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Yexalel

Circolo degli Antichi
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About Yexalel

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  • Birthday 08/04/1979

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  1. Non ricordo di limiti alle azioni gratuite da effettuare in un round. Se il DM non mette qualche vincolo particolare dettato dal suo buonsenso, puoi effettuare tutte le azioni gratuite che vuoi. Nell'esempio citato, direi di si possa fare tranquillamente.
  2. Quoto perché nelle mie campagne avviene la stessa cosa. I pg muoiono durante i combattimenti, possono perdere il pg o vederlo morire per una situazione di ruolo, il tutto con la medesima probabilità. Generalmente però le sfide sono di liv inferiore o pari a quelle del gruppo ma nell'attuale campagna su 6 giocatori ci sono state parecchie morti, due per uno scontro difficile, almeno 4 o 5 per cavolate dei giocatori. Il metodo è "duro" però, in una scala da 1 a 10, prima i giocatori si meritavano un bel 4 in "modo di giocare", ora sono già maturati verso un bel 7 e mezzo. Imparano a gestire combattimenti e ruolo senza mai dare troppo per scontato e, dal canto mio, cerco sempre di farli riflettere sulle informazioni che dò così che possano riflettere su cosa è meglio fare.
  3. E' una regola opzionale (ma d'obbligo per rispettare l'ambientazione) inserita nel manuale di Dragonlance. L'incantatore arcano, e solo arcano, deve superare un TS tempra (CD 10 + liv. incantesimo) dopo l'incantesimo lanciato o diviene affaticato; se affaticato diventa esausto; se esausto crolla a terra privo di sensi. Si applica ai maghi ed è utile per limitare un po' gli incantesimi più potenti presenti in Dragonlance.
  4. Non conosco il burattinaio, quindi non so come consigliarti al meglio. Come ti hanno detto, permettere il miscuglio di ambientazioni è stato un errore perché possono venire fuori miscugli di classi, talenti, capacità o incantesimi che rendono la vita impossibile. Se i tuoi giocatori sono già verso il 15° livello, metti campi anti magia, magia selvaggia, mostri con classe armatura di contatto medio/alta, tempra alta o resistenze. Di più non puoi fare, a meno che questo singolo incantesimo non renda troppo sbilanciata la tua campagna: potresti sempre renderlo inaccessibile per gestire meglio il gioco. Se proprio ti accorgi che diventa ingestibile, meglio eliminarlo (il divertimento deve essere di tutti). Ma la maledizione del mago gliela applichi?
  5. Lancia di Fulmini di Dalamar: 3d6 danni da impatto più 1d6 danni da elettricità per livello incantatore (massimo 10d6). Una seconda lancia al 10° livello ed una terza al 15°. Al 10° livello ne lanci due da 13d6 l'una. Vero è che sono molti danni, ma 10d6 danni da elettricità possono venire dimezzati dal TS e qualche Resistenza Elettrica possono rendere l'incantesimo poco pericoloso. Calcola la media di danni (30), aggiungi un tiro per colpire di contatto a distanza, aggiungi un TS Tempra (nella sfida mago vs. guerriero, il TS è sul valore più alto per il bersaglio -statisticamente-) e una resistenza ai danni elettrici per avere un incantesimo da 5 o 10 danni. Massimizzando infligge 18 danni da impatto e 60 danni dimezzabili (più eventualmente delle contromisure). Per il livello in cui si hanno tanti danni, non lo vedo molto pericoloso. La Scintilla Folgorante (liv. 2), quasi identica al Raggio Rovente, la vedo molto più pericolosa (anche perché non concede TS). Se hai problemi per l'abuso di questo incantesimo da parte dei tuoi giocatori, metti qualche Resistenza Elettrica (Protezione dall'Energia assorbe 60 danni di minimo) agli avversari, così da bilanciare il gioco. Oppure scegli qualche creatura, ogni tanto, con delle resistenze appropriate (o immunità).
  6. Manuale del Giocatore pag. 141: "Incantesimi a contatto in combattimento. Molti incantesimi hanno un raggio di azione "a contatto". Il personaggio, per usare questi incantesimi, deve lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello stesso round o in un qualunque momento successivo. Il personaggio, nello stesso round in cui lancia l'incantesimo, può anche toccare (o tentare di toccare) il bersaglio. L'incantatore si può muovere prima di lanciare l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto." Segue. "...il lancio di un incantesimo in sé provoca un attacco di opportunità, quindi è preferibile lanciare l'incantesimo e poi muoversi verso il bersaglio..." Lanciare l'incantesimo e toccare il bersaglio è un'azione sola, non due.
  7. Puoi preparare qualsiasi azione standard, se non sbaglio. Quando le condizioni che scatenano l'azione si verificano, compi quell'azione preparata. Questo abbassa la tua iniziativa al momento in cui compi l'azione (in pratica, immediatamente prima di chi/cosa ha fatto scatenare l'azione preparata). Il Manuale del DM suggerisce di non lasciar preparare azioni al di fuori del combattimento. Il voler preparare qualcosa significa semplicemente di non venire colti alla sprovvista da parte del nemico. Se non sbaglio, quando la condizione si verifica, il pg e l'avversario tirano le loro iniziative per determinare chi agisce per primo. Se sei in combattimento puoi preparare un'azione standard fissando in maniera chiara le condizioni che la scatenano. Il Manuale del Giocatore (mi pare) consiglia però di non essere precisi in modo ragionevole, nel senso di indicare il tipo di creatura (ad esempio) che fa scatenare l'azione ma non scendere in troppi dettagli. Nello stesso tempo non si possono usare concetti troppo generici (es. "nemico"). Se non ricordo male, molto sta al buon senso. Nel tuo esempio "quando un mostro attacca di sorpresa il guerriero scocco una freccia?", un DM fiscale non ti concederebbe l'azione se il guerriero subisse attacchi da un "umano" (o razza simile) poiché non è considerata "mostro" (fiscale, però potrebbe starci). Dovresti precisare il "mostro" oppure dire "se il guerriero viene attaccato, scocco una freccia verso chi lo attacca". Quando prepari un'azione puoi compiere il tuo movimento, preparare è azione standard, ma non potrai compiere movimenti durante il compimento dell'azione stessa. Se non usi il tuo movimento, puoi fare un passo di 1,5 metri quando compi l'azione preparata. Se, nonostante le condizioni, scegli di non compiere l'azione preparata devi superare una prova di Saggezza con CD 15 (opzionale dal Manuale DM).
  8. Yexalel

