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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2026 in Messaggi

  1. ed io all'articolo in sé, non alla discussione nei commenti 😆 lo farei molto volentieri, ma con i miei impegni fa in tempo ad uscire prima la 7a edizione di d&d XD scherzi a parte, se avrò tempo mi ci dedicherò!
  2. 2 punti
    Guarda la lista dei manuali ufficiali e spaventati 😅 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books#R._Talsorian_Games_2 E stiamo parlando solo di quelli della Talsorian... comunque, di quella lista gli unici che possono essere considerati "indispensabili" sono: Manuale base Deep Space Chromebook 1/2/3/4 Maximum Metal Firestrom: Stormfront/Shockwave Comunque consiglio, prima di fornire suggerimenti, di leggere bene il file linkato all'inizio del primo post, così uno si fà una buona idea di quali sono i "punti fermi" dell'ambientazione, visto che ci sono parecchie cose in cui differisce da quella "classica" di CP2020. Ah, ecco un'altra "fonte di ispirazione" che devo aggiungere alla lista... grazie per avermela ricordata!
  3. ELYNDRA - DRUIDA Mi muovo velocemente e zampettando sulla voragine e riesco a portare tutti quanti in salvo. Appena siamo dall'altra parte trovo un angolino per ritornarne in forma umana e proseguire la marcia, l'odore di funghi è gradevole ma subito un boato mi fa venire la pelle d'oca. "Di quaaaa!" urlo indicando un cunicolo da cui mi sembra arrivare una luce, seppur lieve, ci mettiamo in salvo ma Thurin ed Arthur sembrano feriti. Mi chino prima sul giovane, gli appoggio una mano sulla spalla e guardandolo negli occhi. "Che la mia forza possa scorrere dentro di te per lenire le tue ferite!" un senso di calore si sprigiona dal palmo diffondendosi all'interno del corpo del giovane. Appena ho finito mi rialzo in piedi e guardo Thurin "Lascia che curi anche te!" ma prima che io possa avvicinarmi noto dei funghi legati insieme da uno spago. Li mostro a gli altri "Guardate! Qualcuno vive...o viveva qui! Speriamo non sia stato sepolto dal crollo!" mi guardo intorno. AZIONE @Monkey77 DM
  4. 2 punti
    In Italiano tradotto da Stratelibri c'era qualcosa, ma la mole di materiale Originale della Talsorian Games (o su Licenza di altre Case Editrici) è davvero elevatissimo. . . Concordo totalmente che i primi Esperimenti di "Radio Subspazio Quantistico" (che tra l'altro per come è stata descritta in proposta sembra un poco la "Noosfera" dell'Adeptus Mechanicus di 40.000 !!) andrebbero limitati a semplici Basi Binarie, se no si sovvertono alcune impostazioni fondamentali di come stiamo esplorando la Campagna. . . Per richiamare sempre "The Expanse" (ma anche "Firefly / Serenity" o persino, senza la impostazione supereroistica "Guardians Of The Galaxy") la idea di base sarebbe che il Sistema Solare è strapieno di Navette Private (molte delle quali "Vintage Surplus Militari" riadattate dai tempi delle Guerre Corporative Intrasistema) sul quale viaggiano dei piccoli, ma agguerriti, gruppi di PG (molti dei quali Cyborgs Paramilitari Veterani e Full-Borgs perfettamente adattati alla "Vita Nel Vuoto Interplanetario") che cercano di barcamenarsi con Lavoretti Mercenari tra le Black-Ops delle Megacorps Planetarie e chi gli si oppone (Criminali, Pirati Spaziali, Predoni Schiavisti, Sicari Prezzolati, Cultisti Pazzi, Fronte di Liberazione delle I.A. , Postumanisti Genomodificati) e simili. . .
  5. Azrakar (Red Sand) Le coincidenze non sono mai un caso. Lo diceva sempre il mio maestro d'arme. Osservo prima Nahil, poi Tawil e infine Tareq. Li ascolto ma non dico nulla. La mia espressione è una maschera. Probabilmente non voglio nemmeno pensare a nulla. "Buon riposo." dico a tutti entrando nella stanza per prepararmi a dormire. Arma e armatura sempre vicino al giaciglio.
  6. La voragine sembrava un ostacolo insormontabile, ma la magia della natura ha ribaltato la situazione. Con un sussurro, Elyndra ha richiamato l'energia primordiale, mutando la sua forma in quella di un imponente ragno. Sfruttando le sei zampe articolate, la straordinaria aderenza alla roccia e la capacità di tessere robuste ragnatele, la druida ha fatto da spola lungo le pareti del baratro, trasportando in totale sicurezza il gruppo e tutto l'equipaggiamento permettendovi di riprendere la marcia. Decidete di proseguire la strada, inoltrandovi in cunicoli che sembrano, questa volta, naturali, ma alterati dal terremoto. Vi addentrate appena di qualche decina di metri, sentendo un gradevole odore di funghi, quando un rumore sordo fa tremare le pareti di pietra del cunicolo. Dall'alto inizia a piovere polvere, seguita subito dopo da frammenti di roccia sempre più grandi: la volta sta cedendo, l'onda d'urto del recente terremoto ha reso queste grotte una trappola mortale! Non c'è tempo per riflettere, l'unica speranza è correre verso una via di fuga prima che tonnellate di pietra vi seppelliscano vivi! Fuga disperata! (prova di gruppo)
  7. 2 punti
    L'idea è interessante, ma và valutata con attenzione... il fatto di possedere una "rete internet istantanea", quando tutte le altre sono "in differita" (a causa delle distanze tra i pianeti e del limite della velocità della luce), rischia di rendere le megacorporazioni troppo potenti... oltre la fatto che renderebbe inutili i "corrieri mnemonici" menzionati nel primo post. L'opzione più conveniente potrebbe essere che tramite questo genere di "rete istantanea" sia possibile mandare solo piccolissimi pacchetti di dati, tipo le chiavi di decrittazione delle informazioni segrete trasportate dai corrieri... Grazie per l'informazione... ho dato un'occiata al sito, e mi pare molto interessante, se mai giocherò a "Wrath & Glory"! Ma, come dice Steven, la tecnologia di WH40K non c'entra molto con quella di CP2020/RED, quindi per il nostro progetto è abbastanza inutile... nei due siti che ho linkato alla fine del primo post ci sono i dati di tutta la cibernetica ufficiale di CP2020, nonchè delle armi e dei veicoli, più una marea di materiale amatoriale, quindi direi che da questo punto di vista siamo più che coperti. Ce ne sono anche nel Chromebook 3, per non parlare di "Maximum Metal" per gli ACPA... ma, come detto, sui siti linkati si può trovare tutto on-line senza problemi.
