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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/08/2023 in tutte le aree

  1. Faryd Ma no… ma vi pare che ci sia un grosso drago non… mi zittisco, mentre osservo il grande essere che si solleva e ruggisce contro di noi Mamma coniglia e zio Bianchetto! Un drago non morto! Giro sui tacchi e me la svigno nel bosco, mettendo quanti più tronchi possibili tra me e il mostro, cercando un cespuglio abbastanza grande per ripararmici dietro e poter lanciare qualche incantesimo in sicurezza
    2 punti
  2. Ci sta! Proprio a questo servono i feedback. Leggi meglio il mio commento però: ti dicevo sono poche le features (1 o 2 al massimo) che ben si collegano bene al concept. Rispetto però ai chierici o ai bardi (ad esclusione del College of Whispers che ha l'abilità finale più figa di tutte) mi sento ascoltato visto i feedback che ho lasciato. Vorrei sicuramente di più, come ho già ammesso. In ogni caso si parla di aria fritta perchè non contano le mille discussioni fatte qui: contano veramente quelle che lasciamo come feedback; impegnamoci in questo amico mio! Magari saranno riscritte per aderire di più al concept! In breve: il wild shape originale lasciava troppe cose indefinite, il DM doveva decidere con il giocatore quali animali potessero fare parte di questa features, in più ci si chiedeva cosa significasse "entrare in comunione con l'animale" per assumerne la forma successivamente! Avere una lista e delle regole che permettono di fare ciò velocizza molto il gioco: rende più semplice per il DM e il giocatore avere le stat degli animali sotto mano. Almeno a me durante la sessione è capitato che il druido stesse a sfogliare molto la lista di animali, rallentando un poco il gioco. Diciamo che questo Wild Shape sembra più "regolamentato" rispetto all'originale (addirittura rispetto a prima restringe la lista in base agli ambienti nei quali sei stato!!!), questo non è un male nel gruppo che ho attualmente (ovviamente la preferenza o meno su questa variazione dipende dai gusti personali e dalle proprie esperienze di gioco)! Vero, solo che alcune features mi sembrano proprio poco aderenti all'idea originale descritta all'inizio (non ho usato il termine "collage" a caso nel mio post precedente). Poi hai ragione tu che ognuno deve trovare la sfumatura che più piace, però finchè si parla di playtest e feedback è bene che ognuno dica le cose come secondo lui dovrebbero essere! @Zaorn, quoto! Per chi volesse gli archetipi ha perso questa possibilità se non ha rilasciato la propria opinione quando hanno chiesto un feedback del genere su delle opzioni presentate. Ognuno può inventare ciò che vuole con le House Rules, però anche secondo me diventa dispendioso, almeno sul fronte del tempo richiesto, controllare varie combinazioni che possono "sbilanciare" il sistema. Comunque non è detto l'ultima, rilascia nel feedback questo tuo desiderio, potresti essere accontentato! Ma infatti il precedente playtest è durato tantissimo e si è basato sui feedback dei giocatori come noi! Grazie per le vostre opinioni, alcune mi hanno fatto riflettere su ciò che vorrei. Adesso che ho detto la mia aspetto con impazienza il prossimo UA! Comunque ragazzi sono fiducioso, hanno dimostrato spesso di ascoltare il consumatore che rilascia la propria opinione! Quindi non vedo l'ora di vedere le versioni finali.
