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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/04/2025 in Messaggi

  1. Gromnir Il guerriero ascoltava le ipotesi dei compagni. L'animo e l'amicizia lo portava ad appoggiare le proposte di Bjorn, ma l'istinto e il passato da gladiatore lo avvertivano che era un'idea molto migliore accumulare informazioni, stazionando per un po' nell'area. Attese che gli incantatori facessero le loro mosse, attento a garantire la loro sicurezza mentre la mente vagava altrove.
  2. 1 punto
    Approvato in pieno dallo Zeitgeist. Oro puro per un GDR. Credo sia fra le fonti di ispirazione di warhammer ^_^
  3. Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più. Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli. Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare. Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco. Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili. Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante: in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta". I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento. I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive. Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che: La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione. Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile. Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione: Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta. Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia. In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto. In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto. Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro. Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme. Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi. Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile. A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione. Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette. Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio: o parta già influente nell’ambientazione, o diventi influente con la progressione. Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti. In generale, posso dire che: Io sono favorevole a un "open world estremo", circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata), e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta". EDIT: Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".
  4. Dumli «Non credo che ricaricare la trappola aprirebbe il passaggio, Yuki. Ma possiamo comunque usare la trappola... come fosse un ariete!». Si massaggiò il petto ancora dolorante. «Vi assicuro che farebbe il suo lavoro. Qualche colpo ben assestato, e se questa è una porta, finirà per avere un bel buco al centro o per schiantarsi di botto».
  5. TdS

    1 punto
    Mi accodo a quanto detto da Ghal Maraz.. Se vuoi giocare la viverna per me no problem. Nel mentre ne approfitto.. prima di partire ufficialmente con la campagna, volevo parlare un attimo di "sicurezza emotiva" al tavolo e dell'uso delle X-Card. Se ci sono temi o argomenti che preferite evitare totalmente o trattare solo con molta delicatezza, vi chiedo di segnalarmeli prima di iniziare. Potete rispondermi anche in privato se preferite. Qualche esempio pratico su cui vi chiedo pareri: Scene di sesso: Io personalmente eviterei di sscendere troppo nei dettagli. Se capiteranno, saranno solo accennate o lasciate intendere, senza descrizioni troppo esplicite. Temi come razzismo, omofobia, violenza domestica, abusi: Vista la natura del gioco (che tratta anche di difficoltà e diversità), potrebbero emergere come spunti narrativi. Se succederà, saranno sempre trattati con il massimo rispetto e mai per spettacolarizzare o turbare. Violenza o horror: Qualche scena potrebbe avere toni "dark" o inquietanti, ma cercheremo sempre di mantenere un limite chiaro tra tensione narrativa e eccessiva crudezza. Fatemi sapere la vostra a riguardo!
  6. Elenion Elenion rimase in piedi accanto al carretto, la mano guantata appoggiata con leggerezza sull’elsa della spada. Osservò il compagno scomparire nel nulla, lasciando dietro di sé solo un lieve sussurro magico nell’aria, come la scia di un giuramento non ancora spezzato. Non disse nulla, non lo benedì,non era il momento delle parole. Solo un cenno impercettibile con il capo, accettando il piano, consapevole che da quell’istante la sua lama e la sua fede erano il solo muro tra il prigioniero e il mondo. Sospirò lentamente, mentre gli occhi scuri scrutavano la piazza deserta. Ogni ombra, ogni finestra chiusa, ogni silenzio troppo perfetto veniva pesato e giudicato nella sua mente. La tensione era una seconda pelle ormai. Si accostò al carretto, verificando con rapido gesto le condizioni del prigioniero: ancora legato, ancora vivo, la testa china. Bene. Con movimenti misurati, Elenion serrò meglio le cinghie e rinforzò i legacci, poi sollevò leggermente il telo per incrociare di nuovo lo sguardo dell’uomo. La voce che ne uscì fu fredda e tagliente come la lama sotto il mantello: “Sappi questo. Se tradisci il mio compagno con l’urlo più flebile, se tenti la fuga anche con un solo battito di ciglia…” La spada si scostò appena dal fodero, il metallo che cantò un breve, gelido sussurro. “Sarà la mia misericordia a trovarti per prima. Non quella degli dèi.” Poi si rimise dritto, occhi sempre sull’orizzonte, saldo come una statua forgiata nel nome di Hoar. Aspettando. Pronto.
