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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/04/2021 in tutte le aree

  1. Martino Umano Ranger Guardo storto il re poiché non mi ricordo di costui mmh forse ha conosciuto quel Malory Mmh sarà così! penso a voce alta Penso proprio che potrà tornarci utile una barca per spostarci da una parte all'altra dell'isola, i miei piedi ringrazierebbero vedendo il reggente non convinto sulla nostra affidabilità, mi sento offeso nell'orgoglio e ritengo opportuno far capire subito chi ha davanti a sé Non si preoccupi, siete in buone mani per questa missione, niente potrà andare storto: questo qui indicando il mio nuovo compagno Jon E' in grado di trasformarsi in tutti gli animali più potenti mai esistiti...e conosce a memoria tutti i mostri marini come un'enciclopedia!!! dico sconcertato. Quello invece indicando Mao E' un gatto...PARLANTE!!! penso, miei cari commensali, che qualsiasi altra parola sia superflua per descrivere la potenza di questo mio POTENTISSIMO compagno. Quello lì invece passo il dito verso Sabrina E' una mia buona amica, da poco ha cambiato sesso, è molto simpatica ed è un'ottima navigatrice. Con lei non ci si può proprio mai perdere! è stata lei a portarci qua Costui invece questa volta indico me stesso è il nientepopodimeno che il potenteumilegentileaffasciananteavvenentecoltosagacesolerteinstancabile Rullo di tamburi Martino! Infine c'è quello lì faccio puntando verso Aelech Lui beh è molto fort..ehm...intell...ehm....bell...ehm...ha una bella spada! devo per forza prendermi una pausa dal mio sproloquio prima di poter continuare il discorso Beh, ha ancora dei dubbi???
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  2. @Voignar Va benissimo "mercenario" come archetipo e vanno benissimo "razionale", "veterano" e "reattivo" come qualità. Come abilità direi:.. - al posto di un generico "sparare" potrebbe starci un "tiratore scelto" associato a veterano e reattivo - "leadership" associato a veterano e razionale - "analizzare" collegato a razionale ci sta.. Inteso come analizzare la situazione e il contesto in cui ti trovi giusto? - "balzo felino" o "riflessi fulminei" collegato a reattivo. (hai riflessi fulminei e sai schivare ed eludere il pericolo con gran maestria) leadership, tiratore scelto e balzo felino (o riflessi fulminei) ovviamente sono solo le prime idee che mi sono venute in mente da proporti.. Fammi sapere se possono andarti bene oppure se ne hai pensate tu delle altre. @Ian Morgenvelt Perfetto.. direi che va benissimo! @Lucane Sinceramente non saprei dirti una preferenza su uno dei tuoi personaggi.. Sono entrambi molto validi e possono entrambi dare spunti interessanti per trame.. Sentiamo anche cosa ne pensano gli altri.. Alla fine saranno loro che devono relazionarsi col tuo pg 😄 Per quanto riguarda i tratti che hai proposto.. Di per se vanno abbastanza bene.. Ti faccio solo qualche piccola considerazione, poi comunque sceglili come li preferisci, alla fine il personaggio è il tuo ed hai tu l'ultima parola. - Maria: nelle qualità, coraggiosa e pronta a tutto mi sembrano un po simili.. Magari visto che sei attivista per i diritti degli animali ci potrebbe stare bene un "empatica". Solo un'idea eh.. e a quel punto una delle abilità potrebbe magari essere riconvertita in "capire gli animali".. Anche qui solo un'idea che ti butto lì.. - Graf: facoltoso ed equipaggiamento eccellente di per se non sono sbagliati come tratti.. Però su un'isola sperduta, senza magari avere contatti con la società al di fuori potrebbero tornarti poco utili durante la campagna. Potresti magari buttare giù qualcosa legata alla passione per la caccia.. che so.. "esperto di safari" come qualità e "seguire tracce" come abilità. Ricollegandomi con l'ultimo punto detto a Lucane.. Passo a spiegarvi come funziona l'equipaggiamento, o