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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Sono in attesa del terzo verso del gufo, il panno inzuppato di acqua intinto dell'acquasantiera mi copre bocca e naso, mentre cerco di stare quasi rasente al pavimento per respirare l'aria meno satura dei fumi provenienti dall'anticamera che si stanno disperdendo nell'ampio salone del tempio. Dietro di me, anche loro bassi e con il viso coperto da stracci bagnati si sono radunate sotto le indicazioni del sacerdote, le persone che siamo venuti a salvare. C'è un sottile mormorio dovuto al chiacchiericcio delle persone spaventate, dai toni rassicuranti delle madri verso i figli, ai colpi di tosse per il fumo, al lamentarsi per i dolori dello stare accucciati degli anziani. In mezzo a questo brusio mi sembra di udire più versi del gufo,ma con il rumore di sottofondo non ho la certezza che siano stati fatti tutti e tre. Poi , come a darmi conferma, sento tra un colpo di ariete e l'altro, un tonfo seguito da espressioni di stupore e squittii delle stridule voci dei coboldi. È ora! Sto per entrare nell'anticamera, quando il regolare Thunn dell'ariete perde un colpo ed odo grida di dolore. Non ho tempo di sincerarmi a cosa siano dovute, ma spero che sia un qualcosa che ci faccia guadagnare tempo Trattengo il respiro mentre mi avvicino alla robusta porta di legno di quercia che chiude l'ingresso posteriore e rimuovo la sbarra che la tiene chiusa. Apro il portone, muovendomi basso nel fumo che irrita occhi e gola nonostante il panno. Nn riesco a vedere molto ma mi dirigo con impeto verso le tre figure più vicine aggredendole con la lancia una volta sufficientemente vicino da assicurarmi che siano nemici. X @Rafghost23 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Per me si può fare... @Tianos come dice Steven, il vantaggio dei pbf o di cose come Discord è che uno scrive quando/quanto vuole o può... finatanto che facciamo almeno un post alla settimana non credo che ci siano problemi. Ti avverto subito che Steven tende a fare posto piuttosto lunghi e complessi (è il suo stile... io ci sono abituato e non mi dà nessun fastidio, anche se alle volte devo leggerli un paio di volte, per essere certo di aver capito tutto), ma non c'è nessun problema se rispondi con post minimali se hai poco tempo o poca voglia... anche io di solito faccio post più lunghi soprattutto sabato e domenica, e più corti il resto della settimana.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoEleanor Studridge Le parole della sacerdotessa mi colpiscono come schiaffi gelidi. Sento la rabbia montare, calda e soffocante, mescolandosi al mal di testa che continua a martellarmi le tempie. Come si permette? Come si permette questa cosa di giudicarmi, di darmi della codarda e del peso morto senza sapere assolutamente nulla di me? Stringo ancora di più il rospo al petto, sentendo le mie mani tremare, ma questa volta non è solo per la paura. È per l'indignazione. Fisso Mayu negli occhi, la voce che smette di essere un sussurro debole e ritrova, per un istante, quella fermezza che avevo faticosamente conquistato nel mio mondo. Eravate disperati, certo. Questo vi dà il diritto di strappare le persone alle loro vite? Vi dà il diritto di mentire? Non osare parlarmi di correnti o di compassione. Io non voglio la commiserazione di nessuno, men che meno la tua. Faccio un respiro profondo, stringendo i denti per scacciare la nausea. I ricordi della mia vita a Philadelphia, del campus, delle lezioni e di Clara mi scorrono davanti agli occhi come un rifugio lontano, strappatomi via con la forza. Vuoi sapere cosa facevo? Ero una studentessa. Studiavo letteratura e filosofia alla Pennsylvania University. Ero una persona normale che cercava solo la propria strada. E sì, cercavo qualcosa di più profondo. Ho studiato la Wicca, ho cercato una connessione con la natura, con i tarocchi, con le erbe. Ma lo facevo per trovare la mia voce! Per smettere di sentirmi invisibile, per imparare a parlare chiaramente, a condividere le mie idee e a stare bene con me stessa e con gli altri! La mia voce sale di tono, vibrante di tutta la frustrazione accumulata da quando sono arrivata in questo incubo sottomarino. La mia magia era connessione, era rispetto, era armonia con la terra e con i cicli della luna. Non era questa... questa mostruosità che mi fa scoppiare il cervello! Non era fatta per spaccare crani, per uccidere colossi o per spargere sangue in un tunnel buio sotto il mare! Volevo tirare fuori gli artigli nella mia vita, non diventare un soldato nella vostra guerra. Se questo è il passato del mio mondo, mi fa solo orrore. E se non voglio combattere i vostri demoni, non è perché sono un peso morto, ma perché questa violenza mi repelle. Faccio un passo indietro nell'ombra, il petto che si abbassa e si solleva rapidamente per il fiatone. Ora sai chi ero e perché lo facevo. E non ho intenzione di scusarmi perché preferisco la vita e la pace a questo macello.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
l fendente cala in verticale con la spietata, geometrica freddezza di un boia... l'acciaio potenziata d'azzurro recide gli ultimi lembi di quella patetica mostruosità che strisciava nel fango, spegnendo l'ultimo stridore sibilante e liberando finalmente le anime di quei poveri taglalegna dalle catene dell'energia negativa... non c'è traccia di orgoglio o soddisfazione nel tuo petto mortale, solo la cupa consapevolezza di aver adempiuto alla prima parte della tua promessa di sangue... estrai la lama cinerea dal corpo esanime con uno schiocco umido, strofinando il metallo benedetto contro un asse di legno marcio prima di voltarti verso la mezzelfa... il tuo sguardo si adagia su Lyra Thorne, catturando il calore del suo respiro accelerato e il rossore che le accende le guance per lo sforzo... le tue parole di elogio, il riconoscimento del fatto che ti abbia protetto il fianco scoperto nel momento del bisogno, le fanno abbassare le ciglia bagnate di pioggia, sciogliendo la spigolosità commerciale del suo volto in un cenno di profonda, muta riconoscenza... Sempre con te, Silyndor... sussurra la ragazza, stringendo l'impugnatura d'osso del coltello mentre si accoda ai tuoi passi rapidi lungo la pendenza scivolaria della fossa... Dietro di voi, l'urlo di comando per il vecchio Daran rimbomba tra