  7. Enarion Enarion si accovacciò a terra, le dita affondarono leggere nel terriccio umido, come se potesse leggere il terreno sotto le unghie. Rimase in silenzio mentre gli altri discutevano, lasciando che le parole galleggiassero sopra di lui come un altro strato di nebbia. Quando Bjorn ebbe terminato, sollevò lo sguardo. Gli occhi di Enarion erano fermi, come laghi gelati. «Sorvegliare prima di muoversi è saggio.» disse con tono neutro, senza compiacimento né rimprovero. «La pianura è una terra di morte. Chi la attraversa lo fa solo se non ha alternative o non conosce la paura.» Si rialzò, spazzolando via la polvere con un gesto lento. «Se il drago veglia su questo territorio, ogni movimento sulla pianura sarà per lui come un urlo nel silenzio. Meglio restare nascosti, meglio osservare.» Scivolò accanto a Bjorn, indicando con precisione la direzione dell'artefatto segnalato da Lainadan. «Dalla nostra posizione, percorrendo la foresta e risalendo il fianco della montagna, ci vorranno tra un giorno e mezzo e due giorni, come hai stimato. Sempre che il terreno non ci obblighi a deviazioni più lente. Se dovremo scalarla o aggirare frane e sentieri interrotti, potremmo metterci anche di più.» Toccò la terra ai suoi piedi. «Non vi è traccia di sentieri battuti. I boschi qui sono antichi e selvaggi. Muoversi sarà lento. Silenzioso.» Poi si voltò di nuovo verso Bjorn. «Se puoi trasformarti in una creatura rapida o discreta, potresti vedere se c’è un percorso più agevole. Ma tieni presente: anche i rapaci non sono invisibili agli occhi di un drago. Soprattutto se volano dove il cielo è troppo scoperto. Io forse ho un altro metodo. Un incanto utilizzato dagli Scout del Vindon, una piccola banda di arceri che pattugliano il confine con le gallerie dei goblin. Un occhio arcano ed invisibile. Ma avro' bisogno di tempo per prepare l'incantesimo ed splorare. (Elfico)Liamer du sail me legisti? ( Vuoi aiutarmi Maestra? )» Si strinse nel mantello, e la sua voce si abbassò, simile a un sussurro tra le fronde. «La foresta è ancora la nostra migliore alleata. Il villaggio… i fiumi di cenere… la pianura… tutto grida pericolo. Seguiamo il sentiero delle ombre. Camminiamo tra i sospiri della terra. È lì che il nemico vede meno. » Si spostò silenzioso verso il margine degli alberi, come se volesse già iniziare a scegliere il posto migliore per allestire un campo sicuro. Tracciava la via, senza rumore.
  8. 1 punto
    Una piccola postilla sul Malleus, visto che ci ho fatto ricerche di recente per la mia ambientazione (proprio l'altroieri, tra l'altro). Il Malleus era controverso già all'epoca, bannato dal Papa dopo qualche anno, e frutto della mente di un individuo rancoroso ancora più misogino della media dell'epoca. Però al popolo come trattato è piaciuto (almeno, per chi poteva leggerlo), e per quanto praticamente eretico per i cattolici, fu di grande ispirazione per i puritani... Salem da qualche parte doveva uscire fuori. Quindi può essere utile anche se per certi versi anti- storico per l'epoca.
  9. Althir e Elenion Soddisfatto del ragazzo, gli sorrido benevolo mentre gli rispondo e lo saluto: Oh non ne dubito, tuttavia è questo il momento.. sono certo che ci rivedremo in futuro! Riprendiamo quindi la marcia e tutto sembra filare liscio fin quanto intravediamo finalmente la nostra meta. Humm fin troppo tranquillo.. meglio andare a controllare. Elenion aspettami qui, io ora mi rendo invisibile e vado dagli arpisti per controllare che sia tutto ok, ci faccio aprire poi torno, ok? Scendo quindi dal carretto, estraggo dalla mia borsa un ciglio avvolto dalla resina e pronuncio un paio di parole arcane accompagnandole dal un breve movimento delle mani: in pochi istanti divento invisibile. Traverso quindi la piazza, guardandomi bene intorno alla ricerca di pericoli fino ad arrivare al portone degli arpisti. Lancio invisibilità.
  10. 1 punto
    Ma allora mettiamoci pure il classico dei classici https://it.wikipedia.org/wiki/Malleus_Maleficarum c'è un'edizione in italiano ma se ti va bene l'inglese è gratis online.
  11. Bjorn Si dovremo andare in quella direzione, verso l'artefatto vicino il picco della montagna. mi guardo intorno possiamo accamparci qui un paio di giorni e vedere che movimenti ci sono, prendere informazioni, se qualcuno si sposta sulla piana o si muove in quella zona incenerita o sui monti. Probabilmente da ora in poi, in questa pianura sarà meglio viaggiare di notte. Si fermò ancora un attimo a pensare Potrei anche trasformare me o un altro di noi in un animale agile via terra o nei cieli per esplorare. Valutando le distanze da qui per arrivare su quel versante della montagna (H) potremmo metterci un giorno e mezzo, forse il doppio se non c'è un sentiero battuto sulla montagna. Guardo poi i compagni, forse qualcuno è piu abile di me nelle distanze nelle zone selvagge voi cosa ne pensate? All Offro il mio aiuto (vantaggio) ad una prova di sopravvivenza o altro per le valutazioni dei vari spostamenti o altri indizi.
