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Dragons´ Lair

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  1. Nella 5e 2014 nella guida del DM c'era una sezione ad hoc in cui i riposi brevi si facevano giornalmente al posto di quelli lunghi e quelli lunghi settimanalmente. Non l'ho inserita nella campagna perchè non ero sicuro avrebbe dato il flavour adeguato e sopratutto non ero convinto sarebbe stata bilanciata, ma potrebbe essere una soluzione. Col senno di poi se non fosse stata bilanciata sarebbe stata solo meglio. ahahaha Per il resto alcune spell vanno eliminate o (come ho fatto io) pesantemente nerfate. Creare cibo e acqua ad esempio manda a meretrici qualsiasi possibile elemento survivor. E alla lunga fare TS continui per il caldo annoia e basta. Per il resto mi sono studiacchiato le regole proposte Druido della preservazione Ora, i preservatori dovrebbero essere maghi, e non ci sono classi magiche arcane preservatrici nel playtest, ma spero (e credo) che non ci limiteremo ai druidi preservatori. La sottoclasse è adattabile a varie ambientazioni e non solo a DS permette praticamente la creazione di un'area di un quadrato di 4,5m di lato (9 dal 14) che garantisce una serie di benefit a chi vi è all'interno correlati con la preservazione della terra e la guarigione (punti ferita temporanei e cura da effetti nocivi, dal 6° bonus ai TS COS, danni agli avversari...). Al 10 guadagna la possibilità di lanciare ristorare e ristorare superiore senza spendere spell slot un numero di volte pari al mod di SAG ogni long rest e al 14 può usare una reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco a qualcuno che può vedere e si trova nell'area della preservazione. Nulla di eccezionale, ma utilizzabile in ogni ambientazione. 6,5/10 Gladiatore Bho. L'impressione non è eccezionale. Guerriero che necessita di CAR almeno a 14 per avere un'utilità da questa classe, sarebbe meglio se usasse CAR per menare, ed ecco di nuovo il warlock 1 guerriero X che mena con CAR. In tal caso diventa meccanicamente ottimizzato. Una volta a turno e per un numero di volte a short/long rest pari al mod di CAR il gladiatore può applicare un'ulteriore effetto di maestria (sap, vex, topple) all'arma che usa oltre al suo. Aggiunge il mod di CAR alle prove di atletica e acrobazia, e guadagna competenza in un'abilità tra cinque. Al 7° usa una reazione per aggiungere CAR alla CA. Se grazie a questo l'attacco non va a segno il gladiatore può attaccare colui che l'ha attaccato. Può usare questa capacità una volta a riposo lungo ma può usarla più spesso attingendo agli usi di second wind. Al 10 può attivare ulteriori maestrie quali clive, push, slow. Al 15 riguadagna la possibilità di usare le suddette maestrie quando si usa con second wind, e al 18 ha la possibilità di menomare l'avversario già ferito, imponendogli un limite di un solo attacco a turno o un malus di -2 a CA se lo colpisce nuovamente. Fondamentalmente una classe basata sulle maestrie, più un maestro d'armi direi che un gladiatore, secondo me. 6,5/10 Stregoneria profanatrice Qua c'è una questione che si intreccia PROFONDAMENTE su come sarà impostata l'ambientazione. In 2e non c'erano stregoni nè warlock. Conseguentemente i maghi erano profanatori o preservatori. Con la moltiplicazione delle classi arcane ho paura che si tenderà a impostare la preservazione e la profanazione come sottoclassi, una cosa ORRIBILE. Intanto perchè in tal modo si preserva o profana dal 3° livello, ma prima la magia arcana viene utilizzata normalmente? Inoltre non mi piace non dare scelta ai giocatori. Un mago come uno stregone o un warlock deve poter essere profanatore o preservatore. Invece pare che non sarà così. La base della profanazione è data dalla possibilità per lo stregone di usare uno dei suoi dadi vita (che viene consumato come se fosse stato utilizzato per curarsi) per fare più danni agli avversari. Una volta a long