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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/01/2026 in tutte le aree
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
In passato l'ho bloccato per un motivo simile, risale ad anni fa, manco mi ricordo il momento esatto. Non te ne curare troppo... In cosa è peggio? Rispondendo invece a un po' tutti, @aza , @d20.club , @Bharbhotr , @Calabar , @Maxwell Monster , cerco di esprimere un mio pensiero, unendo la mia voce a quella dei più, ma lasciando da parte i vari rosicamenti da consumatore preso in giro (visto anche che non gli ho dato un euro per ognuna delle due edizioni) e le disquisizioni su quanto vendono, come sempre ho fatto. Visto il successo della 5, comunque ben voluta e giocata dalla maggioranza dei giocatori nel mondo, mi pareva giusto e saggio mantenere un gioco simile e migliorarlo. È ormai tradizione e giusto anche per gli editori fare una nuova versione ogni circa 10 anni. Era necessario migliorare le cose che non andavano, ma tutte, io penso che siano abbastanza incapaci nel farlo, molti di voi ne hanno parlato e lo sostengo pure io, sicuramente ci sono scelte sbagliate aziendali. Penso che chi gioca alla 2014 prima o poi facilmente passerà alla 2024, uscite le varie espansioni; in fondo penso che un minimo miglioramento ci possa essere stato. Io penso che l'occasione mancata sia principalmente sulla varietà effettiva delle scelte, come si parlava del warlock con diverse caratteristiche pensiamo anche alla costrizione di avere incantatori basati sull'unico modificatore interessato, i livelli alti poco bilanciati e sensati, mostri simili a sacchi di punti ferita e tanto altro che voi conoscete meglio di me. Concludendo bastava osservare 10 anni di feedback e avere un minimo di capacità nella modifica del gioco unita ad un pizzico di coraggio. Come sempre detto in giro per il forum, hanno azzeccato il gioco per semplicità e familiarità, ma ho sempre sostenuto che tutto è stato fatto all'ombra del marchio, della fortuna e della abitudine dei giocatori. Oltre a concorrenti con poche possibilità di acquisire fette di mercato e che hanno sempre differenziato troppo per poter acquisire grosse fette di mercato. Nonostante ciò la wotc se la comanda ancora e sicuramente spiace vedere che un gioco al quale, per diffusione, si è "costretti" a giocarci per avere la compagnia, mancano degli aggiustamenti per divertirsi un po' di più. Io penso che il comune denominatore dei delusi, me compreso, sia la pochezza dei miglioramenti di un gioco, che bene o male, chi è appassionato di GDR, poco o tanto, ci debba avere a che fare, essendo il punto di riferimento della categoria.3 punti
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Addio a Tim Kask: scompare a 76 anni la prima "voce" di Dungeons & Dragons
Il mondo del gioco di ruolo piange la perdita di una delle sue figure più iconiche: Tim Kask, il primo dipendente a tempo pieno della TSR (la casa editrice originale di D&D), è scomparso all'età di 76 anni. Secondo quanto riferito, Kask si è spento serenamente nel sonno, circondato dall'affetto della sua famiglia e degli amici più cari, dopo una breve ed improvvisa malattia. A sinistra Elise Gygax e Tim Kask alla Gen Con XI, 1978. A destra Tim ai giorni nostri. Il pioniere della TSR e di Dragon MagazineAssunto nel 1975, quando Dungeons & Dragons era ancora un "piccolo miracolo fragile" che rischiava di crollare sotto il proprio peso, Kask ebbe un ruolo fondamentale nel dare al gioco una struttura editoriale. È stato il primo curatore di The Strategic Review, la newsletter aziendale che fungeva da collante per la comunità nascente, trasformandola poi nella leggendaria rivista Dragon Magazine. Attraverso le pagine di Dragon, Kask non si limitò a correggere bozze: contribuì a definire il linguaggio stesso dell'hobby. In un'epoca priva di internet, le sue pubblicazioni rappresentavano l'unica infrastruttura che permetteva ai giocatori sparsi per il mondo di confrontarsi, scambiarsi idee e sentirsi parte di una cultura condivisa. Kask era noto per il suo carattere schietto, talvolta brusco, ma profondamente appassionato. Lasciò la TSR nel 1980 come segno di protesta contro la direzione presa con la creazione di Advanced Dungeons & Dragons, preferendo una visione del gioco più libera e meno vincolata da regole rigide. Il suo mantra è sempre stato quello del "gioco come esperienza al tavolo", non come mero prodotto commerciale da scaffale. Questa filosofia è ancora oggi alla base del movimento OSR (Old School Renaissance), che vede nelle regole degli strumenti per l'improvvisazione piuttosto che catene per i giocatori. Gli anni successivi e l'ereditàDopo aver lavorato come insegnante, Kask era tornato nel settore co-fondando la Eldritch Enterprises insieme ad altri veterani come Frank Mentzer e Jim Ward. Negli ultimi anni, era rimasto molto attivo e amato dalla community grazie al suo canale YouTube, Curmudgeon in the Dungeon, dove condivideva aneddoti e riflessioni sulla storia del gioco con la sua inconfondibile onestà. Con la sua scomparsa, D&D perde non solo un testimone oculare della sua nascita, ma l'uomo che ha insegnato a un'intera generazione di giocatori come "parlare" di questo hobby.2 punti
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
NO! Non era lo stesso regolamento. Classi completamente diverse, iniziativa diversa... Tutta l'organizzazione dei manuali non centrava nulla con la 1e. La 2ª edizione esce nel 1989. Se con “revised” ti riferisci ai manuali base con copertina nera del 1995 (sei anni dopo), quelli sono sostanzialmente identici ai precedenti, fatta eccezione per alcune correzioni già presenti nelle errata. Non si tratta quindi di una nuova edizione, ma di una ristampa rivista. Se invece per “revised” intendi la linea Player’s Option (sempre 1995), va chiarito che si trattava di materiali opzionali, che non obbligava in alcun modo a riacquistare i manuali base né a modificare il sistema di gioco standard. In ogni caso, è evidente che i GDR seguono una logica di pubblicazione ciclica: nuove edizioni, revisioni, rilanci editoriali sono la norma. Il vero problema dell’edizione 2024, a mio avviso, è un altro: non soddisfa i nuovi giocatori e, allo stesso tempo, irrita quelli storici. È mancata una scelta di direzione chiara. Hanno cercato di tenere insieme tutto, finendo per non convincere nessuno.2 punti
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Vorrei proporre un pbf per giocare avventure classiche per avventurieri eroici ambientate nelle Dalelands, nei Forgotten Realms Prenderò le avventure da alcuni moduli delle TSR degli anno 80/90 Proprio per questo proporrei di giocarle con regolamento AD&D 2nd edition con pg inizialmente di primo livello, usando i manuali core ufficiali. Come sempre nelle mie campagne è richiesto un post ogni 2/3gg Topic di servizio su Telegram. Topic di gioco o qui su DL o su Telegram, da decidersi insieme. Schede su Myth weaver1 punto
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Teletrasporto in un luogo semovente
La differenza tra magia e scienza é che la prima non necessita di una spiegazione scientifica. La magia, finchè è coerente con l’ambientazione e se stessa, non necessita di chiarire come interagisce fisicamente. La magia è magia, ti teletrasporti nella nave in movimento o in un dato posto nonostante rotazione e rivoluzione “per magia”. È fondamentalmente un dogma. Su spelljammer (che infatti non mi piace) l magia non è la scienza di star trek e gli abbordaggi con teleport non risentono delle alterazioni gravitazionali perchè sono magici oltre al fatto che non sei nello spazio ma nel piano astrale. Altrimenti anche gli incantesimi come inversione della gravità sarebbero una difesa. Secondo me nel fantasy andare a indagare troppo le cose (a meno che non piace) è poco utile anzi quasi controproducente1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoA me piaceva di più l idea di andare a dare l allarme organizzare la controffensiva ma mi pare che la maggioranza abbianvotato la uno che va bene lo stesso. @Alzabuk con il level up chiedo il permesso di modificare l allineamento da buono a neutrale poiché mi sembra più in linea con il personaggio. Inoltre, si possono fare modifiche alla scheda (skill/Expertis) aggiustando un po i personaggi?1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere Le parole del anziano, mi fanno rabbrividire, mi ricordo di quando ero novizio e mi sono introdotto di nascosto nella sezione proibita della biblioteca, trovando libri sui piani ipogei, con esseri che divorano interi piani di esistenza. No, quelli erano i deliri di un sacerdoti impazzito quello che stà accadendo è senz'altro una qualche diavoleria escogitato dagli elfi. Concordo con Gaia, dobbiamo far sì che gli spiriti ci appoggiano, cosa consigliate di fare.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai Seki Magorku-wu gen Il vecchio ha dato a Sam una bevanda magica che guarisce... Forse esistono tomi come il mio libro, dove apprendere nuovi riti e incanti. Forse nelle città più grandi potremo trovare fonti di sapere... è di potere. Mi aggrego a Mako Mori Nel Controllare I cadaveri in cerca di qualche residuo magico. Quando mi avvicino a lei chiedo e ora.. Come credi dovremo muoverci?1 punto
