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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Visualizza articolo completo2 punti
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Salve a tutti
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Servizio Mano Rossa
2 punti@Monkey77 ricontrolla i pf di celine penso ne abbia 28 ( se nn ho sbagliato ) 12(cos) + 4(1 lv) + 6 (LV pari ) +6 (LV dispari)2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong L’umidità del sotterraneo mi avvolge come un sudario gelido, un presagio del buio che ci attende sotto le radici di Greenest. Mentre il fumo degli incendi lassù sa di disperazione, qui sotto l'aria è ferma, densa di segreti e di polvere antica. Mastro Gib, nelle tue mani la chiave non è solo metallo, ma la speranza di chi attende nel Santuario. Tu che comprendi il linguaggio della terra, apri la via e guidaci nel ventre del mondo. Poi, guardando la torcia che Chand tiene stretta come un'ancora, sollevo la mano, le dita che già tracciano invisibili rune di luce lunare nell'aria torbida. Il cammino che ci attende è bagnato dal buio, ma la mia Signora mi concede di sollevare il velo della notte solo per due di voi. Sfortunatamente il suo favore ha dei confini, e tra voi tre che non vedete nell'oscurità, uno dovrà restare nell'ombra o affidarsi al chiarore delle fiamme. Se spegneremo quel fuoco, potremo scivolare tra le tenebre come sogni dimenticati, invisibili agli occhi dei nostri nemici. Prima di compiere il primo passo nel fango, mi fermo. Il tempo sembra dilatarsi. Impongo le mani verso di loro, invocando il potere della Luna. Sotto il manto della Signora d'Argento, io vi consacro a questa notte. Possano i vostri passi non vacillare laddove la luce muore e il vostro spirito restare saldo nel regno del silenzio. Selûne, trasforma queste tenebre in un sentiero di pura perla, affinché i tuoi figli possano camminare indenni nel cuore dell'ombra.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Ascolto la richiesta di Eryn @Rafghost2 , avevo appena iniziato a mangiare dell'affettato di Rothè ,su del pane seccato al forno insieme ad olio e rosmarino... Va bè, finisco dopo... È stata gentile nei modi, pur essendo un capitano della guardia cittadina di Neverwinter... Vediamo cosa risponde Gortak ..? Metto il cibo con cura da parte, ripiegando la carta oleata per non fare cadere nessuna briciola di quell'ottima bruschetta ed dopo essermi ripulito con precisione le dita delle mani apro il dizionario cercando le parole che meglio esprimono il concetto detto dalla paladina. Mentre sfoglio, mi ritrovo a pensare che agli effetti Eryn ha un età più simile alla mia rispetto la sorella, ma probabilmente ad aver acceso l'irresistibile magnetismo verso Elyndra è stata quella naturale sensibilità che la contraddistingue... Sensibilità che mi permette di essere spontaneo e sereno come mai prima d'ora. Mi prometto che prima di coricarci riuscirò a trovare del tempo per stare abbracciato con lei... @Fandango161 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoMio caro araldo delle tempeste, se c'è una cosa che proprio non sono mai riuscita a tollerare sono i leccapiedi, a meno che non siano letterali ridacchia lo spirito, alzando le spalle e scuotendo i lunghi capelli azzurri che io sappia, no; ma non mi fiderei del mio giudizio, non l'ho nemmeno analizzata per bene, ero troppo occupata a purificarla. Ad occhio, più per le sensazioni che mi hanno dato i tizi che l'hanno portata, sembrerebbe simile ad una di quelle perle dove gli arcanisti immagazzinano la loro potenza arcana, per poter lanciare più facilmente le loro magie; ma non ne capisco bene di magia arcana, quindi non mi spingo a fare congetture Detto questo, se non avete altre domande, o dimostrazioni di contrizione, io andrei a farmi una lunga dormita; non svegliatemi prima del prossimo secolo, grazie, a meno che non succeda qualcosa di importante1 punto
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TdS
