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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/08/2026 in Messaggi

  1. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!
  2. Kaeryth - Stregona Draconide La soddisfazione mi dura il tempo di un battito. Vedo il cultista contorcersi nelle mie fiamme, la sua risata folle spezzata in un grido, poi crollare a terra carbonizzato. Abbasso il braccio, le scaglie sul mio avambraccio tornano dal rosso incandescente al cremisi scuro. Poi sento la madre. Urla. Ma non per sollievo. Si ritrae da me, dal calore che ho appena sprigionato. Un moto di amarezza mi stringe la gola. Avrei preferito non dovesse vedere quello spettacolo. Ma è viva, questa è l'unica cosa che conta. Il richiamo di Caelum dal muro mi riporta al dovere e mi dice cosa devo fare. Faccio per arretrare verso il cancelletto, poi mi fermo a metà passo, c'è rimasto solo il capo cultista, scuoto la testa, non me ne andrò finché quell'ultimo verme respira. Alzo lo sguardo verso di lui. Ansima, coperto di ferite, ma i suoi occhi sono ancora pieni di fanatismo. La sua veste... luccica. Non è sudore. Non piove stasera, eppure sembra bagnato. Un liquido denso, vischioso, non so cosa sia ma spero sia infiammabile. Sento il sangue ribollire, un pizzicore di piacere crudele mi vibra sotto le scaglie, dal petto alla mano. Le mie iridi gialle si accendono. "Tu! Hai finito di rapire madri e di piegare i coboldi con la frusta! Il terrore ripaga solo con la morte!" Alzo il palmo e il fuoco risponde, una lingua di fuoco si scaglia contro il capo cultista. AZIONE Dardo di Fuoco: TxC 10
  3. Non so se avete letto l'ultima notizia riguardo alla GenCon... La linea "D&D Icons" ha vnsto il premio, dato dal sito Gaming Trend, "Best of Gen Con 2026". Senza aver pubblicato nulla. Senza aver nemmeno uno straccio di preview o altro. Così, sulla fiducia. Assomiglia molto al FIFA Peace Prize che quell'enorme deterginatiche di Infantino ha inventato per Trump the Dumb. Al peggio non c'è mai limite purtroppo.
  4. Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo. Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html Visualizza pubblicazione completo
  5. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  6. AT34 ed AT43 di Paolo Parente e' un Universo Dieselpunk (principalmente portato avanti con Fumetti, ma che ha anche Wargames, Boardgames e Mi pare anche un Videogioco Strategico in sviluppo) che parla di una Seconda Guerra Mondiale alternativa in cui sia l'Asse che gli Alleati hanno rinvenuto Tecnologia Avanzata Aliena che permette di creare Prototipi di Armi ad Energia e primitivi Mecha Tank-Bipedi. . . Ci sono anche Elementi di Supernatural Horror x Rianimazione di Cadaveri come Soldati-Zombies e tentativi di evocare Mostri Chtulhoidi a scopi militari. . .
  7. Jane Doe Mi faccio avanti prima che Izhu o gli altri inizino i soliti, inutili convenevoli che i vivi amano tanto sprecare. Pianto lo sguardo freddo direttamente sul vecchio genasi dell'acqua, troncando il suo sbadiglio prima ancora che possa formulare una frase di circostanza. Sappiamo che Kobuki, l'Oni blu, viene qui a commerciare...dico con la mia solita voce piatta e priva di calore, andando dritta al nucleo della faccenda . Dicci dove si rifugia quando scende dai monti o dove si è diretto l'ultima volta che è stato visto. Non abbiamo intenzione di perdere tempo con i saluti. Rimango immobile davanti a lui, un blocco di silenzio totale che non tradisce il minimo movimento respiratorio. Lascio che sia la mia stessa presenza a fare pressione sul vecchio... @ DM