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Schede PG, immagini e BG
1 puntoIllityn Maelvin - Bardo Mezzodrow Inserisco la scheda del personaggio Scheda pg https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=30510391 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Illytyn Maelvin-Mezzodrow Per DM dall'altra parte del piazzale Un altra notte sveglia tra i bassifondi ...,oggi la luce mi da più fastidio del solito non mi acceca come i drow puri ,però mi causa un leggero ma di testa ,generato dalla bellezza multicolore che solo i raggi di sole sanno generare. Come se non bastasse ieri sono stato tutto il giorno a fare volontariato e intrattenere i mutilati del piccolo ospedale "I beati Martiri di Ilmater" ... Poracci,i pazienti e i volontari che ci lavorano condizioni disperate, mi guardo intorno sistemandosi la tesa dell'ampio cappello che indosso a coprirmi meglio gli occhi ,cappello la cui magia cambia il colore della mia pella facendomi sembrare un comune mezzelfo intrattenitore. Vedo due drow, scagnozzi di quel beolder puzzolente che infila i suoi viscidi occhi in in tutta la malavita locale, cosa ci fanno in giro in pieno giorno? Osservo meglio e noto un piccolo gruppetto che cerca grossolanamente di passare inosservato forse sono loro che dobbiamo incontrare alla locanda, che si impiccia Xanatar ! Devo capire quali istruzioni hanno i segugi. Guardo il grande gruppo di campioni del bene ammucchiati in piazza e sorrido dinanzi una simile inutile dimostrazione di forza. Però li c'è il campione di Ilmater con cui ho stretto amicizia con il mio volontariato. Mi avvicino a lui e a pochi metri riprendo il mio aspetto naturale. È un bellissimo giorno fratello della pietà, aspetto un attimo che mi risponda,poi peccato che certi brutti ceffi girano per le vie a rovinarmi la visione di una bellissima giornata benedetta dalla grazia di Lathander il signore del mattino. Con i tuoi amici potreste cortesemente fargli capire che non sono benvenuti tra la brava gente? Niente combattimenti ovvio, solo un po di intimidazione che li porti a dividersi,cosi che riesca a beccarne uno da solo e chiedergli cosa combinano? Al suo assenso mi allontano prendendo l'aspetto di uno sgherro umano e attendo che i paladini agiscano1 punto
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
1 puntoNon Mi funziona la Risposta PM dallo Smartphone (va' sempre peggio !!) quindi SONO COSTRETTO a mettere qui la Risposta a Quesiti sul Filatterio del Lich Arcimago Vostro Mandante, Mecenate e Benefattore. . . Mi si chiedeva se il Filatterio potesse essere un Golem Di Ferro, ma x Me e' NO. . .!! X Me non possono esserlo Oggetti ANIMATI ed Auto-Semoventi x tutta una Serie di Complicazioni Tattiche, Mistiche e Strategiche. . .!! Puo' essere un Oggetto (anche non Magico) CONTENUTO in uno Scrigno Corazzato all'Interno della Testa o del Torace di un Iron-Golem Avanzato costruito appositamente, od addirittura dentro un Warforged Alleato (persino un PG !!) o persino CUCITO dentro un Fleshgolem (quindi persino un Ravenloft-Risen PG ma NON un Dhampyr che, in quanto "Mezzo Vivente" interferirebbe con le Energie Necromantiche insite nel Phylactery) ma non puo' essere contenuto dentro un "Normale Organico Vivente" ed a contatto con la Pelle causerebbe problemi (scavalcabili se il Filatterio e' "Simbolo Sacro" di un Chierico Alleato del Lich ed, ovviamente, di una Divinita' NON Avversa x Principio alla Nonmorte !!); c'e' la Possibilita' di scavalcare queste Limitazione con Usi Creativi di Incantesimi Potenti come "Ricettacolo Dell'Anima" o "Giara Magica" ma si rischia di creare un Pericoloso ed ASSAI Instabile mix di Incanti Permanenti e Contingenti. . . . .!!!1 punto
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Auguri Dragheschi!
1 puntoBuon anno nuovo a tutti! Tra un po' fanno dieci anni che scrivo solo io qui dentro e il thread diventa di mia proprietà per usucapione.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Pelsday 16 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Bjorn prese l'iniziativa e, accompagnato da Lainadan Seldanna e qualche passo indietro da Gromnir, uscì dalla grotta. Subito il gigantesco drago percepì la presenza e si mosse verso verso di loro per affrontarli "Ah ecco dove vi eravate nascosti" pronunciò con voce acuta e potente. Era chiaramente una drago. "Chi siete voi che osate venire nel regno di Khyrastryx?"1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoEssendo vivo e attivo, mi tengo Tarik senza problemi, praticamente non l'ho ancora giocato come personaggio e come build Portato la scheda al livello 31 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala In casa con Shage "Dove possiamo andare con un tempo così?" rispondo alla sacerdotessa "Là fuori ce la passeremmo molto peggio del rimanere qui, al riparo, e potendo comunque difenderci usando la struttura a nostro vantaggio, dobbiamo però prima capire cosa è successo." ..poi sussurro sottovoce a Shage "qui dovresti utilizzare le tue abilità per rincuorare la bambina e chiederle cosa sia successo, facendole capire che siamo in grado di difenderci, e difenderle"1 punto
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Una questione di word building
1 puntoApri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione. Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione: Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura. Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio! Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc... Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?1 punto
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque, oltre ad introdurre/modificare/eliminare alcuni classi e sezione di regole (THAC0 e iniziativa giusto per citare le prime due che mi vengono in mente). La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.1 punto
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Guida al Paladino
1 puntoGuida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.1 punto
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Guida al guerriero [Beta]