1 puntoBeh a cercare questo oggetto misterioso ci potranno andare le driadi. Noi il nostro dovere lo abbiamo fatto. Liberiamo le creature, carichiamoci come muli e torniamo al carro.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Scocco un'occhiata a Gib che è tutto un discorso Mi hai voluto per forza, ora subisci... Batto la mano sul petto, ad enfatizzare che ho la chiave e mi metto a seguire il burbero gnomo due passi dietro . Istintivamente la mano destra va sulla sfera , non si sa mai1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Osservo con attenzione Fratello Thann mentre parla, tutto conferma ciò che già temevo. Quando finisce di parlare, annuisco lentamente, "Vi ringrazio per la sincerità, Fratello Thann e vi chiedo scusa per aver portato questa presenza all’interno del tempio, non era nostra intenzione turbare la vostra quiete. Le vostre parole non fanno che rafforzare la mia convinzione: questo oggetto non è semplice conoscenza ma una ferita nel tessuto stesso della realtà" Poi mi rivolgo ai compagni. "Vaulath ha ragione su un punto: non possiamo sperare che questi artefatti restino nascosti per sempre, qualcuno li sta già cercando attivamente e Padre Lucas ne è la prova tragica, tuttavia.. sono d’accordo con Erika. Questa situazione è un vicolo cieco e recuperare gli altri due oggetti significa esporci ulteriormente al loro influsso. Distruggerli senza sapere esattamente cosa sono potrebbe scatenare ciò che il professore cercava di contenere e fidarci ciecamente del Lord o del Tempio dopo quello che è successo con Padre Lucas, sarebbe pura ingenuità" Mi appoggio contro lo schienale della panca con lo sguardo perso per qualche secondo nelle fiamme tremolanti delle candele. "Credo che la via più prudente, per quanto imperfetta, sia questa: domani mattina chiediamo udienza a Lord Theremen Ulath, ma gli diremo solo lo stretto necessario, cioè che abbiamo recuperato un pericoloso artefatto legato ai goblin e alla morte del professore sospettando che esistano altri due oggetti collegati. Non nominiamo né la Lente né il Sudario, né le Gole di Tethyamar ma chiediamo la sua protezione e una scorta per portare il medaglione in un luogo sicuro. Se dovesse nominarli lui in prima persona allora esso sarebbe un campanello d'allarme perchè se noi non abbiamo nominato gli artefatti lui come ne saprebbe l'esistenza e la correlazione con il medaglione? Al quel punto chiederei come fa a conoscere quei nomi e cercherei di capire quanto veramente egli sa e da dove arriva la sua informazione"1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGibumubig "Gib" - Gnomo Accidenti, preso dal bacchettare Caelum, non mi sono accorto che il governatore ha evitato di rispondere alla mia domanda. Perché non mi avrà risposto? Ci sarà qualcosa dietro o aveva solo paura di passare da scemo che non sa chi passa per il suo villaggio di 3 gatti e 4 case, ormai diventate 2? Ci rivedremo governatore dei miei stivali e se scopro che mi hai nascosto qualcosa, non sarà così gentile... Seguo il flusso dei miei compagni che si recano verso l'armeria. Il mio umore è nero, ma appena arriviamo a destinazione, mi metto in cerca dell'attrezzatura che mi serve. Afferro subito un sacchetto di triboli, fondamentali se dovremo scappare velocemente da qualcosa o qualcuno. Mi assicuro che siano in grado di borchiare la mia armatura, aggiungendo delle bande di acciaio che possano reggere meglio i colpi ravvicinati. Nel mentre, vado a saggiare la qualità dei quadrelli. Li tolgo uno a uno dalla scatola, mettendoli davanti al naso per vedere se sono dritti. Ne saggio la durezza torcendoli con le mie mani. Robaccia, niente a che vedere con quelli di nonno...ma ci dovremo accontentare. "Dammene due scatole ragazzo!" dico all'inserviente. Finiti gli acquisti, economici non c'è che dire, tocca seguire quella specie di comandante nano, di cui non ricordo il nome, che ci guida verso quello che sembra essere un passaggio segreto. Come diavolo si chiama? Escobar? Escoprest? Bah, che razza di nomi... "Esco...signore! Finalmente qualcosa di intelligente in questa fortezza! Ecco quello che ci voleva, un bel tunnel sotterraneo!" Caelum afferra la chiave e nello stesso momento gli lancio un'occhiataccia storta, augurandomi che non la perda. Poi sento Kaerith proporsi per l'ennesima volta come nostro scudo di carne e prima ancora che possa formulare un pensiero, Vivienne ricomincia con le sue solite preghiere, questa volta utili - finalmente! - a dare la scuro-visione ad alcuni dei miei compagni. Mi segno con il pennino le informazioni sulla pietra da utilizzare per aprire la porta e controllo il laccio della vecchia Betty, saldandolo sulla spalla. Senza proferire altre parole, faccio un cenno di assenso a Chand e mi metto davanti alla fila, mani libere, occhi aperti e orecchie tese, pronto a percepire il minimo rumore. Azione1 punto