  8. Si dice infatti "è partito con la lancia in resta" per dire che uno è partito all'attacco, alla carica.
  9. Ragazzi Sabato pomeriggio sono in viaggio per la terronia e da Domenica torno disponibile full time.
  10. Il primo c'ero arrivato, ma ho dovuto chiedere a Gemini per spiegarmi alcuni passaggi (associavo la "resta" ad una cosa che si fa con l'aglio e non conoscevo il modo di dire legato al gioco da tavolo). Il secondo direi che è abbastanza semplice, visto anche l'ingresso congelato! 😜
  11. Caelum Voss Il capo pattuglia morirà da solo per un attacco al fegato se continua così: ha riprovato a lanciare un incantesimo, ma non vi è riuscito e sta inveendo come un folle. Preso dall' osservarlo mi dimentico totalmente di quel lugubre falcione viola così, quando colpisce la seconda volta ho solo il tempo di un gesto istintivo, una rotazione del busto dal lato opposto al colpo: la lama colpisce sotto la Brestplate, battendo sulle costole: un taglio sanguinante si apre sul fianco. Ahi ahi ahi ahi ahi....brucia brucia brucia Non ero mai stato ferito così, men che meno in battaglia. Sento dolore ma stringo i denti e faccio per mirare con la balestra quando Vivienne e Kaertih intervengono, ormai libere dal combattimento. La prima lancia delle sacre fiamme lunari, la seconda una fiamma reale che incendia l'erba zuppa d'olio ai piedi del nemico. Sorrido sadico guardando il falò di cultista Te lo avevo detto che saresti andato all' inferno, sadico e folle cultista di Tiamat. Incastro la balestra nell' alloggio della cinta e comincio a calarmi dal muro sul lato esterno, poggiando le mani e distendendo gambe e corpo a penzoloni. Provo molto dolore al fianco, ma devo scendere.
  12. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc "Fioche Sorelle! Buon appetito!", esclamo alla vista di tutto quel ben di dio ai nostri piedi. Gli occhi mi brillano di cupidigia, neanche fossi una versione femminile di Aladino appena penetrata nella caverna dei quaranta ladroni. "Presto, signori, afferrate le casse con il simbolo dei reagenti" mi sfrego le mani guantate, ma la mia attenzione è automaticamente calamitata sui campioni più piccoli e protetti, perciò più preziosi. Dovrei riuscire a capire se si tratta di armi alchemiche e sostanze letali, del resto è il mio campo di expertise, ma comunque vada me ne riempio le tasche (anche se mi assicuro di avere ben stretto la maschera sul volto prima di farlo): se è roba che conosco posso utilizzarla, se mi è sconosciuta.. be' scoprirò di cosa si tratta dopo. "A proposito, ottimi riflessi signor Syrus", mi complimento mentre stivo i campioni.
  13. Riesumo questo thread interessante condividendo due indovinelli preparati per l'avventura masterata nelle intense sessioni di luglio: Primo (generico) Lo fai con la mano, puoi con la testa. Lo fai con le staffe, ma non con la resta, lo fai col senno, con i sensi, e al tuo turno se non ci pensi. Lo fai col filo, senza attenzione e fai il contrario con la soluzione. Secondo (sulla porta di un ingresso congelato) Faccio tremare poveri e sovrani: li stringo alla mia morsa senza avere mani. Le coperte dei vivi, e il loro fuoco provano a combattermi, a resistermi un poco almeno fino al primo sole di primavera che, quando scalderà l'alta bandiera, porrà fine al tempo del mio governo. Nominami se vuoi passare all'interno.
  14. è giusto: io stabilisco dei principi primi e tutto discende da quelli. Ecco i tre principi su cui mi voglio basare: 1. Niente riletture. giochi in cui si rilegge lo stesso paragrafo sono i MUD o le avventure testuali ma NON i libri game. spezza l'immersione e maneggiare keyword la spezza ancora di più rendendo l'esperienza simile ad un esercizio di contabilità. Niente riletture. Se proprio bisogna ripassare dallo stesso nodo il suo testo DEVE cambiare. Questo implica che il numero massimo possibile di passaggi dallo stesso nodo deve essere finito. 2. Scelte sempre disponibili. Non mi piacciono meccaniche come 'se i punti furia superano X tutte le opzioni diplomatiche diventano indisponibili'. Se scrivo qualcosa è per usarlo: non voglio inibire intere sottosezioni in nome delle meccaniche. 3. Invogliare a rigiocare: uno magari gioca e pensa 'però questo villaggio e i suoi abitanti sono sospetti. mi fermerei a investigare ma è troppo rischioso. me li lascio alle spalle addentrandomi nella foresta'. finisce il libro ma la curiosità gli resta e allora.... rigioca con un PG diverso! La storia è diversa ma alcuni PNG e luoghi possono essere condivisi.