1 puntoCLASSI DI PRESTIGIO: Ho messo tutte le cdp che reputo buone ad entrare con il guerriero.Alcune le ho saltate poichè di entrata più facile con altre classi. Nota1-Ho tolto i gish,dal momento che sono opportunamente descritti nelle corrispettive classi magiche. Nota2-Se mancasse qualcosa ovviamente non esitate a dirmelo! Nota3-Mancano le ambientazioni,che aggiungerò prossimamente Guida del Dungeon Master: Difensore Nanico:Tank per eccellenza(e ci mancherebbe visto il nome) Guardia Nera:il pala non piu tanto fesso.Abilità come il paladino(ovviamente malvagie) e attacco furtivo. Complete Warrior: Cavalier : Una specializzazione unilaterale per carica con cavallo.Molto limitante a mio parere Dervish: guerriero danzante.Ci si arriva facilmente e lascia strada al tempesta. Exotic Weapon Master: Avere un livello risolve la nostra competenza con le armi esotiche.Da valutare.Sicuramente nel caso del guerriero abbastanza inutile visto il numero di talenti Kensai: un guerriero devoto al Ki.Tutto è incentrato sulle abilità,che non sono esattamente il punto forte del guerriero. Knight Protector: il più buono dei guerrieri, difende gli altri più che se stesso. Maestro Thrower: se vogliamo fare male con le nostre asce/martelli da lancio. Occult Slayer : il guerriero anti-caster. Purple Dragon Knight: Cdp sulla falsa riga del cavaliere. Ravager: il guerriero della vendetta.Buone abilità. Reaping Mauler: se vogliamo un rissaiolo in grado di buttare a terra un troll con le sole mani. Ronin: il disonorevole, bello gdr e forte la sua banzai charge (sostituisce uno dei migliori talenti da guerriero). Stonelord : Capacità legate alla terra/roccia, anche magiche.Niente male. Thayan Knight : guardia del corpo dei magici padroni del Thay, i maghi rossi. Complete Champion Mythic Exemplar: L'esemplare mitico,campione della propria razza che da alla fine il "template" Paragon. Paragnostic Inititate: iniziato al culto paragnostico della sapienza.Utile per guerrieri particolarmente tattici. Shadowstriker:Il paladino strabuono.Carina l'ultima abilità,ma solo 3 livelli per nulla di speciale... Squier of Legend: Lo scudiero di un dato eroe.A seconda di questo patrono,acquisiamo certe abilità. Complete Divine Holy Liberator : Praticamente un paladino caotico buono.Utile per chi non ha accesso alle varianti e non vuole fare un paladino totalmente fesso. Complete Adventurer Beastmaster:Guadagniamo il compagno animale e anche altri 2 extra(ovviamente con grossi malus per la crescità).In pratica diventiamo mezzi-druidi,ma non ne valiamo neanche 1/10. Streetfighter : guerriero agile da strada,prende alcune abilità ottime come furtivo e più iniziativa.Senza infamia e senza lode Tempest: Concezione più barbarica ma sostanzialmente simile al derviscio,questa classe rispetto ai prerequisiti è praticamente la continuazione dello stesso. Vigilante: in pratica la cdp della guardia cittadina,poichè le abilità sono indirizzate a scoprire il malvagio.Molto restrittiva inoltre la lista incantesimi. Races of Stone Accolito della Pietra:Abilità abbastanza meh,ma è prendibile dal 3 livello,e un +2 alla costituzione finale non è che ci dispiace,quindi è abbastanza buona se non abbiamo bisogno di tantissimi talenti per la cdp futura. Arciere degli altopiani:Legolas praticamente.Non c'è bisogno di descrivere altro. Fabbro Guerriero:un nano che fa armature,e se le indossa diventa più forte.Utile inoltre avere un fabbro nel gruppo no? Spadaccino virtuoso:Saremo pure gnomi,ma avete furtivo e combattete con uno stocco.Inoltre Replica finale è un'abilità assai carina. Races of Destiny Menacing Brute : Siamo mezz'orchi e mettiamo paura.Tutta la cdp si basa su questo concetto. Outcast Champion: Evviva il gruppo.Per mezzi-qualcosa,l'unione fa la forza. Shadow Sentinel: Illumian con sistema a punti ombra,attraverso i quali riesce a usare bei poteri.Inoltre la spada si potenzia da sola con la cdp fino a +5 ed ha bellissime capacità. Races of the Wild Champion of Corellon : Classe molto difensiva e forte,tuttavia è meglio prenderla da paladini,visto che per le abilità si sommano i livelli. Stormtalon: Un guerriero alato che impara a volare bene con l'andare al cdp Eroi dell'orrore: Vendicatore corrotto:Una specie di ranger con il sistema di punti di disfacimento e corruzzione.Veramente carino Frostburn: Disciple of Thrym:Discepolo con greataxe e nemico del fuoco,è il paladino del ghiaccio. Knight of the Iron Glacier: ordine di cavalieri affini al freddo,niente di particolarmente invitante,come il disciple di sopra. Primeval:Se vogliamo essere scimmie che meniamo e basta,questa è la classe:aumenti di fisiche ma diminuzione di mentali. Liber Mortis Prescelto della morte : Buonissime abilità nonostante i soli 3 livelli.Tuttavia non vale la pena perchè si giunge solo al livello 6 alla cdp. Miniature Handbook Dragon Samurai : samurai che prende benefici e immunità contro i draghi. Tactical Soldier: Come da nome,questa cdp elabora delle tattiche diverse contro il nemico.Da valutare,ma sicuramente utile e divertente per i buoni conoscitori delle regole di battaglia War Hulk: Nonostante non aumenti di Bab ed ogni abilità sociale e co(quelle dipendenti dalle caratteristiche mentali) va a farsi benedire,otteniamo un +20 a forza.Ponendo che dobbiamo essere anche larghi(quindi con mdl per forza di cose) deve essere una scelta piuttosto oculata.Ma arrivare ad un minimo di 44 di forza al livello 15 credo sia il sogno di tutti . Warchief: Utile solo ai capitribù,questa cdp aumenta le caratteristiche degli altri e un pochino le tue.Nulla di più Sandstorm Ashworm Dragoon : Siamo cavalieri che cavalchiamo vermi del deserto,ma con abilità utili solo nel deserto.1 punto
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Guida al guerriero [Beta]
1 puntoTALENTI Un guerriero,dato il suo vasto numero di talenti bonus, può sbilanciarsi a scegliere quello che meglio crede per caratterizzarsi secondo i gusti del proprio giocatore. Per quanto io sia abbastanza propenso ad elencarvi qualunque talento possibile (compresi quelli coi bonus alle skill), mi limiterò ad inserire solo quelli più "idonei" al ruolo di guerriero del party. Nella mia lista, tuttavia, non farò mancare quei talenti che possono "specializzare" la classe a distanza o in mischia o a difesa dei nostri alleati. Legenda: PHB=manuale del giocatore,PHBII=Player Handbook 2,CA=Complete arcane,CW=Complete Warrior,CS=Complete Scroundel,CAdv=Complete adventurer,CC=Complete Champion,CD=Complete Divine,MH=Miniature Handbook,Tob=Tome of Battle,Ggf=guida del giocatore al Faerun,Dr=Draconomicon,SS=Sandstorm,HoB=Heros of battle. Generali: (PHB): Arma Accurata :con le armi leggere possiamo usare il mod. di Dex a colpire anzichè di For. Arma Focalizzata/Superiore: Bonus al txc.Ovviamente sempre da prendere il primo,il secondo un pò meh. ArmaSpecializzata/superiore : Bonus ai danni.Considerando che se si parte dall'inizio si prende,altrimenti viene sostituito dagli effetti applicati sull'arma(decisamente migliori) Attacco Poderoso: Chi non l'ha mai usato?Sostituiamo il bab ai danni.Piu che consigliato. Incalzare/Potenziato: Se sconfiggiamo un nemico davanti,otteniamo un attacco extra con uno vicino.Richiede il secondo per usarlo al meglio. Oltrepassare Migliorato: Buttiamo a terra il nostro avversario!+4 a buttare a terra. Spezzare Migliorato : bonus +4 a tentativi di colpire un oggetto; non prendiamo nessun attacco d'opportunità nel farlo. Combattere alla Cieca:Per i nemici invisibili o simili CriticoMigliorato: raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Sempre meglio prendere il potenziamento all'arma che il talento.Per i piu bravi,nella 3.5 niente cheese col dispater Estrazione rapida: estrarre un'arma come azione gratuita.Per i master davvero pignoli Maestria in Combattimento : scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA ( fino a 5 punti). Disarmare Migliorato :bonus di +4 alle prove per disarmare; non si prendono ado. Fintare Migliorato:effettua una finta in mischia come azione di movimento usando raggirare contro percepire intenzioni. Se supera la prova contrapposta, l'avversario è considerato colto alla sprovvista.Ottimo con la variante di UA picchiatore. Sbilanciare migliorato: bonus di +4 per i tentaivi di sbilanciare; nessun ado. Attacco Turbinante:per un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro la portata. Duro a Morire e Resistenza Fisica: i due talenti ci danno un +4 alle prove o ai ts alle prove per evitare i danni non letali, e ci permettono di rimanere cosciente dai -1 ai -9pf. Riflessi in Combattimento :ci permette di fare più attacchi d'opportunità a round. Schivare: bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto. Mobilità: bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi d'opportunità. Attacco Rapido : ci si può muovere sia prima che dopo l'attacco in mischia. (PHBII): Acrobatic Strike: +6 al prossimo attacco contro l'avversario che abbiamo appena superato con un'acrobazia. Armor specialization: RD2 con l'armatura scelta. Battle Dancer : +2 agli attacchi mentre ci si muove e si usa la musica bardica. Bounding Assault: attacca due volte usando lo Spring Attack. Rapid Blitz :attacchi tre volte in uno Spring Attack. Brutal Strike :con un