    2 punti
  3. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre i primi paragrafi descrivono aspetti che hanno una riflessione minima sulle statistiche del personaggio, essendo maggiormente orientate alla coerenza del personaggio con le proprie origini, il terzo paragrafo descrive una nuova razza giocabile. La seconda parte descrive dei nuovi background (e varianti di background esistenti), talenti e strumenti. Opzioni Nazionali Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. Abitante di Atthis Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti. La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza. Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta. Umano di Todd La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto. Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich. Tipi di Epitaffio Trasformazione Costo Scheletro/zombie Gratuito Necrotide 1.500 mo Ghoul 100 mo Ghast 500 mo Wight 1.000 mo Progenie vampirica 10.000 mo Vampiro 100.000 mo Lich 300.000 mo Nuova razza: Necrotide La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe. Tratti Razziali per D&D 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta. Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme. Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente. Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana. Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide. Tratti Razziali per 3.5e Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1). Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  4. Krul Annuisco sorridendo alla richiesta di evitare il tu. Vogliamo provare, dite? Faccio un cenno del capo, so già come andrà a finire. Amette, temo per voi che vi siate cacciata in un bel guaio con me. Rido vagamente divertito. Come stavo dicendo al mio amico, quello che ora sta danzando con Lyanne...lo indico con un cenno del capo. Le mie capacità nel ballo sono simili a quelle di un tronco d'albero gettato in un fosso. Faccio un passo e involontariamente le pesto un piede. Oh, diamine. Mi dispiace eheh. la guardo nei suoi occhi azzurri e la fisso con i miei smeraldini. Non vincerete di sicuro con me...ma almeno potrete dire di esservi divertita nel vedermi così...impacciato. rido sornione.
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  5. @Steven Art 74 azz, mi dispiace! Spero che i problemi si sistemino per il meglio quanto prima. Preoccupati prima di tutto della vita reale, che è più importante; io sono disposto ad aspettare, se ti serve tempo.
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  6. Husk "Io vi chiederei di parlare voi al mio posto quando si tratta di mentire. Se devo lo farò, ma è qualcosa che non mi piace fare." dico rivolta soprattutto ad Estrella, data la sua parlantina e il fatto che conosce l'elfico sarebbe lei la persona giusta da far parlare principalmente. Vorrei andare a dire una cosa a Ramiel ma noto che sta già parlando con un altro membro del gruppo, decido di non disturbarli, andrò a parlarci una volta partiti.
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  7. La sedia usata da Moggo si fracassa senza sortire effetti, lasciandolo temporaneamente disarmato. Poi però il mostro d'acqua si inarca e fugge, e sia Moggo che lo spirito di fuoco ne approfittano. Snorri, Chazia e la fiamma lo aggrediscono ancora, finché un colpo fortunato non centra un punto specifico del mostro liquido: con uno SPLASH l'acqua perde consistenza e inonda il pavimento. Il pericolo è cessato. Deljai nel frattempo si è ripresa abbastanza da rialzarsi e avvicinarsi a voi "G-grazie! Vi devo la vita... Ma cos'era quello?" Note
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  8. perchè non un Artefice? puoi letteralmente spammare oggetti magici a volontà, in teoria alla lunga potresti sbilanciare l'economia di una nazione e gli equilibri politici del mondo rifornendo un esercito piuttosto che un altro di armi e armature magiche, balestre a ripetizione infinita, borse conservanti per munizioni illimitate, bastoni potenziati per gli incantatori, servitori costrutti immuni alla fatica... questo al lv 2, con un minimo di pianificazione e di aiuto da parte del (o di inganno verso il) DM potresti diventare l'uomo più ricco e potente dell'ambientazione e dettare legge a tuo piacere
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  9. Docteur Saroch Il francese si dette una manata in fronte. "Mais oui, bien sure..." Si voltò verso i compagni, per spiegare la sua idea. "L'isola ha ciò che ci occorre. E il resto è nella mia borsa. Forse posso estrarre un po' di zolfo dalle rocce vulcaniche di cui è composto questo terreno. Trattato opportunamente, potrei mettere in una fialetta qualcosa di sufficientemente vomitevole da sconsigliare la permanenza nella stanza dopo che il contenitore sia stato rotto al suolo. In tal modo potremmo ottenere almeno brevemente campo libero... proteggendo opportunamente le nostre vie respiratorie, ça va sans dire." Puntò lo sguardo su George, il candidato ideale per la missione di introduzione e rottura della fialetta.