meglio dire le "risorse", in Not The End. RISORSE Con il termine risorse si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo eroe ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti. A seconda delle ambientazioni, le risorse potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via. Nelle risorse non vengono quindi segnate cose di uso comune che si può benissimo dare per scontato che uno abbia. Il fatto che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che può essere improvvisata, segna solamente le risorse importanti per te o per lo sviluppo della storia. Es. Se durante la campagna uno mi dice "tiro fuori dalla mia valigetta un foglio di carta e una penna", può benissimo farlo se è logico che il suo pg ne sia provvisto, anche se quelle cose non erano segnate tra le risorse. - OGNI EROE PARTE CON 5 RISORSE A DISPOSIZIONE DI CUI SOLO 1 PUO' ESSERE CONSIDERATA RARA PER L'AMBIENTAZIONE IN CUI CI TROVIAMO. Esempi risorse ambientazione Jurassic Park comuni Portafortuna, Anfibi, impermeabili, Pungolo elettrico, Aspirine, Torcia elettrica o bengala, Corda o cavo, Cibo in scatola, Un binocolo ecc.. rare Un fucile, Visore a infrarossi, Benzina o gasolio, Munizioni addizionali, Attrezzatura da campo, Un computer funzionante, un kit medico completo ecc.. COME SI USANO LE RISORSE DURANTE LE PROVE Le risorse non influenzano mai il numero di token positivi aggiunti al sacchetto. Possedere una risorsa potrebbe soltanto influenzare la difficoltà delle prove o la loro fattibilità. Es: Per un militare, colpire un bersaglio a 200 metri di distanza è una prova di difficoltà normale con un fucile da cecchino, ma é quasi impossibile con un arco. Cercare di riuscirci tirando una pietra è semplicemente impossibile. Quindi in poche parole possono aiutarvi a diminuire i token neri che vengono messi nel sacchetto.
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  3. La città di Lahan si è caratterizzata da una serie di mura estremamente “importanti”: fuori posto perfino, parte di una serie di rovine di probabile ascendenza elfica, anche se gli elfi in questione non sono probabilmente quelli confinanti. Le guardie cittadine sono molto ben equipaggiate, ma alcune armi appaiono antiche, di fattura assai diversa rispetto alle altre. Probabile che fossero “tesori” appartenenti alle mura. L’interno della città, posta sui due lati di un fiume, al momento è abbastanza “spoglia”: a parte una scuola fin troppo all’avanguardia a vederla ed un negozio di esoticità diretta da una drow e da uno strano goblin vestito come un piccolo drago rosso, Lahan sembra un normalissimo borgo. Al momento non ci sono grandi stranezze in giro. Anche i chierici estremisti apparsi prima della spedizione, sono andati via. Non che dispiaccia a qualcuno. Quando tornare in città, siete “letteralmente assaltati” dalle guardie: i triumviri sono infatti raggiunti da alcune notizie ( la maggior parte di poco conto) ed una importante. L’assassino in prigione si è suicidato, tagliandosi le vene di un braccio e ferendosi alle gambe. La maledizione così non si è sparsa. Il corpo si è letteralmente disgregato poco dopo ed i sacerdoti si sono premuniti di santificare il tutto e pulire. In tutto questo però, sono giunte alcune missive. missive
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  4. Cosa vi appaga quando giocate? La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata". Ma quelli che vi chiedo è di essere più specifici e profondi possibile. Ad esempio una risposta potrebbe essere "trovare dopo molta fatica un oggetto unico", o "conquistare la fiducia di un npc importante, " cambiare le sorti di una comunità" o chissà che altro. Voglio sentire le vostre opinioni a riguardo. Grazie in anticipo😊
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  5. Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti.