i grigi tronchi adiacenti... il boscaiolo si pianta a ridosso dello spuntone di roccia calcarea, stringendo l'accetta contro il petto e sgranando gli occhi rugosi per scansionare la nebbia del mattino, pronto a gridare al minimo segno di pericolo... al tuo fianco, anche l'ombra cinerea di Jarek si muove tra i rovi, scivolando lateralmente con le unghie artigliate piantate nella terra, lo sguardo fisso sulla trave maestra della segheria crollata che ora dista meno di sei metri dal tuo ferro... Avanzi a passi deliberati, senza correre, costringendo gli stivali a vincere la morsa del terreno difficile mentre i tuoi occhi crepuscolari perlustrano furiosamente ogni singola asse e macchinario arrugginito per cogliere insidie latenti... la nebbia mattutina sembra farsi ancora più densa e gelida man mano che ti avvicini al cuore del cataclisma, satura di un calore innaturale, dolciastro, che fa vibrare la Trama attorno alla punta della tua lancia... e ciò che la tua attenzione cattura sotto i resti del soffitto di quercia vi blocca il fiato... La pietra nera pulsa debolmente nel semibuio della fossa, incastrata tra le radici divelte di una vecchia pianta monumentale... non è un frammento liscio... è un idolo grezzo, deforme, sulla cui superficie calcareo sono state incise rune elfe distorte, sfigurate dall'odio antico dei culti sotterranei di Miyeritar... ma il pericolo vero non è la pietra... Sopra l'idolo, a sbarrare l'accesso, giace la trave maestra della segheria: un enorme tronco di quercia secolare lungo sei metri e pesante diverse tonnellate, crollato in diagonale durante il cataclisma dell'inverno scorso... lo scheletro di legno è instabile, parzialmente marcito dalla muffa grigiastra, e si regge in un equilibrio precario sopra due ingranaggi di ferro arrugginiti... non appena muovi l'ultimo passo sul ciottolato, un sinistro scricchiolio di fibre spezzate fende l'aria fredda... la trave si è mossa di pochi centimetri sotto l'influsso dell'energia negativa della pietra, minacciando di collassare interamente e seppellire l'idolo e chiunque si trovi nel raggio di tre metri sotto una frana di macerie e ferro...1 punto
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
proprio perchè non siamo nei 90' WW forse non avrebbe dovuto fare un'operazione del genere per non essere fagocitata da WotC. Se fosse vero quanto in tanti thread ci si racconta sulla attuale situazione del nostro hobby ed in particolare una certa crisi di qualità di D&D, un editore 'minore' dovrebbe solo continuare a fare le sue pubblicazioni di qualità e cercare le sue nuove forme di promozione pubblicitaria. Non unirsi alla 'rete' di WotC come socio di 'minoranza' nella speranza di raccogliere il pescato; perchè la pesca la conduce il socio di maggioranza che al massimo può lasciare le briciole...1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoVero. Vi abbiamo portati qui senza chiedere e con un inganno. Ma avevamo scelta? Ci avreste creduto se avessimo detto la verità? Tu nel tuo tempo cosa facevi e perché? Pensi di essere un personaggio secondario del racconto della tua vita o il protagonista? Non ti dico di combattere e di rischiare la vita, ma almeno di non essere un peso morto e un ostacolo per gli altri. O vuoi solo essere compatita? Che tutti ti dicano poverina, che ti consolino e siamo solo per te? Hai e avrai degli ostacoli come li hai avuti nella tua vita e nel tuo passato. Puoi affrontarli o farti trascinare dalla corrente. Vedi tu. Ma se ti lasci trascinare dalla corrente non ti lamentare. Questo non è un mondo alternativo di cui in fondo poco vi importa. Questo è il passato del vostro mondo. E se ci tieni tanto all tua vita normale e al tuo passato e futuro, allora tira fuori gli artigli e combatti per difenderlo e proteggerlo. Ti richiedo ora. Prima di venire qui cosa facevi? E soprattutto, perché?1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere Osservo gli Oni, di sicuro sono oggetto di diffidenza e paura da parte delle persone con cui vivono. La loro discendenza infernale è evidente, un segno di un collegamento con un entità diabolica... Però al di là dei pregiudizi e le discriminazioni un tiefling era presente quando è stata data la perla corrotta... Non sono bravo con gli interrogatori, e Jane mi sembra piuttosto convincente. Resto dietro in silenzio osservando tutta la scena, pronto ad intervenire in caso spunti fuori qualche sorpresa. Non si sa mai che una di queste creature messa alle strette non ricorra alla violenza, o che un membro del tempio, corrotto , non agisca per mettere a tacere l'unica pista che abbiamo.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil L'idea di essere costretto a scegliere, se mangiare Enkidu o morire, non mi piace, ma sò fin troppo bene che un giorno potrebbe accadere... come potrebbe accadermi di dover scegliere se abbandonare un compagno o rischiare la mia vita -o magari quella di tutto il gruppo- nel tentativo di salvarlo. Non ho una riposta pronta... come ha riassunto Nahil, deciderei al momento. Il viaggio è pesante, ma per il ferito rischia di essere anche peggio! Anche se non deve camminare come noi, il movimento del cammello rischia di riaprirgli le ferite... sono tentato di proporre di costruire una specie di lettiga che la bestia possa trascinare, in modo che strisciando sulla sabbia il mezzo-drago non venga sballottato... ma bisognerebbe trovare del legno e spendere tempo per costruirla, e non abbiamo nessuno dei due. La notizia della tempesta di sabbia è preoccupante, anche se non sembra che sarà altrettanto forte dell'ultima che abbiamo incrociato. "Beh, visto che siamo la scorta dei mercanti e loro non intendono fermarsi, direi che dobbiamo fare lo stesso, no?" replico. "Badiamo solo di rimanere compatti... non credo che corriamo il rischio di assalti da parte di predoni, a meno che non siano dei pazzi suicidi, ma potrebbero spuntar fuori bestie pericolose che approfittano della scarsa visibilità per catturare prede..."1 punto
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Grognardia #10: Intervista a Ed Greenwood