attacco contundente riuscito si stordisce l'avversario. Combat Tactician :+2 ai danni contro l'avversario a cui ci avviciniamo e attacchiamo. Cometary Collision : prepara un'azione standard per caricare l'avversario che sta caricando noi o altri. Defensive Sweep : l'avversario deve muoversi o provocherà un Ado. Flay :infligge danni dolorosi a bersagli disarmati.Situazionale,o da fine battaglia. Intimidating Strike: con una prova di intimidire possiamo rendere scossi gli avversari con un attacco.Considerando che intimidire per noi è un pò scarso...dipende dal tipo di build Lunging Strike :estende la portata di un attacco. Melee Evasion : combattendo in difesa si può negare l'attacco avversario. Melee Weapon Mastery:otteniamo i benefici di weapon focus, weapon specialization con più armi. Crushing Strike : +1 agli attacchi per ogni colpo precedente con l'arma contundente.Se non fosse bab+14 il prerequisito... Driving Attack : bull rush con un attacco ad arma perforante. Slashing Flurry : attacco extra con l'arma tagliente. Weapon Supremacy: +4 a tutte le prove contro il disarmo. Si può impugnare l'arma contro bersagli che ci tengono in lotta senza penalità e senza per primo fare la prova di lotta. In questa situazione, si possono usare azioni standard o complete come di norma. Con un'azione di round completo, si applica +5 ad ogni attacco dopo il primo. Una volta a round prima del tiro per colpire, si può invece scegliere di prendere 10. +1 bonus alla CA. Uno dei talenti piu particolari(andate a vedere i prerequisiti).Purtroppo il livello è sin troppo alto. Overwhelming Assault: si ottiene un bonus contro avverari adiacenti che non ci stanno attaccando. Ranged Weapon Mastery : come Melee Weapon Mastery,ma per le Ranged. Robilar's Gambit:i nemici guadagnano dei bonus a colpire e ai danni, ma i loro attacchi provocano ADO.Ottimo per un tank. Short Haft:talento interessante per le armi con portata perchè ci permette di perdere il beneficio della portata a favore di poter attaccare i nemici adiacenti. Spectral Skirmisher: non proprio da classico guerriero, ma ci fa guadagnare dei bonus quando invisibili.Ottimo per un gish. Steadfast Determination: talento che ci fa usare la costituzione per modificare i nostri TS a volontà. Spesso un buon talento. Vexing Flanker : +4 agli attacchi quando fiancheggiamo. Adaptable Flanker: fiancheggiamo l'avversario scelto dal quadretto adiacente. (CW) Close Quarters Fighting:efficace talento per resistere alle prove di lotta. Defensive Strike:+4 bonus al tiro per colpire dopo una difesa totale che gli avversari non sono riusciti a colpire. Il bonus si applica solo contro l'avversario che ci ha mancato. Defensive Throw:possiamo fare una prova di sbilanciare dopo che il bersaglio avversario ci ha mancato. Earth's Embrace:danni extra quando siamo in lotta con l'avversario. Eyes in the Back of your head:gli avversari non traggono più alcun vantaggio dal fiancheggiamento. Fleet of Foot: per il guerriero tattico che vuole fare un cambio di direzione durante una corsa o una carica. Hold The Line :talento eccellente nel suo ruolo con cui è possibile fare AdO contro un avversario in carica. Improved Combat Expertise:riduciamo il bonus d'attacco per migliorare la CA. Improved Toughness : Ci fa guadagnare tanti PF quanto il nostro numero di DV.Mah cosi e cosi. Improved Weapon Familiarity:le armi marziali sono considerate da guerra e non esotiche. Karmik Strike :talento abusato per certe build; prendi -4 alla CA per fare AdO contro bersagli in mischia che ti colpiscono. Monkey Grip:possiamo usare armi da mischia più grosse ad una penalità di -2.A quel punto meglio un goliath Pin Shield:contro avversari con scudo, infatti possiamo renderglielo temporaneamente inutile. Meglio spezzare... Power Critical: +4 per confermare il critico con un'armaMai presi certi talenti.Se il discepolo di dispater fosse ancora tra noi...Per la 3.5 è abbastanza inutile,ma anche per la 3.0 è molto meh. Prone Attack:attacchiamo da terra senza penalità e ci rialziamo. C'è uno skill trick che fa la stessa cosa. Ranged Sunder:per spezzare l'arma avversaria ad una penalità di danno ridotta. Sharp-Shooting:dimezziamo il bonus da copertura avversario. Swarmfighting: possiamo occupare lo stesso quadratino di un'altro alleato con questo talento, e guadagnare +1 morale bonus per alleato (fino al mod di dex). (CM) Fey Heritage : allineamento non legale, +3 a volontà contro ammaliamenti. Fey Legacy : guadagnamo qualche spell-like. Fey Presence : come sopra ma richiede lvl6. Fey Skin: per avere una RD a ferro freddo. Fiendish Legacy:prendiamo alcune spell-like. Fiendish Presence: come sompra ma richiede lvl6 anzichè 9. Battlecaster Offense: benefici interessanti se usiamo anche la magia in mischia. (CP) Focused Perception : per 1 round attiviamo blindsense per 18m.Bisogna avere PP Invest Armor: +3 bonus all'armatura contro un attacco.Bisogna avere PP Energize Armor:resistenza all'energia 10 contro il prossimo attacco d'energia.Bisogna avere PP (CS) Daring Warrior:lvl da guerriero e rodomonte stackano per "grace", bonus di "dodge" e i talenti bonus. Deadly Defense: +1d6 di danno con armi leggere se combattiamo in difensiva. Good Karma: usa un tiro fortuna per ridirigere un attacco verso di te, anzichè l'alleato. Lucky Break: ritira prova di forza per rompere oggetti o sfondare porte. Lucky Catch: ritira equilibrio, scalare o saltare. Lucky Start: ritira l'iniziativa. Make Your Own Luck: ritira una prova d'abilità. Miser's Fortune : se teniamo particolarmente ad un oggetto, questo talento conferisce bonus +5 ai ts dei nostri oggetti; spendiamo un tiro di fortuna per obbligare l'avversario a ritirare lo spezzare o la prova di forza per danneggiare oggetti vicini.Solo per Dm particolarmente scassosi . Survivor's Luck: ritira un ts. Victor's Luck: ritira la conferma di critico. (CC) Air Devotion se siamo in cerca di CA e bonus contro attacchi a distanza. Animal Devotion se vogliamo qualche affinità con il tipo di animale associato. Chaos Devotion se affidiamo alla sorte un bonus ai tiri per colpire o alla CA per 1min. Death Devotion se vogliamo fare lvl negativi con la nostra arma. Destruction Devotion se vogliamo ridurre il bonus armatura o arm.naturale all'avversario per 1min. Earth Devotion se vogliamo fregarcene del terreno difficile (consigliato per pg che vogliono basarsi sulla carica) o crearlo a nostra volta. Evil Devotion se vogliamo beneficiare assieme agli alleati , per 1min, di una RD contro il bene. Fire Devotionse ci piace apparire "focosi" e fare danni da fuoco con gli attacchi in mischia. Good Devotion è come Evil ma contro il male. Healing Devotion se vogliamo beneficiare o dare guarigione rapida per 1min. Knowledge Devotion per guadagnare bonus ai tiri e ai danni contro specifiche creature basati sulle nostre conoscenze. (mica tante). Law Devotion se vogliamo bonus a tiri o CA fino alla prossima azione. Luck Devotion se vogliamo aumentare il dado di danno. Magic Devotionper avere un attacco a contatto a distanza che fa 1d6/2lvl di personaggio. Plant Devotion +2 all'arm.nat. e fortificazione (quella contro furtivi e critici) a seconda del lvl. Protection Devotionper creare un'aura di protezione centrata su di noi.Strenght Devotionper dare colpi d'adamantio e la capacità di superare la durezza con le armi da mischia. Sun Devotion se vogliamo un' arma sbrilluccicosa e fare danno sacro/profano in più. Travel Devotionse vogliamo muoverci con una swift action. Trickery Devotion se vogliamo un simulacro di noi stessi che compie certe azioni a seconda del lvl. War Devotion se vogliamo migliorare la nostra capacità di combattere in difensiva. Water Devotion se vogliamo un piccolo servetto elementale d'acqua con DV basati sul nostro livello. (CA) Comunicator : ci permette di usare qualche piccolo spell like : sigillo arcano, messaggio, comprendere linguaggio 1/day. Insightful : come sopra ma individuazione del magico, rivela porte segrete, lettura del magico. Mage Slayer: quindi costretti a tirare di concentrazione dopo un bel AdO definitivo contro la maggior parte dei caster.Attenzione bisogna essere caster a nostra volta.Se siamo gish che fanno poco affidamento alla