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  6. I filosofi sono sempre stati considerati delle personalità particolari e di grande potere. Sono quindi perfetti per essere presi come esempio per maghi e similari. Mi sono preso qualche libertà ma assicuro che per lo più è tutto "vero"! Si dice che Talete avesse deviato il corso di un fiume che impediva all'esercito di Creso di continuare la marcia, e che avesse dato importanti consigli politici alle città della ionia. Si dice che Anassimandro fosse capace di prevedere i terremoti; era anche convinto che i primi esseri umani fossero nati dai pesci (non evoluti, proprio nati - già adulti - dai pesci). Tienilo a mente la prossima volta che pensi a qualche avventura fluviale o marina. Senofane ha criticato l'antropomorfizzazione degli dei, puntando il dito contro i poeti che avevano diffuso false nozioni religiose e facendosi promotore di una concezione panteista del divino. Un potente chierico potrebbe spuntare dal nulla e, mettendo in mostra i propri poteri divini, dar vita a una guerra contro i falsi Chierici. E come fanno questi ultimi a lanciare Incantesimi? Perché, senza saperlo, adorano un aspetto dell'unico dio. Ovviamente gli incantesimi del nuovo culto sono più potenti, tranne quelli di divinazione (visto che Senofane non credeva fosse possibile) che hanno sempre e soltanto raccontato balle. Il nuovo culto pretende per sè il potere; se dovesse riuscire a conquistarlo bandirebbe i poeti, il lusso, le attività sportive (sostituite con le gare di erudizione), i giochi che hanno a che fare con il "caso" (nella cultura greca antica il caso era visto come segno di elezione degli dèi) e gli empi. Si dice che Pitagora fosse praticamente onniscente. Parla con gli dèi, ha il dono dell'ubiquità, fa varie previsioni, quando i serpenti velenosi lo mordono muoiono (giuro! Altro che Chuck Norris!), viaggia nell'Ade, parla con i le anime dei defunti, ammalia gli animali. Era letteralmente considerato uno stregone. Quindi noi lo considereremo un mago. E visto che la magia vanciana ha una base matematica, e Pitagora è considerato il fondatore della matematica come scienza, direi che il tutto torna. In effetti Pitagora credeva che i numeri fossero i principi fondamentali della realtà; gli incantesimi permettono così di intervenire su questa trama matematica a proprio piacimento. Ogni incantesimo permette di fare qualcosa di specifico, come una formula matematica permette di risolvere i vari problemi matematici. Pitagora è così saggio perché vive da secoli. È l'unico "uomo" a ricordare le proprie vite precedenti. Perché l'anima è immortale, e alla morte del corpo si reincarna in altre forme di vita (umane, animali o erboree). Pitagora può farti ricordare le tue vite precedenti, ovviamente a un certo prezzo. Pitagora ha ragione. Ma non è quello che pensano i chierici, convinti - sbagliando - che esista un al di là. Perciò i chierici perseguitano i pitagorici. Cosa accade quando qualcuno viene resuscitato? La sua anima torna nel corpo, uccidendo la forma di vita che la stava ospitando in quel momento. La sapienza di Pitagora ha attirato discepoli da tutto il mondo conosciuto. Alcuni parlano di più di 600 pitagorici! Uomini e donne. Per i primi 5 anni gli adepti devono seguire i precetti etici dati dal maestro (rispetto dell'autorità e delle leggi, dieta vegetariana, aiutare gli altri membri del culto sempre e comunque, a qualunque costo); trascorso questo tempo i più meritevoli possono accedere all'insegnamento del maestro, per poi collaborare con lui alla ricerca di nuovi Incantesimi. Vietatissimo diffondere il sapere ottenuto fuori dalla setta, pena la morte. Motivo per cui anche i testi sono scritti in codice. Problema: un giorno verrà un certo Cilone, persona ricca ma dal pessimo carattere, cui sarà rifiutato l'accesso al culto; usando la propria influenza scatenerà una guerra contro i pitagorici, alleandosi con i familiari degli affiliati (cui è stato sottratto il patrimonio, ora di proprietà della setta), con i sostenitori della democrazia (gli allievi di Pitagora hanno conquistato il potere in molte città, esercitandolo in maniera dittatoriale) e con i pitagorici scontenti.
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  7. scusatemi ma mi sono liberato solo oggi, recupero tutto e posto dopo il master
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  8. Ah scusa non avevo capito a quale ti rifessi, modifico
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  9. Comincio a pensare che dovremmo tornare nella civiltà e arruolare un esperto secchione png da portare con noi.