  15. Questa volta però ce la faccio. Il libro game lo finisco. Cascasse il mondo lo finisco. Mi faccio aiutare da Sol, da Claude, dai power ranger, dai super human samurai ma DEVO finirlo.
  16. Ho concluso con successo le elementari, le medie, il liceo e l'università. Avevo i problemi che avevo: dislessico, disgrafico e discalculico. La mia impressione è che la scuola italiana non sia particolarmente benevola nei confronti della prosa narrativa. Mi è sempre sembrato che venga attribuita molta più dignità alla saggistica e alla poesia, considerate forme espressive più "alte" e, in certi contesti, persino più rigorose. Infatti sulla prosa e le sue tecniche sono ignorante, so un po' i generi, cosa li caratterizza, quando sono nati, morti, reuscitati ma ne so più sulla morfologia della poesia e sulle figure retoriche che non sull'arco di evoluzione del personaggio, il difetto fatale, la scrittura trasparente, gli antagonisti, il tema delle opere che ho imparato per lo più on line. Con la poesia, però, non sono mai stato portato. Contare sillabe, cesure e metri non è mai stato il mio forte. Alla fine ci sono riuscito perché dovevo superare le verifiche, ma non è mai diventato qualcosa che mi appassionasse. Così mi sono avvicinato di più alla saggistica. Solo che, invece di descrivere persone, monumenti o libri realmente esistenti, mi diverte descrivere cose che non esistono. Avevo anche una bravissima professoressa di Fisica e Matematica, che mi ha trasmesso la passione per l'astronomia. Se devo scrivere un racconto o un brano di prosa, il risultato raramente mi soddisfa. Se invece devo costruire un atlante, un'ambientazione o una descrizione sistematica di un mondo immaginario, mi trovo molto più a mio agio e, non di rado, quello che produco funziona anche in gioco. Il mio metodo non è cercare di definire tutto fin dall'inizio. Preferisco costruire una buona "schedografia", stabilire delle premesse solide e poi aggiungere dettagli nel tempo, facendo sempre attenzione a non contraddire ciò che è già stato stabilito. Per esempio, immaginiamo un mondo in cui gli alberi sono blu e nel cielo ci sono due lune. Il pianeta è illuminato da una stella di classe F, giallo-bianca. La presenza di due lune modifica i ritmi biologici, favorendo predatori diurni e crepuscolari e influenzando le strategie di mimetismo visivo. Gli uccelli, ad esempio, potrebbero essere blu, e un albero apparentemente secco potrebbe sembrare ancora ricco di foglie semplicemente perché è ricoperto di uccelli. Da lì si continua a sviluppare il mondo. Se la stella di classe F ha una vita più breve del Sole, allora la vita potrebbe essersi evoluta molto prima oppure essere stata introdotta artificialmente da coloni provenienti da un altro sistema. Magari esiste ancora una nave madre, dotata di vasche di clonazione e matrici geniche, che continua a guidare l'evoluzione della biosfera del pianeta. Forse alcune culture, soprattutto quelle guidate da figure femminili, la venerano come una divinità. In un contesto simile, il creazionismo sarebbe un fatto scientificamente dimostrabile e la paleoastronautica una verità storica, non un'ipotesi. Mi piace lavorare così: non aggiungo elementi che contraddicano lo schema di partenza, ma torno più volte sullo stesso mondo, approfondendolo quando mi viene un'idea. Senza fretta. I miei lavori migliori sono nati proprio da anni di stratificazioni successive. Purtroppo, nel 2012 e poi di nuovo nel 2018, ho perso tutti i dati delle mie vecchie ambientazioni. Mi è dispiaciuto molto, ma in fondo penso che, se un giorno deciderò di rifarle, probabilmente verranno persino meglio. Se preferisci, posso anche renderlo più colloquiale e "da forum", con un tono meno formale e più vicino a una conversazione tra appassionati di GdR. EDIT: Le piante del pianeta col sole chiaro sono blu perché come pigmento fotosintetico usano l'antocianina al posto della clorofilla.