Intervista: Ed Greenwood (Parte I)Giovedì 17 settembre 2009 Come ho accennato nella mia retrospettiva di ieri, sono un fan di Ed Greenwood da molto tempo, avendo apprezzato i suoi numerosi articoli sulle pagine di Dragon. È stato proprio lì che ho sentito parlare per la prima volta dei Forgotten Realms, molto prima che a qualcuno alla TSR venisse la brillante idea di trasformarli in un'ambientazione ufficiale per AD&D. Sono stato quindi molto contento quando Ed ha accettato di essere intervistato qui, dando vita a quella che è probabilmente l'intervista più lunga che abbia mai condotto, la cui prima parte è riportata di seguito. Ed ha accettato di rispondere a qualsiasi domanda i lettori vorranno fargli in seguito a quanto detto in questa intervista. Sentiti libero di postarle nei commenti: le raccoglierò tutte alla fine della serie e gliele inoltrerò affinché possa rispondere. Quando avrò tempo di farlo, scriverò un altro post o due in cui condividerò le sue risposte. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Fin dai miei primi ricordi, la casa in cui sono cresciuto, così come quelle dei nonni, degli zii e delle zie che andavo a trovare, erano piene di libri, musica, conversazioni tra adulti e giochi. Dal cribbage (Scarabeo, NdT) agli scacchi, dai vari giochi di strategia della NATO all’euchre (gioco simile alla briscola, NdT) e alla dama, giocavamo continuamente. Nel numero 218 di DRAGON, nella rubrica First Quest, ho raccontato la storia di come una straordinaria ragazza di nome September, che morì presto di cancro, introdusse il mio gruppo di amici di scuola a Dungeons & Dragons, allora agli albori (1975, anno in cui partecipai anche alla mia prima GenCon, la GenCon 8, a Lake Geneva). Ho iniziato a condurre e a giocare alle campagne un po' più tardi, nel 1978 (e la mia GenCon successiva è stata la numero 13; dopo di che, ho saltato qualche anno, poi ho partecipato alla GenCon 17 e a tutte quelle successive). Ho iniziato a leggere DRAGON regolarmente, divorandone i contenuti ogni mese, a partire dal numero 19. Una regola incompleta e una discrepanza tra il numero di eserciti di un regno tra il foglio dei segnalini e le regole del gioco da tavolo fantasy della TSR DIVINE RIGHT mi spinsero a scrivere il mio primo articolo per DRAGON, un breve suggerimento di errata corrige per il gioco, ma l’editore tenne da parte quell’articolo per un numero “a tema” successivo (il numero 34) dedicato al gioco. Nel frattempo, avevo iniziato a creare mostri per il gioco (li sto ancora disegnando, e ne ho fatti così tanti che per un po' alla TSR mi chiamavano “l'Uomo dei Mostri”), e il mostro noto come Curst è stata la mia prima pubblicazione su DRAGON, nel numero 30. A questo seguì a ruota il Crawling Claw (artiglio strisciante, NdT) nel numero 32, e a quel punto stavo inondando la rivista di articoli, il che portò presto alla mia nomina a redattore collaboratore (un titolo non retribuito) e cominciai a scrivere non solo ciò che mi sembrava interessante, ma anche incarichi assegnati dagli editori (come gli articoli della serie Ecologies). 2.. Hai menzionato Divine Right, significa che sei un appassionato di giochi di simulazione militare/politica? Sono un appassionato di tutti i tipi di giochi, simulazioni militari/politiche e non, da DIPLOMACY a WINTER WAR. Non mi piacciono i giochi che richiedono giorni o settimane per essere giocati, o che hanno regole così complicate che persino gli avvocati devono passare ore a decifrarle, o i giochi in cui conoscere la Regola Arcana 336(b) garantisce sempre la vittoria a una delle parti. Non mi piacciono nemmeno i giochi che gli esperti possono apprezzare, ma in cui un principiante si sente perso, intimidito o insoddisfatto quando gioca con gli esperti (dal bridge contratto a vari giochi da tavolo, di strategia e di carte – e sì, includo anche le ultime edizioni di MAGIC: THE GATHERING, in cui tutti gli istant, gli interrupt, le terre mutabili e tutto il resto hanno portato a un gioco fantastico per gli appassionati di tornei, ma non più divertente da imparare e provare per mamma e papà). Tuttavia, dammi qualcosa che NON sia interamente governato dalla fortuna delle carte o dal sorteggio o altro, e che abbia un bel tabellone con terreni, strade e ponti strategici o altre aree, e ci sto. Tutto, da MYTHOS (il gioco di carte) a BATTLE OF BRITAIN (il gioco per singolo giocatore della West End Games) fino a AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE o ELEFANT HUNT. Quello che mi manca è il tempo e l’occasione, non l’entusiasmo. 3. Cosa ricordi di più dei primi tempi di questo hobby? Avventure “fatte in casa” stampate con il ciclostile o fotocopiate, fanzine dell’APA come ALARUMS & EXCURSIONS, e, dato che vivevo a Toronto, i negozi Mr. Gameway’s Ark e più tardi The Battered Dwarf. Più di tutto questo, però, era il senso generale di comunità, nonostante le scarse comunicazioni e la mancanza di soldi da parte della maggior parte dei giocatori locali. Percorrevamo lunghe distanze in auto per ritrovarci nelle cantine di sconosciuti e nelle biblioteche pubbliche di cui non avevamo mai sentito parlare o che non avevamo mai visto prima, solo per stare insieme ad altri giocatori. Non c'erano convention locali per i giochi di ruolo. Wargame, sì, ma giochi di ruolo, no. 4. Da quanto ho capito, hai concepito per la prima volta l’ambientazione fantasy che sarebbe diventata Forgotten Realms quando eri ancora un bambino. Quanto di quella creazione originale è sopravvissuto mentre i Reami venivano sviluppati negli anni successivi? Sì, avevo sei anni quando ho pensato per la prima volta ai Reami e ho iniziato a scrivere (racconti brevi) su di essi. Quasi tutta la mia creazione e i miei concetti originali sono sopravvissuti quando i Reami sono stati pubblicati, anche se gran parte di essi non è ancora stata stampata (e probabilmente non lo sarà, ora, con il “salto temporale” tra i Reami della 3a ed. e quelli della 4a ed.), sebbene le mie Isole Moonshae siano state sostituite da una campagna “celtica/stile antica Britannia” a cui Doug Niles, un designer dello staff TSR dell’epoca, stava lavorando, e ci sono state molte aggiunte (come Kara-Tur) o rielaborazioni dei miei regni in gran parte secondari come Unther e Mulhorand per assomigliare di più alle ambientazioni storiche del mondo reale (o “storiche alla Hollywood”). La stragrande maggioranza della mappa dei Reami, delle città, dei paesi e dei personaggi di cui leggi sono mie creazioni, e una buona parte di essi è antecedente al gioco D&D. 5. I Reami hanno dei precedenti letterari? Cioè, ci sono libri o autori particolari