rest, o più se spende 3 punti stregoneria, lo stregone può invece usare fino alla metà dei dadi vita di una creatura bersaglio da usare allo stesso modo, che li consuma. Il bersaglio ha diritto a un TS COS. Dal 6 quando usa punti stregoneria per creare uno spell slot crea anche una energia profanatrice che lo protegge, garantendo un numero di PF temporanei pari al livello dello slot creato. Finchè almeno uno di questi PF esiste, se lo stregone subisce danni in corpo a corpo, l'attaccante subisce un numero di danni necrotici o veleno pari al mod di CAR (mi pare molto poco utilizzabile, in pratica una sola volta, e già la trasformazione di PS in slot avviene raramente). Inoltre lo stregone ignora la resistenza a necrotico e veleno. Dal 14 ha un'aura profanatrice (4,5m) che riduce i danni che lo stregone subisce da chi è nell'area di un'ammontare pari al mod di CAR, e se qualcuno muore entro l'aura lo stregone riguadagna 1d4 punti stregoneria. Al 18 diventa immune alla condizione avvelenato e esausto e l'aura diventa 9m. Inoltre nessuno può curarsi entro la sua aura. Allora mi piace come è stato implementato, al netto delle problematiche esposte è molto adeguato al flavour della profanazione. 7,5/10. Poteva essere un 8, ma la capacità del 6 è praticamente inutile. Patrono del re stregone Allora anche in questo caso la questione è di ambientazione. Ha molto senso che il warlock abbia la possibilità di avere come patrono il re stregone, ma spero che non per questo i templari siano tutti warlock. Variare la possibilità di avere templari caster arcani (maghi stregoni o warlock), psion, caster divini, ma anche combattenti è stato un punto molto importante, per garantire sorpresa e divertimento. E quindi torniamo al problema precedentemente esposto. La variabilità. Il secondo problema è invece dato dal fatto che il lock dei re stregoni casta psionico. Iniziamo molto male. Se questo è il senso della psionica partiamo malissimo. Mentre trovo ben fatti il combattente psichico (guerriero) e la lama delle anime (ladro) basati sulla psionica, non mi piace che non ci sia (come pare, ma spero di sbagliarmi) una classe psionica full ad hoc. Oltretutto con il problema già esposto, prima casta arcano e dal 3° psionico? Come capacità di sottoclasse guadagna competenza e maestria nell'abilità intimidire e di lanciare comando senza spendere spell slot un numero di volte a riposo lungo pari al mod di CAR. Dal 6° il lock ha un'aura di 4,5m nella quale può assegnare alcuni effetti. Dopo aver lanciato un incantesimo usando magia del patto, per ciascuna creatura che si trova all'interno dell'area il lock deciderà se questa potrà o attaccare con vantaggio o essere spaventata se fallisce un TS su SAG. Questa capacità si può usare 1 volta a riposo lungo e torna disponibile quando usa magical cunning. Al 10 se il lock viene colpito può far rerollare l'attacco e se questo manca l'attaccante subisce un numero di danni psichici pari al livello del lock un numero di volte pari al mod di CAR. Al 14 quando lancia comando può bersagliare una seconda creatura e le creature spaventate dal lock falliscono automaticamente il TS contro comando. L'idea è interessante, anche adeguatamente sviluppata, sebbene comando è una spell davvero situazionale ad alti livelli. Basare la capacità del 14 su comando mi pare eccessivo anche se ci si possono costruire belle interazioni col paladino e con gli incantesimi di paura. 7/10 Insomma alla fine per il druido e il guerriero vedo un compitino, un po' meglio con il warlock, mentre l'idea è bella per lo stregone, seppure con un grosso errore, ma rimane il problema di fondo. Queste sottoclassi saranno adeguate all'ambientazione? Secondo me la struttura della 5e, sopratutto 2024, non permettono un'interazione meccaniche/lore adeguata, e queste sottoclassi lo dimostrano. Vediamo Comunque sia tirano fuori, ma la paura di avere un'ambientazione annacquata è molta.