    Tiri salvezza

    Volontà dubita (se interagisce). Direi che la prima freccia dà diritto ad un tiro salvezza: se ha successo, si ignora l'incantesimo (se ricordo bene) ma se si fallisce se ne subiscono gli effetti. Per le altre frecce dipende: se non ricordo male, l'immagine svanisce se viene colpita da un avversario a meno che non la si faccia reagire in modo appropriato. Una seconda freccia non concede un ulteriore tiro salvezza, ormai l'attaccante è vittima dell'illusione.
  9. Assolutamente sì. Lanciare un incantesimo è azione standard mentre l'incantesimo rapido è azione gratuita. Certo. Puoi lanciare l'incantesimo fuori dalla mischia, muoverti verso il bersaglio, effettuare l'attacco di contatto e lanciare l'incantesimo rapido (se necessario).
  10. No no, frena, sono stato frainteso o non mi sono spiegato bene. La discussione che non ha senso è quella relativa al discorso se concedere prove di osservare/ascoltare quando l'Ombra effettua un salto. L'Ombra sfrutta il nascondersi in piena vista che è la capacità migliore (o una tra) per un personaggio furtivo. Quello inoltre che non ha senso è trovare una soluzione per il concetto di "spalle" che d&d ora non conosce più: motivare o argomentare a favore o contro questa situazione non porta a nulla perché non troverai mai fondamento nelle regole. Nessuno ti vieta di creare una regola (HR) per gestire e regolare questo aspetto. Ma non è che la discussione intera sia priva di senso! Ci mancherebbe.
  11. Sì. Ma per essere precisi, l'AdO non viene generato dalla carica ma dal movimento all'interno dell'area minacciata. Chiunque si muova nella tua area minacciata (3m) subisce un AdO, a prescindere che carichi o meno.
  12. Parliamo di "Durata: Concentrazione"? Concentrarsi è un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità. Il Manuale del Giocatore a pag. 178 termina la spiegazione dell'interruzione (I) con queste parole: "...Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare l'incantesimo è interrompere la concentrazione nel proprio turno." Quindi direi: no.
  13. Seccarlo? Casomai tiro per colpire con danni da furtivo in caso di successo. D&D non conosce l'azione "uccidere di sorpresa", ci sono parametri come Punti Ferita, Riduzioni del Danno e Resistenze che rendono tutto più complesso. In teoria, il passare dal di fronte alle spalle non concede né copertura né occultamento, quindi non credo si possa far sostenere prove contrapposte di alcun genere. Ma questa discussione non ha molto senso per due motivi: primo perché si basa sul concetto di "spalle" e secondo perché se un pg ha quella capacità, significa che parliamo di un'Ombra Danzante che al primo livello ottiene nascondersi in piena vista. Con quella capacità, tutto questo discorso sul fronte/retro perde di senso: attacco, movimento e nascondersi in piena vista...
  14. Non ne sono certo al 100% ma la regola secondo la quale, usando un'arma a distanza contro avversari in lotta, si ha il 50% di probabilità di colpire l'altra creatura in lotta si trova nella descrizione del talento tiro preciso migliorato. Sul manuale del giocatore 3.0 non ho trovato nulla a riguardo, quindi devo ritenere non si applichi a quella versione. Con tiro preciso elimini il -4 causato dal fatto di avere un alleato in mischia con un avversario e dovresti poter tirare normalmente al bersaglio (se è immobilizzato nella lotta hai un +4 e con tiro ravvicinato hai un ulteriore +1 se sei entro 9 metri). Però, ti ripeto, non ne sono assolutamente sicuro.
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