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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2025 in Messaggi

  1. Non credo ci saranno mai classi psioniche soddisfacenti in prodotti ufficiali D&D 5E della WotC. E' chiaro che la WotC non vuole seguire la logica di AD&D 2e/D&D 3.5 (e del Talent della MCDM) di creare un sistema separato per i poteri psionici (che rende gli psionici unici e distinti, ma ha anche la potenzialita' di rendere il sistema piu' complicato, si creano dinamiche strane, e spesso rende gli psionici difficili da bilanciare). L'impostanzione della WotC e' di voler usare lo stesso sistema di D&D 4E dove tutte le classi avevano un sistema standard per esprimere le abilita' speciali: i poteri. L'approccio della 4E ovviamente non fu accolto bene dal pubblico - parlare di poteri sembrava troppo videogiocoso - per cui hanno rifatto la stessa cosa in 5E ma resa in modo che fosse piu' appetibile per il grande pubblico. Invece di poteri, facciamo la stessa cosa ma li esprimiamo come incantesimi. Quindi tutto diventa un incantesimo. Il vantaggio e' che rende il sistema piu' standardizzato e uniforme, pero' c'e' anche il side effect che se vuoi fare una classe come lo psion, non c'e' modo di renderla bene perche' sarai costretto a usare gli incantesimi, e quindi di fatto non "sembra" un qualcosa di diverso da un mago.
  2. Per la 2014 ci sono già degli ottimi psionici. https://shop.mcdmproductions.com/products/the-talent Almeno in questo manuale non sono dei maghi sotto falso nome come in questo UA.
  3. 1 punto
    Ciao a tutti! Sono Marco Ruggeri e insieme a Lorenzo (mio figlio 16 anni) stiamo sviluppando Dungeon Notes, un gioco di ruolo solitario, leggero e tascabile, pensato per essere giocato in movimento – in treno, in metro, o anche durante una pausa. 🗒️ Il gioco si basa su un semplice notes cartaceo, una matita e un set di dadi (d4, d6, d10, d20). Data la natura del progetto meglio avvalersi di app sul cellulare. 🎲 Le meccaniche sono snelle ma offrono profondità tattica: movimento su griglia, combattimenti, gestione dell’inventario, crescita del personaggio e interazioni con creature, trappole, forzieri e mercanti. Il manuale con le regole è già a buon punto! Da "giovane" ho giocato a D&D ed a qualche altro gioco di ruolo, diversi videogiochi... ma non posso dirmi un giocatore esperto. Per questo cerco feedback, consigli e magari qualcuno interessato a testarlo o collaborare per una versione illustrata! Grazie a tutti!
  4. Che bello giocare personaggi pronti a ricorrere al cannibalismo dopo 1 notte senza cena.
  5. Viene dallo starter set, ma ne puoi trovare una versione qui. Per @shadyfighter07 e @Ladon: nel mentre che @MasterX risponde potete anche decidere come proseguire. Almeno se non risponde in tempo utile andate avanti.
  6. Angrboda Le vostre lance si incrociano ma riesci comunque ad entrare nella guardia dell'avversario. Gli perfori il basso ventre e ritrai l'arma mentre l'orco urla furiosamente. La ferita è profonda ma non mortale. Sono troppi. Andiamo! Dice all'ultimo compagno che gli è rimasto prima di correre via. Lo perdi di vista tra gli alberi. Karandrak Per staccarsi Occhiotorto di dosso l'orco gli da un manrovescio che quasi gli stacca la testa ancora retta a fatica da quell'ultimo pezzo di carne che un tempo era un collo. Proprio in questo momento una voce che non conosci urla dalla distanza Sono troppi. Andiamo! e il tuo nemico se la da subito a gambe. Occhiotorto ne approfitta per ferirlo di nuovo con la lancia. Questa volta su una natica. Ma la ferita è superficiale e l'orco impreca senza smettere di correre. Tutti I nemici spariscono tra le piante. Frug appoggia una mano sulla spalla di Angrboda. G-grazie per avermi difeso. Poi corre a controllare l'orco con la gola tagliata nel sonno. Gli tasta il polso e controlla la ferita. Troppo tardi, non posso fare nulla per lui. Poi si avvicina al cadavere di uno delle ossa nere e lo esamina. Sono lontani dalla loro zona ma hanno la nostra età. Probabilmente stavano affrontando "la prova della carne". Nel mentre è tornato anche Karandrak. Uno dei vostri compagni gli punta un dito al petto. Cosa stavate combinando durante la guardia? Perché non eravate qui? E' rosso in volto. E dov'è Begh? (l'altro orco di guardia) Si avvicina anche Frug. Non scaldiamoci, sono sicuro che c'è una buona spiegazione per l'accaduto. La prova della carne: Un rito di passaggio al quale devono sottoporsi tutti gli orchi della tribù delle ossa nere. Vanno a caccia di orchi o altre razze senzienti per dimostrare di poter provvedere alla prosperità del loro insediamento. Devono portare a casa carne sufficiente per un piccolo banchetto cerimoniale nel quale vengono accettati tra gli adulti. Due nemici sono stati uccisi e altri due sono fuggiti feriti. Avete anche perso un alleato ucciso nel sonno e la seconda sentinella è dispersa. Occhiotorto 9 ferite - Alleato ancora senza nome 9 ferite Azioni Angrboda attacca U14 con lancia 10+5= 15 colpito 1d8(4)+1= 5 danni Nemico U14 Ritirata. Nemico I11 Ritirata subisce AdO con la lancia lunga da parte di Occhiotorto 10+3= 13 colpito 1d8(2)+1= 3 danni (8 ferite totali)
