Vai al contenuto

Classifica

  1. Lamadanzante

    Lamadanzante

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      3.5k


  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      60.3k


  3. social.distortion

    social.distortion

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      3.9k


  4. Kehr

    Kehr

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      271


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/12/2017 in tutte le aree

  1. Scusate se sono sparito ma ho avuto una settimana complicata al lavoro. Da lunedì riprendo regolare.
    2 punti
  2. I tier sono stati creati con dei preconcetti assurdi, tipo considerare malus generici evitabili o rimuovibili, cure in combat (che sappiamo tutti essere poco efficaci), eliminazione di talenti e doti variabili varie dal conteggio eccetera. Sono la cosa più idiota mai creata dalle community di GDR, anche perché se non parliamo di un dungeon crawling hardcore vecchio stile ci sono così tanti fattori da considerare che fare una tier list assoluta per ogni occasione è qualcosa di incredibilmente imb*cille. Il GDR è cambiato: battere il dungeon non è più lo scopo finale ma parte di una narrazione più ampia, con molte cose da fare al di fuori dei dungeon.
    2 punti
  3. non si trova così facilmente, comunque rimanete in ascolto, che quando uscirà lo starter set in italiano, ho una mezza idea di fare da master all'avventura che c'è dentro.
    2 punti
  4. @athelorn E' solo l'inizio , non ti preoccupare. Comunque si, puoi avere uno scudo di legno. @Fog la falce va bene. Ci sta con l'ambientazione.
    2 punti
  5. Spero di si, ache il buon master ci chiederà "Dove l'hai fissata?" e giustamente anche Da quello che ho dedotto, potremmo anche provare a salire dalla catena appesa al soffitto, ma Zeb è un tipo comodo, per cui se riesci a mandar giù la corda ci facciamo una sorta di sedile e ci tirate su come in cordata sulle Dolomiti
    2 punti
  6. Ok, chiudiamo le iscrizioni. Grazie a tutti per la partecipazione. Ho deciso di prenderne uno in piu', cinque. Speriamo non si rallenti troppo, cercate di mantenere il post giornaliero, se no si fa tutto troppo lento. I (s)fortunati sono: @Albedo @Fog @athelorn @Rock_77 @Gaspa Tra poco apro la gilda e il topic organizzativo.
    2 punti
  7. Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".
    2 punti
  8. Incantesimi in combattimento è a mio parere una delle capacità più belle di questo mondo. Ti permette veramente di essere versatile come poche classi (ok, l'Occultista non potrà mai essere battuto, ma è un caso a parte). In ogni caso ti consiglio questa guida (è in italiano, tradotta da un utente del forum) sul Magus. Dai un'occhiata all'ultima parte, spiega bene come funzionino Incantesimi in combattimento e Colpo Incantato. Incantesimi estesi non è poi così fondamentale: i buff li casti in combattimento e durano in media min/liv (a questo livello 8 minuti, quindi 80 round. Niente male). Dei buoni talenti sono (oltre al Poderoso e Furia Focalizzata, che comunque io sceglierei solo se non avessi alternative) Arcana Extra (le Arcana del Magus valgono sempre la pena, soprattutto se non sei elfo), Dimensional Agility (ti permette di fare altre azioni dopo aver castato Porta Dimensionale. Prova a pensarlo combinato con Incantesimi in combattimento), Incantesimi Intensi (se vuoi fare tanti danni è ottimo. +1 al livello di un incanto per alzare di 5 il numero massimo di dadi di danno. Pensa ad una stretta folgorante da 8d8) e Redirect Attack (ti permette di ridirigere un attacco che ti manca 1 volta per round. Richiede Schivare (o ancora meglio Artful Dodge)). Riserva arcana extra è un po' sopravvalutato: il portatore della lama non ti abbassa la riserva come pensi, dato che tra poco potrai ricaricare quella della lama nera. Robustezza e Iniziativa migliorata sono dei grandi classici, male non fanno.
    1 punto
  9. Ok ti capisco. Riposati.
    1 punto
  10. Confermo il chierico, dominio della guerra. o mezzelfo con background Urchin o mezz'orco outlander.
    1 punto
  11. Ti vorrei dare qualche dritta, ma poi Ian builda mille volte meglio di me.. (Ho realizzato il mio primo pg serio, grazie ai suoi consigli, oggi! ) Non centra con i talenti, ma un po' di soldi spenditeli in perle del potere, per recuperare incantesimi già castati e in bacchette, per selezionare i bersagli degli incantesimi ad area (se li avrai) o massimizzare gli incantesimi che tirano sui dadi e cose simili... Come abbiamo già consigliato a Voignar.. Già che Gaspa ha riavvivato il topic, vi avviso che domani in giornata, passerò in rassegna di nuovo i progressi che abbiamo fatto (che sono 0, perché nessuno di voi mi ha inviato materiale in questa settimana..) Lo avrei fatto comunque, ma già che siamo qua, ve lo anticipo..E' arrivato Dicembre, finalmente tra più o meno 10 giorni si parte, dopo tutta questa attesa e cose fatte, date l'ultimo sprint e chiudiamo, così partiamo senza ritardi.. Ok??????? Se no non ha senso, essere partiti prima.. @Ian Morgenvelt so che questa cosa che per le build dipendiamo tutti da te non è bella, ma sappi che ne tengo sempre conto...
    1 punto
  12. Già, in effetti è un serio e verosimile rischio. Accidenti. Io ho appena provato a sbilanciarlo con la frusta ma non ci credo neanche se lo vedo: manco con 20 ce la faccio, secondo me. Madonna santa, la scarsezza, LA SCARSEZZA, signori miei!!!!
    1 punto
  13. Fatto. Ragazzuoli, non so come la vediate voi però secondo me adesso vediamo cosa fa lui, ma teniamo in seria considerazione l'ipotesi di darcela a gambe.
    1 punto
  14. Scusate lunedì vado avanti ... Week end impegnativo
    1 punto
  15. Il gruppo si mette in moto per guadagnare la riva. Chi si adopera con le corde, chi invece tenta di indicare la via da prua. La nave nemica si avvicina di gran carriera. Riuscite a evitare un paio di scogli e siete in vista della terra ferma. Purtroppo proprio all'ultimo momento urtate uno scoglio quando ormai siete a 20m dalla vostra meta. Era uno scoglio sotto il livello dell'acqua e poco visibile. La barca si impenna verso l'alto e rimanete incastrati su di esso. L'urto non è così tremendo e riuscite a rimanere nelle vostre posizioni. La nave nemica cambia direzione e vi passa non troppo vicino. Vi vede incagliati e si allontana come se non le interessaste più. Ora siete bloccati sullo scoglio.
    1 punto
  16. Sempre lancia e scudo. Se cambio te lo scrivo
    1 punto
  17. Eh già, sono d'accordo. Poi capirai, io c'ho il bardo... Avete presente che fine fanno i bardi nei combattimenti, sì? Insomma, "un popolo dovrebbe capire quando è sconfitto." Però tocca vedere una cosa: se lui ci lascia andare
    1 punto
  18. Cambio di rotta. Cambio il parapsichico con un fattucchiere. Avviso che non ho intenziome di prendere la fattura sonno: non voglio così male a Omino da spammargli in faccia un save or die ad ogni incontro.
    1 punto
  19. Ho fatto tutti leader io già che posso. Lascio fare a voi la ricerca del DM.
    1 punto
  20. Peraltro mai piaciuto particolarmente il dungeon crawling...
    1 punto
  21. @celebris Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Katterfelto, Rondy è troppo “orso” per dirtelo, ma il trucco dei colibrì sembra averlo estasiato. Accetta il ninnolo *, e fa un ulteriore brindisi alla fiammata del doppleganger. Dopodiché spinge sul tavolo un piccolo scrigno di ebano. «Un aiutino per il viaggio», bofonchia sotto la barba **. Norah è al suo fianco, ma non ha più il grembiule da cameriera. «Lascio a lei le chiavi della baracca», gongola il nano con fare paterno «Se lo merita». Non ne sei sicurissimo, ma pare che Rondy abbia sorriso. Il sorriso di Norah invece è raggiante. Sono le prime ore del pomeriggio. Siete tutti all’esterno, sulla strada dalla quale accostaste giorni fa, quando tutto ebbe inizio. Sembra passato un secolo. C’è un gran fermento ed anche Asino scalpita, pronto a partire per nuove avventure. Vulkor monta il suo pezzato grigio. Jedalf soffia due note con l’armonica, e il suo ronzino dalla criniera bionda sembra gradire. I chierici stanno impettiti con le loro alabarde cerimoniali (le lanterne nel falcetto sono rigorosamente accese anche di giorno), ed anch’essi sono in procinto di partire. Si avvina verso di voi il Reverendo. La sua falcata è regale. «Siamo diretti all’Abazia ***. Seguiteci se volete unirvi a noi. Lì troverete pace, protezione, ristoro, e una libreria fornita.» Poi si fa sotto di un altro passo, affinché solo voi possiate sentire. «Non fatevi fuorviare da questo clima da gita in campagna», il suo tono si fa serio «Ricordatevi: adesso siamo tutti dei bersagli. E se avete a cuore qualcuno, tenetelo fuori dalla vostra vita.» Vi benedice e parte con i suoi. Tu e Florin sedete già sui cuscini nel carro arboreo. Asino partirà con un comando. Finché la via è dritta, lui avanza imperterrito. Sta per salire anche Baelnor, che è il più ingombrante, quando vedi Norah corrergli incontro… @MattoMatteo Baelnor, stai per salire sul vagone di Katterfelto, quando Norah ti corre incontro e ti trattiene per un braccio. «Se ti chiedo di non partire, tu andrai via lo stesso. Lo so», i suoi occhi blu tremano come fiammelle. Si toglie un ciondolo dal collo e lo mette al tuo. «È il ciondolo di mia madre. Prima di lei lo aveva mia nonna, e me lo regalò al decimo compleanno.» Senti un tuffo al cuore: per un lampo lo ricordi come se fosse un tuo ricordo, così come successe con la torta di ciliegie. «Promettimi che me lo riporterai…» Adesso i suoi occhi sono fermi, rapiti sui tuoi. Cosa fai? *
    1 punto
  22. Oh se l'arco composito alla fine vi fa così schifo lo usa Benaiah che a sto punto sembra essere l'unico ad avere la forza necessaria. Questo fino a quando non troveremo modo di rivenderlo ovviamente
    1 punto
  23. Allora cerchero' di darvi una idea della vostra comunita': Collina di Cenere e' una comunita' di 200 persone circa, o meglio era, visto che la strana epidemia ha ormai ucciso tutti, meno che voi quattro, che comunque sapete di essere malati. Dopo il Disastro , di cui non si sa praticamente niente, a parte nebulose leggende, l'umanita' e' stata sull'orlo dell'estinzione totale. Voi avete vissuto tutta la vita nell'isolamento piu' totale. Collina di Cenere sorge in mezzo a un pantano che nessuno ha mai attraversato. Non ci sono mai stati contatti con altre comunita'. Per quanto ne sapete voi non c'e' nessun'altro aldi la' del pantano. Tutto il vostro mondo e' il pantano. La comunita' sopravvive coltivando, duramente e con scarsi risultati, la terra dura e grigia e coperta di cenere che spunta dal pantano. Cacciando qualche strano animale intorno e pescando nei laghetti scuri del pantano. Le guardie esitono, poche, ma ci sono. E servono a difendere il paese dai mostri e dalle bestie che ogni tanto sputa fuori il pantano. Se avete altre domande piu' specifiche riguardo alla vostra comunita', chiedete pure. @Fog ricordati che e' pathfinder eh, non la 3.5
    1 punto
  24. Reix si concentra, tentando di trasmettere alla creatura immagini mentali di pace e guarigione. L'essere dimostra nuovamente una grande resistenza alla telepatia del Betazoide, ma non reagisce aggressivamente. Il ringhio che rilevate grazie ai ricettori audio delle tute sembra meno aggressivo. @Reix @Sitark @Thob
    1 punto
  25. Non viene esplicitato ma pare plausibile che finchè è attiva la capacità l'arma crei anche luce. Va comunque detto che il 30% delle armi magiche emette di base luce come per l'incantesimo omonimo,si potrebbe decidere che per un arma Flaming la percentuale sia del 100% (come essenzialmente già capita per le armi Brilliant Energy)
    1 punto
  26. Ciao Artikid! LA campagna procede tuttora, siamo un gruppo con 4 PG + 1 che si è aggiunto la scorsa settimana. Ci stiamo divertendo molto da un anno a questa parte, io sto imparando un po' di trucchi per scrivere meglio le sessioni/avventure a cui stanno partecipando i PG. Io, da neofita, mi sono basato all'inizio sulle avventure scritte nel box base, adattandola alla presenza di PG anche non Kai. Ma grazie a varie disavventure e conseguenze di varie azioni, in pratica i PG si ritrovano in viaggio, e parteciperanno, forse, ad una delle avventure del secondo manuale (quello con le nuove classi). Nel corso della campagna abbiamo avuto la necessità di creare qualche HouseRule molto utile che copre alcune situazioni non previste dal regolamento. Io ho la versione Raven italiana + la prima parte del bestiario in inglese. L'edizione è buona, anche se ci sono un po' di errori (prontamente segnalati in degli errata), i nomi sono stati scelti con buona cura (si vede che conoscono l'ambientazione). In alcuni casi c'era l'errore anche nella versione originale.