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  10. @Zaorn Come ti avevo scritto nell'altro topic e come ha confermato anche Ermenegildo, difficilmente i designer sceglieranno la strada degli archetipi proprio per il problema al bilanciamento che si portano con loro. In realtà non è così facile bilanciarli, perchè per riuscirci non bisognerebbe solo bilanciare gli Archetipi con le Classi originali o con i Multiclasse, ma anche controllare le eventuali combinazioni con altre meccaniche, come Talenti, Razze, ecc. E' inevitabile che, all'aumentare delle opzioni a disposizione, il sistema diventa più complesso. D&D 5e è progettato per essere più modulare di altre edizioni, questo è vero, ma, fintanto che potranno scegliere, i designer daranno sempre preferenza alle alternative che diminuiscono le probabilità di sbilanciamento del sistema. Insomma, se possono scegliere una strada meno problematica, sceglieranno quella meno problematica. Credo che qui conti molto anche il nostro differente gusto personale. Devi tenere conto, però, di alcune differenze che ci sono tra D&D 3.x e D&D 5a. Le Sottoclassi sono preferite dai giocatori di D&D 5e perchè consentono una specializzazione della Classe anche ai bassi livelli (in D&D 3.x era molto difficile acquisire una CdP prima del 5° livello). Considerato che, provato dai sondaggi, la maggioranza dei giocatori gioca ai livelli 1°-10°, questo spiega perchè per molti essi sono apparsi poco interessanti, se non per costruire strane build combattive. La 5a Edizione non è progettata attorno alla System Mastery e alla gran parte dei giocatori di D&D 5e va bene decisamente così. Le CdP sono state scartate anche perchè richiamano troppo l'epoca del min-max sregolato. Le Sottoclassi forniscono capacità solo per una manciata di livelli, ma è importante notare in contemporanea la notevole differenza tra le Classi base di D&D 5e e quelle di D&D 3.x. Nella 3.x le Classi base sono state costruite in maniera insipida e con numerosi livelli morti e le CdP sono state vissute fin da subito come il mezzo per interrompere la monotonia dello sviluppo del PG, ancor prima che una opportunità per costruire build micidiali. Pathfinder ha risolto questo difetto, ma, allo stesso tempo, non mi sembra che le CdP siano diventate un punto focale del gioco della Paizo così come lo erano nella 3.x. Poi, io conosco Pathfinder fino a un certo punto, ma da quello che so l'esistenza di Classi Base più interessanti e cose come i Tratti e gli Archetipi ha ridotto molto l'interesse per le CdP. Riguardo alle Sottoclassi distribuite dalla WotC prima di questa nuova fase di Playtest, anche qui immagino che molto dipenda dal proprio gusto personale. Dal mio punto di vista, nonostante in diversi casi ci siano state meccaniche dubbie o non perfette, le ho trovate praticamente tutte in possesso di capacità decisamente più coerenti con il concept da loro incarnato. Devi tenere conto che quello del limite dell'ambientazione in D&D 5e è un non problema. L'ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero ogni possibile universo immaginabile (ufficiale o non). I manuali di D&D 5e, a meno che appositamente progettati attorno a una specifica ambientazione, possono presentare al loro interno Samurai, affianco a Gladiatori Romani, Cavalieri in stile medievale, Elfi e Nani, Regole Fantasy, Horror o Fantascientifiche (vedasi la Guida del DM). Lo stesso varrebbe per eventuali Archetipi. D&D 5a non presuppone un setting specifico e può presentare regole appartenenti a setting in conflitto tra loro. Essendo una Edizione basata su un principio modulare, il regolamento si aspetta che il gruppo scelga di volta in volta le regole da usare in base al setting specificatamente scelto per la campagna.
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  11. È proprio questo il paradosso, sarebbe facile anche testarle le cose nuove, proprio per la semplicità del sistema. Fai uscire un manuale nuovo ogni sei mesi, guadagni e sei pure felice.
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  12. Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche. Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione. Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità. Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi: - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto. Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.