  2. Senza un Quick-Start non si serve la messa.
  3. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
  4. Nel nuovo GdR da tavolo Exodus potrai forgiare eroi leggendari, affrontare missioni interstellari e unirti a potenti Dinastie dei Viaggiatori in lotta per il controllo dell’Ammasso di Centauri. Wizards of the Coast ha pubblicato il suo nuovo GdR da tavolo di fantascienza Exodus, collegato al videogioco in arrivo con lo stesso nome. Questa settimana, Wizards ha messo in vendita sul sito dedicato a Exodus il Manuale del Viaggiatore (Traveler’s Handbook) e l’Enciclopedia di Exodus (Exodus Encyclopedia). Il nuovo GdR è stato progettato da James Ohlen, lead developer del videogioco Exodus e in passato autore di successi come Baldur’s Gate 2 e Star Wars: Knights of the Old Republic. Basandosi su una scheda del personaggio scaricabile gratuitamente e su una descrizione del GdR, sembra che il GdR Exodus utilizzi il sistema di gioco della 5ª edizione (5E), ma aggiornato per adattarsi a un’ambientazione fantascientifica. Il Manuale del Viaggiatore include quattro classi a tema Exodus, ciascuna con due sottoclassi, oltre a varie armi e sei potenti Dinastie dei Viaggiatori (Traveler Dynasties), che sembrano costituire fazioni interne al gioco. Nel frattempo, l’Enciclopedia di Exodus contiene blocchi di statistiche per vari costrutti, Celestiali e PNG umani, oltre a nuovi oggetti. Il videogioco Exodus è previsto in uscita nel 2026 ed è destinato a essere un videogioco AAA disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Entra nel cupo e pericoloso mondo fantascientifico di EXODUS con l’ultimate bundle GdR da tavolo! Questo set ti fornisce tutto ciò di cui hai bisogno per forgiare personaggi indimenticabili, intraprendere missioni interstellari e lanciare epiche avventure da tavolo attraverso l’Ammasso di Centauri. Cosa è inclusoManuale del Viaggiatore di EXODUSIl Manuale del Viaggiatore di EXODUS è il tuo portale per esplorare il mondo di EXODUS attraverso il gioco di ruolo da tavolo, ambientato nello stesso universo fantascientifico del prossimo videogioco di Archetype Entertainment. Caratteristiche del GdR Otto emozionanti origini. Quattro nuove classi a tema EXODUS, ciascuna con due potenti sottoclassi. Dozzine di nuove armi, armature AEGIS, equipaggiamenti esotici dei Viaggiatori e potenti tecnologie Celestiali per i personaggi. Sei potenti Dinastie dei Viaggiatori tra cui il gruppo può scegliere, che forniscono preziosi alleati, veicoli ed equipaggiamenti. Caratteristiche tecniche 304 pagine con illustrazioni a colori. Rilegatura cucita. Copertina rigida con finiture UV a rilievo. Pagine opache, inchiostro antigraffio per qualità e chiarezza eccezionali. Disponibile solo in inglese. Enciclopedia di EXODUSL’Enciclopedia di EXODUS è la guida essenziale all’universo vasto e misterioso che attende gli intrepidi Viaggiatori. All’interno, sia i Game Master che i giocatori scopriranno le straordinarie, terrificanti e misteriose creature che abitano astronavi abbandonate, rovine dimenticate e mondi inesplorati. Caratteristiche del GdR (TRPG Features) 8 blocchi di statistiche di Celestiali. Più di 10 blocchi di statistiche di Mutapelle (Changelings). Più di 10 blocchi di statistiche di Risvegliati (Awakened). Più di 15 blocchi di statistiche di Costrutti. Più di 15 blocchi di statistiche di PNG umani. Più di 25 oggetti dei Relitti (Remnant items) che i personaggi possono brandire in battaglia o analizzare per ricercare potenti tecnologie. Caratteristiche tecniche 296 pagine con illustrazioni a colori. Rilegatura cucita. Copertina rigida con finiture UV a rilievo. Pagine opache, inchiostro antigraffio per qualità e chiarezza eccezionali. Disponibile solo in inglese. Sugli autori Scritto da James Ohlen, leggendario creatore di GdR e GdR da tavolo, e co-fondatore di Archetype Entertainment, i cui crediti includono Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic, insieme agli acclamati autori di fantascienza Adrian Tchaikovsky e Peter F. Hamilton. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-releases-exodus-ttrpg.714913/ Visualizza articolo completo
  5. In realtà in Dark Sun è sempre stato così. In 2ed nel manuale dedicato alla classe, le armi speciali dei gladiatori sbloccavano bonus extra se il gladiatore era competente e/o specializzato nel loro uso. In questo è fedele alla descrizione del The Complete Gladiator.