  8. ELYNDRA - DRUIDA "Mastro Thurin! Ogni storia può essere più o meno bella, dipende da come viene raccontata!" Prendo fiato e, con fare pomposo, inizio a recitare. "E fu così che Thurin il guerriero, vedendo una voragine aprirsi ai suoi piedi e un enorme ragno lupo calare dalle montagne, colse l'occasione! Con un balzo poderoso saltò sulla groppa del ragno e, grazie alla sua forza e al suo vigore, riuscì ad ammansire la bestia feroce e, cavalcandola come fosse un destriero, superò l'ostacolo!" Scoppio a ridere. L'innocenza di Arthur mi strappa un sorriso. Anch'io sono ingenua, ma probabilmente la malizia femminile è un po' più sottile. Bisbigliando, cerco di spiegarglielo. "Il cavalcare è un movimento che si compie con il bacino per comunicare a un cavallo come muoversi, una sorta di sinergia tra i corpi. Ma è anche qualcosa che maschi e femmine fanno per esprimere..." divento rossa come un peperoncino "...l'affetto che provano l'uno per l'altra!" Abbasso lo sguardo. Non sono brava a spiegare le sensazioni umane, ma spero che abbia compreso. Appoggio una mano sulla sua guancia. "Ora però voltati! Non guardarmi. Me lo prometti?" Mi sposto sul ciglio della scarpata. Chiudo gli occhi e respiro. Nella mia mente evoco la forma del ragno lupo. Sento la colonna vertebrale scricchiolare, delle convulsioni fanno vibrare il mio corpo. Rumori gracchianti echeggiano, prima uno, poi un altro e un altro ancora, finché non riesco più a rimanere in posizione eretta. Crollo a terra: gambe e braccia diventano zampe pelose munite di artigli e dal costato ne spuntano altre. Il dolore è lancinante, ma anche la mia percezione di esso è diversa ora. Non sono più umana, ma un ibrido animalesco che unisce l'istinto di un lupo alla mobilità di un ragno. Batto le zampe sul terreno per invitare il primo del gruppo a salire in groppa, così da essere trasportato dall'altra parte della voragine.
  9. Arthur Hornraven La proposta di Ely mi incuriosisce, non ho mai visto un ragno gigante, e se non sapessi che è la mia Ely trasformata non mi sognerei mai di avvicinarmi, troppo pericoloso. Però sapendo che è lei e non corro nessun pericolo di essere avvelenato, avvolto in una tela e poi mangiato... può essere un esperienza interessante. Sono preso da questi pensieri quando non so perchè Thurin mi tira in ballo Che intende? certo che non è un problema se viene trasportato anche lui da Ely-Ragno, dobbiamo superare questo crepaccio, dobbiamo farlo tutti...Che senso ha questa domanda/affermazione? Sto per rispondere, quando alzando gli occhi dai miei pensieri vedo un espressione strana nei visi dei miei compagni. Qualcosa mi fa intuire che non ho capisco qualche sott'inteso della frase. Per non fare capire che non ho capito ignoro la frase con fare superiore, sistemandomi l'equipaggiamento per la traversata. Poi chiedo ad Eryn se me la spiega... sembra piuttosto comprensiva... sembrano tanto diverse tra loro, ma anche il Capitano della guardia di Neverwinter sotto la scorza dell'armatura ha un animo buono e sensibile.