  12. Konigstaga 27 Sommerzeit 2512 i.c. - mattino [sole - inizio estate] Il padrone indicò loro che la Piazza delle armi si trovava di fronte alla residenza del Graf e subito Ludwig capì che era il luogo dove il girono prima aveva conosciuto Kristen Il gruppo lasciò la locanda entrando nel turbino di gente che popolava le strade di Middenheim, costeggiando il grande parco e dirigendosi oltre il tempio di Ulric, dio della guerra e dei lupi. Oltre le attrazioni ufficiali descritti nel foglio che avevano visto, lungo le vie vi erano carretti, bancarelle e stand di cibo, oggetti e attrazioni A Mia e Jacob ricordava la festa di Bogenhafen ma estesa a tutta la città Su una tenda vi era la scritta "L'uomo dei serpenti" e fuori una ragazza si avvicinò a Ludwig: "Giovane, volete vedere lo spettacolo dei serpenti di Lustria? Non lo troverete da nessuna altra parte" Mentre più avanti una ragazzina davanti al tendone di Esmeralda la visionaria afferrò il braccio di Varian: "Vieni, vieni a farti predire il futuro" Djmitri invece pareva incutere disagio alla gente che lo evitava @all Per farvi un'idea della confusione pensate al Lucca! Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EVRSc6RBx9sggL3PFQQAAAABk7rxP57q2CIrsaLQNjk6IA?e=gS4k6l
  13. Nel nostro gruppo abbiamo messo dei paletti per evitare di abusare con il lancio degli incantesimi di livello più alto. Il sistema del ritardo nel lancio dello stesso incantesimo è uno di questi. Il calcolo dei punti magia poi permette di lanciare esattamente lo stesso numero di incantesimi del metodo classico, quindi non altera le dinamiche di gioco. Il calcolo dei punti magia del player's option è piuttosto astruso (e immotivato a mio parere). Abbiamo tenuto il tutto molto semplice e lineare... e funziona, almeno per noi. Poi c'è uno dei pg che tiene una specie di "riserva": sceglie alcuni incantesimi da poter lanciare in qualsiasi momento. I punti magia di questi incantesimi "memorizzati" sono tolti dal totale. In questo modo, se memorizza "palla di fuoco" e ha lanciato lo stesso incantesimo il round precedente, lo può fare. Se non usa gli incantesimi di riserva, i punti magia allocati non possono essere usati in nessun modo. Più complicato da spiegare che non da mettere in pratica. Allego la tabella non il numero dei punti magia.
  14. Obitorio Mi dispiace, ma non posso veramente fare nulla. Sarebbe stato molto complesso concedervi l'autorizzazione con un caso "normale" e questo non lo è, come avete capito. Risponde il necromante a Petras, sinceramente contrito per avervi dovuto dare questa risposta. Chiesa La sacrestia non è circondata da una vera e propria barriera: riuscite ad avvicinarvi senza problemi, ma Amy, Oisin e George sentono una sensazione di fastidio crescente. Nulla di insormontabile e neanche vagamente paragonabile al potere grezzo emanato dalla barriera che conteneva Dahut a Saint-Malò. Sul pavimento non ci sono simboli o tracce che indichino la celebrazione di un qualche rito, facendovi pensare che si tratti di una concentrazione "spontanea" di potere. Mentre vi avvicinate alla sacrestia ricevete un messaggio da Wilhelm, che vi mette al corrente di quello che hanno scoperto investigando all'obitorio. Nota Leggete pure gli spoiler Obitorio. Se vi serve un breve riassunto chiedete pure.
  15. Jonah "Occhi Freddi" Brant viene dalle Isole del Pugnale e si è creato una certa fama tra la piccola e media criminalità di Doskvol. I complessi tatuaggi che coprono il suo corpo e la maschera di legno intarsiata con cui copre la parte superiore del suo volto hanno certamente aiutato, così come la sua esperienza con l'alchimia e le procedure che le altre Sanguisughe non esitano a definire come "schiocche superstizioni". Ma chiunque venga dalle Isole del Pugnale, soprattutto dall'Arcipelago delle Isole Occidentali, riconosce immediatamente quelle pratiche e quegli ingredienti: sono molto simili a quelle narrate nelle storie sui Mangiaspiriti, i guardiani delle Isole e i loro protettori contro gli spettri. Per il Narratore I Mangiaspiriti sono un gruppo a metà tra un culto e degli agenti della legge. L'organizzazione si tramanda di generazione in generazione i segreti per comunicare con gli spettri e farli riposare per l'eternità. I Mangiaspiriti indossano delle speciali maschere di legno incantate con le antiche arti arcane, che secondo le leggende precederebbero il Cataclisma. Queste maschere gli permettono di sostituire le barriere folgoranti, proteggendoli dagli spettri più pericolosi (anche se nessuno sa come funzionino di preciso). Jonah era un giovane Mangiaspiriti, che è riuscito a completare il suo addestramento. È stato cacciato dalle Isole per via delle sue idee: era convinto di poter usare le loro conoscenze contro l'Impero, che vedeva come un invasore e una minaccia per i loro usi. La maschera che si porta ancora dietro è solamente una replica, totalmente spoglia dell'antica magia. Jonah ha servito per alcuni anni