magia. Necropolis Born: questa volta le spell like sono cause fear, suono fantasma, tocco d'affaticamento. Night Haunt :, come sopra ma luci danzanti, prestidigitazione, e servitore inosservato. Pierce Magical Concealment: ignoriamo l'occultamento da incantesimi delle creature che attacchiamo.Richiede Mage slayer. Pierce Magical Protection: ignoriamo i bonus magici alla CA dell'avversario.Richiede Mage Slayer. Soul of The North: tocco gelido, raggio di gelo, resistenza 1/day. Spell Hand: mano magica, apri/chiudi e disco fluttuante di tenser 1/day. (CAdv) Brachiation: possiamo saltellare tra gli alberi a normale velocità. Combat Intuition: +1 al bab contro il nemico con cui abbiamo ingaggiato battaglia nel round precedente. Danger Sense:ritiriamo l'iniziativa 1/day Death Blow: colpo di grazia come azione std. Deft Opportunist: +4 ai tiri con gli AdO. Dive for Cover:possiamo ritirare il ts fallito, ma finiamo proni. Expert Tactician:tutti gli alleati prendono +2 a tiri e danni per 1round contro un avversario che abbiamo colpito con un AdO. Force of Personality: diamo mod di carisma anzichè di sag ai tiri di volontà.Importante per spostare la caratteristica peggiore a saggezza e guadagnarci nelle abilità diplomatiche! Goad: imponi all'avversario di attaccare solo te. Jack of All Trades: per guerrieri poliedrici Leap Attack:raddoppi i danni dell'attacco poderoso con una carica. (Tob) Martial Study : Manovre anche per il povero guerriero Martial Stance : Stance anche per il povero guerriero (Dr) Sense Weakness : Ignora alcune riduzioni danno Cunning Sidestep:Bonus per non farsi gettare a terra e per i "bull rush" (SS) Scorpion's Grasp :prende in lotta con un attacco in mischia.Ottimo (Ggf) Fearless: Per gli effetti di paura,meglio non cumularli. Otherworldly : Siamo considerati esterni e quindi immuni a certe cose.Ovviamente per un gish trasmutatore questa è delizia. Knifefighter: Facciamo un completo con le armi leggere mentre siamo in lotta. Fleet of Foot :bonus alla velocità (MH) Martial Throw : Puoi cambiare posto con il bersaglio se sei in lotta. 2 armi (PHB) Combattere con due armi/migliorato/superiore:Riduce le penalità e aumenta gli attacchi a disposizione.Meglio di cosi Difendere con due Armi :la mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA. (PHBII) Two-weapon Ponce: quando si carica è possibile colpire con entrambe le armi. Two-weapon Rend: guadagniamo un bonus al danno se colpiamo con entrambe le armi. (CW) Greater Two-weapon Defense: guadagniamo in bonus da scudo quando combattiamo con due armi. Improved Buckler Defense :molto meglio di twd. Crescent Moon :Se colpiamo con entrambe le armi,abbiamo una azione gratuita per disarmare! (CAdv) Oversized 2wf:l'arma ad una mano nella mano secondaria è considerata leggera. Dual Strike:un attacco con entrambe le armi come azione standard (GGF) Twin Sword Style:+2 alla CA che si somma allo scudo. Buckler-ovvero guerriero con lo scudo Attacco con lo scudo Migliorato :mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo scudo. Shield Charge:sbilanciare gratuito con uno scudo durante la carica. Shield Slam: rendiamo frastornati gli avversari con lo scudo. (PHBII) Shield Specialization :il bonus CA dello scudo aumenta di +1. Active Shield Defense :gli ado effettuati durante un combattimento sulla difensiva sono senza penalità. Agile Shield Fighter:la penalità dell'usare uno scudo e un'arma come fossero due armi è ridotta a -2 per ogni attacco anzichè la normale penalità. Shield Sling :è possibile scagliare il nostro scudo come fosse un'arma a distanza.Ciao Captain America! Shield Ward: guadagni il bonus dello scudo alla CA di contatto e contro bull rush, disarmare ,lotta, oltrepassare e sbilanciare. (CW) Improved Buckler Defense :applichiamo il bonus CA del buckler mentre usiamo un'arma nella mano secondaria. (CP) Focused Shield:incremento di +1 al bonus da scudo.Bisogna avere PP (HoB) Block Arrow:solo con lo scudo,fa quello che dice. Shield wall:se stiamo vicini a qualcuno con lo scudo,guadagnamo +2 alla CA scudo.Situazionale,ma potente. Distanza (PHB) Tiro Ravvicinato :bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m. Tiro Lontano: aumenta l'incremento di gittata del 50% o del 100%. Tiro Preciso: nega la penalità di -4 per tirare in mischia. Tiro Rapido: un attacco a distanza extra per round. Tiro in Movimento:si muove prima e dopo un attacco a distanza. Tiro Multiplo : scaglia due o più frecce contemporaneamente. Tiro preciso migliorato: ignora copertura/occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanza. (CW) Improved Mounted Archery: riduciamo o eliminiamo le penalità a colpire con armi a distanza mentre cavalchiamo.Legolas docet Improved Rapid Shot:ignora il -2 di Tiro Rapido. Improved Weapon Defense:bonus dello scudo anche quando combattiamo con due armi. Phalanx Fighting : se combattiamo in una formazione a muro di scudi, prendiamo bonus ad CA e riflessi. Throw Anything: lanciamo armi da mischia senza penalità.Forse uno dei talenti piu divertenti e con cui ci si può sbizzarrire Ranged Disarm:usiamo armi a distanza per disarmare un bersaglio entro 9m. Ranged Pin:come sopra ma serve per andare in lotta a distanza. (Cadv) Brutal Throw : usiamo forza al posto della destrezza per gli attacchi con armi da lancio. Power Throw: attacco poderoso con le armi da lancio. (HoB) Coordinated Shot:Gli alleati non danno copertura ai nemici.Utilissimo. Plunging Shot:+1d6 agli avversari sotto di te(devi essere in posizione altolocata rispetto a loro) Ready Shot:+3d6 se l'attacco era preparato.Inutile dire che se va a segno è ottimo,ma le frecce sono talvolta bastardine.1 punto
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Guida al Paladino
1 puntoTALENTI Tipico atteggiamento del Paladino spaccone... Generali:AutoritàPHB: ottimo talento per personaggi carismatici, ma si rischia di rallentare la dinamica di gioco del gruppo.Avenging StrikeToB: valido se si gioca una campagna contro esterni malvagi.Battle BlessingCC: diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di Paladino. Assolutamente imprescindibile se si ha intenzione di valorizzare gli incantesimi.Dilate AuraFCII: raddoppia il raggio delle aure una volta per incontro per un numero di round pari al modificatore di carisma. Mediocre.Draconic AuraDM: molto carino in combinazione con le aure di buff possedute dal Paladino.Dynamic PriestLotT concede la possibilità di determinare il livello massimo di incantesimi e gli incantesimi bonus giornalieri col carisma. La saggezza serve a determinare solo le CD, quasi del tutto inutili al Paladino. Ottimo.From Smite to SongCoV: spendere un uso di Punire per uno di Ispirare Coraggio, un buff sempre valido.Imperious CommandDotU: un nemico demoralizzato cade in preda alla paura per un round ed è scosso in quello seguente. Richiede 8 gradi ad intimidire.Incantatore ProvettoCD: ottimo per aumentare il LI, che solitamente nel Paladino rimane mediocre. I 4 gradi in sapienza magica potrebbero risultare difficili da acquisire.Presenza IntimidenteLM: concede un TS con CD basata sul carisma per eviare di rimanere scossi.SerenityDM#306: usare la saggezza al posto del carisma per Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Punire il Male e Scacciare non morti. Riduce incredibilmente il MAD.StuzzicareCAdv: buon talento per i tank, soprattutto i più carismatici. Permette di attirare l'attenzione di un nemico.Sword of the Arcane OrderCoV: con l'intelligenza possiamo riempire gli slot di Paladino con incantesimi di Mago. Ottimo.Winter's ChampionFB: permette di aggiungere gli incantesimi dei domini Cold e Winter alla lista degli incantesimi.Combattimento:Arciere ZenCW: se puntiamo ad un combattente a distanza questo talento aiuta a ridurre il MAD.Attacco in SaltoCAdv: sarebbe buono, ma 8 gradi a saltare come prerequisito sono un problema per il Paladino.Attacco PoderosoPHB: talento tradizionale di ogni aspirante damage dealer.- Brutal StrikePHB II: buon talento se investiamo su Attacco Poderoso, ma funziona solo con armi contundenti.- IncalzarePHB e Incalzare MiglioratoPHB: possono rivelarsi utili, ma io ne eviterei la scelta.- Spezzare MiglioratoPHB: oltre ad avere i suoi usi tradizionali, questo talento è prerequisito per altri talenti e classi di prestigio.