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  10. Noi abbiamo adoperato le regole del trasporto solo nel caso di ritrovamenti di tesori piuttosto consistenti, per sapere quanta roba riuscivamo effettivamente a portar via. Sia come master che come giocatore sono concorde che fare sempre il calcolo è una rottura (e nel caso di personaggi con punteggi di Forza risulta pure inutile, visto che difficilmente si sfora) ma penso sia comunque un fattore importante per dare equilibrio e immedesimazione al gioco (se devi scegliere cosa portarti ci pensi bene). In linea di massima, quando non giochiamo su roll20 dove il calcolo è automatico, ci affidiamo al già citato buonsenso, soprattutto per quanto riguarda il volume e l'ingombro degli oggetti. Se un giocatore mi dice che vuole trasportare asce da lancio, pugnali, spada, spadone, scudo e arco gli chiedo di dimostrarmi verosimilmente come intende trasportare tutti quegli oggetti. Gli chiedo specificatamente come pensa di muoversi agilmente, fare lunghe marce, strisciare, nascondersi estrarre rapidamente un'arma, ecc. Con un po' di ragione ci arrivano da soli che non possono portarsi di tutto e si comprano il carretto o si fanno fare delle bandoliere su misura per le armi piccole. Se poi si ritrovano in situazioni in cui non possono effettivamente portarsi tutto imparano a scegliere.
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  11. Ecco la mappa richiesta https://i.postimg.cc/02j7cm3B/IMG-20210409-162145.jpg
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  12. A terra ce ne sono due, più uno un po' più in là, quello che aveva attaccato Flegias. Mentre Flegias si guarda attorno e gli altri discutono, sentite un rumore. Foglie schiacciate, rami spezzati. Qualcosa si sta dirigendo verso di voi. A destra avete il ritorno alla radura dove siete arrivati, a sinistra il bosco continua dritto, dietro sale su per una salita ricoperta di arbusti e foglie, e da davanti, dove scende ancora, provengono i rumori "sospetti". Flegias vede qualcosa di grosso tra gli alberi, tre sagome di mostri enormi, più o meno grossi come quelli di prima. Si avvicinano sempre più, ansimando e facendo uno strano sclat-sclat con la bocca...
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  13. Vance Fortunatamente la "donna" sembra accettare il nostro accordo E non è mia intenzione farglielo perdere dico prima di andare dritto al punto Abbiamo bisogno di conoscere la rotta per arrivare da Flint, fai il tuo prezzo propongo aspettando una reazione di qualsiasi tipo
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  14. 3 604 864.m41 3.12 Raccolte le ultime informazioni i compagni tornano verso la navetta che gli avrebbe riposati in orbita. La loro missione sul pianeta pareva finita, ma nuovi indizi da presentare all'inquisitore parevano importanti per svelare le trame che si celavano dietro gli eventi occorsi. @all
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  15. Questo potrebbe diventare uno dei topic di più alto valore sul DL. Da giocatore, interagire con i dettagli: bere una tazza di tè, parlare con un mendicante per strada, comprare un nuovo paio di stivali alla moda. Un master che mi dà la possibilità di spendere 10 minuti di campagna in 'frivolezze' mi ha già conquistato. Da master, che i giocatori si interessino alla lore del mondo, che ne vogliano fare parte. Non sono solo personaggi creati e buttati dentro un mondo sconosciuto: sono parte di esso, hanno storie che si legano agli eventi passati, fanno battute, bestemmiano e usano esempi e aneddoti su divinità, eventi e png come facciamo noi nel nostro mondo.