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  13. @SilentWolf, ma cosa ti puoi aspettare se l'unica alternativa che danno è cambiare i circoli per il druido, i domini per il chierico ecc? Comunque ogni uscita è un arricchimento. Finché è "sana", come queste, sono alternative in cui tanti giocatori possono riconoscere il loro personaggio. Non bisogna poi focalizzarsi sul "nome" delle meccaniche, ma capire come interpretarle rispetto al concept del personaggio, a mio avviso. Ripeto la mia posizione, le uniche innovazioni sostanziali le possono inserire mettendo archetipi delle stesso o creandone di nuove.
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  14. Io questa volta gliel'ho scritto senza giri di parole: "Non abbiamo bisogno di un altro D&D 3.5. Abbiamo bisogno di un D&D 5e" Anch'io noto che i designer dimostrano di ascoltare i giocatori, ma è proprio per questo che sono preoccupato. Là fuori ci sono un sacco di nostalgici di D&D 3.5 (senza nulla voler togliere a questa edizione e ai giocatori che la amano...ma D&D 5e è deve essere un'edizione diversa) capaci di spingere affinchè D&D 5e proponga le stesse cose che erano presenti in D&D 3.5. La mia preoccupazione è che i designer ascoltino un po' troppo chi ha nostalgia per un'edizione diversa, perdendo di vista gli obbiettivi fondamentali che la nuova edizione si è posta fin dalle sue origini. Ho paura che i designer si facciano attrarre dal desiderio di ottenere facili guadagni scegliendo di seguire strade già battute, cadendo in vecchi errori. Ho pieno rispetto per D&D 3.x, così come per qualunque altra versione di D&D, così come per qualunque giocatore apprezzi lo stile di gioco in essi rappresentato. Ma se volevo giocare con meccaniche progettate solo per fornire nuove opzioni tattico-combattive, rimanevo in D&D 3.x. Credo sia fondamentale che i designer non si scordino che, oltre ai nostaglici di D&D 3.x e D&D 4a, ci sono anche i nostaglici di AD&D e di un gioco più incentrato sul roleplaying (che ha bisogno di meccaniche incentrate su concept interessanti e ben sviluppati). Credo sia fondamentale che non si scordino che D&D 5e deve essere progettato per essere D&D 5e. Purtroppo la mia opinione è diversa. Abbiamo una Sottoclasse del Druido chiamata Circolo dei Sogni..... Ma cosa ha che fare con i sogni? Nulla. Bene, è una Sottoclasse incentrata sulle Fate....ma ha a qualcosa a che fare con le fate? No. I concept del sogno e delle fate sono usati solo come una scusante per fornire un potere di guarigione, un potere che da bonus per il notare pericoli in un'area, un potere di teletrasporto e uno per castare Dispel Magic. Hearth of Moonlight and Shadow e Purifying Light ancora ancora sono carini e coerenti con il concept, anche se non lo rafforzano più di quel tanto. Ma gli altri che centrano? Sfruttare il concept dei percorsi segreti delle strade per fornire un banale potere di teletrasporto? Ma per favore! E nascondersi dietro a un balsamo incantato per fornire l'ennesimo potere di guarigione? Ma per favore ancora una volta! Ma qui dov'è il legame con il mondo delle fate? Dov'è la natura fatata? E dove il concept dei sogni? Anche in questo caso si tratta di un concept usato solo come maschera per giustificare una build meccanica che si ritiene utile in combattimento per il Druido. Considerato il fatto che il Druido incarna gli aspetti della natura, in una simile Sottoclasse mi sarei piuttosto aspettato un Druido capace di evocare sogni e incubi delle persone, usando illusioni, incantesimi di ammaliamento e acquisendo la capacità di entrare nei sogni delle persone per scoprire i loro desideri e le loro paure. Abbiamo una Sottoclasse chiamata Circolo del Pastore.... Che, però, in gran parte tratta di spiriti. In gran parte qui le capacità vanno bene (nonostante siano mirate principalmente solo per rafforzare l'evocazione di animali).....ma mi chiedo perchè tirare fuori sempre gli Spiriti. Piuttosto, sarebbe interessante vedere un Circolo degli Spiriti, nel quale ci si concentri pienamente a introdurre nel Druido il concept dello sciamano e del guardiano del mondo spirituale. Al contrario, buttare così a casaccio gli spiriti in questa Sottoclasse indebolisce valore tanto al concept del