sulle navi dei cacciatori di Leviatani, lavorando come alchimista. È sbarcato a Skovlan per cercare informazioni sul suo grande nemico. Jonah deve il suo soprannome alla maschera che indossa durante le operazioni e gli incontri di lavoro. Nonostante il suo carattere gioviale e il sorriso stampato sul suo volto, gli occhi che spuntano dietro al legno "sembrano scrutarti l'anima", stando a chi non lo conosce. Perché sei diventato un criminale? Inizialmente volevo colpire i nobili Akorosiani e l'Impero: quale modo migliore se non svuotando le loro tasche? Ma ormai mi sono appassionato alla mia nuova vita: non riuscirei a tornare indietro neanche se volessi. Sei mai stato imprigionato? Hai ancora amici dietro le sbarre? Non sono mai stato preso e cerco di stare il più lontano possibile dalle prigioni: le guardie non comprenderebbero certamente le mie usanze. Come ti sei unito a questa banda? Uno degli altri membri ha garantito per te? Sei uno dei fondatori? ??? Avete entrambi lo stesso retaggio. Volete essere imparentati? Le vostre famiglie si conoscono? Non conosco Laszlo: non frequentavo le navi dei pirati quando vivevo sulle Isole. Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello specifico? Perché questa cosa ti consuma? Azzardo, in particolare i giochi di carte basati sulla fortuna. Nel lavoro devo calcolare ogni mossa: per questo ho bisogno di affidarmi completamente al caso per sfogarmi. Avete entrambi lo stesso background. Siete cresciuti assieme? Eravate partner prima della creazione della banda? ??? Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? Evito sempre di usare delle lame: il sangue è impuro e non voglio entrarci in contatto. E, in ogni caso, voglio evitare che degli spiriti tornino a tormentarmi. Durante uno dei nostri primi colpi ho sbagliato la dose di sonnifero per le guardie e ne ho uccisa una. Da allora sono molto attento nel somministrare droghe. Chi è la persona di cui ti fidi di più nella banda? E di chi ti fidi di meno? E come mai? O lo scopriremo in gioco? Lo scopriremo in gioco, ma è probabile che mi fidi poco di Syrus. Controllare gli spettri va contro le mie credenze (@Redik possiamo discuterne, ovviamente) [nome fazione] ha mai provato a reclutarti? Cosa è successo? Non è che... lavori segretamente per loro, vero? ??? I tatuaggi. Sono qualcosa di tribale o particolare, che richiama qualcosa di culturale delle isole? Oppure sono protezioni alchemiche contro gli spiriti? E se l'inchiostro usato contenesse sangue di demoni? Nella mia testa i tatuaggi erano solamente un simbolo culturale dell'isola di Jonah, legato ad un rito di passaggio. Ma l'idea delle protezioni alchemiche mi piace molto, anche se direi che Jonah non conosce gli ingredienti necessari a crearli (per lasciare un'aura di mistero) I mangiaspiriti...sono una specie di archetipo dei sussurri? Stregoni? Quindi hai qualche base di arti mistiche sugli spiriti? I Mangiaspiriti sono l'equivalente dei Guardiani degli Spiriti delle Isole. Sono versati nelle arti arcane dei Sussurri, ma non è necessario che sappiano praticarle. In ogni caso, Jonah ha delle basi della materia (cosa che giustifica il punto in Armonizzare) Altra splendida domanda. Quindi hai visto un leviatano da vicino? E quanto ti ha corrotto il suo sangue, percepirlo da così vicino? (nel caso nel manuale c'è un'ottima pagina a riguardo) E che rapporti hai coi cacciatori di leviatani in città, contando che non vedono di buon occhio Adelaide e sanno della banda? Sanno che ne fai parte? Jonah ha visto un Leviatano da vicino mentre lavorava sulla nave, ma si è tenuto quanto più lontano possibile dalla sua carcassa e dal suo sangue. E non solo per via delle sue credenze: ha sentito una strana sensazione quando ha visto la creatura abbattuta, come se qualcosa di antico e potente lo stesse scrutando nel profondo. Non ha mantenuto rapporti con i cacciatori di Leviatani: non si è affezionato alla ciurma, che ha usato principalmente per comprarsi un passaggio verso Akoros e guadagnare qualche moneta. Anche perché un uomo che non vuole toccare il sangue non deve essere propriamente amato dalla ciurma di una raffineria di sangue. È probabile che sappiano che fa parte della banda, cosa che deve aver diminuito ulteriormente le loro simpatie nei suoi confronti Perché hai paura che gli spiriti tornino a tormentarti? Hai subito qualcosa in passato, forse qualche trauma? Jonah ha paura che gli spiriti tornino a tormentarlo per via del suo addestramento. Ora non ha più gli strumenti che aveva sulle Isole del Pugnale e teme di non poter far riposare uno spirito inquieto. Questa ossessione sull'impurità del sangue l'hai sempre avuta o è stato il contatto coi leviatani? L'ossessione di Jonah per il sangue nasce dal suo addestramento. I Mangiaspiriti credono che il sangue sia ciò che racchiude l'anima umana ed è per questo che gli spiriti lo bramano. E la sua esperienza con il sangue di Leviatano lo ha portato a pensare che il