  10. #08 Lunadain 01 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Rhal e Illius tornarono alla fattoria ed il gruppo si riunì Poco dopo Serghei li chiamò per la cena: il figlio era già a letto, e i compagni mangiarono con la taciturna e imbronciata moglie del cacciatore e Serghei che non passava minuto senza ringraziare gli Dei sull'averli come ospiti Anche l'ascia che, l'uomo più volte provò a rifiutare, non riuscì a far cambiare di umore la moglie. Dopo cena i compagni si ritirarono nella stalla per parlare @all
  11. 1 punto
    Io e @Steven Art 74 stiamo lavorando ad un progetto; l'abbiamo chiamato "CyberSpace 2177", e si tratta di una ambientazione di "fantascienza realistica" per il regolamento Cyperpunk 2020. L'idea di base è che la razza umana nel 2177 è riuscita a colonizzare il sistema solare, ma è ancora ben lungi dal poter raggiungere le stelle; grazie ai loro motori a fusione nucleare (si, una delle ipirazioni maggiori è "The Expanse") le astronavi sono abbastanza veloci da poter viaggiare tra i pianeti in pochi giorni o poche settimane, ma persino un viaggio fino alla stella più vicina (Alfa Centauri) richiederebbe quasi un secolo. Come detto, il progetto è basato su una visione "realistica" della vita nello spazio: niente "gravità artificiale"; quella che c'è, è sulle astronavi quando accelerano o decelerano, o sulle stazioni spaziali grazie alla rotazione. le comunicazioni possono avvenire solo alla velocità della luce, quindi i ritardi rendono impossibile l'esistenza di una rete informatica "universale"; come risultato ogni pianeta e satellite (e spesso anche le singole stazioni spaziali o città) ha una propria rete internet autonoma (per questo motivo il sistema di "netrunning" -e solo questo!- è preso da Cyberpunk Red), per le comunicazioni segreta a lunga distanza è molto più affidabile usare corrieri che trasportano materialmente le informazioni. c'è una parziale terraformazione di Marte e Venere, ma completarla è un lavoro molto lungo (decenni o secoli) e difficile; nello spazio la gente abita in stazioni spaziali (costruite tutte in metallo o scavando asteroidi rocciosi abbastanza grandi), città sotterranee (tutti i pianeti rocciosi, inclusa la Luna, e le lune dei giganti gassosi), o cupole gigantesche (Marte). la maggior parte degli equipaggi delle astronavi è composta da FCB = Full-Conversion Borg; da un lato è il modo migliore per sopravvivere all'ambiente di lavoro (gravità zero, accelerazioni enormi dei motori a fusione, radiazioni, rischio di perdite d'aria, minore necessità di viveri e aria)... dall'altro sia io che Steven vogliamo toglierci lo sfizio di avere pg "sopra la media"! la cibernetica si è talmente diffusa (10% FCB, 65% impianti vari, 25% hanno almeno l'ABC = processore base + spinotti d'interfaccia, alloggiamento per chip di memoria/abilità, cellulare impiantato + Times Square) che ormai la gente ci si è compeltamente abituata, quindi la cyberpsicosi non esiste più. nello spazio le risorse (aria, acqua, viveri, energia, spazio) sono scarse, quindi si stà molto attenti a non sprecarle; questo non vuol dire che non esistono disparità economica, corruzione e criminalità, anzi! Questi punti e molti altri sono descritti molto più in dettaglio nel file linkato all'inizio del post. Il progetto non è ancora finito, anche se è (imho) a buon punto... quello che ci interessa è trovare gente disposta ad aiutarci, fornendo opinioni/consigli/suggerimenti COSTRUTTIVI (se non vi interessa, non postate solo per dire che non vi piace, per favore!)... e, se possibile, gente interessata a provarla in un pbf quì su Dragon's Lair. Visto che ormai è iniziata l'estate, è probabile che non si comincerà a giocare prima di settembre, quindi non abbiamo troppa fretta. Nonostante la massiccia presenza di FCB, exo-tute (i "vecchi" ACPA), e veicoli spaziali vari, i potenziali giocatori necessitano solo del manuale base... tutto il resto può essere reperito tranquillamente on-line, sui siti "DataFortress 2020" e "Cybersmily's Datafort" (che tra l'altro forniscono pure link a molti altri siti utili ed interessanti per gli appassionati di Cyberpunk 2020 e RED).
  12. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. Visualizza pubblicazione completo
  13. Quando le tue dita sfiorano la carne fredda del fanciullo e pronunci la sommessa preghiera a Labelas Enoreth, una strana, debolissima vibrazione attraversa l'aria del campo... le ombre proiettate dal fuoco sui carri sembrano allungarsi per un istante, e sotto le tue palpebre, grazie ai tuoi sensi risvegliati, il mondo si tinge di sfumature invisibili ai mortali... vedi i filamenti violacei sotto la pelle del piccolo brillare di una luce instabile, caotica, e ti rendi conto che la corruzione che lo sta consumando non è una malattia della carne, ma un'alterazione energetica attiva... è energia magica impazzita che ha subito una mutazione, compressa e deformata dalla vicinanza con il suolo profanato... la tua supplica al Dio del Tempo non ottiene un miracolo immediato, ma avverti una sottile, lontana eco di calore... la luminescenza argentea sotto la tua pelle pulsa debolmente, e al tuo tocco il ragazzino emette un profondo sospiro, mentre il brivido di gelo che gli scuoteva il petto sembra finalmente placarsi... lo hai stabilizzato, arrestando il processo degenerativo per la notte, ma la Trama sfilacciata in questo luogo continua a premere contro di lui... Il religioso osserva i tuoi gesti con gli occhi spalancati, stupito dalla dignità mistica dei tuoi movimenti e dal modo in cui il fanciullo ha risposto alla tua vicinanza... fa un profondo inchino con il capo, portandosi la mano destra al petto, sopra il simbolo delle catene spezzate... Il mio nome è Corin, fratello... o semplicemente Fratello Corin, se preferisci... dice l'uomo con i paramenti logori, la cui voce trema leggermente per l'emozione, sono solo un umile servitore di Ilmater, il Dio Piangente che si fa