- Spingere MiglioratoPHB: prerequisito per talenti come Truppa d'Assalto.Colpo RisonanteBoED: in caso di colpo critico, possibilità di rendere il bersaglio tremante. Richiede 7 gradi a Intimidire.Combattere con Due ArmiPHB: prendetelo solo se sapete bene cosa state facendo e a che build puntate. Già il 15 destrezza richiesto dal primo talento della catena è molto doloroso per un Paladino.Combattere in SellaPHB: un must per ogni cavaliere. Nega i danni alla cavalcatura con prove di cavalcare.- Attacco in SellaPHB: possibilità di continuare il movimento dopo una carica, in modo da poter caricare di nuovo nel turno successivo. Prerequisito di Carica Devastante.- Carica DevastantePHB: raddoppia i danni in carica e triplica con una lancia da cavaliere. Combinato anche solo con Attacco Poderoso può infliggere un modesto numero di danni.- Incantare in CombattimentoMH: +10 a concentrazione quando si lancia un incantesimo in sella.- Tirare in SellaPHB: utile solo per un combattente a distanza.- TravolgerePHB: il nemico caricato può essere oltrepassato e calpestato dalla cavalcatura. Ottimo per rallentare le risposte dei nemici alle azioni di carica del personaggio.Competenza negli Scudi TorrePHB: può avere i suoi utilizzi, ma non userei un talento per questo.Martial StudyToB e Martial StanceToB: l'uso di manovre sarà sicuramente utile per qualsiasi tipo di PG in mischia.Stone PowerToB: scambia bonus al tiro per colpire per punti ferita temporanei.Punire:Punizione EroicaBoED: quasi del tutto inutile, basta prendere Punire Migliorato.Punire ExtraCW: non dovrebbe essere necessario, ma se si necessita di molti usi di Punire può essere una buona scelta.Punire il Male a DistanzaBoED: buono se intendiamo giocare un Paladino che combatte a distanza.Punire MiglioratoCD: utile se si necessita di superare la riduzione del danno.Smite Fiery FoeFB: prendete questo talento se credete di trovare nemici di fuoco.Smite PowerCoV: fornisce bonus a oltrepassare e spingere.Tattici:Awesome SmiteCC: in combinazione con Punire il Male, ignora riduzione del danno, sbilancia il nemico o ignora la possibilità di mancare un avversario.Carica del CavaliereCW: ha delle capacità carine per personaggi in sella.Combattimento BrutaleCW: soprattutto la manovra Brandire di Slacio rientra nell'ottimizzazine di Attacco Poderoso.Truppa d'AssaltoCW: Carica Avventata permette di usare Attacco Poderoso in carica prendendo una penalità alla CA invece che al tiro per colpire.Divini:Accuratezza DivinaLM: possibilità di rilanciare un tiro per colpire contro gli incorporei. Per ambientazioni troppo spefiche.Armi GlorioseCD: allinea le armi degli alleati in una grande area.Aura of LightDM#334: infilgge 1d8+1/2 livello danni ai non morti in un'area di 6m.CoronaDM#334: TS volontà basato sul carisma rende i soggetti sensibili alla luce spaventati.Divine ArmorPHB II: garantisce all'armatura RD 5/- per un round. Non ne vale la pena.Divine CensureFCII: rende scossi gli esterni malvagi.Divine DefianceFCII: inutile per i Paladini.Divine FortunePHB II: utile solo ai livelli più bassi quando i TS e il carisma non sono particolarmente alti.Divine JusticeFCII: buono, visto che molte creature rientrano negli esterni malvagi.Divine JusticePHB II: buono per personaggi difensivi che non infliggono molti danni. Richiede Intimorire non morti.Divine SpiritToB: mentre si è in una stance della Devoted Spirit con un'azione immediata ci si può curare di 3+modificatore di carisma.Divine WardPHB II: più che altro utile ai Chierici.Dragonfire Channeling DM: non molto buono, dato il livello di Chierico troppo basso.Guarigione SacraCD: guarigione rapida 3 per 1+modificatore di carisma round, ma ha effetto su tutte le creature viventi.Haunting WeaponsDM#334: le armi ottengono la capacità di tocco fantasma. Decisamente migliore il potenziamento dell'arma.Incremento SacroCD: gli incantesimi di guarigione sono massimizzati per un round.Holy CallingDM#334: costringe un non morto che ha fallito il TS ad attaccare il personaggio.Metamagia DivinaCD: purtroppo non così utile come per i Chierici. Meglio non investire nella metamagia.Persistent RefusalFCII: i TS di un Paladino sono solitamente alti, quindi passerei avanti a questo talento.Potere DivinoCW: aggiunge carisma ai danni, aumentando la sinergia con questa caratteristica.Potere Magico DivinoCD: una prova di Scacciare determina una variazione nel LI. Mediocre.Profane AuraPHB II: utile per il controllo del territorio, ma ha come prerequisito 9 LI. Richiede Intimorire non morti.Purificazione DivinaCW: a meno che non si ritienga che il gruppo vada incontro al dover superare molti TS tempra, meglio evitare questo talento.- Resistenza DivinaCW: resistenze subottimali. Inoltre richiede Purificazione Divina.Retrieve SpellCC: buonissimo in combinazione con talenti come Sword of the Arcane Order. Purtroppo richiede molti usi di Scacciare.Rifiutare il Tocco della MorteLM: guarisce danni alle caratteristiche, paralisi e livelli negativi. Non così versatile come Vitalità Sacra.Sacred HealingPHB II: ancora una volta, più utile ai Chierici che ai Paladini.- Sacred PurificationPHB II: esplosione di energia positiva che cura 1d8+modificatore di carisma (danneggia i non morti).Sacred RadiancePHB II: bel talento, ma richiede 9 LI.Scudo DivinoCW: fornisce bonus allo scudo pari al modificatore di carisma per un round per metà livello del personaggio.Spiritual CounterCC: richiede troppi usi di Scacciare, meglio lasciar stare.Succhiavita ProfanoLM: ruba 1d6 pf alle creature vicine. Richiede Intimorire non morti.Vendetta SacraCW: +2d6 contro i non morti per un round? Suvvia, basta spendere qualche mo nel potenziamento di un'arma.Vigore DivinoCW: aumenta la velocità sul terreno di 9m e fornisce +2 pf temporanei per livello del personaggio. Ottimo.Vigore ProfanoLM: assegna 1d8 pf ad un alleato non morto vicino. Richiede Intimorire non morti.Vitalità SacraLM: guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia. Ottimo.Domain:Animal DevotionCC: bonus sacro a forza, aumento della velocità, crescita di ali o possibilità di infliggere danni alla costituzione usando un morso. Ottimo.Death DevotionCC: l'arma infligge livelli negativi. La CD del TS è basata sul carisma.Destruction DevotionCC: qualche piccolo debuff può far comodo. Il riutilizzo giornaliero richiede solo un tentativo di Scacciare.Earth DevotionCC: permette di ingorare il terreno difficile. Carino ma non eccessivo.Evil DevotionCC: aura garantisce al personaggio e ai suoi alleati una RD/Bene per un minuto.Good DevotionCC: come Evil Devotion, ma RD/Male.Healing DevotionCC: guarigione rapida 1+1 ogni 5 LI per 1 minuto al giorno. Meglio Guarigione Sacra.Law DevotionCC: gudagnare un bonus sacro di +3 (o +5/+7 in base al livello) al tiro per colpire o alla CA. Ottimo per un tank.Plant DevotionCC: ottime capacità difensive, come bonus di armatura naturale e fortificazione. Si attiva come azione immediata.Protection DevotionCC: aura protettiva di 9m centrata sul personaggio.Sun DevotionCC: danni extra pari al livello di personaggio ai non morti.Metamagia:Incantesimi ConsacratiCD, BoED: può avere i suoi usi con Sword of the Arcane Order, ma +1 a livello incantesimo è doloroso.Incantesimi EstesiPHB: buono, ma anche un +1 al livello di incantesimo è scomodo per un Paladino.Incantesimi PurificatiBoED: vedi Incantesimi Consacrati.Multiclasse:Cavaliere AsceticoCAdv: livelli di Paladino e Monaco si sommano per determinare i danni di Punire il Male e Colpo senz'Armi.Inquisitore DevotoCAdv: Punire il Male e Attacco Furtivo possono frastornare il soggetto. Mediocre.Intrattenitore DevotoCAdv: livelli di Paladino e Bardo si sommano per determinare i danni di Punire il Male e gli usi giornalieri di Musica Bardica.Segugio DevotoCAdv: livelli di Paladino e Ranger si sommano per determinare i danni di Punire il Male e i bonus di Empatia Animale. Possibilità di scegliere la cavalcatura come coompagno animale.Eroici:Alone di LuceBoED: +2 a Diplomazia e Percepire intenzioni con le creature buone.- Radiosità SacraBoED: il personaggio risplende di luce nocia ai non morti. Mediocre.