che ti hanno fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione? Sì e no. No, nessun autore mi ha fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione. Tuttavia, l’ambientazione è nata dal mio amore per ogni tipo di narrativa, in particolare quella fantasy, che leggevo avidamente in gioventù. I racconti di Fafhrd & Gray Mouser di Fritz Leiber mi hanno influenzato in questo senso: quando leggevo i nuovi racconti man mano che apparivano sulle pagine di FANTASTIC, notavo che erano episodi a sé stanti ma ambientati nello stesso mondo, e che leggendone un bel po’ si imparava sempre di più sull’ambientazione senza che le storie si fermassero mai per fornire informazioni sul mondo. Ho preso in prestito quell’idea nelle mie prime storie dei Reami, che parlavano di un mercante anziano, ansimante e furbo, Mirt l’Usuraio (ispirato a Falstaff, a Nicholas van Rijn di Poul Anderson e a Glencannon di Guy Gilpatrick), che viaggiava lungo la Costa della Spada da una città portuale all’altra – di solito un passo avanti ai creditori e ai nemici che volevano infilzarlo con le spade! Tuttavia, ho attinto a tutto ciò che amavo nella narrativa (Dunsany, Zelazny e molti, molti altri) per immaginare il tipo di mondo fantastico che mi sarebbe piaciuto visitare, e poi ne ho scritto. 6. In quei primi tempi, quale diresti che fosse il rapporto tra le regole di D&D e i Forgotten Realms? Cioè, era la natura delle regole a dettare come sviluppavi l’ambientazione o modificavi le regole quando erano incompatibili con le tue idee? Non mi preoccupavo affatto delle regole; mi preoccupavo di presentare il mondo (che era antecedente al gioco e, il più delle volte, era già descritto in dettaglio, ad esempio, in una città o nel lignaggio di una famiglia regnante o nelle leggende locali, prima che arrivassero le regole del gioco) in ogni minimo dettaglio, in modo che potesse “sembrare reale”. In molti casi, descrivere il mondo per un prodotto stampato dalla TSR dedicato ai Reami ha fatto emergere le lacune nelle regole del gioco (ops, non abbiamo nulla per aiutare i DM, ad esempio, con i gas velenosi spinti dal vento su un campo di battaglia), ma quando vedi regole “rigide” in un prodotto di gioco dei Reami, quasi sempre sono state scritte da un designer dello staff sulla base delle mie note dettagliate relative alla situazione specifica. Ho sviluppato la versione “abbreviata” delle statistiche dei personaggi della 2a Edizione per il gioco, esclusivamente per risparmiare parole durante la co-scrittura del volume cartonato FR ADVENTURES, ma il mio “sviluppo” dell’ambientazione era antecedente al gioco, quindi le regole di gioco non potevano determinarlo. Ciò che HA influenzato lo sviluppo dei Reami pubblicati sono stati i desideri e le esigenze di TSR riguardo a elementi specifici (“Abbiamo bisogno di un’ambientazione con una nave pirata; dove potremmo trovarne una nei Reami? Da dove verrebbero i barbari alla Conan? Hai una città più grande che potremmo pubblicare?”) per la linea di giochi in espansione. Ho progettato, compresa la stesura delle regole, le prime tre edizioni del gioco, ma sono sempre stato un libero professionista piuttosto che un dipendente dell’editore del gioco. Intervista: Ed Greenwood (Parte II)Venerdì 18 settembre 2009 7. Questo significa quindi che la tua campagna nei Reami era molto “leggera” nell'uso delle regole di qualsiasi tipo? Te lo chiedo perché mi affascina il modo in cui i giocatori incorporano elementi casuali nelle loro partite — cose che né i giocatori né l'arbitro possono prevedere in anticipo. Sì, era “light” dal punto di vista, diciamo, di qualcuno che gioca ai tornei di D&D alla GenCon e si aspetta che tutto proceda “secondo le regole”. (E lo dico da persona che ha vinto il premio come Miglior Giocatore all’AD&D Open alla GenCon del 1984, che mi ha fruttato un bel trofeo avvolto in… sì, pannolini.) Il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori (perché le sessioni di gioco rubano tempo alla loro vita), e dovrebbe adattare lo stile di gioco e i contenuti (COME si gioca, dalle chiacchierate informali o dalle strategie tattiche alla recitazione esagerata con voci buffe e vocabolario shakespeariano o persino costumi, e COSA succede: hack and slash o intrighi e risoluzione di misteri, ambiente urbano o natura selvaggia, sotterraneo o sottomarino, pirati o paladini, ecc.). Beh, i MIEI giocatori adoravano il gioco di ruolo (recitare), e anch’io, quindi interpretavo i PNG al massimo, e mi preparavo per ore prima e dopo, sapendo che i miei giocatori volevano scoprire quale PNG fosse imparentato con quale altro PNG, quali scandali fossero avvenuti in questo villaggio trent’anni prima, e così via all’infinito... quindi glielo davo. Volevano sempre PARLARE con tutti, e c'erano serate (sei o sette ore di gioco, con una pausa a metà per tè, patatine e salse) in cui nessun personaggio giocante estraeva nemmeno un'arma; era TUTTO intrighi e conversazioni di gioco di ruolo, confronti, indagini, contrattazioni commerciali e così via. Il combattimento ci interessava raramente (anche se quando arrivava la battaglia, tutte le frustrazioni venivano sfogate!), e come DM non cercavo di “vincere” nessuna lotta contro i PG, quindi tendevo a dare sempre loro l’iniziativa a meno che non cadessero in una trappola o si imbattessero in arcieri con le frecce pronte, diciamo, alle porte della città, ma durante la battaglia mantenevo il ritmo esigendo risposte rapide (come un banditore che spara a raffica) a “Cosa fai in questo round? Dieci-nove-otto-sette-sei...”. E loro facevano meglio a sparare fuori qualcosa, altrimenti andavo avanti. Quindi era quasi tutta recitazione e quasi nessuna regola. Il che era fantastico per i nuovi arrivati al gioco che si godevano le sessioni; non erano mai intimiditi dai voluminosi manuali di regole. Se qualcuno interveniva per difendersi con una regola, io “cedevo” automaticamente, e quindi non venivo mai visto come un DM ostile, così ci siamo stabilizzati su uno stile di gioco che andava bene per noi. Non per tutti, ma era quello che il NOSTRO gruppo voleva collettivamente. I giocatori potevano sempre CHIEDERCI di applicare le regole in un particolare combattimento, incontro o situazione, e io acconsentivo, ma tendevamo a scoprire che farlo richiedeva così tanto tempo che ci divertivamo di più a “recitare in modo esagerato”, quindi mantenevamo tali occasioni molto rare e riservate a situazioni davvero importanti. 