carico delle sofferenze del mondo... la mia storia è breve e priva di gloria... ero un novizio in un monastero del Cormyr, ma l'anno scorso, quando i cieli hanno tremato e i sacerdoti anziani sono impazziti per il silenzio degli dèi, ho capito che il mio posto non era dietro mura di pietra a pregare, ma qui, sulla strada, dove il dolore è reale e nessuno asciuga le lacrime dei disperati... ho raccolto questo piccolo, Pip, tre giorni fa, abbandonato dai suoi stessi genitori terrorizzati da ciò che gli è accaduto nella gola... e avevi ragione, Silyndor... sento anch'io che questa terra spoglia sta continuando ad avvelenarlo... dobbiamo portarlo via prima possibile... Dall'altro lado del fuoco, la donna ti fissa dritto negli occhi, sostenendo il tuo sguardo fiero con una fermezza che parla di anni passati a difendersi da sola sulle piste commerciali... alle tue parole sul passato dell'Alta Brughiera ha un sussulto impercettibile, ma l'offerta della tua spada e il sollievo dato a Pip sciolgono l'ultima linea della sua diffidenza... lascia cadere i finimenti del cavallo sulla cassa, ripulendosi le mani sui pantaloni di cuoio... Io sono Lyra... Lyra Thorne... dice la donna, e per la prima volta la sua voce roca perde quella spigolosità aggressiva per farsi più umana, questi carri e il vecchio cavallo da tiro sono miei, così come le poche merci che sto cercando di portare a Secomber prima che i briganti o le tasse di qualche gilda me le portino via... non mi interessa se parli come un vecchio cronista uscito da un libro di miti o se i tuoi modi ti fanno sembrare un po' strano, Silyndor... stasera hai dimostrato di avere un cuore, e una lama in più lungo la pista verso ovest vale più di tutto l'oro del Trono di Ferro... viaggerai con noi, e dividere il pane sarà un onore... A quel punto, l'uomo anziano che non aveva mai smesso di fissare le braci calde solleva lentamente la testa... le sinedita nodose smettono di artigliare l'icona di legno di Silvanus, e un barlume di lucidità sembra farsi strada nel suo sguardo vitreo... vi osserva uno a uno, per poi rivolgersi a te con un tono basso, quasi sottomesso... Il mio nome è Daran... borbotta il boscaiolo, la voce incrinata dal ricordo del fuoco che gli ha consumato la vita l'anno precedente, ero un uomo della terra, prima che la Magia Matta bruciasse la mia fattoria e si prendesse tutto ciò che avevo... se dite che dobbiamo andarcene da qui, io vi seguirò... non ho una spada, ma conosco il legno e so come leggere i sentieri quando la nebbia si fa troppo fitta... non lasciatemi indietro... Il cerchio si è finalmente chiuso e attorno al fuoco dell'Ancora di Pietra i perfetti sconosciuti sono diventati compagni di viaggio... Fratello Corin accoglie le parole del vecchio boscaiolo con un cenno comprensivo della testa, mentre Lyra, con un gesto pratico che spezza la solennità del momento, porge anche a Daran una scodella di brodo per scaldarlo... consumate il pasto quasi in silenzio, lasciando che le ultime ore del crepuscolo scivolino via tra i sussurri stanchi e il rumore rassicurante dei cavalli che masticano il fieno dietro i carri... i tuoi compagni si sistemano faticosamente per la notte, cercando un po' di riparo dal vento implacabile che continua a sferzare le palizzate di legno... Il silenzio torna a scendere sull'Ancora di Pietra, ma è un silenzio diverso, meno pesante, rotto solo dallo scricchiolio metodico del legno che si consuma tra le braci... Lyra torna ai suoi finimenti con movimenti più calmi, mentre Fratello Corin si siede di nuovo accanto al ragazzino, poggiando la schiena contro la ruota del carro senza mai distogliere lo sguardo vigile dalle ombre oltre la palizzata... Daran si rannicchia nel suo mantello, stringendo ancora l'icona protettiva, ma il suo respiro si fa finalmente più regolare, quasi a voler assecondare il sonno profondo che ha preso il piccolo Pip... La nebbia dell'Alta Brughiera continua a premere contro i carri, densa, umida, colorata a intervalli regolari da quei bagliori violacei che scivolano silenziosi tra le nuvole... il freddo della notte inizia a farsi strada sotto i vostri abiti, ricordandoti la tua nuova e sgradevole fragilità biologica, quel bisogno viscerale di calore che un tempo ignoravi... Poi, all'improvviso, nel cuore della notte, il silenzio viene incrinato da qualcosa di insolito... non è il rumore di passi o il ruggito di una fiera, ma un suono cristallino, simile al rintocco di mille minuscole campane d'argento che vibra direttamente dal terreno... Prima che tu possa muoverti, vedi le pietre che delimitano il cerchio del fuoco iniziare a mutare... sotto l'effetto della Trama sfilacciata e della vicinanza con il fanciullo ferito, il calore delle braci scatena una reazione imprevista... la roccia calcarea grigia comincia a trasudare minuscole gocce di un liquido luminoso e fosforescente, che evapora a contatto con il fuoco emanando un fumo denso che profuma intensamente di petali di rosa e incenso astrale... un odore che appartiene ai giardini dimenticati della tua giovinezza ad Arvandor, un'anomalia che spezza la puzza di fango e sudore del mondo mortale... Daran si sveglia di colpo, fissando il fumo profumato con gli occhi sbarrati dal terrore, mentre Lyra scatta in piedi stringendo l'impugnatura del pugnale e Fratello Corin si scherma il volto con una mano, guardandoti con un misto di devozione e paura... la terra sotto di voi sembra aver risposto alla tua preghiera, o forse ha solo rigurgitato un frammento del passato che custodiva tra le sue crepe... @
  14. Raistlin Guardo la pergamena quasi con sufficienza, anche se dentro di me sono ben felice di poter allargare il mio repertorio di magie. La intasco con disinvoltura, pronto a tracopiarne le magie nel mio libro non appena ne avrò tempo. Sicuramente questo luogo un tempo era una fortezza, che poi è stata riadattata a tomba. Ma ovviamente la sua funzione originale non può svanire nel nulla.