  7. Per fortuna sono tornato un pò prima dle previsto, per cui ora posso postare.
  8. Personalmente consiglierei di mettere anche l'opzione che l'esagono non contenga niente di interessante... altrimenti i pg rischiano di essere sopraffatti dal fatto di DOVER esplorare ogni esagono per trovare cose. Se proprio vuoi, quel "ritrovamento di oggetti d'interesse" potrebbe essere anche solo informazioni su cosa si trova negli esagoni adiacenti.
  9. Si, concordo. Sono d'accordo che il sistema alla AD&D/D&D 3.5 avesse grossi problemi di bilanciamento e, purtroppo, rendeva i personaggi psionici molto difficili da integrare in una campagna normale. In molti casi l'impressione era che o giocavi una campagna fortemente psionica (es un intero party di psionici), oppure accettavi che in una campagna normale i personaggi psionici erano completamente OP rispetto agli altri. A me personalmente la seconda idea non dispiace. Personalmente, non sono dell'opinione che le classi dei giocatori debbano necessariamente essere bilanciate (e le edizioni pre-D&D 3.0 attenuavano il problema facendo salire le classi con diverse velocita', in modo che es. il ladro salisse piu' velocemente del mago, e questo era un fattore di bilanciamento tra classi importante che poi purtroppo si e' perso). Io sono sempre stato innamorato degli psionici come concetto (in tutti i giochi di ruolo, sono attratto ai personaggi con poteri psichici: telecinesi, chiaroveggenza, chiaroudienza, eccetera - e' un tipo di fantasia che mi piace). Di fatto, AD&D 2e e D&D 3.0/3.5 mi fanno venire voglia di giocare uno psionico, e sono disposto ad accettare che ci siano problemi di bilanciamento ma almeno la classe sembri distinta e unica. La versione attuale e' sicuramente piu' bilanciata e facile da integrare, ma, e mi dispiace dirlo, mi sembra piu' piatta e meno interessante e di fatto non mi fa venire voglia di giocare un personaggio psionico. Per me la magia e' infranta (ironicamente)
  10. Esatto: in 5e la “sensazione 4e” è stata rimpacchettata con flavor classico. Dove la 4e aveva poteri (at-will/encounter/daily) per tutti, la 5e ha reso quell’uniformità accettabile traducendo quasi tutto nel linguaggio degli incantesimi e di pochi pattern ripetuti. È una scelta consapevole: dopo aver provato il Mystic (un sistema psionico separato) la WotC ha archiviato quell’approccio perché troppo complesso/sovrapposto ad altre classi, scegliendo di distribuire il “tema psionico” tra sottoclassi, talenti e incantesimi. È scritto nero su bianco nell’UA Psionic Options Revisited (“abbiamo deciso di dire addio al mystic”). Il risultato è un sistema molto uniforme, ma questo ha un prezzo. Se provi a introdurre una classe con un paradigma diverso (tipo gli psionici) sei costretto a incasellarla negli incantesimi, e così perde completamente quella sensazione di unicità che si aveva in AD&D o 3.5. È il compromesso della 5e: uniformità > identità di sottosistemi. Il pregio è la standardizzazione (meno regole eccentriche, onboarding più morbido). Il difetto è la perdita di feeling unico per cose come gli psionici, proprio quello che molti notano quando “tutto diventa un incantesimo”. Il punto è discusso bene anche in questo articolo: Quanto al “la 5e è facile”: facile rispetto a cosa? Chi viene da BECMI o da AD&D vede benissimo la differenza. La complessità non è sparita: è solo migrata dal DM al giocatore. Nelle edizioni con sottosistemi (BECMI, AD&D) il DM gestiva la grana delle eccezioni, mentre i giocatori avevano poche leve. In 5e la complessità è sposta sulla scheda del PG (sottoclassi, background, talenti, liste chilometriche di incantesimi e opzioni) quindi, paradossalmente, BECMI era più facile per i giocatori, anche con sottosistemi eterogenei. Ma qui si va off topic...