    1 punto
  27. Ohi ragazzi scusate per l'assenza, per sbaglio ho effettuato il logout dal mio account sul cellulare e non ricordandomi la password non sapevo come avvertirvi. Ho pure provato a contattare il gran master su facebook, ma non credo abbia notato il messaggio. Ad ogni modo adesso sono tornato nella mia casa natia e ho ripreso il possesso delle mie password segrete e segretissime: we can continue. Comunque io sto attualmente con soli 13hp su 23 D: D:
    1 punto
  28. Essendo il ToB arrivato molto tardi nella storia della 3.5 non ci sono che io sappia razze ufficiali da PG con classe preferita uno dei martial adepts. Se proprio non vuoi fare l'umano ci sono il mezz'elfo e l'illumian con Favored Class: Any volendo. Un'alternativa più particolare sarebbe sfruttare il Synad dal Complete Psionic. Se proprio trovi problematica la questione della penalità al multiclasse (francamente è una regola che non ho mai usato) potresti anche eliminare i livelli da guerriero e risistemare i livelli da swordsage e warblade in maniera più simile a quella da te inizialmente proposta, al costo di un talento e delle manovre di livello più alto. Tipo Swordsage 2/Warblade 2/Uccisore 2/Warblade +1/Swordsage +1/Uccisore +2/Bloodclaw Master 2/Swordsage +1/Warblade +1/Bloodclaw +1/(chiudere a piacere)
    1 punto
  29. Mentre Angelo continua a scendere e ormai solo una macchia di colore nella bruma sottostante tradisce la sua presenza, i tre sul sentiero si preparano a ricevere la nuova minaccia... Due dardi partono contemporaneamente dalle balestre di Sandor e Morinethar. Il primo si perde nell'aria senza fare nessun danno, metre il secondo si conficca in una delle ali. La creatura strilla di nuovo, di dolore e di rabbia e si ferma per un momento a mezz'aria. Proprio l'ideale per l'incantesimo di Koli. Dalle sue mani si forma un globo azzurrognolo e poi si trasforma in un fulmine che va a colpire in pieno petto l'insettoide, facendolo letteralmente friggere! Fili di fumo si alzano dal suo corpo semi carbonizzato. Non ha neanche il tempo di emettere un ultimo strillo...le ali si bloccano e cade anche lei giu' nel vuoto, sparendo nella nebbia sottostante. Per tutti
    1 punto
  30. Non so se puo' servire; ma sto giocando la mia prima avventura in Pathfinder proprio qui sul forum e, dopo un primo momento in cui credevo avrei giocato uno stregone, sono finito a giocare un paladino proprio simile a quello che dici tu: ho adottato l'archetipo Tempered Champion, che perde gli incantesimi, ma ottiene talenti bonus ogni 4 livelli, conta come fighter al fine di accedere a talenti con livelli da guerriero come prerequisito ed ha il danno della sacred Weapon del Warpriest. L'ho scelto soprattutto perche', volendo fare un paladino arciere, ed avendo scoperto che esiste un talento in pathfinder (Point Blank Master) che permette di usare l'arco anche come arma in corpo a corpo, non potevo non prenderlo. L'unica fregatura sarebbe che dovro' prendere un livello da guerriero per ottenere il talento al quinto livello (altrimentiavrei potuto averlo solo al settimo).
    1 punto
  31. Domini Air/Earth/Fire/Water/Plant (PH): tutto sommato buoni domini; il potere è molto situazionale, gli incantesimi sono interessanti (vedi sciame elementale o evoca cumulo strisciante per vegetale). Alteration (DCS): è il gemello Dragonlance di transformation di Eberron. Differisce per pochissimi incantesimi, fornendoci una selezione ottima di trasmutazioni. Come chicca +1 al LI per le trasmutazioni. Attenzione, si può prendere solo se si intraprende la CdP cytadel mystic. Animal (PH): potere di dominio scarso (conoscenze natura come abilità di classe), ma permette di lanciare trasformazione. E noi sappiamo cosa significa trasformazione persistente. Se non fosse per questo sarebbe rosso. Artificier (ECS): potere di dominio scarso, si salva solo sfera prismatica tra gli incantesimi. Decisamente evitabile. Balance (PGF): potere abbastanza buono (saggezza alla CA anche in armatura per 1round/livello, 1 volta al giorno), incantesimi scarsi. Non vogliamo sprecare così un dominio. Bestial (BoVD): guadagniamo olfatto acuto, gli incantesimi sono già nella nostra lista (ma anticipiamo propagazione di ostilità a livello 8). Troppo poco. Blackwater (Storm): immunità ai danni da pressione durante le immersioni, lista di incantesimi molto interessante. Dominio situazionale, ma se siamo in una campagna marina è un’ottima scelta. Cavern (PGtF): il potere di dominio non va neanche commentato, per gli incantesimi ci sono domini sicuramente migliori. Celerity (CD): buono il potere di dominio (anche se raramente avremo armatura leggera a meno di essere cenobiti), anche gli incantesimi sono interessanti (su tutti time stop e haste). Celestial (BoED): potere di dominio di certo non indispensabile (punire il male 1 volta/giorno), gli incantesimi non ci piacciono, soprattutto perché i migliori sono già nella nostra lista. Chaos/Law/Good/Evil (PH): tutti pessimi domini, potere nulla di che ed incantesimi non interessanti. Charm (PGtF): carino il potere (+4 al carisma per 1 minuto come azione gratuita), incantesimi di certo non irresistibili. Per le build basate sulla metamagia divina sono 2 scacciare in più al giorno. City (RoD): raccogliere informazioni e conoscenze (locali) come abilità di classe, e fin qui nulla di che. Gli incantesimi però sono belli (anzi, fantastici) anche se danno sicuramente il meglio in città (e ci mancherebbe altro). Provate a pensare ad animate city persistente. Fatto? Nero solo perché funziona bene nelle campagne cittadine, nelle quali però è azzurro. (animate city è il più spettacolare, ma sono quasi tutti persistibili e di una violenza inaudita) Cold (CD): nulla di magnifico (soprattutto il potere estremamente situazionale), ma neanche nulla di infame (lista degli incantesimi decorosa). Passabile. Commerce (ECS): potere pessimo, incantesimi carini ma concessi tardi. Perché prendere un dominio che da polymorph any object come incantesimo di 9 quando ce n’è uno che me lo dà all’8 ed al 9 mi fornisce time stop? Proprio no. Community (BoED): +2 alle prove di diplomazia non è un granché come potere di dominio (ok, anche calmare emozioni 1 volta/giorno ma non cambia nulla), e gli incantesimi sono per lo più nella nostra lista. Ripieghiamo su altro. (la versione sul CD è diversa ma il giudizio non cambia). Competition (CD): potere non inutile, l’unica spell che non abbiamo è momento di prescienza (ok, è forte, ma non sufficiente a giustificare un dominio). Corruption (BoVD): potere di dominio che non vale neanche la pena di essere commentato, incantesimi già presenti nella nostra lista (tranne pustole, che è potente ma non giustifica un dominio). Courage (CW): aura di coraggio come potere (c’è di meglio), incantesimi pessimi. Craft (PGtF): abilità focalizzata (artigianato) e +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione]. Incantesimi da rivedere. Creation (CD): +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione] come potere ed incantesimi per lo più già posseduti. Fail. Darkness (FRCS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus; peccato per le spell di certo non immancabili (schermo però è molto interessante). Rivisto su LoM col nome di vile darkness. Death (PH): tocco della morte 1 volta/giorno. L’incantesimo più interessante è di sicuro lamento della banche. Deathbound (SpC): buono l’aumento del normale numero di non-morti controllabili, incantesimi tutto sommato buoni. Per i signori dei non-morti è una scelta molto interessante. Deathless (ECS): potere molto situazionale, incantesimi anche loro un po’ situazionali. C’è sicuramente di meglio. Decay (ECS): il potere non è tra i peggiori, purtroppo l’incantesimo di 9° è dalla nostra lista. E ciò incide. Demonic (BoVD): potere di dominio inutile a meno di combattere senz’armi od avere attacchi naturali (in questi casi invece il bonus si rivela utile), guadagniamo solo buio completo (per altro molto utile e forte in una campagna bene/male e per altro si può renderlo persistente). Diabolic (BoVD & FCII): potere di dominio abbastanza buono, ma utilizzabile solo una volta al giorno (bonus pari al nostro livello di classe ad una prova di diplomazia, intimidire, percepire intenzioni o raggirare), lista degli incantesimi che presenta alcune chicche (devil’s ego vuol dire essere un esterno a livello 7, con tutto ciò di buono che comporta), ma tutto sommato non fortissima. Destiny (RoD): carichi pesanti siete sempre graditi! Buon potere di dominio (far ritirare a un compagno un tiro 1 volta/giorno), vogliamo parlare della spell (persistibile) di 9°? Probabilmente chi l’ha scritta era ubriaco, possiamo ritirare TUTTI i tiri di dado per tutto il giorno. Troppo, troppo potente. Ah, per inciso all’8 c’è momento di prescienza, tanto per gradire. Destruction (PH): punire 1 volta/giorno. Per il resto il deserto (le spell le abbiamo già). Domination (CD): incantesimi focalizzati (ammaliamento) e varie spell che non abbiamo. Tutto sommato un dominio ok. Dragon (SpC): intimidire e raggirare diventano di classe, dragon ally è