8. È interessante notare che le tue partite casalinghe siano così leggere dal punto di vista regolistico, considerando il numero di incantesimi, oggetti magici, mostri e classi di personaggi che hai progettato nel corso degli anni. Vedi qualche contraddizione in questo? No. Pochi giocatori “più giovani” si rendono conto di come andavano le cose agli albori dell’hobby di D&D; di come TUTTI leggessero DRAGON e memorizzassero, o quasi, ogni parola della maggior parte degli articoli in esso contenuti, oltre a ogni parola dei manuali di regole pubblicati. Volevo incoraggiare un buon gioco di ruolo facendo in modo che i giocatori, quando i loro personaggi si trovavano di fronte a un mostro sferico con occhi a stelo, NON dicessero: “Beh, o è un beholder o è una spora gassosa, quindi...”, e NON prendessero un corno da un tesoro in un dungeon dicendo: “Corno delle bolle o Corno del Valhalla?” O “Quel mago nemico ha appena lanciato una palla di fuoco, quindi deve essere di livello X o superiore! Giusto, faremo—“ Allo stesso modo, questo PNG sconosciuto che il tuo personaggio sta affrontando potrebbe avere ogni sorta di abilità e poteri che il tuo PG non ha mai visto prima (perché, sì, i giocatori all’epoca memorizzavano le cose fino alle abilità di livello monaco e bardo, così potevano subito gridare “Aha! “Questo tizio è un monaco di livello X!”). Uno dei modi migliori per farlo era aumentare il numero di sosia e la scelta di oggetti magici e incantesimi in modo che NESSUNO potesse tenerne traccia. Questo ha fatto uscire i giocatori dalla modalità “min-maxing” e dall’uso della loro conoscenza onnisciente delle regole, riportandoli a interpretare il proprio personaggio nel mondo, mentre i loro personaggi affrontano l’ignoto. Rende il gioco più avvincente, spinge a un gioco di ruolo migliore e rende tutto più divertente per chi ha già l’abitudine di giocare di ruolo. Come ho detto prima, non pensavo che farlo fosse del tutto “giusto” nei confronti dei miei giocatori a meno che le mie creazioni (mostri, oggetti magici o incantesimi) non fossero state pubblicate (vagliate da altri designer E dando ai giocatori la possibilità di averle lette), quindi le ho mandate a DRAGON. Sembrava che avessi un talento per creare queste cose, quindi ne volevano altre. MOLTE altre. Così ne ho scritte altre. :} È stato tutto molto divertente, mi stavo divertendo un mondo (e quindi ho continuato), e di tanto in tanto gli editori mi davano incarichi per scrivere altro su questo o quello (lo fanno ancora; ho appena inviato una serie di nuovi mostri ieri). Per quanto riguarda la campagna casalinga... beh, il lavoro di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori adoravano i dettagli, immergendosi davvero nei Reami e in tutte le trame e sottotrame che gli avventurieri scopriranno se si stabiliscono in una grande città, in una valle lungo una delle principali rotte commerciali o in un centro urbano. Ecco quindi di cosa erano piene le nostre sessioni di gioco, ed ecco perché è davvero difficile cercare di trasmettere l’atmosfera della campagna “casalinga” dei Reami ad altri giocatori – a meno che non si “uniscano” ai miei giocatori originali. Non mi scuso affatto per gli strati su strati di dettagli esaustivi sulla storia dei Reami (che continuo a fornire in risposta alle domande dei giocatori nel mio thread nella Camera dei Saggi su forum.candlekeep.com) accumulati in oltre trent'anni di gioco, perché è proprio quello che volevano i miei giocatori. Gli altri possono prenderne o lasciarne quanto vogliono; ho sempre pensato che se paghi me o qualsiasi altro freelance per fornirti qualcosa che tu, come DM, potresti fare da solo, dato il tempo, dovremmo darti PIÙ di quanto ti serva, così da farti avere il giusto corrispettivo e anche di più. Se esageriamo, ignora ciò che non ti va bene - - ma non vogliamo mai farti un torto. 9. Quanto del materiale che hai prodotto su Dragon ha avuto origine nella tua campagna personale? Te lo chiedo perché, da giovane, ho sempre apprezzato quella sensazione di “vissuto” che evocavano articoli come “Pages from the Mages”, “Seven Swords” e “Six Very Special Shields”. La mia campagna “casalinga” nei Reami ha generato gran parte di ciò che è diventato articoli, perché avevo dei GIOCATORI DI RUOLO ECCEZIONALI che volevano sempre saperne di più sul mondo che circondava i loro personaggi (quindi, quando interpretavano i personaggi, parlavano spesso con anziani, bibliotecari o saggi per scoprire antiche tradizioni, e facevano persino domande come dei detective per cercare di ricostruire “la verità” quando pensavano che il clero, i governanti o le gilde non stessero dicendo loro cosa fosse realmente successo), e perché eticamente ritenevo fosse giusto proporre ai miei giocatori nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici, veleni e così via DOPO averli pubblicati su DRAGON. Per prima cosa, TUTTI quelli che giocavano a D&D leggevano o cercavano di leggere DRAGON a quei tempi (anche solo stando in piedi in un negozio di hobby, sfogliando i numeri), quindi qualsiasi cosa un giocatore riuscisse a ricordare di ciò che aveva letto aiutava a simulare ciò che il suo personaggio “avrebbe potuto sentire” nella vita, e quindi mi “sembrava più giusto” (e ovviamente gli editori avevano esaminato i miei scritti e potevano ‘correggere’ qualsiasi cosa fosse troppo sbilanciata o formulata male; non ricordo che l'abbiano mai fatto, ma sentivo che avessero dato il loro “visto di approvazione”). Le rubriche “Featured Creature” (in seguito “Dragon’s Bestiary”) riportavano persino una piccola nota in fondo in cui si diceva che i mostri pubblicati erano “ufficiali” quanto qualsiasi cosa nei manuali di gioco, quindi ho potuto contribuire al gioco! A proposito, i titoli di quasi tutti gli articoli di DRAGON venivano scelti dagli editori, non dagli autori. Intervista: Ed Greenwood (Parte III)Sabato 19 settembre 2009 10. Sembra che alcuni giocatori di un certo tipo abbiano sviluppato una particolare avversione per il tuo saggio di Shadowdale, Elminster, cosa che ho sempre trovato un po’ strana, visti i miei ricordi delle sue prime apparizioni nei tuoi articoli su Dragon. Cosa ne pensi di questa reazione? Anni fa, la cosa mi ferì un po', dato che non avevo mai voluto che Elminster fosse altro che la figura del “vecchio narratore”, il portavoce in un articolo di DRAGON che mi permetteva di dire “In giro per il villaggio si dice che siano stati avvistati dei troll in quelle rovine”, invece dello stile dell’autore onnisciente che a quei tempi mi avrebbe costretto a dire: “Ci sono due troll nella Stanza A e uno in agguato dietro la bara nella Stanza B, e i loro punti-ferita sono...”