  15. Un pesante silenzio cala sulla passerella di pietra, le guardie dell'Abbazia non abbassano i balestroni ma lo sguardo del vecchio sacerdote si fa incredibilmente acuto mentre soppesa le parole di Erika e Shage, muovendosi lentamente lungo il camminamento per studiarvi dall'alto... La postura fiera di Erika, che maschera la voce con impeccabile fermezza marziale, e l'eloquenza calibrata di Shage colpiscono nel segno, offrendo al prelato l'unica moneta preziosa in un momento di paranoia militare, ovvero una prova formale ed indiscutibile... A quel punto anche Akseli si fa avanti con estrema lentezza per non allarmare le sentinelle, mostrando la pergamena sigillata del Lord con movimenti calmi e ben visibili, offrendo la sua spiegazione accademica e rispettosa che cita esplicitamente Highmoon, Lord Ulath e il legame tra l'oscurità che vi perseguita e la minaccia drow... Sentire il nome del Lord e il riferimento a quelle forze occulte apre una visibile crepa nella rigidità del sacerdote... solleva una mano corazzata facendo un breve cenno ai balestrieri, che pur rimanendo in posizione allentano la tensione sui grilletti, e si sporge leggermente dalla passerella, fissando gli occhi prima sulla pergamena e poi sull'araldica del capitano: Un Dragone Purpureo del Cormyr, un bardo che viaggia sotto le insegne di Highmoon e parole che portano il peso dei dotti... tempi folli richiedono davvero strane alleanze... Fratello Joshua, cala il cesto dei messaggi alla corda est, prendete la pergamena dei viandanti... e che nessuno tocchi le armi finché non avrò spezzato quel sigillo di cera. Pochi istanti dopo, un piccolo cesto di vimini legato a una corda di canapa scivola lungo la pietra chiara della cinta muraria, dondolando a pochi metri da voi e dal cavallo di Vaulath, che sbuffa nervoso per il freddo... Mantenendo i movimenti calmi e controllati, posate il lasciapassare nel cesto, che viene recuperato rapidamente lassù, dove il sacerdote riceve il documento, rompe il sigillo con la punta di un pugnale ed esamina le righe scritte di pugno dal Lord... I suoi occhi scorrono il testo per lunghi secondi, confrontando la grafia e la cera con formule che evidentemente conosce fin troppo bene, e quando rialza lo sguardo la severità sul suo volto svanisce, sostituita da una cupa e profonda preoccupazione mentre osserva i vostri mantelli logorati dal gelo parassitario, comprendendo la gravità di ciò che Akseli ha appena accennato...Il sigillo è autentico, siete ciò che dite di essere e la parola del Lord non si discute, nemmeno quando le ombre strisciano tra i granai... chiedo venia per la mia durezza, capitano Vaardenberg, e a voi, mastro mago... ma Chauntea ci impone di proteggere il seme della vita con ogni mezzo quando i parassiti della notte assaltano il raccolto... Levate le sbarre! Aprite il portone della Casa del Raccolto e fate strada ai cavalli verso le stalle calde dell'ospizio! Con un sordo stridore di catene e il pesante scatto dei chiavistelli di ferro, i monumentali battenti di bronzo dell'Abbazia iniziano a ruotare verso l'interno, rivelando la monumentale tenuta fortificata dell'Abbazia del Fascio Dorato...oltre la soglia, l'aria profuma di fieno asciutto, legna bruciata e pane appena sfornato, un contrasto quasi violento con l'angoscia geometrica e il freddo innaturale che vi ha perseguitato lungo la Moonsea Ride. Mentre alcuni novizi accorrono per prendere le redini dei vostri cavalli da tiro, visibilmente rigidi e scossi dal viaggio, la figura imponente vista sulle mura scompare dal camminamento di guardia per scendere i gradini di pietra del cortile, venendovi incontro a piedi nudi sul selciato parzialmente ripulito dalla neve, incurante del freddo, avanzando con passo solenne... Da vicino, la sua armatura di piastre lucide mostra i graffi recenti di lame sottili, e il pesante martello d'arme che pende dalla sua cintura emana una debole aura di magia divina... L'uomo si ferma a pochi passi da voi, incrociando i polsi sul petto nel tipico saluto dei devoti di Chauntea, restituendovi il documento... Il mio nome è Fratello Derim Whiteshield, custode di questa Casa del Raccolto... le parole del Lord di Mistledale descrivono una minaccia insolita, ma ciò che ho sentito dalle vostre bocche, quello che vedo nei vostri occhi e il logorio che vi portate addosso parlano in modo ancora più chiaro... siete scampati a qualcosa che va ben oltre una semplice bufera invernale... le mie guardie vigileranno sui vostri animali, voi venite con me... troppo sangue è stato versato nei campi esterni a causa dei drow del Casato Jaelre, e se ciò che custodite ha a che fare con la corruzione che sta avvelenando questa terra, come il vostro mago ha giustamente intuito, dobbiamo parlarne dove le orecchie degli elfi scuri non possono arrivare... Fratello Derim vi fa strada attraverso il cortile, superando i granai blindati e i camminamenti presidiati dai balestrieri, conducendovi fino al cuore del massiccio edificio dell'ospizio... Superata una pesante porta di quercia rinforzata, l'eco della bufera svanisce del tutto e vi ritrovate in una sala privata dalle spesse mura di pietra chiara, dominata da un imponente camino in cui un grande ceppo di quercia brucia con vigore, diffondendo un calore intenso, vivo e rassicurante... I vostri mantelli iniziano finalmente a scongelarsi, gocciolando sul pavimento, mentre la morsa parassitaria che vi ha oppresso l'anima per due lunghi giorni comincia a cedere sotto i colpi del calore sacro del tempio... Il chierico si toglie il pesante mantello di lana, si siede stancamente su una panca di legno di fronte al focolare e vi indica i seggi vicini alla fiamma, fissando infine lo sguardo sui vostri bagagli, pronto a scoprire quale oscuro segreto vi ha spinti fin qui...Sedetevi e scaldatevi le ossa... ora, davanti a questo fuoco, raccontatemi ogni cosa... @ Tutti