sangue fuori dai corpi sia impuro. Quali sono le credenze che hai ereditato dai mangiaspiriti? Avevano un codice di comportamento? Quale? Oltre alla credenza sul sangue, i Mangiaspiriti credono che le loro arti debbano essere utilizzate solamente per il loro compito. Credono inoltre che la morte sia sacra e che chiunque si meriti di riposare in eterno, indipendentemente dalle sue azioni in vita. Le tue alternative alchemiche al sangue in cosa consistono? Cosa fanno? Possono diventare una fonte di energia, come l'elettroplasma? O servono ad altro? Le alternative alchemiche al sangue servono principalmente come ingredienti per i preparati che lo prevedono. Jonah sta ancora lavorando su una fonte di energia alternativa all'elettroplasma, senza aver ancora ottenuto un risultato. Non ti piacciono i sussurri perché controllano gli spiriti, ma quali sono quindi i metodi dei mangiaspiriti per farli trapassare? Questi metodi li conosci? Però d'altronde tu non vuoi avere a che fare con gli spiriti, ma sei in una banda che li vede e può interagire più chiaramente. Come ti fa sentire questa contraddizione? I Mangiaspiriti intrappolano gli spiriti inquieti nelle loro maschere. Usano poi delle cerimonie arcane per purificare la maschera e "bruciare" l'anima corrotta. Jonah conosce queste cerimonie, ma la sua maschera è ormai priva di potere: anche se volesse non potrebbe usarle. Jonah accetta le interazioni della banda con gli spiriti perché non vengono sfruttati e controllati. O almeno, questo è quello che si racconta. Di tanto in tanto riflette su come la nostra banda sia cambiata e se lui possa veramente definirsi un uomo giusto. Contatti Malista: sacerdotessa della chiesa della Signora del Pianto, che ho conosciuto nei primi tempi dopo essere sbarcato dalle navi di Leviatani. Faccio spesso delle donazioni alla chiesa, sia per ringraziare Malista per avermi guidato in città che per avere qualcuno con cui parlare di questioni spirituali, argomento non proprio di moda tra la criminalità. Io e Malista siamo amanti occasionali. Lei conosce la provenienza dei miei guadagni, ma non si pone troppe domande: è una donna pragmatica e pensa che a Doskvol non esista veramente del denaro pulito. Jul: uno spacciatore di sangue che lavora con altri "colleghi". Non gli piacciono le mie ricerche sulle alternative alchemiche al sangue: ha provato a farmi rendere un agguato dai suoi sgherri per intimidirmi, ma non sono uno sprovveduto e difficilmente mi faccio cogliere impreparato.
  16. Bjorn Bene, proseguiamo allora! Lo skaldo era felice di poter godere ancora della compagnia della natura boschiva, piccoli animali del sotto bosco, cinguettii spensierati che allietavano il percorso ed i giochi di luce ed ombre delle fronde degli alberi. Ispirato da questo contesto decise di allietare i compagni con una poesia accompagnata dalla sua piccola arpa Nel verde incanto andiam, leggeri, tra rami amici e cieli sinceri, la brezza danza, il sole gioca, sul muschio canta la voce roca. Due cuori noti, fratelli armati, con cui ho mille fuochi passati, e tre compagni, da poco incontrati, ma con comun intenti, seppur mai giurati. C'è chi ha lo sguardo un po' diffidente, chi ride piano, ma ascolta attento, chi nel silenzio cela un lamento, ma insieme andremo, nonostante l'avverso vento. Gli alberi sussurran storie antiche, il tempo qui cammina in rime ritmiche , e il pericolo, là, col fiato infuocato, noi lo eviteremo, il drago in agguato. Seguiam le divinazioni, i segni, le stelle, fra foglie d'ambra e gocce novelle, che la tomba dell’Hobgoblin Re ci riveli il suo volto, che sia ciò che è. E se il cammino ci sarà avverso, canterò più forte, scriverò un verso, perché la notte non pare mai scura quando l’amicizia è la vera armatura.
  17. Il problema della CD alta è che renderebbe l'azione difficile anche se possiedi l'abilità. Un incantatore di serpenti che riesca una volta si e l'altra no, non fa una gran bella figura. Il talento secondo me è adeguato, ma dipende dai vantaggi che vuoi dargli. Considera che l'umano variante può prendere il talento da subito e che nella 5.5€ tutti iniziano con un talento. Ora che hai nominato i background, in effetti questi offrono un'altra soluzione: ogni background permette la scelta di due abilità/strumenti e da anche un "privilegio". Nel tuo caso potresti imporre la scelta di "addestrare animali" e strumento musicale tra le abilità/strumenti e usare il privilegio per specializzarlo con i serpenti. Magari non è un uso proprio ortodosso del privilegio ma potrebbe funzionare. EDIT: una criticità di quest'ultimo caso è che sarebbe possibile acquisire questa abilità solamente alla creazione del personaggio, dato che fortemente legata al background. Per ovviare al problema potresti introdurre un talento, alternativo all'uso del background, che fornisca sia l'abilità addestrare animali, sia lo strumento musicale, sia le capacità che avevi definito per il privilegio di background.