un incantesimo interessante. Da questo dominio abbiamo quasi solo da guadagnare (anche se le spell non sono certo le più esaltanti in circolazione). Dragon below (ECS): aumentare evocazione è un ottimo talento e lo otteniamo gratis. Peccato per la lista di incantesimi. Dream (CD): immunità agli effetti di paura, fatale al 9° livello. Scelta solida. Drow (PGtF): riflessi fulminei (talento pessimo) e una brutta lista di incantesimi. Ottimo mix per un dominio ottimamente scarso! Dwarf (PGtF): tempra possente, sciame elementale come spell di punta. Nulla di eccelso, c’è però di peggio. Elf (PGtF): point blank shot e varie spell non presenti nella lista. Non di certo uno dei domini di punta, utile per un chierico arciere. Endurance (BoED): potere di dominio non buono per un motivo: dipende dal nostro livello da chierico. Alcune spell interessanti (iron body persistente è un buon incantesimo per i chierici melee). Entropy (FCI): 1 volta/giorno possiamo lanciare fulmine dell’abisso, che infligge 1d8 danni per livello da chierico, metà sonori e metà profani. Alcuni incantesimi interessanti nella lista (abyssal rift su tutti). Envy (SpC): raggirare come abilità di classe e +1 al LI per gli incantesimi che causano danni alle caratteristiche, risucchi, infliggono livelli negativi. Lista degli incantesimi molto interessante (desiderio e desiderio limitato, raggio di indebolimento, tocco di idiozia sono solo alcuni esempi). Exorcism (ECS): potere pessimo, spell non entusiasmanti. Viriamo su altro. Family (SpC): un potere non inutile (ma non buonissimo, +4 schivare alla CA a noi e gli alleati) ed alcuni incantesimi interessanti (tra cui sfera prismatica). Tutto sommato interessante. Fate (CW): uncanny dodge (ma noi abbiamo l’armatura pesante nella maggior parte dei casi), una buona lista di divinazioni interessanti. Un dominio che può valere la pena prendere. Feast (ECS): vabbè. Potere mooolto situazionale, incantesimi già presenti nella lista. Fey (BoED): potere di dominio ridicolo, unearthly beauty persistente fa però la sua porca figura. Tutto sommato passabile. Force (CD): potere di dominio scarsino (cioè, è buono ma 1 volta al giorno è troppo poco), incantesimi molto interessanti tra cui anche gabbia e muro di forza. Può essere una buona scelta. Forge (DCS): +2 alle prove di artigianato e professione con oggetti di metallo e pietra, lista degli incantesimi tutto sommato passabile. Fury (FCI): potere di dominio scarso (una sorta di ira solo verso un avversario che termina quando cambiamo bersaglio ai nostri attacchi), incantesimi interessanti, soprattutto per buffare noi e gli avversari (leggi abyssal frenzy e mass abissal frenzy). Glory (CD): potere carino in una campagna ad alto contenuto di non morti, incantesimi abbastanza meh. Gluttony (SpC): per un numero di round non consecutivi pari al nostro livello da chierico possiamo attivare ingrandire persone come azione gratuita. Gli incantesimi presentano alcune scelte interessanti (metamorfosi funesta e bite of the king su tutti). Gnome (PGtF): +1 al LI per gli incantesimi di illusione (non male), ma lista degli incantesimi non brillantissima. Greed (BoVD): bonus a scassinare, rapidità di mano e valutare. Lista di incantesimi piuttosto mediocre. Halfling (PGtF): potere interessante per i chierici furtivi, anche gli incantesimi non sono brutti. Tutto sommato un buon dominio. Hatred (PGtF): il potere è una sorta di schivare ma con bonus anche agli attacchi ed ai TS. Incantesimi carini (in primis wail of the banshee). Healing (PH): la domanda sorge spontanea: siamo (volendo) già ottimi guaritori, perché prendere un dominio che aumenta dello 0,005% le nostre capacità in quest’arte? Da evitare al 100%. Herald (BoED): il potere di dominio è ottimo per quei chierici che vogliono fare i face (ma non ottimale in senso assoluto), gli incantesimi sono già quasi tutti nella nostra lista. Peccato. Hunger (DR #312): potere di dominio non entusiasmante ed incantesimi così così (enervation è sicuramente il migliore). Un’altra scelta sub ottimale. Illusion (PGtF): simile a gnome. Risulta una scelta più solida se siamo indecisi tra i due (weird rimane un buon incantesimo). Incarnum (MoI): incarnum spellshaping come talento bonus, dominio buono per i chierici che fanno uso di Incarnum. Inquisition (CD): potere di dominio ottimo (+4 ai tentativi di dispellare è un bonus davvero interessante), molti degli incantesimi sono già presenti nella nostra lista. Insight (DCS): guadagniamo uncanny dodge, gli incantesimi sono per lo più divinazioni, ma di alto livello (momento di prescienza e foresight all’8 ed al 9). Joy (BoED): bonus sacro +4 alle prove di diplomazia (si sono sprecati, non c’è che dire), incantesimi abbastanza meh (danza irresistibile di otto a livello 9, quando altri domini la danno all’8). Knowledge (PH): tutte le conoscenze di classe e +1 al LI per le divinazioni. Inoltre una lista di incantesimi solida. Ottima scelta, merita una menzione speciale sia per knowledge devotion che per il chierico cenobita, che lo concede come dominio bonus. Liberation (CD): buono il potere che ci permette un secondo tiro salvezza per gli effetti di charm, compulsione e paura. Solida la lista degli incantesimi. Liberation (DCS): controparte un po’ sfortunata di liberation del perfetto sacerdote. Life (ECS): se non fosse per la durata legata al livello da chierico (e non del personaggio), il potere poteva non essere così male. Tra gli incantesimi il nostro vero guadagno è animate plants. Troppo poco. Luck (PH): il potere può essere un salvavita, ma funziona solo 1 volta/giorno. Tra gli incantesimi spicca momento di prescienza. Non immancabile, scelta tutto sommato buona. Lust (SpC): otteniamo una volta al giorno per 1 round un bonus al carisma pari al nostro livello da chierico come azione gratuita. La lista degli incantesimi non è una delle migliori. Madness (CD): il potere di dominio è quasi più una perdita che un guadagno. La lista non è male (weird e maddening scream su tutti). Magic (PH): poter usare gli oggetti da mago (anche se di metà del nostro livello da chierico) è sempre una cosa buona, così come la lista degli incantesimi (disgiunzione di Mordekainen e protezione dagli incantesimi per dirne due). Da segnalare soprattutto campo antimagia, che apre la strada a diversi usi interessanti. Meditation (ECS): applicare gratuitamente empower spell ad 1 incantesimo/giorno, lista degli incantesimi passabile (anche se al 9° c’è astral projection che è già nella nostra lista). Mentalism (PGtF): il potere concede un bonus potenzialmente spropositato ad un singolo tiro salvezza sulla volontà alla creatura toccata, lista degli incantesimi non brutta (anche qui astral projection al 9°). Mentalism (DCS): +2 ad alcune skill sociali ed ai TS su volontà conto gli ammaliamenti. In lista un sacco di ammaliamenti non conosciuti. Metal (PGtF): competenza e arma focalizzata in un martello, spell tutto sommato non male (spicca iron body, essendo persistibile). Mind (CD): +2 ad alcune skill sociali (anche se bluff e sense motive non sono di classe, bah) ed una lista degli incantesimi buona (weird e mind blank). Moon (PGtF): potere molto situazionale, incantesimi però interessanti. Può essere una buona scelta! Mysticism (evil e good) (CD): carisma come bonus ai TS per 1 round/livello da chierico, lista degli incantesimi da scartare. Necromancy (ECS): +1 al LI per gli incantesimi di necromanzia, la lista degli incantesimi non brilla di certo. Nobility (CW): bonus agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma e lista di incantesimi non ottimale. Di certo non un’eccellente accoppiata. Ocean (PGtF): potere tutto sommato scarso (water breathing per 10 round non consecutivi), ma la lista degli incantesimi presenta alcune cose interessanti. Resta una scelta più che subottimale. Ooze (FCI): intimorire/comandare melme come potere di dominio, lista di incantesimi decisamente evitabile. Oracle (CD): lanciamo le divinazioni a LI +2, peccato che dagli incantesimi non abbiamo grandissimo guadagno. Facilmente ottenibile con un solo livello da oracolo divino. Orc (PGtF): nulla di notevole, punire una volta al giorno e power word: kill come incantesimo di 9. Pact (CD): buone le skill sociali di classe, lista degli incantesimi già conosciuta. Bocciato anche questo. Pain (BoVD): potere di dominio penoso (convertire i danni fatti con un singolo colpo in pf curati a noi fino ad 1pf/livello? Stiamo scherzando davvero!), incantesimi non proprio top, anche se onda di dolore è interessante ed eternità di tortura è un save or die molto, molto potente (con TS passato si subiscono 5d6 danni ed una penalità di -4 a tiri per colpire, TS, prove di caratteristica, prove di abilità). Passion (ECS): ira per un numero di round non consecutivi pari al livello da chierico, incantesimi nuovi e non troppo malvagi. Strappa la sufficienza. Pestilence (CD): immunità alle malattie come potere di dominio. Gli incantesimi sono davvero scarsi, da non prendere in considerazione. Planning (CW): la lista degli incantesimi non è tra le migliori (il fatto che includa time stop al 