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Sento lo spirito inviato da Brando che si avvicina, una presenza celestiale, amica. Allungo la mano martoriata verso di lei dicendole con fare dolce Accetto il tuo dono ... Grazie. Vedo il mio braccio guarire miracolosamente, rigenerando i tessuti ridonandogli un aspetto più umano. Vedo i miei compagni avventarsi ferocemente contro la bestia..Nooo! Così è inutile. Tagliategli le teste! Grido a più forte che posso. Dovete tagliargli tutte le teste ed io devo bruciare i monconi che restano per impedire che ricrescano! Guarirà da ogni ferita inflitta altrimenti. Ayal ... È suscettibile ha poca forza di volontà, forse potresti riuscire a farla fuggire con la tua magia di comando. Tagliategli le teste mentre provano a mordervi, usate spade, falci, spadoni... È l'unico modo... Vi prego!1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoDomani posto intanto considerate che azione accetto la cura, gratuita grido di tagliargli le teste e più info possibili come az gratuita.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoAgisco come da regolamento dell'avventura qualora non capiste l'importanza del documento. Hai ottenuto un successo in un tiro di Studio + Logica. Results: D6: 3, D6: 1, D6: 6, D6: 3, D6: 1, D6: 2. 1 successo. Da Codex Occultum, l’unico modo per portare pace a un fuoco fatuo è restituire la terra al suo legittimo proprietario. Ma qualcuno diventa fuoco fatuo se ha frodato qualcun altro sottraendogli un pezzo di terra... ergo, su documento non ci sarà il nome del legittimo proprietario, ma quello della persona che gliel'ha fregato. Cioè, Manfred. Quindi in questo caso, se Linnea avesse questo documento potrebbe mettere a posto le cose...1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven -il Mago Guardo i miei compagni traducendo le parole del Goliath, Poi aggiungo... Ed ora che facciamo? Sembra che non sia concorde con la nostra idea di parlare con gli Elfi o verificare a Throne Rock. Se vogliamo proseguire con il nostro piano le nostre strade si dividono. Però credimi che gli elfi abbiano delle risposte a dispetto del antipatia che suscitano. Sia ce siano innocenti sia che siano colpevoli dell' esplosione di 50 anni fa. Avete altre domande da porre?, io mi sento tutto dolorante per il colpo di quel mostro. E sento bisogno di riposare un attimo... Confesso che è la prima volta che mi capita di rischiare la vita e sono grato di essere ancora vivo. Poi inizio a mangiare la mia scorta da viaggio comperata da Bram, ancora non avevo messo niente sotto la denti, troppo preso dal rituale e dal trovare parole sul dizionario. Poi guardo Elyndra, cercando di capire come stia, cosa provi ma senza fare nulla fino la posta con Gorthak non si e meglio definita.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Il ritardo del messaggero mi aveva messo in una posizione scomoda, ma non avevo rinunciato ad unirmi ai Desert Shadows per quel contrattempo e avevo comunque deciso di raggiungerli. La mia crescita nel Silt e la mia vita da schiavo avevano temprato la mia volontà e fatto sbocciare i miei poteri, quindi una marcia solitaria nel deserto non mi spaventava. Ovviamente tutto ciò che veniva fatto in quell' ambiente aspro e duro comportava dei rischi, ma ero pronto ad affrontarli facendo leva sulle mie capacità e addestramento. Sfruttando la notte avevo camminato senza sosta e finalmente , al sorgere della luna rossa Ral, ero arrivato alle alture. Purtroppo la tempesta era arrivata insieme a me e dovevo trovare un rifugio celermente. Per puro caso un lembo di stoffa sbalzato dal vento sabbioso aveva catturato la mia attenzione, facendomi fermare un breve attimo a fissarlo con i miei occhi mutati. Un rifugio...qui...? La domanda silenziosa a me stesso aveva trovato risposta subito dopo, quando entrando nella grotta, avevo percepito presenze intelligenti. __________________________________________ Quando la luce mi colpisce, socchiudo leggermente le palpebre sui miei occhi a specchio color ambra. Riconosco Tareq quasi subito, ma nessuno degli altri presenti mi è noto. Prendo la pacca del mio comandante senza un lamento, mentre proietto nella sua mente gratitudine. Poi mi volgo verso gli altri, colpendoli con un sentimento di orgoglio e soddisfazione, che amplifico nella mente di Umr'at-Tawil. Chino il capo a mo' di saluto generale, ma non esce un suono dalla mia bocca. Non potrei neanche volessi. Il mio volto segnato dal sole e dalle peripezie della vita guarda i due tunnel, batto una sola volta il bastone al suolo e mi giro verso Tareq Combatterò dove vuoi, da i tuoi ordini Le mie parole risuonano solo nella testa di Tareq.