  17. Ricordo che seguivo un blog: gamberi fantasy. Non mi pare esista più. Parlava di 'show don't tell'. Un'impostazione di cui condivido la premessa: bisogna, nelle descrizioni, minimizzare l'energia necessaria al cervello per evocare l'immagine mentale di quanto si descrive. Non condivido tuttavia la conclusione: io faccio un uso MASSICCIO di aggettivi. Se voglio dare l'idea di un nerd magro e occhialuto userò gli aggettivi 'magro' e 'occhialuto'.... non cercherò, come prescritto, di fare in modo che il lettore inferisca queste informazioni dall'interazione tra il nerd e l'ambiente.... prospettiva folle: spreco di energie intellettuali per un risultato sempre deludente.
  18. Il capitano del Pugno di Fuoco sposta lentamente lo sguardo dalla bolla di carico alla bottiglia di idromele che stringi tra le dita. Le gocce di pioggia colano lungo l'elsa della sua picca, mentre i suoi occhi scrutano la tua figura, pesando il contrasto tra il tuo portamento austero, l'acciaio dorato del tuo falcione e quel gesto amichevole di strada. Il silenzio si fa denso attorno alla ruota, spezzato solo dalle urla lontane dei profughi ammassati nel fango della Porta Nera. Un ghigno appena accennato taglia la cicatrice sul sopracciglio dell'ufficiale. Con un movimento secco del polso, afferra la bottiglia e la fa sparire sotto la pesante giubba di cuoio della sua armatura. Un uomo d'arme che capisce quanto sia dura stare ore sotto questa pioggia merita rispetto, elfo... borbotta l'ufficiale, la voce che perde la sua asprezza burocratica. Solleva la testa, piantando la pupilla nei tuoi lineamenti per un ultimo secondo, prima di voltarsi verso il soldato appostato sul retro. Lascia stare quella canapa, Kendrik! La bolla di Daggerford è a posto. Abbiamo trecento carri di grano da spulciare in testa e non ho intenzione di perdere la notte dietro la lana bagnata. Il soldato sul retro ritira la mano dal telone, lasciando cadere la corda di canapa con un tonfo sordo. Lyra Thorne recupera i registri dal seggiolino con un rapidissimo cenno d'assenso verso il capitano, mentre l'ufficiale solleva la picca, sventolandola verso le guardie schierate sulla linea dei cancelli interni. Coda libera! Fateli passare! I pesanti battenti di quercia della Porta Nera si spalancano con un gemito stridulo, permettendo all'intera carovana di Horgar di entrare finalmente sul selciato di pietra grigia di Baldur's Gate. Una volta superate le mura, i trenta carri della gilda si dirigono compatti verso i grandi magazzini commerciali protetti della città bassa per scaricare le merci e stabilire il bivacco sicuro. Cogli l'occasione per muoverti a piedi in totale isolamento: lasci i due mezzi sotto la sorveglianza vigile di Lyra e del vecchio Daran, che mantengono Alys e la fatina Sila al sicuro sotto il telone cerato, e ti incammini da solo verso il settore più malfamato e caotico delle banchine del porto, mentre Kaelen e il cinghiale Garm scivolano nell'ombra dei vicoli laterali per coprirti le spalle a distanza. La metropoli umana si palesa come un alveare impazzito, flagellata dalle tensioni ereditate dall'anno passato. I vicoli stretti sono saturi del puzzo di pesce e fumo, mentre predicatori laceri urlano profezie apocalittiche ai passanti. A piedi e protetto dal mantello, raggiungi il molo nord-orientale, arrestandoti di fronte alla sagoma massiccia della taverna La Lanterna Ammiccante , l'edificio, ricavato dallo scafo ribaltato di una vecchia nave mercantile, rigurgita il baccano sguaiato di marinai e fumo di tabacco. Proprio accanto al muretto bagnato della locanda, una figura avvolta in un mantello azzurro si stacca dall'oscurità muovendosi verso di te. Il tessuto della sua veste si muove in modo innaturale anche in assenza di vento, e la sua pelle cangiante tradisce la sua stirpe planare , si tratta certamente di un genasi dell'aria e probabilmete è colui che cerchi Zephyr... il genasi si ferma a due passi da te, tenendo le mani nascoste sotto il tessuto azzurro , non dice una sola parola , si limita a squadrare la tua figura aristocratica, i tuoi lineamenti d'argento e l'acciaio della tua lancia con un'espressione cinica e guardinga, attendendo immobile sotto la pioggia battente che sia tu a rompere il silenzio e a dichiarare il motivo della tua presenza nel suo settore.