  16. Akseli Mi irrigidisco sulla sella quando le balestre vengono puntate su di noi, ma mantengo una postura composta e visibile. La tensione nell’aria è palpabile, e comprendo fin troppo bene la cautela dei difensori dopo aver visto i segni dell’attacco. Quando Erika e Shage parlano, annuisco lentamente e avanzo di un passo con il cavallo, muovendomi con estrema lentezza per non dare alcun pretesto. "Pace, reverendo padre" dico con voce chiara e rispettosa, ma abbastanza alta da essere sentita dalle sentinelle. "Non siamo nemici, né spie. Veniamo da Highmoon, inviati direttamente da Lord Theremen Ulath con una missione di estrema urgenza". Estraggo con movimenti lenti e ben visibili la pergamena sigillata che ci ha consegnato il Lord e la sollevo bene in vista. "Questo è il salvacondotto recante il sigillo personale di Lord Ulath. Contiene la conferma della nostra identità e della natura delicata del nostro incarico. Vi prego di esaminarlo." Faccio un cenno rispettoso verso il sacerdote anziano, mantenendo un tono calmo e accademico nonostante la stanchezza e la tensione accumulata. "Comprendo la vostra diffidenza, abbiamo visto forse i segni dell’assalto dei Drow del Casato Jaelre lungo la strada… e sappiamo quanto sia grave la situazione. Non siamo qui per aggiungere ulteriore peso alle vostre difese, ma per consegnare qualcosa di estremamente pericoloso che non può restare nelle mani di nessuno, nemmeno del Tempio di Oghma. Vi chiedo solo di leggere il documento. Se dopo averlo fatto ritenete ancora che siamo una minaccia, accetteremo di aspettare fuori dalle mura. Ma vi supplico di non rifiutare il colloquio. Ciò che portiamo con noi riguarda una minaccia che potrebbe essere collegata alla stessa oscurità che vi ha assalito."
  17. Le tue parole cadono sul cerchio del fuoco come pietre pesanti, cariche di un'eco che non appartiene a questo secolo... l'anziano boscaiolo smette di borbottare, sollevando lo sguardo vitreo verso di te, mentre la donna interrompe del tutto il rammendo delle cinghie di cuoio, stringendo gli occhi nel tentativo di decifrare quei nomi incomprensibili... Vyshaantar... Miyeritar... suonano nella loro lingua come parole fatte di sassi e foglie secche, suoni persi in un passato di cui nessuno, tra la gente del popolo, conserva più nemmeno la leggenda... Quando tiri fuori il pezzo di legno intagliato a forma di falce di luna, confessando quel vuoto opprimente e parlando del silenzio del tuo dio come se fosse una presenza quotidiana, tra i presenti scende un silenzio denso, interrotto solo dallo scoppiettio della legna verde... per un uomo comune sentire la voce di un dio nella testa è il segno della follia o di una benedizione spaventosa, specialmente dopo che gli dèi hanno camminato nel fango della terra lasciando solo macerie... Il chierico vestito di stracci, tuttavia, non si ritrae... osserva il simbolo della luna con un rispetto profondo, quasi commosso, e un sorriso stanco ma sinceramente ospitale gli illumina il volto segnato... Se la tua spada è fedele alla giustizia di Corellon, Silyndor, allora non serve oro per viaggiare con noi... la pista è lunga e la brughiera non ha pietà dei solitari... dice il religioso, abbassando la testa con solennità prima di indicarti il corpo addormentato del fanciullo, avvicinati pure... la grazia dei Seldarine sarà anche distante, ma il Piangente accoglie ogni mano tesa a lenire il dolore... qualunque aiuto tu possa dare a questo piccolo è una benedizione... Ti sposti sulla paglia, avvicinandoti alle gambe del bambino... quando sfiori i lembi della coperta, avverti subito che non si tratta di una ferita comune... la carne intorno alle piaghe grigie è fredda, innaturale, e sotto la pelle i vasi sanguigni sembrano cristallizzati in minuscoli filamenti violacei... è l'impronta della magia selvaggia che ha deformato il tessuto della realtà, ma dentro di te, da qualche parte nei tuoi ricordi eterei, senti che quella distorsione sta reagendo con qualcosa di antico radicato nella terra... Mentre esamini il ragazzo, avverti lo sguardo della donna fisso su di te... ha ascoltato la tua domanda sulle comunità elfiche, e nei suoi occhi ibridi passa un'ombra di amara consapevolezza... si sporge in avanti, appoggiando i gomiti sulle ginocchia, e la sua voce scende di un tono per non farsi sentire oltre la palizzata... Comunità elfiche qui intorno? No, Silyndor... nell'Alta Brughiera non troverai templi splendenti o città del Popolo Gentilizio... i pochi elfi rimasti da queste parti si nascondono nel profondo del Bosco Nebbioso, a ovest, ma sono selvaggi... diffidenti... non amano gli umani e amano ancora meno chi viaggia con loro... la donna fa una breve pausa, lanciando un'occhiata d'intesa al chierico, prima di riprendere, se cerchi un sacerdote che sappia ancora leggere le stelle o che ricordi i vecchi dèi, la tua scommessa migliore è Secomber... c'è un vecchio quartiere lì, dove alcuni elfi si rifugiano prima di decidere se intraprendere la Grande Ritirata verso l'oceano... ed è proprio lì che siamo diretti... Il vento della brughiera torna a sferzare l'accampamento con un sibilo acuto, facendo oscillare i carri protettivi, mentre i lampi violacei nel cielo continuano a rischiarare la nebbia... la notte è appena iniziata, e per quanto ti senta debole e reciso dal tuo piano natio, per la prima volta dopo due mesi non sei più solo a guardare l'oscurità... @
  18. 1 punto
    Si io di cyberpunk ero rimasto con il manuale base, l'espansione di natan never, e altri due appendici, non credevo avessero espanso tanto.