  11. TdS

    1 punto
    Come immagino Nathan in questo momento: prove video.
  12. Andimus Il servo osservò la donna uscire dal sacco, e provò una stranissima sensazione. Era forse... invidia? Be', dopotutto quella donna stava per terminare le sue sofferenze, mentre quelle di Andimus stavano appena per cominciare. Notò infatti gli scambi di occhiate tra i compagni, e capì che sarebbe presto intervenuti. Poi Octo li tradì tutti, e non gliene fece una colpa. Anzi, buon per lui che ci aveva pensato prima di tutti! Stava per abbassare il coltellaccio e uscire per arrendersi, ma vide gli altri pronti all'azione. Oh... È un diversivo... Si ritrovò a pensare, rassegnato. Impugnò più stretto l'arma, e si preparò all'azione. Morire fianco a fianco con i compagni era un buon modo di morire.
  13. Bjorn Non è mia intenzione disturbare un sarcofago chiuso se non è strettamente necessario. Se questo corpo sta riposando in pace lasciamolo nella sua tranquillità. Per chi è alla ricerca di fortune e tesori potrebbe essere una tentazione, anche se non sento più il bisogno della ricerca di oro e potere, non giudico tali atti e posso capirli.
  14. "..ed è dunque constatabile, seppur non confermabile con sicurezza, che il modello proposto da...oh, scusate." Jebeddo si interrompe sentendo le parole di N6 e rendendosi conto di essere già alla taverna e della presenza di Keidros. Il tiefling tiene in mano un bicchiere, ma lo sguardo sembra perso "I nostri complici non sono ancora arrivati. Io...no, non avevo da fare. L'urlo della creatura, le voci dall'Oltre..le ho sentite forti. Voci rabbiose, destabilizzanti. Non potevo restare." Keidros scuote la testa "Cerchiamo di risolvere la missione in fretta"
  15. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  16. Bhé, Larian è stata fondata nel 1996. Hanno tutta la serie Divine Divinity in 3d isometrico, poi hanno fatto Divinity II in 3d, e sono passati agli ultimi due Original Sin e infine BG3. Hanno maturato le loro competenze nel corso di ormai lunghi anni, con rischi di fallire più volte. Non sono decisamente al loro primo gioco. Eh si, questo è un rischio molto concreto! E a chi lo fai fare? Guarda che fine ha fatto Dragon Age, o l'ultimo Mass Effect, o Avowed. Parliamo di 3 software house che hanno fatto la storia dei crpg, ma sono finite col realizzare prodotti al meglio mediocri (Bioware e Obsidian) o terribili (sempre Bioware con Dragon Age). Si deve avere il coraggio (traduci con un ben più pragmatico "palle") di non lasciarsi condizionare dalle politiche avide dei publisher e tirare dritti per la propria strada, come ha fatto Larian. Oggi gli studi nascono e muoiono nel giro di pochissimo tempo. Le competenze non sono più rinchiuse in piccoli gruppi come 30 anni fa. L'aspetto difficile è trovare finanziamenti e resistere alle pressioni di azionisti, manager ignoranti e avidi, e anche lasciar fuori le agende politiche e/o ideologiche (che hanno fatto danni a ripetizione in tutti i media negli ultimi 5 anni). Oggi non so quanti sviluppatori possano permettersi di seguire questa linea. L'aspetto positivo di avere uno sviluppatore in proprio è che puoi dargli tutte le risorse che ritieni opportune, può attingere da una mole enorme di materiale e confezionare un buon prodotto. Se però cominci ad interferire con politiche di marketing becere (esempio banale, nei Forgotten Realms ci ficchi dentro Magic the Gathering come in uno dei dlc di cui si parla di recente) e hai già azzoppato il prodotto. Non vorrei trovarmi nei panni di quei poveri sviluppatori che dovranno sorbirsi le linee guida del management Hasbro, che ha già dimostrato di non avere la minima idea di come muoversi. Spero di sbagliarmi, ma le premesse non sono rosee. Inoltre, notizia di ieri, un altro gioco live service di D&D è stato cancellato (era in produzione presso lo studio Starbreeze). EDIT: ecco qui un esempio, appena pubblicato, di come la Hasbro stia "sviluppando" il marchio D&D: https://www.enworld.org/threads/d-ds-beer-collaboration-continues-with-special-edition-beer-dice-tower-combo.715575/ Come si fa a vedere qualcosa di positivo in mezzo a tutto questo ciarpame? Le prossime saranno le "Sigarette del Drago"? O l'acquavite del "Guerriero che non deve chiedere mai"?