  19. Corte dei changeling Il sovrano dell'estate ascolta le vostre proposte senza interrompere nessuno. Quando anche Manuel termina di parlare, annuisce lentamente. "Mi sembra che abbiate già preso una decisione. Anche se avete molte scelte davanti a voi." Si volta verso Elisa. "Porta via questa sanguisuga. Per favore, ovviamente." Le lancia un ultimo sorriso smagliante che mostra un'incisura tra i denti incisivi a forma di buco di serratura, mentre la donna si allontana dopo un ultimo inchino rivolto a Oak. Il Lealista abbassa lo sguardo e, senza opporre resistenza, segue la donna di ghiaccio fuori dalla sala. La porta si richiude alle loro spalle, ma non prima che Simon vi guardi un'ultima volta. Il suo sguardo è carico di qualcosa che non riuscite a capire, a metà tra odio e rassegnazione. Steven Oak non se ne preoccupa. Si rivolge di nuovo al gruppo. "Avete il mio consenso. Se ritenete che seguire la pista di Harold Bennet sia il modo migliore per colpire i Fatati, procedete. Nel frattempo la Corte si occuperà della signorina Sato e della sua protezione, e cercherà di individuare i sentieri usati dal Cacciatore nella Siepe." "Se dovessimo trovare qualcosa, verrete avvisati." Il sovrano incrocia le braccia, mostrandosi sempre più imponente. "La vostra prima impresa ha dato risultati migliori di quanto mi aspettassi. Ora siete liberi di agire come ritenete più opportuno. Cercate Bennet. Trovate il Cacciatore. Potete anche non fare niente, ma mi aspetto decisamente meglio da voi, visto come vi siete comportati oggi." Offgame @tutti
  20. se andiamo a vedere anche questo è nulla di nuovo... ve lo ricordate il 'nobel per la pace' ad Obama sulla fiducia ? 🤪 comunque potrebbe essere stato un premio/riconoscimento alla capacità di Manganiello di convincere WotC a ritirare dentro sotto una nuova 'forma' le vecchie firme di D&D che in tanti tra i fan avrebbero voluto da parecchio tempo. l'attesa purtroppo logora... ma questa dobbiamo praticare... vedremo se Manganiello si sarà meritato questo premio e se sarà stato bravo a selezionare i vari team di lavoro per D&D Icons😉
  21. Raccapricciante... si premia il denaro invece che la bravura! 🤮
  22. Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.
  23. Nestore Ttuto davvero sembrava confluire verso una direzione: all'interno della chiesa di Oghma, qualcuno aveva trasformato la venerazione per la conoscenza in un culto orrido e maligno. Non restava che proseguire in quei meandri sotterranei lontani dalla luce e dalla memoria dei più. Io mi metto in mezzo al gruppo, non voglio intralciare ancora i prodi guerrieri aggiunse per spezzare la tensione.
  24. Hai comprato l’avventura, hai studiato i PNG, hai la mappa stampata. Poi i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte — e ti blocchi lo stesso. Perché nessuna avventura esiste senza improvvisazione, anche quella con più preparazione. Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto? Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG… La trappola delle avventure pronteNessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida. Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no. Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi. Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa. Un’unica soluzione: improvvisareIn questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari. La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena. L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare. Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa. Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia. La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola. Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi: Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi. Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde. Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla. Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo. Non eventi ma opportunitàQuindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari? Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione. L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro. Torniamo alla mia campagna. Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso? Fermare il Distruttore, naturalmente. E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento. Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola… La competenza che non si delegaEd è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo. Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre. L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione. Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa. Visualizza pubblicazione completo
  25. Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading. Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo. Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa. Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti. Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.
  26. Direi più che sacrosanto, nelle mie campagne ogni tanto, colto da fulminazione o da un'idea casuale, la piazzavo li, durante la storia. Questi indizi non avevano scopo, o trama, ma, lasciando libero sfogo alla fantasia dei giocatori , oltre a fare quel che cita l'articolo, alcuni di essi divennero veri e propri colpi di scena come nel gioco di raccontare una storia a più voci.
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