  19. regole di Rolemaster con le ambientazioni di D&D 😉 e la tua esperienza conta tanto come quella mia. 🙂 E capisco perfettamente quello che intendi. Il GDR per sua natura lascia spazio ai giocatori nel comportarsi/giocare attorno ad un tavolo, nel gestire le situazioni e nell'immaginarle, ma come tutti i giochi un GDR ha le sue specifiche regole che vuoi o non vuoi condizionano l'esperienza di gioco. Puoi giocare a Call of Cthulhu con le regole di D&D (mi pare che hanno fatto un Set apposito per la 5e), ma per quanto vuoi piegare le regole ad usi e costumi personali, non ti restituiranno mai l'esperienza ludica del sistema di regole di Call of Cthulhu che era stato progettato appositamente per vivere quell'ambientazione. Tanto per fare un altro esempio... Ovviamente al proprio tavolo ognuno gioca e si diverte come gli pare, e siamo qui per raccontarci e scambiarci queste esperienze. 🙂
  20. 1 punto
    @Tianos Grazie per i Suggerimenti, conosco abbastanza bene "Doctors Of Doom" ed altro materiale relativo a Wrath-&-Glory, ma il punto di vista della Cybernetica "Prosthenic" di Warhammer 40.000 non è molto in linea con quello che abbiamo in mente di sviluppare, anche senza tenere in conto l'atteggiamento da "Cargo Cult" dell'Adeptus Mechanicus o le commistioni tra Bionica e "Poteri Psionici Del Warp" (che nelle idee che stiamo sviluppando proprio non c'entrano nulla). . . Fortunatamente tra Decine di Manuali Originali del vecchio Cyberpunk 2020 della Talsorian Games (che possiedo TUTTI e moltissimi in Versione Cartacea, tra l'altro !!) ed Espansioni Non Ufficiali di Materiale di Cyberimplanti ce ne è davvero tantissimo sul cui poi costruire delle Versioni Avanzate per questa Ambientazione che stiamo pensando di ideare @MattoMatteo ed Io. . . Specialmente per il fatto che i Cyborgs a Conversione Totale, i cosiddetti "Full Body Conversions" del Chromebook 2 saranno particolarmente rilevanti per questo Progetto. . .
  21. Korshek Fin da quando lo Shanay-Im mantengo un certo silenzio: non sono mai stato bravo a parlare. Il mio ruolo è osservare e lottare. E forse, ogni tanto, prendere qualche decisione strana e imprevista. Il percorso verso casa alleggerisce il mio cuore, che si riempie di sollievo quando incrociamo i miei fratelli e la nostra comandante. Sento il suolo staccarsi da me e capisco di stare reagendo istintivamente; mi controllo e cerco nuovamente il terreno sotto i miei piedi. "Siamo stati fortunati", dico, semplicemente. Non è vero, ma va bene così. Siamo ancora vivi, oltre che vittoriosi (nel nostro piccolo). E tanto basta. FIN Grazie a tutti, in special modo a @Ian Morgenvelt !
  22. Puoi descrivere il simbolo ai tuoi compagni e vedere di fare un tiro di gruppo! Va bene!
  23. 1 punto
    @MattoMatteo @Steven Art 74 Riguardo internet, potreste prendere in considerazione una rete segreta e decriptata con entanglement quantistico, ossia che lavora in tempo reale ma che viene utilizzata solo dalle grandi corporazioni per mantenere il contorllo. Dato che ci volete da giù con gli impianti, vi consiglio dr. of doom è il sito del materiale homebrew di wrath and glory, con manuali opensource che spaziano tra le armi delle astronavi, ai mezzi, ai problemi, e sopratutto a una biblioteca di possibili impianti da aggiungere che potrebbero andare in coppia anche con cyberpunk
  24. Vivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM
  25. Kaeryth - Stregona Draconide Nonostante tutto riusciamo ad arrivare al Santuario ma ci si presenta davanti un muro di cinta, non è altissimo va deve essere scavalcato. Chand sembra avere una soluzione ragionevole. "Non credete che lasciarlo andare da solo sia pericoloso? Conoscono Caelum ma se ci sono delle guardie potrebbero esserci dei problemi. Che ne dite se lanciamo dentro anche lo gonomo? Potrebbe andare in avanscoperta e valutare la situazione"
  26. Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse... Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia... In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca
  27. Caelum Il muro non sembra avere entrate, almeno non prossime alla nostra posizione. Siamo arrivati dal lato dove il muro sta a ridosso del santuario, mentre dall' altro c'erano spazi più ampio, il casotto agricolo e i campi coltivati. Fare il giro richiederebbe troppo tempo, meglio scavalcare come suggerisce Chand. Facciamo più presto a scavalcare - rispondo al tenente e dallo zaino prendo e mostro una corda sottile e resistente attaccata ad un rampino - come vedi sono attrezzato. Fammi salire sulle spalle, fisso la corda per voi e mi metto di vedetta. Fisso la balestra alla cintura, mi giro a fare un occhiolino a Vivienne e la dolce Kaerith e mi preparo a salire sulle spalle di Chand alla maniera della zompacavallina. Sono un uomo piccolo, ma no so quanta resistenza abbia il guerriero