  17. Quindi direi che aggiorniamo tutto con calma per il Tardo Weekend, dando la possibilità a chi ritarda di fare con calma, ed intanto portiamo avanti con chi ha più disponibilità. . . . .!!! Non c'è fretta, le cose belle e buone van fatte con calma. . . . .!!!
  18. Tass Il kender ascoltò a bocca aperta le parole di Flint che riassunse, in modo fenomenale, i punti salienti per cui erano giunti fin lì, nel cuore della montagna Attese guardando prima l'uno poi l'altro, sorbendosi tutto il dibattito, tra colpi e risposte; lo trovava molto più interessante di una battaglia. Sturm calò l'asso dell'onore, Goldmoon i miracoli della dea; eccezionale! Adesso non vedeva l'ora di vedere chi avrebbe vinto.
  19. ciao! chiamo 3 gg di pausa per l'antipatico gnomo: salvo piacevoli sorprese riprenderò a leggere e postare domenica sera. buona lettura dei tarocchi! 😄
  20. È uno dei motivi grazie ai quali sono riuscito a godermi alcuni film negli ultimi anni. :D
  21. Mi dispiace per il contrattempo. Maledetto lavoro è sempre colpa sua. 😅 Se vuoi puoi lasciarmi direttive su come gestire il combattimento e posso muovere io il tuo PG fino al tuo ritorno. Altrimenti ti aspettiamo. Per quello che riguarda il dubbio espresso nel post per sicurezza ho controllato il manuale. Alzarsi è un azione di movimento ma non preclude il passetto. Quello viene bloccato solo se ci si sposta in altro modo. Ora potete scrivere tutti liberamente poi le azioni le eseguo in ordine di iniziativa.
  22. Come riepilogo, altrimenti è difficile per voi capire dove andare e come proseguire (è passato un po' di tempo). Avete la mappa con voi, che non corrisponde esattamente allo stato della casa. Siete attualmente nella zona con il cerchio rosso, ma tra cucina, deposito e dispensa non c'è più una vera e propria divisione, quindi è un tutt'uno. Il corridoio vicino alla vostra stanza dovrebbe (dovrebbe, eheh) darvi l'accesso al piano sotterraneo e al secondo piano (è dove ci sono le frecce che indicano scale), ma tutto il resto del piano dovrebbe (dovrebbe, eheh) essere esplorabile. Dalla dispensa si può accedere al salone da pranzo (quella porta e quel muro sono resistiti all'usura del tempo).
  23. Mi piace questa attitudine generale. Se parti deluso, ed effettivamente poi il prodotto fa schifo, sei già preparato alla delusione. Se parti deluso, e invece il prodotto funziona, è una gradita sorpresa ed è tutto di guadagnato! In ogni caso parto pessimista anche io. La Wizards (oltre MtG Arena) non ha vera esperienza in videogiochi. Tutti i giochi di D&D sono di terze parti. Un Baldur's Gate 4 non avrebbe niente a spartire con un Baldur's Gate 3 che non ha niente a spartire con il periodo della Black Isle e via dicendo. Agire con le terze parti ha vantaggi e svantaggi, che non credo che il monolite Hasbro abbia appieno soppesato. Basti vedere la debacle Vampiri la Masquerade Bloodlines 2. Creare un seguito di un videogioco di culto ha dei rischi. Comprare i diritti di pubblicazione di un gioco di ruolo per poter creare il seguito di un videogioco di culto per poi cannare entrambe le parti e infine cedere a terze parti i diritti del gioco di ruolo e cambiare sviluppatore del videogioco è una cosa molto possibile. Ma magari mi sbaglio anche per Vampiri la Masquerade Bloodlines 2.
