Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Bille Boo

    Moderatore
    7
    Punti
    2.492
    Messaggi
  2. Casa

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    2.961
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    4
    Punti
    35.009
    Messaggi
  4. Dracomilan

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    4.995
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/04/2025 in tutte le aree

  1. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  2. 2 punti
    Ci sono, non sono sparito, ho avuto solo un poco di problemi in questi due giorni, quindi mi sono connesso per leggere ma non sono riuscito a scrivere. Oggi mi metto a fare il post.
  3. Già da qualche mese, col cambio di ruolo, aveva lasciato il suo handle @chrisperkinsdnd su Instagram, preannunciando un addio definitivo. Di lui rimangono soprattutto le avventure per Dungeon Magazine, immaginifiche e sempre basate su un twist dei mostri, The Dungeon Master Experience, il manuale per master creativi scritto in forma di articoli sequenziali ai tempi di D&D 4, Acquisitions Incorporated, che rese possibili tutti i livestream successivi… e Curse of Strahd per D&D 5.
  4. quello che vuoi dire è chiaro. il mio era solo un gioco logico: poichè hai impostato il tuo articolo come una dimostrazione di un teorema, se facevo cadere un passaggio del tuo teorema (usando le stesse "armi della logica"), faccio crollare tutto l'assunto. in realtà, la coerenza con se stesso a posteriori non ha bisogno di dimostrazioni (è la soluzione banale 0=0) , ma la coerenza si potrebbe "misurare" per confronto con un riferimento che può essere ad esempio uno stereotipo o azioni tipiche, ecc. fissato un personaggio si stabilisce a cosa lo devo confrontare, poi posso confrontare, in una data situazione, quanto l'azione del pg differisce da quella che avrebbe fatto il riferimento, a quel punto si possono trarre le conclusioni. ma questa non è la coerenza che hai definito, quindi, anche se esiste, non è l'oggetto della trattazione. la coerenza con se stesso significa prendere se stesso come riferimento e se lo fai a posteriori, la strana azione appena fatta (che se confrontata a priori sarebbe stata "diversa dalle altre") diventa immediatamente parte del modello di confronto risultando ovviamente coerente senza tante dimostrazioni. quindi è vero che un pg, qualunque cosa faccia, è coerente con se stesso (soprattutto a posteriori), non ci sono dubbi, ma se uno cerca una coerenza con un modello di riferimento le cose cambiano radicalmente.
  5. I miei personaggi più strani (e memorabili) Nel corso degli anni ho interpretato parecchi personaggi, soprattutto nei primi tempi, quando la mortalità era alta e i regolamenti impietosi. Dal 1990 al 1997 ho giocato con sistemi come AD&D, Tunnels & Trolls, Uno Sguardo nel Buio e GURPS. In quel periodo, sia i miei PG che quelli degli altri morivano di frequente, spesso già a basso livello. Questo mi ha permesso di interpretare molti personaggi, spesso nati dalla generazione semicasuale, quindi molto diversi tra loro… e talvolta decisamente strani. Uno dei più strani in assoluto l’ho creato a 14 anni in GURPS Fantasy ma non era un personaggio casuale: un maschio tigre mannara, daltonico, pacifista e sacerdote del dio della guarigione. Aveva diversi incantesimi della scuola di Guarigione, e nonostante l’aspetto da bestia feroce era un personaggio non violento. Uno dei miei preferiti, se non altro per l’originalità e la sfida di interpretazione. In AD&D ho giocato invece il mio personaggio forse più “insospettabilmente” strano: un guerriero totalmente mediocre. Nessuna caratteristica sotto il 10, ma neanche sopra il 13 (FOR 13 era il massimo). L’ho sempre chiamato “medioman”. Neutrale buono, specializzato nella spada lunga, riusciva a