  28. Gretchen Ma sta zitto, che le hai fatto ribrezzo! Mi rivolgo poi verso Rigby Ecco, capisci il problema?
  29. Chand Osservo il muro, è il perimetro di un tempio non di una roccaforte , potremo arrampicarci sull'albero e calarci dall'altra parte. Oppure posso fare salire Caelum sulle mie spalle e fargli fissare la corda dall'altra parte così che tutti possano arrampicarsi più facilmente. L'odore di fumo proveniente dal tempio non mi fa presagire nulla di buono. Caelum @Ard Patrinell se mi sali sulle spalle dei già praticamente sul muro , prendi questa corda e fissala dall'altra parte , a meno che tu non conosca un passaggio migliore visto che sei già stato qui. L'odore di fumo mi mette una certa urgenza di intervenire, ma so bene che proprio per questo devo prendermi il tempo per valutare al meglio la situazione, un errore ora e la missione rischiari essere compromessa. Credo che Caelum sia l'opzione migliore, se i difensori all'interno lo vedono può farsi riconoscere perché è del luogo, ha un buono spirito di osservazione anche troppo approfondito talvolta. E sa come fissare una corda . In alternativa posso arrampicano io sull'albero e fissarla io ma dovremmo arrivare fin la... meglio entrare subito.
  30. Elamaris Grandethis Non temete: la foresta ci proteggerà. Disse l'elfo ai suoi compagni dopo essersi ripreso dall'urlo del fantasma, calmando il suo respiro come aveva fatto tante volte. La vegetazione in quel luogo non era esattamente rigogliosa, ma gli sarebbe bastata: delle radici spettrali avvolsero il corpo di Matarion, mentre lui si poneva tra lo spirito e i suoi compagni, attaccandolo con fredda efficienza. Master
  31. se non ci vogliamo inzuppare direi di sì
  32. A me va bene il 55,specie ad Arthur che ha paura di affogare. anche se il 62 è più diretto e il fiume è garantito che porti al bosco.
  33. Direi di sì, anche perché se volevamo andare nel fiume potevamo farlo prima...
  34. ELYNDRA - DRUIDA Sono seduta, consumando radici e bacche quando un rumore un fà sussultare. Inizilmente non capisco se è un'esplosione o la terra che geme e crolla su se stessa. Mi alzo in piedi, vedo solo un gran polverone e quando si dissipa un qualcosa che avrei preferito non vedere. Il mulo con tutto il nostro equipaggiamento al di là di una voragine, sembra scosso, mi avvvicino al ciglio e con parole dolci cerco di calmarlo. Mi volto verso gli altri, lo sguardo così come l'espressione della mia faccia, visbilmente preoccupata. L'idea delle corde è buona ma anche pericolosa, non abbiamo un Goliath ad aiutarci nella risalita questa volta. Mia sorella si avvicina e mi sussurra qualcosa. "Una volta...durante un esplorazione ho visto un ragno gigante con il muso da lupo! Fortunatamente lui mi vide ma ho avuto modo di osservarlo, sembrava molto forte e si arrampicava agilmente...forse trasformandovi in questa creatura potrei aiutarvi a passare!" Rispondo ad alta voce per farmi sentire da tutti.
  35. Eryn - Paladina Quando finalmente la polvere si dirada vedo il mulo dall'altra parte della voragine che ha sventrato il sentiero. Il baratro è davvero notevole quindi mi fermo a guardarmi intorno e a valutare le diverse opzioni. Il mulo ha con se la maggior parte del nostro equipaggiamento, sarebbe decisamente preferibile recuperarlo, anche per il bene della bestia che, quasi sicuramente, finirebbe in pasto a qualche fiera entro la fine del giorno. "Mmmh... calarsi giù è fuori discussione, come anche girare i tacchi e tornare indietro, ci rimangono poche ore di luce. Potremmo fissare una corda con dei chiodi alla parete e attraversare in cordata o a coppie, con gli altri che tengono la corda in una posizione stabile nel caso ci siano problemi. Sentiamo se gli altri hanno qualche idea." penso continuando ad osservare il terreno circostante. "Si potrebbe assicurare una corda a quella parete e passare in relativa sicurezza, tornare indietro non mi sembra un'opzione valida, se proprio non vi siamo costretti. Thurin hai ancora i chiodi da roccia o sono sul mulo?" Poi, ripensando alla trasformazione in tasso di Elyndra mi passa per la testa una balzana possibilità e mi avvicino a lei parlando a voce bassa per non farmi sentire palesemente da tutti: "Hey Ely, non è che puoi trasformarti in qualcosa che potrebbe fare al caso nostro? Altrimenti non ci resta che la corda, ma il terreno è comunque cedevole." La guardo speranzosa che abbia qualche trucchetto in serbo per l'occasione.
  36. a improvvisare a basta dopo un po' le avventure sono tutte uguali, taverne tutte uguali, città tutte uguali, sempre le stesse sfide, ecc
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