  24. Sturm Infine, anche Sturm si fece avanti, prendendo la parola, per fare da eco alle parole, giuste, calibrate e non melliflue, di Flint. "Est Sularus Oth Mithas. Sono sicuro che ricordiate queste parole, fin da quando Thorbardin era alleata di Solamnia. Quel giuramento è anche il mio. La mia parola è il mio onore, e il mio onore è la mia vita. Mi chiamo Sturm, della Casata dei Brighblade, e ho viaggiato fin qui, cercando aiuto e sostegno. Ma ho trovato sospetti, accuse e violenze. Se anche la responsabilità del Cataclisma è colpa di un Uomo, mi pare che le sue conseguenze non abbiamo insegnato granché neppure a voi, che passate ancora il tempo a chiudere fuori il mondo e a uccidervi e complottare tra voi. Abbiamo condotto qui una messaggera benedetta dagli dèi, che produce miracoli dimenticati da tre secoli; abbiamo recuperato l'elmo perduto del vostro antico sire, che ci ha indicato, di sua volontà, la strada nascosta per giungere qui; abbiamo attraversato i sotterranei della perduta fortezza di Pax Tharkas e ritrovato la Wyrmslayer di Kith-Kanan, preservata in attesa di una nuova riunificazione di Umani, Elfi e Nani; abbiamo combattuto i Draghi cromatici e la loro fanteria dal sangue draconico... non abbiamo promesse, ma abbiamo preghiere e speranze. Sta a voi decidere cosa farne, ma gli dèi vi guardano. Di nuovo".
  25. Flint Fireforge «Lord Ironface, dei valorosi Theiwar, mi sorprende la patina di certezza con cui ammantate il racconto di fatti antichi che ormai sono piuttosto leggende cesellate dal tempo e dalla fantasia di narratori, condita da un secolare astio verso il mondo esterno. Io non ho certezze di quei tempi, ma so invece per certo che il Principe Grallen potrebbe parlarvi di quei tempi, come ha già fatto ai miei compagni dopo che ho indossato il suo elmo per concedergli l'uso della mia voce». Il nano guardò l'elmo, valutando l'ipotesi di indossarlo ancora, ma non lo fece. «Ho anche certezza di quello che sta accadendo ora. I Draghi, e gli Dei, sono tornati. I primi stanno attaccando tutti i popoli che incontrano, trucidando e facendo schiavi per le loro miniere e le loro forge. I secondi, invece, ben lungi dall'essere disgustati dagli umani, se mai lo sono stati, proprio in una di essi si sono manifestati, non in un nano o una nana. Gli Dei hanno scelto Goldmoon, dei popoli barbari delle praterie, per tornare nel nostro mondo, dunque quale altra prova serve per dimostrare che, se non vogliamo pensare anche di più, almeno non hanno astio per gli umani?». Guardò per un attimo il Theiwar custodito da Sturm, ma non fece alcun accenno. «Volete trattarci come trattate tutti gli intrusi... ma non mi pare un trattamento che riservate solo agli intrusi, lord Ironface. Per quanto ho visto, non risparmiate di passare a fil di spada neanche i nani con cui condividete la Montagna, dunque questa vostra proposta non mi sorprende. E parlo a nome anche dei miei compagni, nemmeno ci spaventa». Fece passare lo sguardo su tutti gli altri Thane, fermandosi a guardare negli occhi Glade Hornfel, degli Hylar. «Venendo qui non ci aspettavamo una accoglienza da tappeti rossi, ma neanche minacce di morte. Siamo qui come ambasciatori di cattive notizie, in cerca di alleanza contro il pericolo più grande che si sia manifestato per qualunque popolo dai tempi della Guerra fra Fratelli. Forse è tempo di rimediare ai danni del Cataclisma. E di riportare vita in tutto il corpo della Grande Montagna invece che solo nel suo cuore sigillato».
  26. #55 12 Eleint 1489 - Mezzodì [Limpido] Kevori non disse nulla e lasciò che i compagni agissero come volevano: si sedette su una sedia nel soggiorno, bianca in volto Presa la moneta d'argento da Tom, il ragazzo gli consegnò l'involto e se ne andò. Chiusa la porta il gruppo si riunì appoggiandosi ad un tavolo affianco alla padrona di casa per esaminarne il contenuto in sua presenza Lacerta al stoffa il suo contenuto si mostrò a tutti: era un occhio umano dall'iride verde essiccato
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