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil La notizia della presenza di altre creature è un problema... era mia intenzione proporre di attaccare tutti insieme, nella speranza che la superiorità numerica ci favorisse, riducendo al minimo i rischi, ma a quanto pare non è possibile. Stiamo per dividerci in due gruppi, quando arriva un "ospite a sorpresa"... sbircio alle sue spalle, cercando vedere dove sono gli altri del suo gruppo, quando mi rendo conto che invece è da solo. "Fammi capire..." gli dico, sollevando un sopracciglio "sei venuto fin quì attraversando il deserto da solo? Non sò se pensare se sei pazzo o coraggioso, ma in ogni caso sei il benvenuto... stiamo per combattere, e un paio di braccia in più fanno sempre comodo! C'è da scegliere: preferisci 3 ogre o delle misteriose creature sotterranee?" concludo in tono quasi divertito. Mentre attendo la sua risposta, mi porto vicino all'ingresso della grotta, e poggio il mio zaino. "Enkidu, se io non torno, scappa..." mormoro al mio animaletto. Rischiare di morire nella tempesta non è il massimo, ma i Jank sono buoni scavatori, quindi ha una possibilità di farcela... ed è sempre meglio che rischiare di essere divorato!1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Resto soddisfatto delle parole dei miei compagni... O forse posso iniziare a chiamarli Amici? Come definire qualcuno cui sai di poter affidare non solo la tua vita ma tutto il tuo essere. Be lo gnomo è talmente pieno di se ,che talvolta verrebbe voglia di lanciarlo giù dalle mura.. ma oltre il suo modo spocchioso irritante, so riconoscere una persona di valore, e non ho dubbi che se qualcuno di noi fosse in pericolo farebbe di tutto per aiutarlo. Osservo la ben fornita armeria della fortezza... Tanti tipi di armi, tanti quanti i ricordi del tempo passato a praticare per ore ogni giorno con ognuna di essa. Chand! Non puoi sapere con cosa ti ritroverai a dover difendere la tua vita. Devi essere pronto a tutto, saper usare tutto anche un tagliacarte deve risultare letale nelle tue mani... Così ripeteva il mio vecchio quando mi lamentavo alle difficoltà nell'approcciarmi ad una nuova arma. Non so perché resto colpito da un falcione, la sua lama sopra di un asta mi attira in modo magnetico, non so perché. Vorrei prenderlo attirato da questo inspiegabile desiderio... Ma poi pensando che non potrei usare lo scudo né il mio stile di combattimento per duellare ci ripenso. Lo stile Oplitico ha indubbi vantaggi, e non ritengo opportuno cambiare in un momento tanto delicato. Comunque prendo una lancia extra, una rete, un sacchetto di triboli, un paio di manette ed una corda. Sono peso in più ma possono fare la differenza. Rimango stupito nello scoprire il passaggio sotterraneo, anche se Alice c'è lo aveva anticipato non avevo dato peso alle sue parole. Questo posto è molto ben organizzato, molto più di quello che mi aspettavo da un posto così... Memorizzo le parole del comandante per il ritorno , cosa intenderà con nessuno altra pietra? Che ci sia una trappola che fa crollare il condotto? Accendo una torcia per vedere al buio, una volta all'esterno la spegnerò cercando di farmi bastare il chiarore della luna e dei fuochi per il paese. Mastro Gib ... Prego ci guidi , immagino che andrà avanti oltre il chiarore delle torce visto che non ne ha bisogno?1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
"Rifugio? La montagna non chiede scuse, chiede prova di valore. Anche i padri dei miei padri hanno sentito la terra ruggire. È successo allora, succede ora. Io non cerco informazioni per fuggire; io guardo la sfida in faccia. Quella bestia? Mio nonno ne uccise una simile quando la terra tremò l'ultima volta. Escono dalle viscere quando il respiro è forte. Non sono magiche, sono solo carne più difficile da abbattere." Quando però Arthur menziona Throne Rock, Gorthak si irrigidisce e distoglie lo sguardo dalla valle, quasi a voler evitare di puntare gli occhi in quella direzione. "Throne Rock? Quel posto è maledetto. È pieno di magia oscura, un veleno che non appartiene alla pietra. Persino guardare la cima della torre porta sfortuna. Noi ne stiamo alla larga: lì non c'è onore, solo pericoli che non si possono colpire con la lancia."1 punto
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