fare tre attacchi ogni due round. La campagna era avara di tesori, così si arrangiava vendendo le armi dei nemici sconfitti… almeno finché non è stato ucciso da un gruppo di briganti al secondo livello. Sempre in AD&D, ho interpretato un nano guerriero caotico buono con forza 18/81, intelligenza e carisma bassi e saggezza nella media. Era un personaggio classico, finché non ha dovuto pescare tre carte dal Mazzo delle Meraviglie (non ricordo più il motivo preciso, ma era l’unico modo per uscire da una stanza). Tra le carte pescate, è uscita quella del Trono: improvvisamente il mio nano ha guadagnato carisma 18 e un piccolo castello! Una svolta inattesa… ma anche breve: al terzo livello, l’intero gruppo è stato paralizzato da un chierico nemico ed eliminato in un classico TPK. Dopo il 1997, vuoi perché le campagne erano meno letali, vuoi perché avevo imparato a far sopravvivere i PG, ho creato meno personaggi, e quindi ho avuto meno occasioni per dare vita a soggetti strambi. In sostanza, il grosso dei miei personaggi — strani, assurdi o memorabili — risale allo scorso millennio. PS: ho aperto una discussione simile anche su Tana dei Goblin, sono Coockhob, ma non ero riuscito a registrarmi con quel nickname quando mi sono iscritto. Io per ora ho messo solo quelli più strani che ho interpretato da giocatore ma vanno bene anche quelli interpretati da DM o in altri ruoli.
  6. DM Rajah scuote la testa alle parole di OC34N Quel mostro? No, neanche morta. Da sola mi pare una pazzia spiega Magari potremmo formare un gruppo, ma solo con una adeguata preparazione. E preferibilmente quando qualcuno patrocinerà un buon prezzo per quella bestia conviene la cacciatrice Capisco lo sport e la passione, ma non ho intenzione di rischiare la vita solo per la carcassa di una creatura conviene. Quando il gruppo palesa la sua intenzione di lavorare per una settimana per il Circolo come parte della trattativa per la borsa conservante, essi potrebbero giurare di aver visto gli occhiali di Elisette riflettere una luce sadica. Una sensazione durata solo un secondo, prima che ella si rivolga di nuovo loro con il solito calmo e distaccato modo che la contraddistingue Molto bene. Vi sono diversi compiti che potrete svolgere. Ne ho già in mente diversi che ho pensato appositamente per voi annuncia, rimanendo quindi in silenzio. Un silenzio tombale. Quel giorno, come i tre successivi, si rivelano impegnativi per gli Avventurieri: Elisette non risparmia loro nemmeno un minuto delle 8 ore lavorative giornaliere, vegliando su di loro come una governante farebbe sui figli di una coppia di nobili di altissimo rango, rigorosa e inflessibile Quando ti rivolgi ai membri, mantieni la schiena dritta. Ascolta tutto fino in fondo. Sii stoico! elenca, istruendo Zalabirus quando egli viene assegnato alla reception del Circolo come sostituto dell’elfa Le chiavi vanno messe in ordine, i documenti perfettamente impilati! dichiara Elisette, mentre orde di Vagabondi e Avventurieri assillano il tiefling ogni giorno tra camere richieste, problemi di vario genere e trattative per avere ricompense maggiori. L’elfa quindi ha tempo per dirigersi verso lo scantinato, dove Nix e OC34N sono stati assegnati alla catalogazione e alla pulizia di vecchie armi e trofei Mi raccomando, non voglio un singolo granello di polvere. Il Circolo ha ottenuto questi trofei nel corso di tante missioni ed era ora che qualcuno si occupasse di rastrellare questo posto spiega la bionda Catalogate, fatemi sapere se notate dei falsi e pulite, pulite, pulite! Ella si aggiusta gli occhiali, prima di salire al piano di sopra e controllare dalla finestra colui che, probabilmente, ha ottenuto la sorte peggiore. Thorek, su scelta personale dell’elfa, è stato difatti nominato per quella settimana strillone ufficiale del Circolo, con