. Nel gioco, faceva più o meno la stessa cosa; era il vecchio distratto e fastidiosamente stravagante che OCCASIONALMENTE poteva essere d’aiuto ai PG, o che si presentava quasi per caso in un dungeon a salvarli quando erano in fin di vita e non sapevano come uscirne – ma che diventava MOLTO fastidioso, molto in fretta, se iniziavano a fare affidamento su di lui per qualsiasi cosa. È stata la TSR a volere che interpretassi Elminster alla GenCon (dopo un seminario iniziale in cui avevo dimostrato come interpretassi diversi PNG di Realms, con voci, manierismi e tutto il resto), ed è stata la TSR a volere che scrivessi romanzi su di lui (se fosse dipeso da me, non l’avrei MAI usato come protagonista, ma solo come una sorta di personaggio secondario alla Tom Bombadil, che si vede di sfuggita e spesso è assente). Invece, è diventato il “personaggio simbolo” di cui i miei editori mi chiedono sempre di scrivere (proprio come a Bob Salvatore viene sempre chiesto di scrivere altri libri su Drizzt), presumibilmente perché c’è una maggioranza silenziosa di acquirenti di libri a cui PIACE leggere di più su di lui. I giocatori che dicono che ha sempre successo con le ragazze e che quindi deve essere il mio personaggio Mary Sue/Bobby Sue non colgono affatto il punto; Ho creato quasi TUTTI i principali PNG di Realms, di tutte le età, razze e generi, e quando l’ho fatto ero un giovane nerd magro senza barba. :} Se fosse dipeso da me, non avrei mai messo Elminster al centro della scena, quindi l’accusa che lui rubi la scena ai personaggi dei giocatori non sarebbe mai sorta (e non è mai sorta, nella mia campagna “casalinga”). È stato sicuramente sovraesposto nei prodotti di Realms, per molto tempo più o meno per direttiva aziendale (l'ho preso in giro in uno dei miei libri, in una storia in cui El non appare affatto, TRANNE quando un personaggio si lamenta che lui si presenta sempre per salvare la situazione o almeno prendersi tutto il merito per averlo fatto, e al momento giusto, ho fatto in modo che un ritratto appeso al muro cambiasse volto in quello di Elminster e facesse l’occhiolino al lettore, senza che nessuno dei personaggi della storia se ne accorgesse). Penso che gran parte dell’ostilità verso Elminster sia iniziata (molto tempo fa) perché i fan di Greyhawk e quelli di Dragonlance vedevano i Reami come una “sostituzione” dei loro mondi e volevano attaccarne i personaggi principali. Da giocatore avido che voleva che TUTTI gli universi fossero supportati (ero un fan di entrambi) e che vedeva molto di più di ciò che accadeva all’interno dell’azienda rispetto alla maggior parte dei “semplici giocatori” là fuori, non ho mai visto i Reami in quel modo, e capivo molto di più delle vendite e di come QUESTE influenzassero ciò che veniva pubblicato rispetto ai fan che volevano combattere guerre tra ambientazioni. Oggigiorno incontro spesso giocatori molto giovani che guardano Elminster con disprezzo senza aver mai letto una sola parola di uno dei miei romanzi su di lui - - il che significa che la loro antipatia nei suoi confronti è un'opinione che hanno preso dai giocatori più anziani e adottato per essere “uno del gruppo” o “cool”. Sarei ben felice di non scrivere mai più una parola su Elminster, se potessi continuare a scrivere sui Reami. D'altra parte, ELMINSTER IN HELL è l'unico romanzo dei Reami (tra TUTTI, non solo i miei) in cui scrittori di fantascienza di grande esperienza che stimo moltissimo hanno tenuto a dirmi quanto gli fosse piaciuto; uno di loro ha persino detto: «Qui hai quasi scritto un capolavoro letterario!»), e nei miei romanzi recenti – in particolare quello nuovo che uscirà nel 2010, intitolato ELMINSTER MUST DIE! - - l’ho usato per esplorare cosa significhi diventare vecchi, deboli e quasi impotenti, e affrontare la morte o la rovina della propria fama, o entrambe le cose. D’altra parte, ho avuto incarichi di scrittura sui Reami che mi sono piaciuti meno rispetto a scrivere di Elminster – come scrivere di Volo! 11. Come ambientazione, i Realms hanno la reputazione di essere “epici”, con eventi sconvolgenti e trame grandiose. Eppure, basandomi sui tuoi vecchi articoli e sugli aneddoti che ho sentito in vari posti, la tua campagna personale sembrava molto “localizzata”. È una descrizione accurata? Sì, la mia campagna personale è sempre incentrata sui PG ed è sempre stata molto concreta. Dopo vent'anni di gioco in tempo reale, il più potente dei Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo principale di avventurieri PG) ha raggiunto (oh mio Dio!) il 9° livello. Tuttavia, si sono davvero GODUTI e guadagnati i loro livelli, e si sono divertiti un mondo nel farlo, e io mi sono assicurato che i Reami sembrassero sempre “vivi” intorno a loro inserendo in sottofondo un sacco di notizie e voci su eventi che accadevano in regni lontani. C'erano trame su trame secondarie su cospirazioni, ma niente che “scuotesse i Reami”. Nessun dio che massacrava altri dei, niente del genere — quella è una caratteristica dei Reami pubblicati, e di decenni di “corsa agli armamenti” e rivalità tra autori e game designer (alcuni dei primi e tutti i secondi facevano parte dello staff dell’editore, all’epoca), tutti impegnati a creare un’epopea più grande e migliore. Le prime due edizioni del gioco “funzionavano al meglio” quando i PG erano di livello 3-12, ed è quello il “punto d’equilibrio” da cui i miei giocatori non si sono mai allontanati. Non erano interessati alle statistiche dei personaggi, ma erano interessati a far sì che i loro personaggi raggiungessero fortuna, influenza e successo (NON fama) all’interno del mondo di gioco, a livello locale (“Niente troni per noi, ma cavolo se sappiamo governare una valle meglio di chiunque altro!”) . . . e per fortuna, era proprio quello che interessava anche a me. Tuttavia, se mi avessero assegnato un incarico di scrittura di un romanzo, ovviamente avrei dovuto scrivere NON di uno stalliere o di un cortigiano minore, ma della famiglia reale, e non di Joe Lackspell, ma di Elminster. Non c’è colpa da attribuire qui; perché tutti quelli che prendevano le decisioni cercavano ciò che sarebbe stato più popolare e quindi avrebbe venduto meglio; semplicemente non sono d’accordo su quanto velocemente si debba scalare le vette del potere (io sono più per quarant’anni di lento “power creep”, eh eh). 