- StimmateBoED: il personaggio cura pf prendendo danni alla costituzione.Arma SantificataBoED: quando viene castato Allineare Arma, questa diventa anche santificata.Bacio della NinfaBoED: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai TS contro incantesimi e +1 punto abilità per livello. Ottimo.Colpo Armato SantificatoBoED: +1 danno contro i malvagi, 1d4 contro gli asterni malvagi. L'arma è considerata di allineamento buono.Dono dell GraziaBoED: possibilità di condividere il bonus di Grazia Divina coi compagni.Fiaccare i ProfaniBoED: richiede Colpo Risonante. In caso di colpo critico, con un TS basato sul carisma il soggetto subisce 1d4+1 danni temporanei alla forza.Mani di GuaritoreBoED: +2 carisma per determinare gli effetti di Imposizione delle Mani. Non ne vale la pena.Cavalcatura Speciale:Cavalcatura CelestialeBoED: talento eroico. La cavalcatura acqusisce l'archetipo Celestiale, come per il livello di sostituzione planare del Paladino.Destriero DraconicoDr: si guadagnano i servigi come cavalcatura di un dragonnel.Winter's MountFB: peggiore di Cavalcatura Celestiale, anche se aumenta la costituzione.Talenti per la Cavalcatura Speciale:Armatura Naturale MigliorataMM: +1 all'armatura naturale.Attacco in VoloMM: quando in volo, la cavalcatura può compiere un'azione standard nel mezzo del movimento e finire successivamente il movimento.Attacco Naturale MiglioratoMM: un bonus ai danni è sempre comodo.Attacco PoderosoPHB: sempre un buon talento.- Colpo TerrificanteMM: spinge a 3m di distanza i nemici di taglia più piccola. Buono.- Spingere MiglioratoPHB: ha i suoi utilizzi. Prerequisito di Colpo Terrificante.Capacità FocalizzataMM: +2 alla CD di una capacità della cavalcatura.CorrerePHB: utile più che altro out of combat.Draconic AuraDM: far acqusire questo talento ad un drakkensteed può essere un'ottima scelta.Seguire TraccePHB: se non dovesse esserci nessuno in grado di seguire le tracce nel gruppo può essere una buona scelta.Volontà di FerroPHB: un buon talento per la pessima volontà della cavalcatura.1 punto
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Guida al Paladino
1 puntoPRIVILEGI DI CLASSE ALTERNATIVI Charging Smite (Sop)PHBII: se il personaggio punisce il male con un attacco in carica infligge tre volte il suo livello. Se l'attacco fallisce, il tentativo non viene sprecato. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.Divine SpiritDS: si può richiamare uno spirito che aiuti il personaggio e i suoi alleati in combattimento. Non può essere attaccato se non magicamente. Peccato che questa capacità dipenda strettamente dal livello di classe da Paladino. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.Curse Breaker (Mag)CM: rimpiazza Rimuovi Malattie con Rimuovi Maledizione o, al costo di più usi, Spezzare Incantamento. Decisamente più utile.Divine Counterspell (Mag)CM: si rinuncia al grande potere che deriverebbe da Scacciare per la capacità magica di usare Dissolvi Magie con LI uguale al livello di Paladino-3. Personalmente lo sconsiglio, a meno che non si giochi una campagna fortemente incentrata sul combattimento contro incantatori.Dragonscale Husk (Str)DM: si guadagna un'armatura draconica che fornisce un bonus alla CA che aumenta con i livelli, ma non comulabile con il bonus d'armatura. Fornisce resistenze agli elementi, ha una destrezza massima di +2 e una penalità di armatura alla prova di -4. Utile solo per evitare il costo di un'armatura. Rimpiazza le competenze in tutte le armature.Drakkensteed Mount (Mag)DM: al posto di una cavalcatura standard si ottengono i servigi di un Drakkensteed. Questa creatura di sangue draconico ha una velocità di volare. Purtoppo però non può comandare creature del suo tipo aventi meno DV, come di consueto.Rebuke Dragons (Sop)DM: una capacità per campagne troppo specifiche. Rimpiazza Scacciare non morti.Holy WarriorCC: rimpiazza gli incantesimi con un talento bonus al livello 4, 8, 11 e 14. Può aiutare se si è intenzionati a prendere pochi livelli di Paladino, e anche in tal caso si consideri che Ristorare Inferiore è un incantesimo di primo per i Paladini. La lista non è nulla di particolare: offre Attacco Poderoso, la catena di Combattere in Sella e qualsiasi talento divino.Underdark KnightCC: se la campagna si svolge principalmente nei dungeon, può valere la pena di prendere questa variante. Rimpiazza la Cavalcatura Speciale. LIVELLI DI SOTITUZIONE Dragonborn PaladinRotD: troppo specifico per essere scelto fuori da una campagna contro draghi. Anche in tal caso, il privilegio di 6° livello comporta un definitivo -1 al BAB.Mezzorco Paladino RoD: il Righteous Fury può essere interessante perchè utilizzabile anche sui non malvagi e dura per più round. Gli altri privilegi fanno per lo più scena.Elfo Paladino RotW: possibilità di punire il male a distanza. Unicorno come cavalcatura, seppur essendo considerati di 6 livelli inferiori per determinare le sue statistiche. Veramente buono invece il privilegio di 3° livello.Paladino Planare PHI: il 4° livello fa perdere Scacciare per punire gli esterni, ma il 6° fa acquisire alla cavalcatura l'archetipo celestiale: praticamente si ottengono i benefici di un talento rinunciando a Rimuovi Malattie.I seguenti livelli di sostituzione appartengono tutti al manuale Champions of Valor.Berronar Valkyrie: si deve essere nani femmine, ma il 4° livello concede Pounce, che è forse ciò che rende il Barbaro devastante. In combinazione con il Charging Smite o un Paladino cavaliere è potenzialmente devastante.Claw of the Sun and Ankh: il privilegio acquisito al primo livello perde utilità col passare dei livelli; quello di 6° è troppo specifico; quello di 12° è meglio sorvolarlo...Crescent Moon Knight: Scacciare è meglio di Nemico Prescelto, ma il privilegio di 6° è gratuito e quello di 10° fornisce Ispirare Coraggio al posto di uno slot di 2°.Eternal Order: in una campagna con non morti può rivelarsi utile. Concede Scacciare Superiore una volta al giorno al 6° livello, come se avessimo accesso al domnio del Sole.Golden Cup: il privilegio di 3° può essere utile se si vuole tankare. Pessimo quello di 5°, ma modesto quello di 10°.Golden Lion: Enemy of Strife è troppo specifico per essere scambiato con Scacciare, ma Restore the Weave ha la sua utilità.Holy Judge: specifico contro i diavoli. Concede Conocscenze (piani).Lion Legionnaire: interessanti soprattutto Wild Fighting e Flying Lion, anche se si perde Scacciare.Mystic Fire Knight: d8 come dado vita e perdiamo Scacciare. In compenso otteniamo un incantesimo bonus al 4°, 8°, 11° e 14° livello, LI aumentato di 2, i nemici puniti devono superare una prova di concentrazione nel loro turno successivo per lanciare incantesimi e si può lanciare Dissolvi Magie Superiore con LI uguale al livello di Paladino ed usabile tante volte al giorno quante volte alla settimana potremmo lanciare Rimuovi Malattie. Uno dei livelli di sostituzione migliori.Noble Heart: mediocre e troppo specifico. Si perde anche Scacciare.Red Falcon: fa perdere Grazia Divina e 3 usi di Scacciare giornalieri, ma acquisice delle capacità interessanti, come il poter lanciare una volta al giorno un incantesimo esteso senza aumentare il suo livello effettivo.Ruby Rose Knight: d8. Enduring Personality è peggiore di Salute Divina. Al posto di Rimuovi Malattie si ottiene Eroismo, ma con gli stessi usi settimanali. Heroic Rapture potrebbe essere interessante, ma non credo valga la pena di prendere 12 livelli solo per questo privilegio.Vigilant Eye of Helm: Vigilant Aid è peggiore di Salute Divina, e Awesome Smite (per quanto valido) sostituisce Scacciare. Modesti i privilegi di 1° livello.Wary Swordknight: perdiamo Scacciare e Aura di Coraggio, ma abbiamo 4+Int punti abilità e delle capacità tutto sommato utili. MULTICLASSE Barbaro: per Paladini della Libertà e del Massacro. La variante Lion Totem del Complete Champion concede assaltare, ottimo per un DD in carica.Bardo: evidente la sinergia sul carisma. Apre la stada a interessanti build, anche grazie al talento Intrattenitore Devoto. Attenzione però alla restrizione di allineamento. Gli incantesimi arcani saranno utili, ma attenzione alla limitazione nelle armature.Chierico: iniziare la build col Chierico concede oltre ai domini anche Scacciare al primo