Pastore, quanto a quello dello Sciamano. Cambierei, quindi, del tutto il concept di una capacità come Spirit Bond e sicuramente sostituirei Guardian Spirit, che con un Druido Pastore non ha per nulla senso. IL Circolo del Crepuscolo, infine, in gnerale ha senso, sembra ben fatto ed è la Sottoclasse più coerente con il suo concept... Ma, cavolo, QUESTE erano le capacità che avrebbero avuto senso per il Dominio del Sepolcro rilasciato settimana scorsa! Interessante un Druido così, non si può negare......ma mi si incolla al Chierico per decenni la capacità di Scacciare i Non morti e il ruolo iconico di cacciatore di Non morti e poi si da questo ruolo a un Druido??? Trovo, piuttosto, interessante l'idea del Wild Shape alternativo. Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure), quanto per l'ottima idea di design che incarna. Mi piace molto, infatti, l'idea di presentare alcune varianti di Capacità di Classe, così da poter modificare leggermente una Classe quel che basta da dargli un sapore differente. Spero introducano lo stesso con il Divine Strike del Chierico (un po' lo scrivo in maniera ironica, un po' mi piacerebbe sul serio).
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  15. Per gioco ho provato a creare qualche archetipo della classe più discussa nei vari thread, il chierico. Una cosa simile potrebbero farla per tante altre classi... Non creerebbe più possibilità avere più varianti per ogni classe?
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  16. anch'io la penso così e nei sondaggi l'ho sottolineato più volte tra i vari arcana, spero ascoltino i giocatori come del resto per il momento hanno sempre fatto speriamo rinsaviscano un po. anche con quella del druido abbiamo ottimi concept ma meccaniche/abilità che col concept c'entrano poco, i chierici precedenti davano tutti competenza nelle pesanti per dire Devo dire che in questo playtest comunque la regole opzionale sulla forma animale mi piace parecchio.
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  17. Io credo che questo UA sia un piccolo passo avanti rispetto ai precedenti, le features del circolo di Dreams e Shepherd mi sembrano un pochettino più originali di quelle che avevamo visto nel chierico e nel barbaro. Detto questo sono ancora convinto che le sottoclassi base siano certamente più iconiche di queste, ma qui ci si scontra con un problema della personalizzazione, nel quale a volte la sottoclasse specifica può non essere sentita come necessaria. Faccio un esempio: per creare un personaggio che rispecchiu l'archetipo del samurai, servirebbe una sottoclasse apposita del guerriero o basterebbero il champion o il weapon master con la giusta scelta di talenti/manovre ed adeguatamente refluffati? Comunque, come ho già detto, mi pare che questo UA sia un leggero miglioramento e spero che ciò sia dovuto dai risultati dei sondaggi, e che i survey incoraggino i designer ad alzare un pochino l'asticella per (a questo punto immagino probabile) manuale di crunch che stanno preparando.
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  18. Si, tutte cose buone, però ora non si possono creare combinazioni. Scegli la classe, poi il circolo. Se potessi scegliere classe, archetipo e circolo le possibilità si moltiplicherebbero.
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  19. Parole sante! Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere) Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti, soprattutto sulla regola finale di Wild Shape devo dire che hanno fatto un ottimo lavoro! Sembra meglio regolamentata e lasciata al caso la trasformazione in animali. Non so voi ma se avete avuto un Druido con l'originale Wild Shape vi sarete chiesti anche voi cosa significa "osservare una creature per trasformarsi in essa" oppure "quante creature è giusto concedere inizialmente, con rispetto verso tutti gli altri partecipanti, come trasformazioni". PS: in ogni caso stiamo tranquilli, queste sottoclassi sono solo materiale per playtest, non è detto che quelle ufficiali sino queste: potrebbero in parte cambiare concept e features, oppure essere bocciate in pieno e riscritte da zero. I feedback sono veramente molto importanti per cambiare le cose che non piacciono.