  18. Questo è proprio il punto: entro nel territorio di un orso/un elefante africano, me ne accorgo subito e cerco di fargli capire che non sono aggressivo/che sono più forte di lui. Una CD 15-20 ha senso? Per me sì. Poi a seconda del luogo/situazione della bestia si dà vantaggio/svantaggio. Per questo pensavo a una CD alta, invece che investire una cosa "preziosa" come un talento (per cui servono 4 livelli, da regolamento base). Un etologo provetto (quindi con "competenza") potrebbe fare lo snake charmer? Direi di sì, perchè se ci sono incantatori in ogni città, pur essendo un'arte "segreta", non dovrebbe essere così difficile da gestire. Forse meglio quindi il background? Da manuale (pag 125), i background sono alquanto elastici: prendendone uno di base, bastano poche modifiche. Due abilità: Addestrare Animali e Intrattenere. Uno strumento: Ciaramella/flauto. Un linguaggio: gergo ladresco/draconico? (o altro, in accordo con la campagna) La base del Faction Agent della Guida alla Costa della Spada o l'Eroe Popolare, più eady, possono essere interessanti... La discussione diventa molto interessante e lo scambio fruttuoso, grazie!
  19. In un sistema che preveda una gestione "aperta" delle abilità (come AD&D) introdurne una specifica per l'incantatore di serpenti potrebbe funzionare bene. In 5E però il sistema è chiuso, le abilità sono quelle, e questo ti costringe ad usare "addestrare animali". L'abilità però è generica e questo significa che chiunque possegga quell'abilità può fare l'incantatore di serpenti. In realtà, per come funziona la 5E, potrebbero farlo tutti, ma senza il bonus di competenza. Nel caso una CD15 + GS potrebbe essere adeguata. Se invece vuoi che si tratti di qualcosa di esclusivo per il personaggio, allora ci vuole qualcosa di più che dire "incantare serpenti è tramandato da generazioni nella mia famiglia". Secondo me hai due possiblità: Trasformi il sistema chiuso della 5E in un sistema definiamolo "semiaperto" e permetti di aggiungere una nuova abilità specifica. Costa quanto un'altra abilità, è più restrittiva ma nel caso specifico da vantaggi maggiori di quella generica, ossia addestrare animali. Utilizzi i talenti, creandone uno per l'addestratore di serpenti. Sicuramente è (molto) meno incisivo di una classe specifica ma il talento ha un peso maggiore di un'abilità (tre volte maggiore, dato che esiste un talento che ti permette di acquisire tre abilità). In tal caso quindi il peso di questa capacità dovrà conferire al personaggio vantaggi adeguati, va bilanciato con gli altri talenti. Per esempio potresti riscrivere la parte estetica di uno di quei talenti che ti danno l'accesso a qualche incantesimo/trucchetto tipo "iniziato alla magia", e dare al giocatore le corrispondenti abilità.
  20. Di solito in natura, il modo più usato dissuadere un'altra creatura è quello di fare "la voce grossa". Certe farfalle ad esempio hanno dei finti occhi disegnati per simulare una testa più grande, altri animali si "gonfiano" per sembrare più grossi, ecc quindi più che con la diplomazia, uno scontro sui evita con l'intimidazione. Atteggiamenti aggressivi, rumori forti con spada e scudo, trucchi di prestidigitazione, ecc sono certamente modi plausibili per far desistere una bestia, In termini meccanici sarebbe più una prova di intimidire (ci starebbe anche ingannare, volendo), ma in ogni caso, trattandosi di animali, userei sempre la competenza in addestrare animali ma con la caratteristica più adatta all'azione dichiarata. Poi se si vuole ammansuire un animale inferocito (stile Riggs col cane in arma letale), è possibile ma secondo me la CD dovrebbe essere più alta che non con un tentativo di intimidazione.