9° livello però la rivaluta decisamente), ma ci concede incantesimi estesi come talento bonus! Impagabile davvero. Metamagia divina stiamo arrivando. Pleasure (BoED): immunità ai danni ed ai risucchi al carisma? WTF? Sicuramente uno dei migliori poteri di dominio in circolazione! Peccato per gli incantesimi già in lista. Portal (PGtF & DotU): potere di dominio a dir poco inutile, l’unico reale guadagno che abbiamo dagli incantesimi è teletrasporto, che per quanto forte non vale un dominio (la versione di DotU è anche peggiore in quanto teletrasporto non c’è). Pride (SpC): ritiriamo qualsiasi 1 facciamo col dado su un TS? Questo dominio vale la pena di essere preso solo per il suo potere! La lista degli incantesimi è sufficiente. Protection (PH): potere del dominio non fortissimo (ok il bonus al TS, ma non sappiamo su che TS sarà ed il bonus è basato sui livelli da chierico), lista degli incantesimi buona (prismatic sphere e mind blank ai livelli 9 e 8). Purification (CD): poco da guadagnare qui: buono il +1 al LI delle abiurazioni, male gli incantesimi. Renewal (PGtF): il potere è un salvavita carino in alcune situazioni, nella lista ci sono alcuni incantesimi buoni (polymorph any object all’8° e freedom al 9°). Scelta buona. Repose (PGtF): wail of the banshee è il reale guadagno portato da questo dominio. Il potere è scarso (tocco della morte basato sul nostro livello da chierico) e gli altri incantesimi non sono nulla di trascendentale. Restoration (DCS): solo per mistici della cittadella. +1 al LI agli incantesimi di evocazione (guarigione), in lista vari incantesimi conosciuti. Molto brutto. Retribution (PGtF): potere di dominio non immancabile, lista di incantesimi già conosciuta. Nulla da guadagnare. Reverend ancestor (FoE): competenza nella doppia scimitarra Valenar o se ce l’abbiamo già guadagniamo arma focalizzata. Lista degli incantesimi mediocre, ma non pessima. Rune (PGtF): scrivere pergamene come talento bonus, circolo di teletrasporto tra gli incantesimi è una buona cosa. Sand (Sand): potere di dominio pressoché inutile (ma figo), spell situazionali, ma utili in campagne desertiche. Scalykind (PGtF): intimorire/scacciare serpenti e trasformazione che brilla nella lista degli incantesimi. Dominio caratteristico ma pur sempre una scelta solida. Seafolk (Storm): expert swimmer o rapid swimmer come talento bonus, lista di incantesimi tutto sommato non male, a patto di essere in una campagna marina. Shadow (ECS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus, la lista degli incantesimi (come si può capire dal nome) include le varie ombre ed altri incantesimi di illusione. Un dominio versatile ed interessante se vogliamo fare gli illusionisti da chierici (ma qui sorge spontanea la domanda: non sarebbe meglio cambiare classe?). Slime (PGtF): scacciare/intimorire melme (mah) ed incantesimi non certo stupendi. Un dominio tutto sommato scivoloso. Sloth (SpC): non abbiamo alcuna penalità alla CA contro gli attacchi in mischia mentre siamo proni. Tra gli incantesimi brillano le wave of e shadow walk. Sky (RotW): buono il potere se abbiamo già le ali (velocità di volare aumentata, oltre ad osservare come abilità di classe), possiamo evocare un Roc e abbiamo master of the sky, estremamente interessante da persistere. Per chierici fluttuanti. Spell (PGtF): +2 alle prove di concentrazione e sapienza magica (non si sono sprecati troppo), questo dominio però presenta una lista di incantesimi molto buona. Ok, CAM è al livello 8 (decisamente troppo), ma ci sono anyspell ed anyspell greater nella lista. Versatilità, stiamo arrivando! Spider (PGtF): scacciare i ragni come potere di dominio, incantesimi non stupefacenti (al 9° abbiamo spider shapes); dominio evitabile. Spirit (DR #312): il potere di dominio è molto caratteristico (una sorta di bambolina vodoo, sfruttabile per lanciare gli incantesimi a contatto come se avessero raggio lontano), gli incantesimi in linea con il flavour ed allo stesso tempo non inutili. C’è di meglio, ma questo è forse uno dei domini meglio costruiti per la caratterizzazione del personaggio. Spite (HoH): potere di dominio non entusiasmante (un attacco di contatto per fare all’avversario un numero di danni pari a quelli che ci ha inflitto nel turno precedente, ma fino a 5/LI), alcuni incantesimi davvero forti (manto di puro rancore che è persistibile ed imprigionare l’anima su tutti). Storm (PGtF): resistenza all’elettricità 5, vari incantesimi tra cui alcuni carini (ice storm è un ottimo incantesimo per un chierico che cerca di aumentare le proprie capacità da god). Peccato che al 9° livello ci sia storm of vengeance che è già presente nella nostra lista. Per un god è una scelta azzeccata. Strength (PH): il potere di dominio è basato sul nostro livello da chierico (bonus di potenziamento alla forza pari al livello) e non si somma con la maggior parte dei buff. La lista degli incantesimi alterna incantesimi buoni (enlarge person, i vari mano/pugno di Bigby) a incantesimi di scarsa utilità o già presenti nella nostra lista. Non guadagna la sufficienza piena. Suffering (PGtF): il potere di dominio non è male (con un attacco di contatto rendiamo un avversario vulnerabile ai critici e subisce una penalità -2 a forza e destrezza senza TS), alcuni buoni incantesimi di debuff (su tutti wave of exhaustion). Buona scelta per i chierici de buffer, peccato solo per energy drain al livello 9. Summer (Sand): +2 alle prove basate su saggezza in estate, incantesimi in parte presenti nella nostra lista e comunque non ottimali. Summoner (CD): aumento di +2 al LI per alcuni incantesimi della scuola di evocazione, incantesimi già presenti nella nostra lista. Come summoner abbiamo più da guadagnare da dragon below. Sun (PH): potere anti non-morti (una volta al giorno i non morti colpiti dal nostro scacciare vengono distrutti, situazionale) ma lista di incantesimi molto valida (fire seeds e prismatic sphere per dirne due). Un dominio decisamente buono. Temptation (FCI): bonus alle prove sul carisma e +1 alle CD degli incantesimi/effetti di influenza mentale verso gli appartenenti ad un sesso a nostra scelta finchè siamo senza armatura. Nella lista vari incantesimi di ammaliamento, scelta non ottimale. Thirst (Sand): intimorire melme come potere di dominio, lista di incantesimi piuttosto brutta. Scelta decisamente scarsa. Time (PGtF): dominio dalla forza indiscutibile. Iniziativa migliorata, time stop, momento di prescienza, contingenza, permanenza ed haste sono motivi più che validi per meritarsi l’azzurro. Per i chierici che vogliono fare i caster e non andare in mischia è un grande, grandissimo dominio. Trade (PGtF): una volta al giorno possiamo utilizzare detect thoughts verso un bersaglio come azione gratuita per un numero di minuti pari al nostro modificatore di carisma. Mind blank e reggia meravigliosa di Mordenkainen sono gli incantesimi che guadagniamo dalla lista. Strappa la sufficienza. Transformation (RoE): lanciamo gli incantesimi di trasmutazione a LI +1. Fin qui tutto ok. La lista degli incantesimi è semplicemente impressionante: ingrandire persone, alterare sé stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi, metamorfosi funesta, doppelganger transformation, metamorfosi di un oggetto e trasformazione. Un dominio a dir poco strepitoso. Attenzione ai requisiti, bisogna essere mutaforma (unico motivo per cui è metà nero). Travel (PH): libertà di movimento per un numero di round non consecutivo pari al nostro livello da chierico (damn) è un potere di dominio ottimo. Molti incantesimi della lista sono davvero ottimi (teletrasporto e superiore, porta dimensionale, porta in fase). Uno dei migliori domini in circolazione. Treachery (DCS): potere scarso (danni bonus 1 volta/giorno basati sul livello da chierico e con restrizioni), incantesimi passabili ma non esaltanti. Trickery (PH): a quanto pare la T è la patria dei domini Altro dominio di spessore enorme: camuffare, nascondersi e raggirare come abilità di classe (i chierici che puntano molto sul carisma non possono che ringraziare), incantesimi di indubbia potenza (su tutti time stop e metamorfosi di un oggetto, ma sono tutti ottimi), inferiori solo a quelli di transformation. Truth (RoE): +1 al LI per le divinazioni ed un bonus a percepire intenzioni come potere di dominio, tra gli incantesimi di sicuro brilla visione del vero di massa (attenzione, RAW si può persistere, RAI vale lo stesso discorso le lesser mass vigor). Non uno dei migliori, ma una buona scelta. Tyranny (SpC): gli incantesimi di ammaliamento(compulsione) hanno le CD aumentate di 1. La lista è piena di incantesimi di ammaliamento, oltre a mano stringente di Bigby (perché?). Per un chierico ammaliatore è una scelta molto interessante. Undead (DR #312): +2 ai tentativi di scacciare (ma solo quando scacciamo non-morti), wail of the banshee è l’incantesimo migliore che aggiungiamo alla nostra lista, nonché l’unico significativo. Bah. Undeath (FRCS): incantesimi già conosciuti al 100%. Perché allora è parzialmente azzurro? Semplice, concede scacciare extra come talento bonus! Se non siamo interessati