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  16. Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017 Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri. Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi? Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente. Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.'' Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente: ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.'' Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. E Riguardo alle Orde di Mostri? Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa? A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama. ''Quali Mostri hanno Senso?'' Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni. Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?'' Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
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  17. …un’ossessiva ansia verso il fato… Una convinta società mercantile e cosmopolita all’incessante ricerca di meraviglie e grandiosità… Magia legata alla pazzia o ad un antico potere… Jinn, creature composte di fuoco e aria, più antichi dell’umanità, ancora sottomessi a leggi divine… Ciao a tutti, apro questo blog per parlare dell’ambientazione che sto creando. Per definire l’estetica e la sostanza di questo mondo ho attinto a piene mani dalla Persia e dall’Arabia tardo medievali, con lo scopo di creare un contesto culturale originale: se nelle varie ambientazioni è comune il tema di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia e spesso gli elfi avevano una gloria ormai scomparsa, nelle Terre di Nai si respira invece lo stesso clima di fioritura e progresso che si respirava nell’Europa rinascimentale. Inoltre i setting mediorientali soffrono di un orientalismo soffocante che ne ha impedito innovazioni, quindi ho provato ad affiancare al tipico panorama arabo elementi di originalità o quantomeno con cui solitamente non vengono abbinati (mantenendo tuttavia il tono orientale della narrazione) e a arricchire figure classiche, spesso appiattite dagli stereotipi. Un mondo religioso Il Nailismo, ovvero il culto di Nai, l’Unico Dio, e dei Fikir, i suoi Infiniti Pensieri, è la religione più diffusa in tutta la regione delle Toplakar Nai, e nel tempo ha caratterizzato profondamente il sistema culturale, dando vita a un contesto spiccatamente orientale. Per la creazione di questa religione mi sono ispirato non solo all’Islam, come si potrebbe pensare, ma anche e soprattutto al Platonismo e in misura minore allo Zoroastrismo. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario, non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale: infatti è grazie ai valori del nailismo che nelle Terre di Nai si è potuta sviluppare una società che definiremmo “illuminata”. La mia intenzione è quella di ottenere una religione costruita con cura: in molti setting fantasy ci sono culti e divinità di ogni genere, ma questi non hanno mai un reale impatto nel mondo e tutte le culture sembrano comunque di stampo prettamente europeo, nonostante da un punto di vista religioso non vi sia alcuna giustificazione per questo. La creazione di una religione non può limitarsi a dare solamente il nome ad una divinità, creando qualche cerimonia e qualche figura particolare. La magia al centro Allo stesso modo della religione la magia è uno dei fattori che trasforma profondamente le società che va a toccare. La magia nelle Terre di Nai è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che ne trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. La magia ha cambiato radicalmente il mondo quando i maghi hanno trovato il modo in cui realizzare oggetti magici durevoli; questa scoperta ha portato alla nascita di vere e proprie “industrie” di oggetti magici per far fronte alle richieste dei vari Stati (gli oggetti costano troppo per la maggior parte dei privati, quindi gli acquisti sono legati perlopiù a grandi società), quindi alla nascita di confederazioni di maghi creatori di oggetti magici diventate vere e proprie “multinazionali” della magia, che ormai detengono la sovranità economica, e indirettamente politica, sulle Terre di Nai. Cenni di storia Proprio con l’inizio dello studio razionale della magia, che sarebbe la magia praticata dai maghi d&deschi, gli storici fanno iniziare l’Era Attuale. Prima la magia era studiata empiricamente ed era una materia esoterica, oscura, e per questo poco flessibile e in parte sconosciuta. Con il rinnovamento dei classici metodi di studio della natura la magia non venne più trattata come una disciplina misterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale e quindi nacque un nuovo filone di utilizzatori della magia. Questi nuovi maghi scientifici si rivelarono ben presto come gli incantatori più forti delle Toplakar Nai e grazie al loro utilizzo in guerra in prima linea e nella costruzione di oggetti magici fu possibile una fusione tra i maggiori dei tronconi del vecchio Regno di Nai, ormai frammentato in emirati, beilicati, khanati. Il Regno (ora Impero) non è mai caduto, ma ha subito una serie di modifiche dettate dall’evoluzione della base culturale ed economica, avvicinandosi ad una concezione più moderna, prese le giuste distanze (dopotutto nelle Toplakar Nai non è mai arrivato l’Illuminismo).
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  18. Chiedo intanto al gruppo di Alkidamas, Procione e Vur cosa vogliono fare; al momento siete nella radura, il cespuglio di bacche a cui fa riferimento Azog è l'incantesimo Goodberry (bacche curative); sentite il verso della manticora e capite bene la direzione da cui proviene Anche per i nuovi arrivati, Ispirazione, ricchi premi e morti meno doloros cotillon per chi trova il riferimento letterario al pazzo eremita ed alla cerca per il mestolo
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