  21. D'accordo con te sul fatto che non abbia senso creare una Classe Specifica (anche se magari se pensato bene potrebbe venire qualcosa di carino per l'incantatore si serpenti), quindi l'uso dell'Abilità in questione ci sta. Secondo me questo caso rientra in quel calderone in cui la risposta "a discrezione del master" va sempre bene.. mi spiego: ci sono molte variabili in gioco, per dire anche solo la "fretta" potrebbe far alzare la CD. Se vogliamo focalizzarci sull'incantatore di serpenti, durante la creazione del PG magari uso lo Yuan-Ti come Razza, potrei poi mettere come Background l'Intrattenitore, con competenza nell'uso dei Flauti o più in generale negli Strumenti a Fiato E nell'Addestrare Animali, strutturando poi tutta la backstory proprio su questo concetto. A questo punto mi aspetto dal DM (o mi accordo con lui insomma) che mi fornisca vantaggi numerici rispetto al tizio che si improvvisa "incantatore di serpenti". Che questo sia la meccanica del vantaggio / svantaggio, o che mi abbassi di "un grado" la difficoltà della prova, un personaggio strutturato in questo modo a mio avviso deve essere premiato (dal momento in cui investo risorse per "specializzarlo"). E' anche vero che poi dipende molto da che cosa vuoi far fare a questo serpente.. se è solo una questione di farlo uscire dal cesto di vimini e "danzare" a ritmo del flauto, magari intrattenendo una folla e quindi racimolando soldi, è cosa ben diversa dal far scagliare suddetto serpente contro un'altra creatura aggressiva.
  22. 1 punto
    Verissimo Concordo. Un altro aspetto presente, figlio del d20 system.
  23. 1 punto
    Curioso, io ormai non gioco più se non si usano solo i manuali base. 😉 Per me già le regole base offrono infinite possibilità (pure troppe, io prendo sempre un sottoinsieme di quel che offrono), del resto trovo non siano le abilità a definire un personaggio ma la sua storia e le sue gesta. Questo è certamente vero. Però nella mia esperienza ho sempre trovato un certo legame tra le due cose, del resto chi ottimizza il personaggio non lo fa per poi non sfruttarlo, l'idea di sparigliare le carte anche solo al momento giusto c'è sempre. Questo non significa essere molesti, non sto parlando di questo. Un giocatore che vuole un personaggio "forte" non lo fa per rovinare il gioco agli altri ma solo per soddisfare il suo desiderio di prevalere, e farlo tramite una build ottimizzata per me è un po' come prendere una scorciatoia.
  24. 1 punto
    Se dovessi usare solo il manuale base forse manco giocherei. Voler fare un PG interessante caratterizzato forte e anche ottimizzato non è affatto contro a giocare un personaggio coerente e interessato alla storia nè voler rovinare il gioco agli altri. Una volta ero molto attento al bilanciamento interno tra i PG, poi ho realizzato che non serve. In 3e dove il gap tra le classi era ENORMEMENTE più ampio che in 5e ho avuto giocatori nello stesso party che avevano PG dal mistificatore arcano e incantaspade (meh), al difensore nanico paladino guerriero (forte in melee ma se non ci arriva è inutile) allo stregone puro al chierico di shaundaukul (fortissimi). Ebbene tutti si sono divertiti, tutti hanno buildato come volevano e la storia è stata una figata. Avere personaggi potenti ha messo me nella condizione di gestire e mettere sfide interessantissime (60+ orog contro il gruppo, immondi di grado semidivino...) e non ci sono stati problemi. Se uno vuole rompere le palle al gruppo lo fa anche con un pg non ottimizzato. Non è l'ottimizzazione che porta ad avere problemi nel gruppo. È la gente.
  25. 1 punto
    Anche a me piace tirare i dadi! Tuttavia proprio il manuale mi pare che indichi che alcune prove possono essere bypassate a discrezione del DM. Ora: un giocatore ha costruito la scheda rendendo il PG un fenomeno su quella abilità? Qual è il problema? Il buon master farà brillare quel PG in determinati frangenti (praticamente immune alla paura contro la presenza terrorizzante del mostro? Faglielo raccontare!) ma i modi di mantenere la sfida alta ci sono sempre in 5e. Ci sono mostri con GS basso che possono demolire un party "massimizzato" a TxC e CA, ma impreparato contro certi TS... Personalmente con chi propone accozzaglie prese da diversi manuali mi trovo più in difficoltà non tanto a gestire i risultati, ma a fidarmi delle regole che pensa di aver capito il giocatore. Non sono un tuttologo e una errata applicazione delle regole, quello sì, potrebbe inficiare il divertimento al tavolo, vanificando, ad esempio, la presenza di un altro PG o impedendo di far brillare tutti un po' a turno. Quel che cerco di far capire ai miei giocatori è che un PG non può essere efficace di per sé, ma deve esserci un gruppo ben amalgamato. E siccome i gruppi sono sempre sistemi a razionalità limitata, un tiro di dado avrà sempre da dire la sua.
  26. 1 punto
    verissimo esistono soprattutto in edizioni precedenti bug create dai manuali successivi. Nani potenziati da mostri elettrici in tasca, coboldi con 1000 in ogni statistica ecc. Probabilmente il problema sta nella gestione, ma essendo un gioco come per qualunque altro sistemare ma soprattutto evitare i bug dovrebbe essere una prerogativa. Capisco, la soluzione più facile, come dicevo è evitare manuali particolarmente "rotti" o meglio, usare solo il base. Sono, cmq cresciuti esponenzialmente problemi del genere dal giocare solo PG alto livello, razze strane o giocare più alle build che all'avventura partendo da un semplice "di cosa parla l'avventura?" (così posso crearmi un personaggio "nato" per performare in combattimento). Personalmente sono tutte cose che non hanno nulla a che fare con il divertimento o il gdr. Quasi da percepire come un cheater in un videogame.