a metamagia divina è assolutamente rosso. Vile darkness (LoM): combattere alla cieca come talento bonus, lista di incantesimi di tutto rispetto (tentacoli neri di Eward, muro di forza e camminare nelle ombre sono esempi). War (PH): competenza e arma focalizzata con l’arma della divinità ed una lista di incantesimi scadente. Dominio oltremodo scarso, si risolleva enormemente con il talento holy warrior per i chierici combattenti, inoltre è fornito come dominio bonus dall’ordained champion. Warforged (FoE): scacciare/intimorire costrutti come potere di dominio. Incantesimi incentrati sui costrutti, ma nulla di trascendentale. Situazionale. Watery death (PGtF): punire le creature non acquatiche 1 volta/giorno è il potere di dominio, incantesimi non proprio irresistibili (mass drown può rivelarsi utile, peccato conceda TS e RI). Wealth (SpC): valutare come abilità di classe e come talento bonus abilità focalizzata (valutare). Lista degli incantesimi non molto interessante. Weather (CD & ECS): il potere di dominio ci consente di ignorare molte delle penalità derivanti da pioggia/neve (osservare, movimento) e di resistere meglio agli effetti di vento. Nella lista si trovano alcuni interessanti incantesimi da god. Se oltre a fare i god vogliamo picchiare è un dominio sicuramente migliore di storm. La versione di Eberron risulta peggiore sotto tutti gli aspetti. Windstorm (SpC): identico al dominio weather presente sul CD, tranne che la spell di livello 5 è arc of lightning. Winter (Frost): +2 alle prove basate su saggezza in inverno, diversi incantesimi di interesse nella lista. Caratteristico. Wrath (BoED): il potere di dominio è come ki strike senza penalità alla CA, solo una volta al giorno (troppo poco per essere almeno decente). Se non siamo celestiali questo dominio è pietoso, se siamo celestiali giudizio finale è un incantesimo veramente forte! Wrath (SpC): il potere di dominio è una perdita, soprattutto se non abbiamo saggezza altissima, forse i guadagni maggiori a livello di incantesimi sono rhino’s rush e rage. Sicuramente evitabile. Segnalato da tamriel
    1 punto
  32. Razze MdL +0 Umani (PH): scelta molto solida, il talento bonus per noi è oro colato e il PA extra è ottimo, data la nostra scarsezza in tal senso. Umani silverbrow (DM): meglio degli umani per un motivo: il sottostipo dragonblood ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale. Perdiamo il punto abilità bonus, in cambio raggirare è sempre di classe ed abbiamo un bonus di +2. Ottima scelta per chi si focalizza sulla metamagia divina. Azurin (MoI): superano gli umani per un motivo: oltre al talento bonus, il primo livello di sostituzione razziale da chierico azurin è stupendo, visto che funziona come scacciare non morti a tutti gli effetti, ma non è scacciare non morti. Halfling cuoreforte (FRCS): taglia piccola, bonus a destrezza (ma penalità a forza) e talento bonus. Ottima scelta per un chierico furtivo, inoltre possiamo prendere Yondalla’s sense. Halfling glimmerskin (DM): degli halfling base perdono solo il bonus a muoversi silenziosamente, guadagnando il sottotipo dragonblood, un bonus ad un tiro salvezza 1 volta/giorno e guarire è sempre di classe. Nani (PH): razza interessante, sia per via del bonus a costituzione, sia per la possibilità di muoverci a piena velocità in armatura pesante. Peccato per il bonus al carisma (problema risolvibile con le sottorazze dorati (DMG), del sogno (RoS), del deserto (UA). Gnomi (PH): penalità alla forza (non è un grosso problema) e bonus a costituzione. Gli gnomi sono una buona scelta, tra cui (come al solito, direi) eccellono gli gnomi del sussurro (RoS, senza il malus al carisma sarebbero stati azzurri). Ovviamente si parla di chierici furtivi, se la nostra idea non è questa meglio cambiare razza. Gnomi stonehunter (DM): guadagnano appeal dal sottotipo dragonblood, peccato perdano i bonus alle illusioni. Tutto sommato una scelta solida. Lesser Aasimar (PGtF): +2 a saggezza e carisma senza penalità! Scelta fantastica per il nostro chierico! Coboldi (MMI): se il master concede di giocare il coboldo di età venerabile sono ottimi, altrimenti meglio cambiare idea. Changeling (MM3, RoE): ottima scelta per i chierici furtivi, come ciliegina sulla torta permettono di accedere al dominio della trasformazione (uno dei domini più potenti in assoluto). Elfi (PH): non ci forniscono nulla di che, i boost alle caratteristiche sono pessimi in generale (bonus a destrezza e malus a costituzione). Se proprio vogliamo giocare un chierico elfo almeno cerchiamo una sottorazza senza penalità alla costituzione. Elfi e mezz’elfi forestlord (DM): migliori della controparte base per il sottotipo dragonblood. Perdono i bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento ed i bonus alle skill sociali, ma guadagnano treewalk. In ogni caso una scelta non ottimale. Animali antropomorfi (Sav): possono essere una buona scelta per via dei bonus spropositati a saggezza (pipistrelli ad esempio), dipende se il nostro master ci permette di usare specie selvagge. Neraphim (PlH): esterno con +0 di modificatore di livello? Davvero senza parole! Tortle (DR #315): bonus a saggezza e costituzione, malus a destrezza e (ahimè) carisma. Velocità di nuotare e armatura naturale rendono questa razza interessante, soprattutto perché è una delle poche con MdL nullo a fornire un bonus a saggezza. MdL +1 Aasimar (MMI): se ci è concessa la variante di UA per ridurre i LEP allora sono una scelta fantastica, restano un’ottima scelta in tutti gli altri casi. Zenythri (MMII): esterni con bonus a saggezza, forza e destrezza. Ottima scelta per i chierici combattenti, peccato solo per la penalità al carisma. Uldra (Frost): bonus a saggezza e carisma, scurovisione e altre cose interessanti. Scelta più che azzeccata. Gnomi del caos (RoS): bonus alle caratteristiche ottimi, capacità magiche, potere uguale a quello del dominio della fortuna, taglia piccola. Ottimi come chierici, sia furtivi che non! Goliath (RoS): buona scelta per un chierico da mischia, non c’è che dire! Bonus interessanti e possibilità di usare armi di una taglia superiore. Catfolk (RotW): per un chierico furtivo è una scelta ottimale! Bonus a destrezza e carisma, velocità di base 12 metri, bonus ad ascoltare e muoversi silenziosamente. Non serve aggiungere altro. Sunscorch hobgoblin (DM): sottotipo dragonblood e +2 a saggezza e costituzione sono i motivi che si possono portare a scegliere questa razza. Abbiamo anche scurovisione che non guasta mai. Scelta interessante per un chierico fuori dagli schemi. MdL +2 Drow (MMI): buona scelta con la riduzione del LEP per via del livello di sostituzione razziale del chierico drow (e dei bonus sempre graditi). In più i drow sono molto fighi! Deepwyrm drow (DM): drow dragonblood. Nessuna differenza con i drow per quanto ci riguarda, perché i drow hanno già i livelli di sostituzione razziale da chierico drow. In caso non avessimo accesso a drow of the Underdark ma a dragon magic diventano una scelta decisamente superiore. Per metamaghi divini. Lumi (MMIII): razza molto potente, peccato per i dadi vita razziali (anche se il fatto che siano da esterno aiuta). Se abbiamo accesso al buy-off di UA è una scelta da prendere sicuramente in considerazione. Domovoi (Frost): -2 For, ma +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +6 Sag, +6 Car! Varie capacità simpatiche tra cui alcune spell-like abilities. Peccato per i 2 dadi vita da fata, con il buy-off diventa una razza davvero importante. Archetipi MdL +0 Dragonborn (RotD): -2 a destrezza e +2 a costituzione è sempre una buona cosa per noi. Guadagniamo il sottotipo dragonblood, che ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood. Ottimi anche i tratti razziali acquisiti (tra cui uno tra un'arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round, scurovisione, visione crepuscolare e blindsense o le ali). Attenzione però, perdiamo i tratti razziali della razza a cui appartenevamo. MdL +1 Draconic (RotD): come per il dragonborn guadagniamo il sottotipo dragonblood. I boost alle caratteristiche sono buoni, guadagniamo scurovisione, 2 artigli e altri bonus minori. Può decisamente valerne la pena, soprattutto col buy-off di arcani rivelati. Creatura ferina (Sav): boost alle caratteristiche buoni (pesa il -4 a intelligenza, soprattutto vista la nostra non grande quantità di PA), armatura naturale, attacchi, scurovisione, guarigione rapida e capacità speciali che avanzano con i DV. Anche questo un’ottima scelta. Lolth touched (DotU): ottimi bonus per un chierico da mischia. Blooded one (UE): buono il bonus alla costituzione, guadagniamo riflessi in combattimento (abbiamo destrezza bassa nella maggior parte dei casi purtroppo) e bonus di armatura naturale. Non ottimale ma una buona scelta. MdL +2 Santo (BoED): come poteva mancare? Sicuramente l’archetipo con MdL+2 più forte di tutto il gioco! Attenti però al roleplay… Creatura frenica (XPH): sbav è dire poco! Bonus alle caratteristiche ottimi, resistenza ai poteri (che con la trasparenza è anche più utile) e psi-like abilities estremamente interessanti.