  6. Con tutto il rispetto non sò se erano peggio i giocatori o il master... anche se proprendo per quest'ultimo! Ecco, un master che fosse così di parte verso alcuni giocatori e contro altri, io lo avrei mandato affanc§l@ in 10 secondi netti e non ci avrei mai più giocato!
  7. Mah... a giudicare dalla scheda, mi sà che gli unici "aggiornamenti" sono le razze, le classi, e qualche abilità (praticamente tutte sono sensate, ma non capisco l'assenza di "Intimidire")... per il resto sembra la 5° edizione senza nessun cambiamento alle regole...
  8. Ciao, aggiungo il link a questo sage advice, dove viene esplicitato che, per come sono scritte le regole del 2014, i danni massimi valgono per tutti i turni in cui dura l'incantesimo, ma l'intento di chi ha scritto le regole in realtà non era quello...
  9. Sarà un'ecatombe. Sicuramente un reboot completo come quello di Ravenloft.ì, per i motivi che ha già ampiamente spiegato @aza. La cosa migliore, se proprio lo si vuole giocare, è prendere il crunch e poi basarsi sulla lore dei tempi di AD&D 2e. Certo è, però, che se non cambiano le regole dei riposi la parte survival va a farsi benedire.
  10. Korshek "Noi non siamo il tuo tribunale. Temo che non sarà così semplice, per te. Ma desideriamo parlarti e le tue parole potrebbero esserti di ausilio, in prospettiva, quando ti troverai a confrontarti con chi ti giudicherà per davvero", prendo la parola. Sono l'unico, qui in mezzo, che non gli è "superiore" per tradizione o nascita, ma che, al contempo, lo sovrasta fisicamente. So bene quanto certi messaggi siano indipendenti dalle parole dette.
  11. NO! La stessa Wizards of the Coast, per voce dell’ex executive producer Kyle Brink, ha dichiarato che Dark Sun è un’ambientazione “problematic in a lot of ways”. Questo è il motivo principale per cui non è mai tornata in stampa. Oggi, con gli standard etici e di inclusione che l’azienda si è posta, sarebbe estremamente difficile riproporre il materiale nella sua forma originale pur restando fedele alle sue radici Vediamo alcuni temi fondamentali di questa ambientazione: Genocidio: il genocidio su Athas ha inizio con le Cleansing Wars ("Guerre Purificatrici"), un conflitto su larga scala orchestrato da Rajaat, il Primo Stregone, e portato avanti dai suoi Campioni. L’obiettivo era "ripulire" il mondo da razze considerate impure e riportare Athas all’epoca verdeggiante della Blue Age. Schiavitù: la schiavitù è una pratica diffusa e radicata in quasi tutte le città-stato di Athas, imposta con oppressione sistemica da parte dei potentissimi re-stregoni e delle loro élite. I prigionieri costretti al lavoro e allo spettacolo degli scontri mortali sono parte di una realtà brutale e spietata. Cannibalismo: gli halfling di Athas sono rinomati non per essere pacifici, ma per essere tribù xenofobe e cannibali che vivono nelle montagne e nelle foreste del mondo. Loro cultura è fortemente chiusa e ostile agli estranei, che talvolta vengono catturati e consumati. Ora dimmi: davvero qualcuno può pensare che la Wizards lascerebbe intatti questi elementi così controversi? È molto più probabile che l’ambientazione venga snaturata o “addolcita” fino a diventare irriconoscibile, una versione edulcorata creata apposta per il pubblico mainstream, a cui di Dark Sun non frega nulla.
  12. Edwarf Ancora fortemente risentito dall'ingratitudine di poc'anzi dei compagni, Edwarf fu completamente scioccato da come il gruppo avesse deciso alla leggera di mescolarsi amichevolmente con una marmaglia grottesca come quella trovata fra gli arbusti. Passassero gli umani, forse persino quei degenerati di ex nani umanizzati, ma elfi?? Da quell'incontro potevano uscirne solo menzogne, inganni e probabilmente qualche brutta malattia. Tuttavia disperava di poter cambiare la situazione, quindi fece l'unica cosa sensata in quel momento. Si chiuse in un guscio di marmoreo silenzio e sguardi rancorosi rivolti altrove, rifiutando ogni contatto. Niente più che un blocco di pietra in mezzo a quella dannata radura.
