ma si può toccare. Tanto è vero che gli effetti di forza (come i muri di forza) possono essere disfatti anche con una prova di forza (scusate le ripetizioni), cioè rompendoli. Se non è questa una prova di tangibilità!

L'unico problema è dove toccare un'armatura magica che è invisibile: però se è possibile guarire qualcuno invisibile andando a tentoni, dovrebbe essere plausibile anche toccare una magic armor, soprattutto quando la si indossa personalmente.

Link to comment
Share on other sites

Allora. Premesso che ho sentito un sacco di volte la storia che bonus uguali non si sommano se non bonus di taglia, di schivare, senza nome ecc. Questo però credo sia un caso diverso.

Armatura magica crea un'armatura di forza che da +4 alla CA. Veste magica potenzia le armature e gli scudi dando loro bonus alla CA. Se vedete armatura magica (a differenza di scudo e di altri incantesimi di abiurazione) è un incantesimo di evocazione/creazione. Quindi si crea effettivamente un'armatura speciale fatta di forza magica. La mia domanda è: è possibile potenziare quest'armatura speciale con l'incantesimo veste magica?

Direi di no.

Armatura magica crea "un campo di forza... circonda il soggetto... garantendogli un bonus di armatura +4 alla CA...". Veste magica conferisce un potenziamento ad un'armatura o ad uno scudo. Il primo incantesimo evoca un campo di forza, non un'armatura vera e propria.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.