  27. 1 punto
    Senza incantesimi parliamo di una 22 in full plate. Un qualsiasi altro personaggio ha 20 a parità di equip. Se ci metti gli incantesimi aumenta ma vale per tutti. Bho non me pare sta cosa assurda ( parlo del +2 non del 20 di base, il problema è concedere una full plate a bassi livelli per me non il forgiato chierico). Mah personalmente in 3e non ho mai avuto problemi a gestire pg OP a differenza di pg forti in 5e. La 3 ha modo di far si che ci sia sempre un pesce più grosso.
  28. 1 punto
    però, come detto da altri in precedenza, alle volte le build fortissime sono frutto di "bug" nel gioco. man mano che il gioco evolve con nuove "espansioni" nascono sempre più abilità che creano combinazioni sempre più forti e alle volte assurde. poi, d&d non è competitivo quindi a differenza di un GCC dove magari una certa carta in combo con altre rompe il gioco, in un gdr è difficile che gli sviluppatori scelgano di bannare certe meccaniche perchè poi è tutto nelle mani dei giocatori che decidono come giocare e come interpretare le regole. però, tornando a noi, personalmente non sono d'accordo sulle build seppur regolamentari che rompono il gioco o rendono inevitabilmente un personaggio troppo forte rispetto al resto del party. sarà limitante come dici tu e magari se fossi un mio giocatore avresti da ridire, però nell'ottica che tutti devono divertirsi, master compreso come hai scritto all'inizio, non mi sento di concedere tutto quanto ai giocatori oppure se uno si presenta con una combo tenderei a contenerla proprio per evitare che diventi il pg infallibile che da solo fa tutto, specie durante i combattimenti
  29. 1 punto
    Come detto, con "un'evidente build con sbilanciamenti assurdi" non intendo il semplice frutto di un'ottimizzazione ben studiata, ma ad esempio l'utilizzo di "bug" nelle regole (come quelli che si creano quando a causa di troppe opzioni dei personaggi è possibile incastrarne due o più in un modo che i game designer non avevano predetto) oppure semplicemente un tipo di personaggio pensato per essere così performante in un certo scenario da mettere in difficoltà (a volte volontariamente) il DM. I due esempi differiscono tra loro: il primo è oggettivo (il bug nelle regole c'è o non c'è, è un dato di fatto), il secondo è più soggettivo (dipende dalla "sensibilità" del DM o dell'intero gruppo: alcuni DM possono offendersi e sentirsi minacciati per un nonnulla, mentre esistono gruppi che trovano divertente sperimentare build OP "assieme" al proprio DM). Per D&D 5e non ho esempi precisi (per mancanza di esperienza, lo confesso), sebbene ricordi di aver letto di un forgiato chierico della forgia con CA 25 a livello 6 (non sono riuscito a trovare la fonte, quindi prendetelo con le pinze). Ho invece sentito parlare di varie build "fastidiose" oppure realmente OP in D&D 3e, come la "locate city nuke" (anche se alcuni sostengono che non possa funzionare) o il "pun pun". Però sì, riflettendoci nel risponderti, forse c'è un problema di soggettività nella mia frase. Alcuni potrebbero considerare OP cose che per me non lo sono, o viceversa.
  30. 1 punto
    limitazione non è sempre l'opposto di divertimento. E non solo i giocatori devono divertirsi. Come detto in precedenza, tutto questo porta il master a modificare/piegare le regole per "vincere" contro un giocatore che cmq utilizza le regole, concesse dal master, per buildare il suo PG. Personalmente lo trovo sbagliato su vari livelli a partire dal fatto che le regole esistono per essere seguite, anche se ormai va di moda giocare una versione personale in ogni tavolo, forgiando nuovi giocatori che alla fine non conoscono il gioco per come è stato scritto.
  31. Solitamente invece di esserci un giocatore singolo che si occupa della gestione del mondo e dell'avanzamento della storia questo ruolo viene suddiviso in varia maniera tra tutti i giocatori, per esempio tramite scelte di narrazione condivise, l'uso di varie forme di "gettoni" che permettono di influenzare la storia oppure con un'alternanza di scena in scena del ruolo classico di DM.
  32. Goldmoon La sacerdotessa notò quanto indicato dall'amato. Fece lunghi passi indietro, staffa in mano. Mentre indietreggiava, lanciò un incantesimo di massima potenza, colpendo il terreno. Immediatamente un guerriero traslucido, armato di una spada di luce e con uno scudo recante i simboli di Mishakal. "Non temete, questo guardiano ha il solo scopo di proteggermi dai miei nemici. Gli amici non hanno motivo di temere nulla dalla dea Mishakal!" Incantesimo Lancio Guardiano della Fede di quarto. https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Guardiano_della_Fede
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