    1 punto
  33. Talenti Catena del combattere con due armi (PH): proprio no. Controincantesimo migliorato (PH): ci sono scelte decisamente migliori di questa per contro incantare. Incantare in combattimento (PH): se proprio vogliamo spendere un talento per avere bonus a concentrazione è meglio prendere abilità focalizzata che si applica in tutti i casi. Troppo situazionale. Maestria in combattimento (PH): non proprio quella che si dice una grande scelta, con ogni probabilità avremo una CA molto alta anche senza prendere penalità al tiro per colpire. Da prendere solo se vogliamo fare una build in cui serva sbilanciare migliorato e non vogliamo/possiamo ottenerlo in altri modi. Riflessi in combattimento (PH): la destrezza per noi non è una statistica importante. Scacciare migliorato (PH): stiamo scherzando, vero? Scacciamo come se fossimo di 1 livello superiore. 1 livello? Per piacere, è un talento pessimo. Aumentare guarigione (CD): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] curiamo 2 pf aggiuntivi per livello dell’incantesimo. Non ne vale davvero la pena. Dominio focalizzato (CD): +1 al livello incantatore per gli incantesimi di un dominio, solo se lanciati utilizzando uno slot di dominio. Non ci siamo. Guaritore spontaneo e piagatore spontaneo (CD): lanciare spontaneamente incantesimi cura ferite o infliggi ferite un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di saggezza. Non ha senso prenderlo in nessun caso, nemmeno se sostituissimo il lancio spontaneo con quello degli incantesimi di dominio (via spontaneous domain). Scacciare potenziato (CD): aumentiamo il numero dei danni dello scacciare. Evitabile nella maggior parte dei casi. Scacciare rapido (CD): Meh. Ok, scacciamo come azione gratuita (anche se al massimo una volta/round), ma non è comunque tutto sto gran talento. Master of undeath (CM): se vogliamo fare i signori dei non morti potremmo anche prenderlo in considerazione. Altrimenti è perfettamente inutile. Charnel miasma (CC): il potere che concede è abbastanza carino, ma spendere un’azione standard per attivarlo può fare la differenza in molte occasioni. Da scartare. Fragile construct (CC): può essere carino, ma è un po’ troppo situazionale in combattimento. Fuori può avere varie applicazioni. Protective ward (CC): durata decisamente troppo corta. Touch of healing (CC): utilità limitata, guarisce pochi punti ferita. In combattimento diventa quasi inutile ad alti livelli, ma anche a quelli bassi non ha particolare efficacia. Difesa Arcana (CAr): bonus +3 ai TS conto una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Troppo limitato. Uccisore di maghi (CAr): nulla di imperdibile. Gli incantatori che minacciamo non possono lanciare sulla difensiva, ma noi perdiamo 4 LI. Apre la strada a penetrare protezione magica e penetrare occultamento magico (anche con questi perdiamo ulteriore LI). Colpo dirompente (CAdv): sacrificare incantesimi divini per ottenere bonus al tiro per colpire ed ai danni contro i non morti (in base al livello dell’incantesimo sacrificato). Richiede di avere attacco furtivo. Concentrazione straordinaria (CAdv): la versione scarsa dello skill trick swift concentration. Forte personalità (CAdv): sommiamo il bonus di carisma invece che quello di saggezza ai TS sulla volontà. Può avere una sua utilità se teniamo il carisma più alto della saggezza (per avere più scacciare, ovviamente). Incantatore mobile (CAdv): muoversi mentre si lancia un incantesimo,superando una prova di concentrazione adeguata. Non è una grande scelta. Scacciare intensificato (LM): sommare fino al proprio livello da chierico alle prove di scacciare e sommarlo ai danni. Non vale la pena. Scacciare eroico (BoED): 3d6 extra ai danni dello scacciare. Come al solito, o siamo pieni di non morti che escono da ogni angolo o basta con questi talenti, a noi gli scacciare servono per la metamagia! Voti vari (BoED): talenti pessimi sotto ogni aspetto, in primis il GdR. Sostenitori del voto di povertà, dico solo una cosa: non possiamo avere un simbolo sacro se lo interpretiamo come è scritto. Extra domain spell (MH): possiamo lanciare un incantesimo di dominio una volta in più al giorno. Non vale la pena spendere un talento qui. Light of Aurifar (Sand): 2d6 danni da fuoco ai non morti scacciati. Soprassediamo. Priest of the waste (Sand): possiamo castare spontaneamente alcuni incantesimi. Lista ristretta, non conferisce molta versatilità. Meglio focalizzarsi su altri talenti. Arctic priest (Frost): stesso discorso di priest of the waste. Attacco poderoso (PH): forse per noi non è la scelta ottimale, soprattutto per un motivo: i nostri talenti sono davvero preziosi. Può essere una buona scelta per un chierico da mischia. Incantesimi focalizzati e focalizzati superiore (PH): aumentiamo la CD dei nostri incantesimi. Se usiamo molti incantesimi che concedono TS è una buona scelta. Incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiore (PH): +2 e +4 alle prove di livello incantatore per superare la RI dell’avversario. Iniziativa migliorata (PH): questo talento è come il prezzemolo, va bene dappertutto. Incantesimi focalizzati (bene, male, caos, legge) (CD): come sopra. Non si somma con i benefici derivanti da altri talenti incantesimi focalizzati. Padronanza arcana (CD): prendere 10 alle prove di livello incantatore. Possiamo prenderlo solo se abbiamo anche la capacità di lanciare incantesimi arcani. Delay potion (CM): posticipiamo l’attivazione dell’effetto di una pozione. La durata si basa sul nostro modificatore di costituzione, può farci risparmiare azioni preziose in combattimento. Somatic weaponry (CM): utile in caso ci trovassimo spesso con entrambe le mani occupate al momento di lanciare incantesimi. Atterramento difensivo (CW): buono in una build basata sugli AdO. Richiede molti talenti per essere preso (anche se schivare è l’unico che altrimenti non prenderemmo). Colpo karmico (CW): altro tassello per le build sugli AdO. Mitigate suffering (CC): se il master è particolarmente sadico può essere una buona scelta, altrimenti si può evitare. Tempra sepolcrale (LM): resistenza ai critici 25% e nessuna morte per danno massiccio. Richiede anima sepolcrale per essere preso. Ancestral knowledge (RoS): usiamo il nostro modificatore di saggezza invece di quello di intelligenza per i tiri su conoscenze. Ottimo in combinazione con knowledge devotion, funziona solo con i nani. Ship’s mage (Storm): merita una menzione, le campagne acquatiche sono potenti In ogni caso un incremento di +1 al LI (vale solo mentre siamo su una nave) non si rifiuta mai! In più non rischiamo di danneggiare la nostra nave. Storm magic (Frost): +1 al LI mentre siamo in una tempesta. In certi tipi di campagne può essere interessante. Aumentare evocazione (PH): ottima scelta se si decide di procedere nella via dell’evocazione. Richiede incantesimi focalizzati (evocazione). Metamagic school focus (CM): tre volte al giorno riduciamo il costo della metamagia applicata ad incantesimi di una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Ottimo talento! Incantatore provetto (CD): scelta sempreverde nel caso di multiclasse. Arciere zen (CW): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di destrezza per i tiri per colpire a distanza. Se vogliamo focalizzarci nel combattimento a distanza questo talento è un must. Holy warrior (CC): ogni ordine champion dovrebbe avere questo talento! Più in generale è un grande talento per i chierici combattenti che hanno accesso al dominio della guerra. Spontaneous domains (CC): lasciamo aperti gli slot di dominio per poter castare spontaneamente un incantesimo di dominio di livello adeguato. Ci conferisce una maggiore versatilità, specialmente se abbiamo molti domini. Quasi fondamentale se giochiamo un sovereign speaker. Creare incantesimi contingenti (CAr): possiamo rendere contingente qualsiasi incantesimo che conosciamo. L’utilità è indubbia, il costo resta comunque alto. Artigianato dei cadaveri (LM): una buona scelta se si intraprende la strada del signore dei non morti. Apre la strada a castigo distruttivo, gelo mortale, ossa agili, pelle indurita, rinforzare resistenza. Ciste madre (LM): apre la strada agli incantesimi di ciste necrotica, indubbiamente potenti. Yondalla’s sense (RotW): l’iniziativa per noi è un problema (destrezza è una dump stat), se siamo halfling Yondalla’s sense ci risolve il problema! Ottimo talento davvero, molto meglio per noi di iniziativa migliorata. Attacco intuitivo (BoED): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di forza ai tiri per colpire con armi leggere o senz’armi. La forza è sempre più una dump stat. Bacio della ninfa (BoED): ottimo talento per i chierici buoni: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e 1 PA extra per livello. Tutte cose veramente utili! Worldly focus (FoE): dobbiamo essere seguaci del Sovereign Host, ma la possibilità di fare a meno del focus divino per gli incantesimi è davvero ottima! Scacciare extra (PH): a noi gli scacciare servono come il pane e questo talento ce ne dà ben 4. Si può prendere più volte. Incantesimi mirati straordinari (CAdv): possiamo escludere una creatura dall’area di un incantesimo che lanciamo tramite una prova riuscita di sapienza magica. Qualcuno ha detto campo antimagia persistente? Autorità non morta (LM): grande talento per i signori dei non morti e chierici non buoni, il gregario non morto è molto figo! Sacred outlaw (DR #357): questo talento ci permette di sommare i livelli da ladro e da chierico per determinare i dadi di danno da attacco furtivo ed il livello di scacciare. Permette di creare con poca fatica ottime build da chierici furtivi. Con i giusti accorgimenti basta un solo livello da ladro per qualificarsi per questo talento. Talenti divini Armi gloriose (CD): potrebbe essere carino, ma la durata è ridicola. Discepolo del sole (CD): spendiamo 2 tentativi di scacciare per distruggere i non morti. Utile in una campagna con molti non morti, ma a quel punto conviene prendere l’acf destroy undead. Incremento sacro/profano (CD): utilizziamo uno scacciare per massimizzare gli incantesimi cura/infliggi che lanciamo su creature entro 18 m. Anche qui durata imbarazzante. Vero credente (CD): +2 ad un tiro salvezza una volta al giorno. Possiamo utilizzare le reliquie della nostra divinità. Retrieve spell (CC): spendiamo usi di scacciare non morti per recuperare un incantesimo che abbiamo già usato (1+livello incantesimo). Recuperare incantesimi di livello alto ha un costo decisamente elevato, in più richiede 2 altri talenti divini. Spiritual counter (CC): spendere scacciare non morti per neutralizzare un incantesimo. Bisogna comunque preparare l’azione ed il numero di scacciare richiesto è molto alto. Bocciato. Vendetta sacra (CW): 1 uso di scacciare (come azione gratuita) per aggiungere 2d6 ai danni dei nostri attacchi contro i non morti fino alla fine del turno. C’è assolutamente di meglio. Rifiutare il tocco della morte (LM): troppo situazionale (cura solo effetti, danni alle caratteristiche o livelli negativi inflitti da non morti) ed in ogni caso non una scelta molto performante. Succhiavita profano (LM): potrebbe essere buono, ma non possiamo far scendere gli avversari sotto gli 0 pf e comunque 1d6 danni sono pochi, di conseguenza rischiamo di curarci di pochi pf. Non vale sicuramente l’uso di 2 tentativi di scacciare. Vendetta sacra (LM): ancora un talento divino dal liber mortis, ancora una ciofeca. Aggiungiamo 2d6 danni ai nostri attacchi contro i non morti al costo di uno scacciare, attivabile come azione gratuita. Vigore profano (LM): situazionale ed oltremodo