  13. #02 Diaday 15 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Gromnir usò la catena per saggiare lo spazio davanti a loro. In più punti dell'atrio posto prima delle statue il premere sul pavimento causava il partire di dardi trasversalmente all'area e ad altezze diverse. Passare era possibile ma muovendosi con molta cura.
  14. Ciao, vorrei chiedere un'informazione ... magari potete aiutarmi: come Master vorrei fare dei tiri dalle schede dei giocatori (tipo abiltà, TS, ecc...) e fare in modo che le stesse siano visibili solo a me e non a loro, è possibile? Questo solo per non doverlo fare dalla chat ma direttamente dalla scheda. Grazie
  15. mi rispondo da solo: c'è uno strumento che si chiama cassaforte dei personaggi. non l'ho ancora provato ma dovrebbe servire proprio a quello che chiedevo. ci sono anche limitazioni a seconda dell'abbonamento.
  16. altra domanda di carattere pratico: ho condotto un'avventura in una partita e in parallelo stavo preparando un'altra partita per proseguire con altre mappe. domanda: c'è un modo veloce per portare da una partita all'altra gli stessi PG senza dover ricompilare le schede? grazie
  17. Dovrebbe esserci l'opzione "abbandona campagna" https://app.roll20.net/forum/post/2366/leaving-a-campaign Non mi risulta ci sia niente che ti permetta di farlo, se la mappa è abbastanza piccola puoi sempre fare uno screenshot e salvare l'immagine. Dovrebbero esserci le app sia per cellulare (anche se solo android) che per tablet https://wiki.roll20.net/Mobile_Tablet_Support
  18. Buonasera a tutti, anche io ho una domanda su roll20: usando la versione free io pg posso accedere alla partita da tablet/cellulare? (anche il dm con versione gratuita)
  19. visto che nessuno è riuscito a rispondere alla mia precedente domanda, provo a farne un'altra:. ho creato una semplice mappa dentro roll20 con la sua griglia tirando le righe a mano e mettendo dentro qualche elemento di sfondo. ora: come posso esportare quello scenario in jpg o altro formato immagine? grazie
  20. premessa: ho una partita; ne ho creata una copia per farla giocare ad un amico col suo gruppo; ho eliminato i miei giocatori dalla copia e ho promosso GM il mio amico; domanda: come faccio a togliermi dalla copia e dare tutte le priorità al mio amico? grazie
  21. Ho appena provato anche io e confermo
  22. Confermo, basta aumentare le dimensioni dal menù opzioni della pagina e la griglia aumenta/diminuisce di dimensioni in modo da poter contenere la mappa che si carica.
  23. Come allineare una mappa che presenta già una griglia a quella di roll20 è spiegato QUI. Altri due generatori carini sono questi: - Mappe città - Mappe Dungeon
  24. Tienimi aggiornato per favore.
  25. @Grimorio non ritrovo il video ora così su due piedi (forse ora che ci penso non lo ho visto su un video ma leggendo dei commenti sul forum di roll20), ma basta aprire la finestra settings della pagina, e la prima opzione che si trova è la dimensione della pagina (minuto 6:23 circa) e da lì basta aumentare la dimensione. O almeno così ho capito, oggi che devo provare ad inserire un dungeon abbastanza grosso provo a vedere se funziona.
  26. se mi passi quei tutorial mi faresti un piacere
  27. Ho visto guardando un paio di tutorial di roll20 che in realtà la griglia si può aumentare di dimensione, quindi dovrebbe poter contenere anche mappe più grandi del formato "standard"
  28. Voglio segnalare questo sito per generatore di dungeon che ho appena scoperto http://www.gozzys.com/dungeon-maps L'ho appena trovato ed ho scoperto che le sue mappe si allineano benissimo alla griglia di roll20 edit: solo quelli piccoli però, già con medium poi viene tagliato una volta allineato alla griglia.
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