il compito di stare davanti all’ingresso per attirare potenziali clienti, esibendo un mantello con campanelle e un megafono offerti direttamente da Elisette Più voce, Thorek! E fai ben sentire delle offerte del Circolo per i nuovi clienti! lo incalza, più presente che mai nei suoi confronti per correggerlo, anche pubblicamente. Manca ormai solo una settimana al termine stabilito per recuperare le 1000 monete d’oro per diventare soci della spedizione del professor Layton. Ne mancano tre per concludere quei tediosi incarichi, ma mentre essi si trovano seduti sui divanetti davanti al fuoco del camino del Circolo, al termine di quel massacrante turno, il punto della situazione rivela come essi siano in un buon vantaggio di tempo. Thorek è difatti riuscito ad aprire un conto presso un delle filiali del suo Casato, presso l’Altopiano Menthis Intermedio, pagando la modesta cifra di 8 monete d’oro per far convertire le 500 monete ottenute dalla missione a Prima Torre in una lettera di credito valida presso tutte le banche e gran parte dei mercati del Khorvaire, una lettera siglata e sigillata dalla magia del Casato Sivis per una totale garanzia. Oltre a ciò Nix ha ricevuto un telegramma dalla sede del Casato Deneith X Nix Destinatario: Nix, Circolo degli Esploratori, Porta della Morte Mittente: Carlen d’Deneith, Casato Deneith Nix, il rapporto del vice-comandante Renner da Prima Torre è giunto a noi. Conferma che tra i rapiti dai briganti vi era mia sorella Angelica. Ti ringrazio, con la dovuta cortesia, per aver vendicato la morte del nostro comandante, assassinato e divorato da quei selvaggi. Il tuo avviso dell’altra sera è giunto tra le mie mani ha permesso di accelerare le nostre mosse, ma il carro con Angelica e degli altri tre membri rapiti diretto verso il Droaam non è ancora stato avvistato, e non siamo riusciti a intercettarlo. Abbiamo allertato i posti di blocco con descrizioni dei rapiti. Il mio cuore soffre per la sorte di Angelica, ma non posso né biasimarti né lodarti oltre. Hai fatto ciò che potevi, né più, né meno. Carlen d’Deneith Non per ultimo, il rapporto deli intermediari è appena giunto, riportando notizie rincuoranti. A quanto pare, infatti, è stato trovato un giovane nobilotto dell’Università di Morgrave interessato al cappello e pronto a pagarlo 100monete d’oro. La stessa cifra è stata offerta anche all’altro intemediario, da parte di un anziano veterano dell’esercito del Breland, per l’occhio finto, la cui sclera è dell’esatto colore del suo occhio perduto. E tale da permettergli di evitare una eterocromia piuttosto vistosa e non voluta. X il tesoriere 8mo spese per la conversione delle 500mo in lettera di credito. Il conto corrente di Thorek è gratuito, invece. 50mo spese per gli intermediari per la prima serie di oggetti. X tutti Checkpoint nella notte tra il 7 e l’8 aprile per il proseguio della settimana di lavoro. Ai pg decidere se vendere gli oggetti magici alle condizioni trovate dagli intermediari.
  7. 1 punto
    Te lo lancio con la prossima azione oramai, non vi attivo mai le abilità in autonomia senza istruzioni da parte vostra.
  8. L'altro ieri sono andato giù tre volte di seguito, nello stesso combattimento. E un paio di miei compagni con me. Cribbio! Io sono in generale favorevole, mi piace introdurre ciò che ritengo possa migliorare il gioco. Il "non giocare più a D&D" la considero una questione di lana caprina, anche per me la possibilità di adattare le regole è una delle più belle possibilità offerte dal gioco. Sarà poi che da vecchio DM provengo da quella generazione dove il DM ha un ruolo più forte e in cui il regolamento è un mezzo che determina la "fisica" del gioco e non uno strumento che garantisca equità ai giocatori. Certo, se si gioca in eventi ufficiali, la questione cambia, ma solo in quel caso.