scarso. Curiamo i non morti di 2 pf/livello da chierico al costo di 1 scacciare. Divine damage reduction (RoS): riduzione del danno 2/adamantio. Talento scarso che richiede in più Earth’ warding. Divine spell shield (RoS): di per sé sarebbe un buon talento, ma dati i requisiti non lo prenderemo mai (più che altro per il fatto di dover scacciare creature di terra). Earth’s warding (RoS): aumenta di 2 la nostra armatura naturale. Non è un gran talento di suo, in più richiede Earth Sense e di poter scacciare creature di terra. Pierce the darkness (RoS): può essere utile solo per chierici focalizzati sull’esplorazione. Roots of the mountain (RoS): come gli altri talenti divini di RoS richiede di scacciare creature della terra. Niente per cui ne valga davvero la pena. Divine spirit (ToB): spendere usi di scacciare per curarci mentre siamo in una stance DS. Ridicolo, curiamo una quantità di pf infima. Guarigione sacra (CD): spendere un uso di scacciare per conferire guarigione rapida 3 agli alleati entro 18 m. Durata potenzialmente buona, c’è comunque di meglio. Purificazione divina (CW): conferiamo agli alleati un bonus di +2 ai TS sulla tempra per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma, in cambio di un solo scacciare. Peccato richieda un’azione standard. Resistenza divina (CW): come purificazione divina, ma conferisce resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 ed al fuoco 5. Accuratezza divina (LM): decisamente utile se si incontrano molti esseri incorporei nella campagna, assolutamente evitabile negli altri casi. Vitalità sacra (LM): utilizziamo un uso di scacciare come azione standard per essere immuni a danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica e risucchi di energia per 1 minuto. Situazionalmente utile. Dragonfire channeling (DM): spendiamo usi di scacciare per creare un cono di fuoco che danneggia gli avversari, metà dei danni sono da energia e metà sacri. Ci sono spell che fanno cose simili che si possono persistere, in ogni caso non è uno dei talenti peggiori. Vigore divino (CW): come azione standard spendiamo uno dei nostri usi di scacciare per ottenere 2 pf temporanei per livello del personaggio ed aumentare la velocità di 3m. Buona la durata (un numero di minuti pari al modificatore di carisma). Dominio spontaneo (CD): spendiamo un uso di scacciare non morti per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio. Molto utile, permette di ottenere una grande versatilità insieme a spontaneous domain (PHII) e spontaneous domains (CC). Potere divino (CW): come azione gratuita aggiungiamo il bonus di carisma ai danni spendendo uno scacciare. La durata è bassa (1 round completo), ma nelle build da mischia che tengono alto il carisma è un’ottima scelta. Scudo divino (CW): spendiamo un uso di scacciare non morti (come azione standard) per conferire un bonus al nostro scudo pari al nostro modificatore di carisma per un numero di round pari a metà del nostro livello di personaggio. Persistent refusal (FCII): spendiamo un uso di scacciare come azione immediate per ottenere un altro tiro salvezza contro un effetto/incantesimo che ha una durata continua (blocca mostri ad esempio). Molto utile. Pious defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per ottenere un bonus ai tiri salvezza sulla volontà per 1 round pari alla metà del nostro livello. Altro talento di indubbia utilità. Potere magico divino (CD): spendiamo un uso di scacciare (come azione gratuita) per fare una prova di scacciare non morti (con bonus di +3). Il risultato della prova va sommato al nostro LI per il successivo incantesimo divino che lanciamo nel round. Con un po’ di ottimizzazione ci permette di non rischiare modificatori negativi. Molto forte. Divine defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per contro incantare. Talento definitivo da counterspeller, quasi immancabile per le build basate su incantesimi persistenti (se vogliamo evitare che il master ci dispelli tutto alla prima occasione). Metamagia divina (CD): questo è il talento che ogni chierico deve avere. Riduciamo il costo della metamagia utilizzando scacciare non morti. Spropositatamente forte e da usare con estrema cautela, specie all'interno di gruppi inesperti/non ottimizzati. Talenti di metamagia Incantesimi massimizzati (PH): uno dei talenti trabocchetto: sembra forte all’apparenza, nella realtà è decisamente evitabile, anche perché 3 slot superiori sono tanti. Brutta scelta anche per metamagia divina. Imbued healing (CC): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] non per infliggere danni, le creature affette guadagnano un’abilità (1 min/livello incantesimo) a seconda dei nostri domini. A prima vista può sembrare una buona scelta, ma le abilità sono sub-ottimali e noi abbiamo un gran bisogno di talenti. Decisamente da non prendere. Incantesimi rapidi (PH): la richiesta è alta (uno slot di 4 livelli superiore), ma lanciare incantesimi come un’azione rapida è una grande cosa. Uno degli usi principali della metamagia divina. Incantesimi lontani (CD): trasformiamo gli incantesimi di contatto in contatto a distanza. Buona scelta da metamagizzare se vogliamo focalizzarci su incantesimi di contatto (un curatore, ad esempio, ne può trarre buoni benefici). Incantesimi concatenati (CAr): può essere una scelta interessante applicare metamagia divina su incantesimi concatenati se siamo dei buffer. Incantesimi persistenti (CAr): 6 livelli superiori sono tanti, anche per estendere la durata dell’incantesimo a 24 ore. Per fortuna esiste metamagia divina! Animare caduti (LM): scelta molto caratteristica per un chierico signore dei non morti, potenzialmente si tirano fuori un sacco di servitori interessanti! Spaventare caduti (LM): potenzialmente crea danni ingenti, nella realtà è un effetto di paura e di influenza mentale, troppe immunità in giro. Peccato, sono buone sia la durata (1 minuto) che la mancanza di un TS. Coercive spell (DotU): durata scarsa, ma la penalità ai TS è allettante. Multipli effetti di questo talento non si sommano. Deafening spell (DoTU): assorda per un round. Può essere un talento interessante per un chierico puntato al debuff. Incantesimi purificati (BoED): utile se tutti i nostri compagni sono buoni per evitare di danneggiarli con incantesimi ad area. Attenzione, può essere un’arma a doppio taglio. Incantesimi raddoppiati (CAr): il costo è notevole (slot di 4 livelli superiore), ma è senza dubbio uno dei migliori talenti a cui applicare metamagia divina. Slot gratis e azioni gratis in uno stesso talento, di più non si può chiedere. Indebolire caduti (LM): buona scelta per un debuffer, anche per via del solo livello in più richiesto. Con un bel raggio di indebolimento (ottenuto via dominio, of course) metamagizzato con indebolire caduti si mette ko un mago. Molto utile anche su incantesimi ad area. Peccato le penalità derivanti da più incantesimi metamagizzati con questo talento si sommino. Incantesimi estesi (PH): raddoppiamo la durata degli incantesimi, richiede uno slot di un livello superiore. Molto utile, visto anche il grande uso di buff che facciamo. E’ prerequisito per incantesimi persistenti. Invisible spell (CyS): wtf? Stesso slot dell’incantesimo originale, ma effetti dell’incantesimo invisibili? Fondamentale per gli evocatori, incredibilmente forte in ogni caso. Risucchiare caduti (LM): merita l’azzurro in virtù di una cosa: noi abbiamo metamagia divina. Se siamo debuffer è una scelta eccellente! Talenti devotion Chaos devotion: il bonus è davvero casuale (e ci mancherebbe ); a noi serve qualcosa di solido su cui poter contare sempre, questo non fa proprio per noi. Death devotion: ok, sono livelli negativi, ma resta un problema: quando i TS non sono sproporzionati rispetto alla CD per evitarli possiamo conferire massimo 2 livelli negativi, dopo diventa pressoché inutile, essendo la CD troppo bassa. Earth devotion: è sicuramente una scelta caratteristica, ma davvero di utilità limitata. Inoltre può creare notevoli problemi al party se usata in maniera poco accorta. Soprassediamo. Evil devotion: riduzione del danno penosa (massimo 5/bene al 20° livello) per un minuto a noi ed agli alleati? No grazie. Fire devotion: come scelta potrebbe essere non mal, ma molte creature hanno resistenza o immunità al fuoco, ed anche una resistenza minima ci frega. Da scartare. Good devotion: è la controparte buona di evil devotion. Healing devotion: vabbè, però dare questa opzione quando abbiamo mass lesser vigor (persistibile) suona un tantino di presa in giro! Magic devotion: cosa? Possiamo lanciare una volta al giorno un fulmine che infligge 1d6 ogni 2 livelli del personaggio? Esistono spell decisamente migliori, è uno dei peggiori talenti che un incantatore (ma anche un non incantatore) possa prendere in considerazione. Plant devotion: il boost alla CA è minimo, ma l’effetto di fortificazione non è male. La durata è sempre limitata (1 minuto), ma in alcune situazioni può essere un salvavita. Meglio comunque ottenere fortificazione per altre strade, in modo da non sprecare un talento. Air devotion: buono il potenziamento alla CA e buono anche l’effetto che conferisce il 50% di probabilità di essere mancati dalle armi a distanza. In situazioni difficili può essere molto utile. Destruction devotion: una buona scelta, ridurre la CA dell’avversario è sempre comodo (anche se come metodo è un po’ lento). Se siamo dei combattenti può valerne davvero la pena! Luck devotion: non entusiasmante ma una scelta solida. Garantisce per la sua durata di infliggere almeno i danni medi all’avversario. Sun devotion: la situazionalità fatta a talento, ma il bonus che conferisce contro i non morti è gigantesco. In una campagna in cui si incontrano molti non morti è praticamente un must. Trickery devotion: nettamente ridimensionato dall’errata, se giocate senza errata diventa azzurro immediatamente! War devotion: buoni i bonus a combattere con la difensiva, tuttavia non è un talento immancabile. Water devotion: evocare un elementale dell’acqua è sempre una buona cosa. Strength devotion: scelta solida, conferisce bonus interessanti (+2 ai danni con gli attacchi in mischia, arma naturale). In ogni caso molto meglio del dominio della forza. Animal devotion: utile soprattutto ape’s fury, un bonus alla forza fino a +8 non è mai da scartare. Serpent’s strike può essere interessante a livelli medio bassi, quando le CD non sono ancora troppo sproporzionate rispetto ai TS. Protection devotion: il bonus è molto simile a quello di law devotion, ma si applica solo alla CA. Però si applica anche agli alleati entro 9 metri, cosa che lo rende molto utile. Promosso. Law devotion: enorme il bonus che fornisce, spostabile tra CA e tiri per colpire, per di più sacro e quindi sommabile con la maggior parte degli altri bonus che possiamo ottenere. Scelta da prendere in seria considerazione. Knowledge devotion: arrivano i calibri pesanti! Si accoppia molto bene col chierico cenobita per via della grande quantità di PA a disposizione. Un talento veramente fortissimo. Travel devotion: movimento come un’azione rapida? Dove bisogna firmare? Talenti iniziato Iniziato di Anhur (CoV): nessuna penalità ad ascoltare mentre siamo distratti o dormiamo e possiamo fare AdO anche se siamo colti alla sprovvista, incantesimi non entusiasmanti. Iniziato di Arvoreen (CoV): nascondersi e muoversi silenziosamente sono abilità di classe, incantesimi passabili (c’è anche ingrandire persone). Richiede di essere halfling. Iniziato di Bane (PGTF): otteniamo presenza terrificante e 4 incantesimi di medio livello. Nulla di che. Iniziato di Baravar Cloakshadow (CoV): otteniamo un tiro salvezza bonus contro le illusioni che hanno effetti visibili spendendo un tentativo di scacciare (come azione standard). Incantesimi da aggiungere alla lista di valore. Richiede di essere gnomi. Iniziato di Cyric (PGTF): immunità alla paura (sia naturale che magica), ed alcuni incantesimi interessanti (molto buono occhi di teschio, che si può persistere). Iniziato di Eilistraee (CoV): solo per chierici drow o mezzi drow. Possiamo spendere un uso di una delle nostre capacità magiche razziali per lanciare un dardo incantato (LI pari al livello di classe). Incantesimi mediocri (anche se spellsong conferisce versatilità). Iniziato di Ghaunadaur (CoR): scacciare melme come potere; alcuni incantesimi carini, ma altri estremamente situazionali. Iniziato di Gond (PGTF): wow, disattivare congegni e scassinare serrature, che bello! Non è che se vogliamo fare i chierici furtivi ci conviene di più iniziare con un livello da ladro e prendere able learner? Incantesimi pietosi. Iniziato di Gruumsh (CoR): possiamo lanciare un incantesimo di cura ferit 1 volta/giorno come azione swift. Alcuni incantesimi possono essere molto interessanti. Iniziato di Helm (PGTF): possiamo fare AdO anche se colti alla sprovvista, incantesimi non male ma neanche granché. Iniziato di Horus-Re (CoV): otteniamo la capacità di forma selvatica (solo falco) per 1 volta/giorno per 1 ora. Incantesimi decenti. C’è sicuramente di peggio. Iniziato di Ilmater (PGTF): il potere che conferisce non è male (se curiamo più punti ferita di quelli persi il bersaglio ottiene pf temporanei per 1 ora e bonus ai TS ed ai tiri per resistere a spingere e sbilanciare finchè ha almeno 1 pf temporaneo), più alcuni incantesimi non esaltanti, ma che possono trovare utilità. Si può prendere a livello 7, al quale con ogni probabilità non saremo più chierici. Iniziato di Kossuth (CoR): bonus minori agli elementali di fuoco evocati. Incantesimi a tematica fuoco, alcuni dei quali non male. Iniziato di Lathander (PGTF): Lanciamo spontaneamente gli incantesimi di luce, gli incantesimi sono passabili. Iniziato di Loviatar (CoR): bonus ridicoli dopo la prima volta che prendiamo danni in combattimento. Tra gli incantesimi di sicuro va segnalato fleshshiver. Iniziato di Malar (PGTF): ci concede in pratica aumentare evocazione, gli incantesimi sono buoni ma non eccezionali (da segnalare forza della bestia per i chierici licantropi, che si può rendere persistente). Iniziato di Milill (CoV): i nostri livelli da chierico, bardo e paladino di sommano per determinare che tipo di musica bardica possiamo usare. Incantesimi marginali. Iniziato di Mystra (PGTF): ci dà la possibilità di castare in una zona di magia morta o in un CAM dopo un’apposita prova di livello incantatore riuscita. Vari incantesimi di livello molto alto tra cui anyspell ed anyspell greater. E’ uno dei tasselli fondamentali del cheater of Mystra (castiamo all’interno di un CAM persistente senza possibilità di fallimento). Iniziato della natura (PGTF): scacciare vegetali (bleah) e incantesimi interessanti. Non tra i peggiori. Iniziato di Nobanion (CoV): otteniamo empatia selvatica con i felini o simil-tali. Otteniamo un uso di punire al giorno contro i seguaci di Malar. Incantesimi non top. Iniziato del sacro reame (CoV): +1 ai TS nel Sacro Reame o mentre siamo in missione per lo stesso. Incantesimi passabili (ma tutti di livello basso). Iniziato di Sêlune (PGTF): lanciamo divinazione e presagio a LI +5. Incantesimi abbastanza buoni. Iniziato di Shar (CoR): aggiungiamo nascondersi e raggirare alla lista delle abilità di classe. Incantesimi buoni ma non eccezionali. Iniziato di Torm (CoV): otteniamo un uso al giorno di punire contro i seguaci di Bane. Incantesimi meh. Iniziato di Tymora (CoV): 1 volta/giorno otteniamo un bonus di fortuna +5 ad una prova. Incantesimi passabili. Iniziato di Tyr (PGTF): ci stiamo capendo poco: al 7° livello otteniamo +1 ai danni con la spada lunga? 2 soli incantesimi e neppure particolarmente forti? No, assolutamente no. Iniziato di Varae (CoR): il potere conferito è una sorta di Scudo (senza bonus alla CA) che ci permette di passare attraverso i muri di forza. Abbastanza buoni gli incantesimi.
    1 punto
  34. Varianti di classe Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che). Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima. Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena. Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima. Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini. True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe). Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici. Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile. Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio. Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile. Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo. Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra). Livelli di sostituzione razziale Chierico Azurin (Magic of Incarnum): 1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali). 9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello. Chierico dragonblood (Races of the Dragon): 1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio. 9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’. Chierico drow (Drow of the Underdark): 1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Chierico nano (Races of Stone): 1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo. 4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi. 8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi. Purple staff (Champions of Valor): 4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta. 6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello. 9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah. Chierico raptoran (Races of the Wild): 1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature. 3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra. 7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.
    1 punto
  35. Premetto che sarà sicuramente piena di errori la mia build.... Perdonatemi, è la prima che faccio cosi!! Non insultatemi troppo, lo so già che è una schifezza anche se mi sono impegnato:D. Spoiler: _______________________________________________ Titanus Struss Aasimar Santo Paladino 10 / Crociato divino 1/ Contemplativo 1/ Pugno di Raziel 8 Esterno medio (nativo) Dadi Vita: 18d10+ 162 + 1d8+9 + 1d6+9 (277 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 41 (+13 armatura,+7 scudo. +2 Des, +5 armatura nat,+4 sag(un ulteriore +2 contro i malvagi)), contatto 12, colto alla sprovvista 35 Attacco base/Lotta: +18/+25 Attacco: Spadone +3 Sacro +29 2d6+2d6(contro malvagi)+13 Attacco completo: Spadone +29/24/19/14 2d6+2d6(contro malvagi)+13 Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Punire il male 7 volte al giorno, Scacciare i non morti 16 volte al giorno, Luce Diurna, Spezzare oggetto malvagio, Incantesimi Qualità speciali: RD 10/male, Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, immune a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, salute divina, cerchio magico contro il male, guarigione rapida 10, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi Tiri salvezza: Temp +28(+4 contro veleni), Rifl +19, Vol +20 Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 28, Int 12, Sag 18, Car 36 Abilità: Addestrare Animali , Artigianato , Cavalcare , Concentrazione +23 , Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia+22 , Intimidire+16, Guarire+10, Nuotare, Percepire Intenzioni+10, Professione , Saltare, Sapienza Magica+6, Scalare Talenti: Arma Foc.(spadone), Attacco poderoso, Colpo armato santificato(bonus del pugno di raziel), Servitore dei cieli, Guarigione Sacra, Incantatore provetto, Mani di Guaritore, Potere Divino, Scudo Divino, Vigore Divino Tratti: Aggressivo, Audace. Difetti: Disattento, Mano Tremula. Ambiente: Qualsiasi Organizzazione:Solitario o gruppo di avventurieri Grado di Sfida: 23 Tesoro: Mantello del Carisma +6 (36.000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000), Braccialetto della Salute +6 (36.000), Manuale della Salute +5(137.500), Tomo del Comando e dell’Influenza +5(137.500), Manuale dell’Esercizio fisico +5(137.500), Armatura Completa fortificazione moderata +5(65.650), Scudo pesante di metallo animato +5(36.280), Amuleto dell’armatura naturale +5(50.000), Guanti della destrezza +4 (16.000), Talismano della saggezza +6 Allineamento: LB Avanzamento: Per classe del personaggio. Modificatore di livello:+3 Vedete di fronte a voi un uomo alto, rasato e con uno sguardo penetrante, vestito con un’armatura completa, si avvicina a voi brandendo uno spadone luminoso inciso con simboli sacri. La sua sola presenza mette soggezione, rispetto e fa tremare i malvagi. Combattimento Titanus sfrutta i suoi incantesimi per potenziarsi prima di tuffarsi nella mischia, se la situazione sembra volgere in peggio utilizza il talento scudo divino per aumentare la propria CA e difendersi meglio, se no sfrutta il talento potere divino per massimizzare i danni, contro i nemici malvagi sfrutta il suo attacco speciale punire il male, e tutti i bonus che provengono dal pugno di raziel relativi a punire il male. Quando lo scontro sembra molto impegnativo Titanus ferma il tempo per sconfiggere i suoi nemici. Fuori dagli scontri preferisce curare i propri compagni con talenti come guarigione sacra o con l’imposizione delle mani, se no tramite i pochi incantesimi di guarigione da paladino che possiede. Titanus è anche un ottimo diplomatico, e sa intimidire i suoi nemici. Attacchi speciali (tipo): Scacciare non morti come un chierico di 5 livello per 16 volte al giorno Punire il male 7 volte al giorno +42 al tiro per colpire e + 18 ai danni Potere sacro le Cd degli attacchi speciali e degli incantesimi aumentano di +2 Tocco sacro + 1d6 danni ai malvagi, 1d8 esterni malvagi, subiscono danno anche se colpiscono il santo con armi naturali. Capacità speciali: a volontà benedizione, guida, resistenza e virtù 20 livello dell’incantatore. Qualità speciali: cerchio magico contro il male sempre attivo 8 livello dell’incantatore. Imposizione delle mani. Capacità magiche: Individuazione del male a volontà. Domini conosciuti: Celerità(dominio bonus del contemplativo), Misticismo Incantesimi al giorno: 6/6/6/6/5/5/4/3/2 Incantesimi da Crociato divino 4/4 Incantesimi da Paladino Incantesimi conosciuti:1 Favore divino, ritirata rapida 2 grazia del gatto, arma spirituale 3 Sfocatura, volto della divinità inferiore 4 Arma della divinità, velocità 5 Giusto potere, traslazione arborea 6 camminare nel vento, volto della divinità 7 grazia del gatto, parola sacra 8 aura sacra, intermittenza migliorata 9 fermare il tempo, volto della divinità superiore Incantesimi da Paladino. Questo è il Paladino secondo Simonoski, un picchione che va a caccia di malvagi, e che fuori dagli scontri guarisce i propri compagni e se stesso, inoltre basato completamente sul carisma e su capacità che sfruttano lo scacciare non morti, senza contare ovviamente il punire il male che secondo me essendo una delle peculiarità della classe da ottimizzare, DEVE essere ottimizzato. E' quasi una specie di simil gish grazie ad incantesimi per bufferare se stesso, e volendo anche i compagni. Ho un'altra build in mente, prossimamente la creerò (ci ho messo una vita a fare questa azz). Non vomitate troppo mi raccomando:D:D. P.s è stato cosi buono il mio paladino che nella notte è stato perfino fatto santo!!! Che velocità(corretto gli errori e aggiunto il santo).
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...