12. Ci sono argomenti relativi ai Reami che non hai mai avuto la possibilità di trattare nelle tue opere pubblicate e che avresti voluto trattare? Certo, ce ne sono tantissimi. Le rotte commerciali, le principali merci scambiate e l’intero sistema (i magazzini, chi spedisce le merci e come, chi accumula scorte o cerca di controllare i prezzi locali, quanto guadagnano le gilde e i nobili da questo, se i draghi e altri mostri potenti, longevi e intelligenti influenzano o partecipano al commercio, e così via). Dove vengono prodotti certi beni (e sono quindi abbondanti ed economici) e dove sono più scarsi e richiesti (quindi sia costosi che scarsi)? Troppi dettagli per alcuni giocatori, certo, ma se il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori ADORAVANO avere dei “lavori diurni” al di fuori delle avventure, fare investimenti, andare a fare shopping, giocare con la politica locale e manipolare le gilde e i commercianti locali per il proprio profitto, allora quelle erano informazioni che dovevano sicuramente essere esplorate per il mio gioco; perché non condividerle? Una volta ho provato a creare un gioco di navigazione mercantile sulla Costa della Spada (naviga con la tua nave o flotta su e giù per la costa da un porto all’altro, spostando queste piccole carte che rappresentano i carichi; anche se non vuoi giocarci, puoi usarlo in una campagna di D&D per tenere traccia dei tempi di viaggio, delle navi disponibili in porto, di dove si trova qualcuno che stai inseguendo e che ha comprato un biglietto a bordo di una nave, e così via) su DRAGON come inserto speciale, ma è stato bocciato per motivi di costo. Inoltre, com’è la vita quotidiana dei non umani come elfi, gnomi, halfling, coboldi e simili? L’arredamento delle loro case? La loro cucina, come conservano il cibo e trattano i rifiuti, le loro storie (libri? ballate?); tutto questo. E la domanda più importante: com’è essere un sacerdote nelle principali religioni dei Reami? Credo, tabù, cosa indossi, come vivi, obiettivi e direttive della chiesa, cosa stanno VERAMENTE tramando quelli al potere ai vertici della chiesa, da dove proviene il tuo sostentamento quotidiano, TUTTI i rituali religiosi, sia quelli quotidiani che le feste speciali/i riti speciali; tutto questo. Un chierico/sacerdote dovrebbe essere MOLTO più di un “combattente che sa curare”. 13. A quali progetti stai lavorando al momento? Non posso dirlo, principalmente a causa degli accordi di riservatezza (contratti che mi vietano di parlarne), ma non è un segreto che sto lavorando a un nuovo romanzo su Elminster (titolo provvisorio ELMINSTER MUST DIE!) che uscirà l’anno prossimo. O che sto co-scrivendo una serie di supplementi per giochi di ruolo indipendenti dal sistema di regole per la Goodman Games, ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS. Il primo volume, che tratta di castelli, fortezze e fortificazioni, dovrebbe uscire la prossima primavera, e i libri futuri sono incentrati sulla creazione di mondi, la progettazione di città, la mitologia e altro ancora. Il mio romanzo “Falconfar” (il terzo e conclusivo libro della trilogia FALCONFAR) dovrebbe uscire a marzo 2010 per Solaris (appena acquistata da Black Library da Rebellion, e pubblicata negli Stati Uniti da Simon & Shuster). Sto scrivendo una nuova rubrica di brevi articoli su “Reami utilizzabili nelle tue campagne” su DRAGON (nella sezione D&D Insider del sito web di Wizards of the Coast), e ho un racconto breve, “The Many Murders of Manshoon”, nella prossima antologia (gennaio 2010) di Wizards of the Coast “Realms of the Dead”. Ho anche un saggio nel prossimo “Family Games: The 100 Best” (a cura di James Lowder e pubblicato da Green Ronin Publishing). Il mio racconto breve “A Good Night To Watch Detroit Burn” è APPENA stato pubblicato nell’antologia di fantascienza post-apocalittica “Grants Pass” della Morrigan Books, e ho scritto un elogio funebre per Gary Gygax (il creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons®) e un racconto, “Saving The Elf Princess Again”, per la recente antologia DAW “Gamer Fantastic”, curata da Martin H. Greenberg e Kerrie Hughes. Sto finendo il lavoro editoriale su ED GREENWOOD PRESENTS WATERDEEP, una serie di romanzi originali in brossura per il mercato di massa scritti da altri autori (alcuni dei quali esordienti), ambientati nella città di Waterdeep nei “nuovi” (4a edizione, post-Spellplague) Reami. Finora tutti i libri (compresi i titoli delle stelle nascenti Steven Schend, Jaleigh Johnson, Erik Scott de Bie e Rosemary Jones) mi hanno colpito. Mi sto anche divertendo a contribuire in modo creativo a KOBOLD QUARTERLY, a un nuovo gioco di carte di combattimento fantascientifico chiamato HEROBITS, e alle regole del gioco “Pathfinder” e all’ambientazione fantasy di Golarion della Paizo, Inc. C’è molto altro, ma non posso ancora parlarne. A proposito, da canadese, mi fa un po’ rabbrividire tutto questo “Ed Greenwood” qui e “Ed Greenwood” là; a chi è disgustato dalla mia arroganza, ricordo che sono gli EDITORI a scegliere i titoli, non gli scrittori (credo che l’unico mio titolo dei Reami che sia stato pubblicato direttamente senza modifiche sia stato “Spellfire”, e l’editore me l’ha subito rubato per usarlo in un gioco di carte!). 14. Hai ancora la possibilità di giocare di ruolo? Sì, anche se sono così impegnato a destreggiarmi tra il lavoro quotidiano (lavoro nelle biblioteche pubbliche da trentacinque anni ormai) e una carriera di scrittore molto intensa (di solito riesco a pubblicare due o tre romanzi, una mezza dozzina di racconti, una dozzina o più di rubriche o articoli sui giochi e alcuni manuali di gioco ogni anno) che ho sempre meno tempo per sedermi e godermi davvero lunghe sessioni di gioco. Alle convention, spesso conduco avventure one-shot dei Reami e, ovviamente, partecipo a vari playtest segreti di scenari o regole di giochi in uscita. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Sono pronto, ma non sono teso. So cosa devo fare, quando e dove scappare. Resto in silenzio mentre i colpi dell' ariete rimbombano e il fumo dal retro diventa più denso. Bu-bu al primo verso del gufo muovo la mia mano magica invisibile verso il limitare del tetto. Bu-bu al secondo verso prendo l'esca e l'accaiarino dalla tasca , accendendola velocemente. Bu-bu al terzo verso la mano si muove e lascia cadere le fiale verso il basso mentre un istante dopo lancio l'esca incendiaria . Sulla zona frontale del tempio, sull'ariete e i nemici che tentano di sfondare il portone. Metto la mano a schermare gli occhi, in attesa della fiammata corroborata dall' olio combustibile. DM1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGibumubig "Gib" - Gnomo Vedo che tutti prendono posizione, muovendosi come ombre nella notte. È il momento. Focalizzo l'energia arcana, manipolando l'aria a pochi metri da me per dare forma all'illusione sonora. Invece del cane, opto per qualcosa di più idoneo alla boscaglia circostante: il verso cupo e profondo di un gufo. Bu-bu... Il primo richiamo si disperde nell'aria, naturale, quasi pigro. Sotto di me, avverto la tensione delle ragazze che stringono le else. Bu-bu... Al secondo bubolo, sollevo la Vecchia Betty, appoggiando il calcio alla spalla. Traguardo il mirino e lo allineo perfettamente con la nuca della guardia più vicina al mio campo visivo. Un calcolo balistico elementare: distanza, resistenza dell'aria, coefficiente di caduta del quadrello. Bu-bu... Al terzo e ultimo verso, scatta il meccanismo. TLANG! La balestra scalcia contro la mia spalla. Il quadrello sfreccia nel buio come un fulmine silenzioso, accorciando la distanza in un battito di ciglia. L'impatto è devastante e chirurgico: il dardo penetra esattamente dove avevo mirato. La guardia non ha nemmeno il tempo di capire cosa stia succedendo; le sue ginocchia cedono all'istante e crolla a terra come un sacco di patate vuoto, senza emettere un solo respiro, figuriamoci un grido. Un lavoro pulito, da manuale. "E uno," sibilo tra i denti con una smorfia di soddisfazione. Mi sgancio dal merlo e provo a scivolare di qualche metro lungo il cornicione del muro, cercando un nuovo anfratto d'ombra dove eclissarmi. Solo che la mia coordinazione decide di prendersi un altro momento di pausa. Lo stivale sbatte con un tump decisamente troppo rumoroso contro una sporgenza della pietra, e nel tentativo di recuperare l'equilibrio compio un movimento così goffo e vistoso che persino una talpa bendata riuscirebbe a individuarmi sul profilo del muro. Maledizione a me e alla fretta. Imprecando mentalmente contro le leggi della gravità e la mia totale mancanza di grazia acrobatica in questa maledetta notte, mi rannicchio come posso, stringendo i denti e sperando che, nel caos generale dell'assalto, i nemici siano troppo occupati a difendersi la pelle per guardare in alto verso uno gnomo decisamente poco furtivo. AZIONE X MASTER1 punto
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Disclaimers & Dragons
1 puntoQui confondi un fatto (che sia scientificamente provato che alcuni cibi possano causare allergia) con un'opinione (che i vecchi moduli includano materiale problematico)1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
La determinazione di Kyrian ed Evelin nel voler proseguire sfruttando la notte per marciare non visti ha la meglio. Pennarossa era già pronto ad illustrare al gruppo sofisticate tecniche di mimesi naturale e sartoria ecocompatibile, ma le sue spiegazioni non sembrano interessare troppo né Kyrian, che gli sventola una mano davanti al naso con un "Sìsì ok bravissimo, però sticàzzi andiamo", né Eveline, che commenta con un "Ew" l'idea di coprirsi con del muschio, non importa se sistemato su un telaio di rami o direttamente sulla pelle immacolata. Andrej e Rallo, invece, paiono davvero troppo assorti in una discussione sulle abitudini sessuali e riproduttive delle streghe Bheur (con Rallo che elabora su rischi di congelamento e difficoltà di lubrificazione, mentre Andrej insiste ciò nonostante sulle potenzialità del Circolo). I due si limitano a seguire il gruppo in coda, incuranti di ciò che attorno accade. Poco male, perché la marcia procede, a rilento ma procede, e senza particolari accadimenti. Con un'unica, enorme eccezione. Proprio mentre la mole di Rashemar e della collina rocciosa su cui si trova incombono su di voi, complice anche la luce lunare che da dietro ne ingigantisce ulteriormente le proporzioni, notate qualcosa sollevarsi in volo dalle rovine. Qualcosa di grosso, molto grosso, direste enorme, che con ampi battiti d'ali lascia la rocca. Il grido che la creatura lancia vi fa, per un istante, gelare il sangue nelle vene, timorosi che un solo movimento possa rivelare la vostra presenza. Così fortunatamente non è e, per vostra fortuna, la bestia alata non si dirige verso di voi, ma verso le praterie aperte. Dopo attimi di panico riprendete il cammino, ora assai più silenziosi, le chiacchiere di Rallo e Andrej ora ridotte a pochi bisbigli. Tre ore di marcia forzata dopo la fortezza di Rashemar è ormai alle spalle e la carovaniera che punta decisa verso sudest. Il sole ancora non fa capolino, manca ancora qualche ora all'appuntamento, nonostante una strana aurora bluastra che si palesa nella direzione del vostro cammino, non esattamente dove ci aspettereste veder sorgere il sole comunque. La fatica vi impone comunque di fermarvi, con Andrej e Pennarossa che mostrano i primi segni di cedimento, e soprattutto Rallo incapace di proseguire mentre si trascina i piedi ed espone lunghe sequele di lamenti. E voi sapete benissimo quanto Rallo possa lamentarsi. Che sia il momento giusto per Ceredic per risfoderare le sue doti mimetiche? per tutti Andrej e Ceredic 1 livelli di affaticamento, mentre sono 2 per Rallo. Direi che è il caso vi fermiate, ma potete decidere di proseguire se così preferite. La carovaniera continua a sud est, tenendo la catena montuosa sempre sulla vostra destra e già un poco più distante. Difficile valutare quanto prosegue, quando ci sarà luce saprete di più, ma per quel che vedete, avete davanti svariti giorni di cammino. Supponendo vogliate accamparvi, le 8 ore di riposo occuperanno le ultime ore della notte, l'alba e buona parte del mattino.0 punti
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