livello, quando in genere si hanno più talenti disponibili, così da poter scegliere talenti divini prima.Combattente PsichicoEPH: i primi due livelli concedono oltre a i poteri psionici, due talenti bonus. Se si è preso Serenity possiamo considerare la classe blu.CrusaderToB: il Crusader possiede ottime capacità difensive, utilissime per tankare. Le manovre sono ciò che manca ai normali combattenti, e ad un Paladino queste saranno di grande aiuto.Guerriero: utile solo in alcun build che includono cdp che hanno come prerequisito BAB +7 o +8: piuttosto che il livello 6 e 7 da Paladino sono meglio due talenti bonus.KnightPHB II: ottima classe se intendiamo tankare. Solo il privilegio Bulwark of Defense merita l'entrata in questa classe.Lama IettatriceCW: per Paladini della Libertà e del Massacro. Con due livelli otteniamo Ardore e Resistenza Arcana, due capacità ottime.Mago: si può combinare qualcosa di interessante con Sword of the Arcane Order, ma anche l'intelligenza diventa importante.MarescialloMH: buono per leader del campo. Le aure usano il modificatre di carisma per determinare i bonus garantiti.Monaco: con Cavaliere Ascetico può essere valido prendere uno o due livelli. Tuttavia si è limitati nell'uso delle armature e i talenti bonus non sono di così grande aiuto. Io ci penserei bene.Ranger: Segugio Devoto può risultare buono, ma il MAD sarà incredibilmente aumentato.Stregone: ancora una volta avremo una sinergia sul carisma. Ad ogni modo solitamente sono gli Stregoni che diventano Paladini per una carriera di gish, quindi non possiamo considerarle build di Paladino.SwordsageToB: in pochi livelli otteniamo molte manovre. Se usiamo Serenity possiamo considerare la classe blu.WarbladeToB: non così buono come il Crusader, dato che sinergizza con intelligenza, una dump stat. CLASSI DI PRESTIGIO Abjurant ChampionCM: con il talento Sword of the Arcane Order soddisfiamo i requisiti, e potremo sfruttare qualche bella abiurazione come Scudo per garantirci un bonus alla CA di 4+livello di classe lasciandoci la mani libere. L'incantesimo non durerebbe molto, ma la classe permette di raddoppiarne la durata e di lanciarlo come azione veloce.Ashworm DragoonSS: un cavaliere in sella ad un verme. Molto interessante, e non ha grossi prerequisiti.Avanguardia delle Pianure SelvaggeCAdv: concede alcune delle capacità del Cavaliere, ma in meno livelli.Avanguardia HalflingCW: classe migliore del Cavaliere, ma dobbiamo essere halfling per entrarvi.Bone KnightFV: ecco un Paladino necromante. Non è richiesto di essere malvagi e possiamo prendere la cdp come classe di 5° livello.Cacciatore di MortiCW: cdp carina in una campagna contro i non morti. Non aumenta il livello dello Scacciare, ma fa uso di questa capacità per canalizzare potere divino.CavaliereCW: rinunciamo agli incantesimi, ma se puntiamo ad un personaggio in sella questa classe fa per noi: i requisiti sono praticamente già soddisfatti, il livello di classe si somma a quello di Paladino per determinare le statistiche della Cavalcatura Speciale, ottieniamo un bonus a cavalcare e al tiro per colpire con alcune armi e la capacità di muoversi alla velocità della cavalcatura (con un semplice cavallo pesante da guerra possiamo facilmente arrivare ad una velocità di 21m) e fare attacco completo nello stesso round. Al 10° livello di classe, per 5 volte al giorno, può moltiplicare i danni di una carica x5!Cavaliere del CaliceCW: classe molto buona. Garantisce varie immunità e bonus al personaggio e ai suoi alleati, ottiene uno Scacciare che funziona sugli esterni malvagi e ottiene degli incantesimi a cui il Paladino non ha accesso.Dragon DevoteeRotD: classe piuttosto particolare. Avremo il d6 e BAB medio, ma incrementi di caratteristica che aiutano la riduzione del MAD, talenti bonus e due simpatici livelli di incantesimi come se fossimo Stregone 2.Gray GuardCS: perde un po' degli incantesimi per la capacità di punire chiunque e il permesso di agire in modo poco convenzionale.Guardia NeraDMG: i Paladini decaduti sono le migliori Guardie Nere. Tuttavia devono soddisfare i requisiti di entrata, tra cui Incalzare, Spezzare Milgiorato e 5 gradi in nascondersi. L'abilità di Benedizione Oscura è stackabile con Grazia Divina, il che può creare un mostro dei TS.Inquisitore Anatema delle OmbreCAdv: classe interessante, soprattuto da un punto di vista interpretativo. Necessario almeno un livello da Ladro.Knight of the Iron Glacier: carino se puntiamo ad un personaggio in sella. Richiede 4 talenti per l'entrata.Pugno di RazielBoED: ottima classe che fornisce 5 usi di Punire in 10 livelli perdendo solo un LI.Ruby Knight VendicatorToB: ottima cdp ha una progressione di maneuvres e incantesimi 8/10. Richiede gradi a Nascondersi e Intimidire.Sacro LiberatoreCD: interessanti abilità di classe, come Spezzare Incantamento. Potrebbe essere valida un'entrata come Paladino della Libertà.VigilanteCAdv: i requisiti sono duri da soddisfare, avremo BAB medio e saremo costretti in armatura leggera, ma avremo accesso agli incantesimi da Bardo (ovviamente lanciabili col carisma), riflessi e volontà alti e alcune belle capacità, tra cui Ardore.Templare DevotoCD: volontà alta, belle capacità di classe, tra cui progressione di Punire il Male e Ardore. Vi si può entrare con qualsiasi variante di Paladino.1 punto
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Addio a Tim Kask: scompare a 76 anni la prima "voce" di Dungeons & Dragons
Purtroppo chiudiamo questo 2025 con il cuore un po' pesante. Ci dispiace davvero che l'ultima notizia dell'anno debba essere questa, ma è doveroso rendere omaggio a una colonna portante del nostro hobby che ci ha appena lasciato proprio in queste ore. Il mondo del gioco di ruolo piange la perdita di una delle sue figure più iconiche: Tim Kask, il primo dipendente a tempo pieno della TSR (la casa editrice originale di D&D), è scomparso all'età di 76 anni. Secondo quanto riferito, Kask si è spento serenamente nel sonno, circondato dall'affetto della sua famiglia e degli amici più cari, dopo una breve ed improvvisa malattia. A sinistra Elise Gygax e Tim Kask alla Gen Con XI, 1978. A destra Tim ai giorni nostri. Il pioniere della TSR e di Dragon MagazineAssunto nel 1975, quando Dungeons & Dragons era ancora un "piccolo miracolo fragile" che rischiava di crollare sotto il proprio peso, Kask ebbe un ruolo fondamentale nel dare al gioco una struttura editoriale. È stato il primo curatore di The Strategic Review, la newsletter aziendale che fungeva da collante per la comunità nascente, trasformandola poi nella leggendaria rivista Dragon Magazine. Attraverso le pagine di Dragon, Kask non si limitò a correggere bozze: contribuì a definire il linguaggio stesso dell'hobby. In un'epoca priva di internet, le sue pubblicazioni rappresentavano l'unica infrastruttura che permetteva ai giocatori sparsi per il mondo di confrontarsi, scambiarsi idee e sentirsi parte di una cultura condivisa. Kask era noto per il suo carattere schietto, talvolta brusco, ma profondamente appassionato. Lasciò la TSR nel 1980 come segno di protesta contro la direzione presa con la creazione di Advanced Dungeons & Dragons, preferendo una visione del gioco più libera e meno vincolata da regole rigide. Il suo mantra è sempre stato quello del "gioco come esperienza al tavolo", non come mero prodotto commerciale da scaffale. Questa filosofia è ancora oggi alla base del movimento OSR (Old School Renaissance), che vede nelle regole degli strumenti per l'improvvisazione piuttosto che catene per i giocatori. Gli anni successivi e l'ereditàDopo aver lavorato come insegnante, Kask era tornato nel settore co-fondando la Eldritch Enterprises insieme ad altri veterani come Frank Mentzer e Jim Ward. Negli ultimi anni, era rimasto molto attivo e amato dalla community grazie al suo canale YouTube, Curmudgeon in the Dungeon, dove condivideva aneddoti e riflessioni sulla storia del gioco con la sua inconfondibile onestà. Con la sua scomparsa, D&D perde non solo un testimone oculare della sua nascita, ma l'uomo che ha insegnato a un'intera generazione di giocatori come "parlare" di questo hobby. Visualizza articolo completo0 punti
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