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  20. Non sono d'accordo con te, perché in fondo il gioco è molto semplice, altrettanto lo sarebbe introdurre nuove opzioni per tutti gli ambiti che hai citato. Per questo penso che D&D 5 si presti molto a creare varie meccaniche, la caratterizzazione e la parte di ambientazione è giusto se la vedano il giocatore ed il master. Invece spesso tendono a caratterizzare anche tanto cosa fa una classe o sotto classe, meno che in altre edizioni, però in fondo quello che non c'è ancora è una visione a 360° di possibilità: ho in mente il personaggio e dopo scelgo le meccaniche. Ho risposto al quesito, ora dimmi però che senso ha chiedere per ogni nuova abilità di dominio di giudicarla. Massi, continuano a concentrarsi sui domini, ma non sono capaci di mettere archetipi? Chierico più combattente, chierico magari con più domini e che possono mischiarli tra loro, chierico basato sulle conoscenze e sulla magia, sacred fist ecc... insomma, l'unica diversificazione sono i domini attualmente. Bah! Fai solo chierici con lo stampino.
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  21. Guarda, il tuo discorso lo capisco e sono sicuro che in parte hai ragione, ovvero che la grande libertà di scelta permetta di intraprendere talmente tante strade di design da aumentare l'insoddisfazione (ognuno vorrebbe vedere un determinato concept espresso in un modo o in un altro). Ma non è la prima volta che i designer in quest'ultimo anno hanno rilasciato opzioni per PG ed è solo ora, invece, che si percepisce qualcosa di ben diverso. Queste Sottoclassi sono diverse da quelle progettate prima di questa fase serrata di Playtesting. Queste Sottoclassi sembrano proprio progettate sullo stile usato nel periodo di D&D 3.x, ovvero concept utilizzati solo per giustificare combinazioni tattico combattive decise in anticipo. Comportamento, quest'ultimo, che i designer avevano giurato di non supportare più nella 5a Edizione. E fin ora avevano mantenuto la promessa. Con queste ultime Sottoclassi, tuttavia, i designer stanno dimostrando di aver perso di vista l'obbiettivo di design promesso. Le meccaniche devono essere costruire per giustificare il concept, non il contrario. Se non si segue più questa strada, D&D 5e sarà destinato a diventare una banale collezione di meccaniche senz'anima com'era diventato alla lunga D&D 3.x. Provo a consigliare a chi la pensa come me di far pesare la nostra opinione dando nei Sondaggi di questi Arcani Rivelati voti molto bassi, scrivendo ai designer il motivo di questa insoddisfazione. Con questo non intendo che si debba votare basso a prescindere (ciò che merita è giusto premiarlo con un buon voto), ma se la logica di design non è soddisfacente credo sia molto utile metterlo in evidenza. Ognuno di voi è giustamente libero di votare in maniera differente e non sentitevi in dovere di seguire il mio suggerimento, ovviamente. Ma più persone che manifestano una insoddisfazione hanno più probabilità di farlo notare ai designer. Se decidete di dare votazioni negative, ricordatevi di scrivere ai designer il perchè, così che capiscano esattamente cosa non va.
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  22. Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca. Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità: -Sottoclasse -Classe base/razze -Talento -Regola base La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi. La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento. Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.
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  23. Sfortunatamente son scoppiati alcuni Casini che pensavo di sistemare tornato dalle Ferie, ma manco questo breve periodo di riposo Mi han concesso. . .!! . . . . . Famiglia, Casa, Vicini, Soldi, Gente che non si fa gli affaracci Loro; sta andando tutto malissimo. . . . . . . . Solo il Lavoro è ancora appena, appena Decente; ma devo star attento anche Li che gli "Effetti Collaterali" di tutti gli altri Guai non mandino un malora anche quello; se non sarò sia Prudente, sia Risoluto, sia Accorto qui x Me va a finire davvero, Davvero, DAVVERO male (ma proprio MALE). . .!!
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