  9. Vedo due possibilità (ma sono aperto ad altre) Chiudiamo la campagna, il TPK è comunque un'opzione possibile e va tenuta in conto. TPK ma facciamo un nuovo gruppo. Magari cerchiamo un 4° giocatore. Ma in questo caso il gruppo non dovrebbe essere legato ai drow, ma semplicemente potrebbe avere a che fare con il Sottosuolo. Un gruppo misto, un altro gruppo tematico ma distante da quello attuale, etc. Sfruttare ciò che è successo: i drow hanno in parte restaurato una cittadella, hanno sconfitto orchi e gnomi, resta una fazione legata al necromante e una a Jarlaxle.
  10. Ora, non per difendere la disney, che ha toppato in molto, ma un mini offtopic mi sento di farlo. Sebbene è vero che stia cercando di mungere troppo della PI che ha (SW ma anche marvel ecc), alcune cose che ha tirato fuori sono capolavori per i quali va ringraziata. In particolare Rogue one, rebels, andor, mandalorian. Il problema è che poi come tocca il canon vero fa merdatone (la nuova trilogia, boba fett, obi one… ah e acolyte). Per il resto l’immagine mi ha fatto molto ridere e si adatta anche meglio alla Wotc
  11. Più leggo l'articolo, più mi viene la nausea... Basta cambiare Topolino con Hasbro, e Star Wars con D&D, e la vignetta quì sopra fà capire perfettamente come stanno andando le cose...
  12. Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".
  13. No no, parlavo anch'io del lettore. Beh, di entrambi in effetti, visto che quando giochiamo di ruolo siamo in un certo senso entrambe le cose. E sono d'accordo con te: si parte da un confronto con noi stessi, e con le persone intorno a noi; insomma, con la nostra esperienza dell'essere persone. E infatti, anche per le persone reali: Ho iniziato da qui, e nel resto dell'articolo ho cercato di mostrare come un giocatore che gioca onestamente, ma senza sforzarsi di aderire ad alcun modello predefinito, realizza comunque questi 3 punti per il suo personaggio, come conseguenza naturale della dinamica di gioco. 🙂
  14. ok, questa non l'avevo colta, mi ero fermato superficialmente al gioco della dimostrazione logica. però in quel tipo di coerenza c'è (spesso? a volte?) un aspetto di immedesimazione, di partecipazione emotiva con i personaggi dei libri che in sostanza è sempre un confronto (in genere con se stessi in quanto lettori). sia chiaro, anche questo commento è laterale alla trattazione, anche perchè tu stai affrontando il punto di vista dello scrittore mentre il mio commento riguarda il punto di vista del lettore.
  15. Adoro le regole casalinghe, adoro crearle e sperimentare. Ho una campagna, che va avanti da anni, nella quale l'intero regolamento, in pratica, è homemade. E ne ho avute altre in passato. Quando gioco a D&D 5, le mie regole casalinghe a cui sono più affezionato sono: questa sull'aiuto reciproco, questa sull'inventario a slot, il buon vecchio "prendere 10" e "prendere 20" tratto dalla 3.5, e una meccanica personalizzata per i negoziati e i conflitti sociali. Sono convinto da sempre che il fai-da-te sia una delle più straordinarie ricchezze del nostro hobby.
  16. Infatti hai proprio ragione @Casa: semplificando molto*, si può condensare la mia posizione così: non è necessaria la coerenza con un modello di riferimento al fine di ruolare (o "ruolare bene" o "ruolare davvero"). (* semplificando molto... - perché in realtà non parlo di confrontare il personaggio con sé stesso, la banale tautologia 0=0; parlo dell'emergere di una percezione di coerenza [del tipo "ehi, questo personaggio sembra una persona vera, viva"], la stessa che ci danno i personaggi dei libri, dei film eccetera [e le persone reali]; ed essa non deriva dal confrontarle con un modello [in genere non confrontiamo i personaggi di libri o film con modelli, né lo facciamo per le persone reali], ma dal fatto di avere un obiettivo e di vivere in un contesto che risponde in modo dinamico alle proprie azioni.)
  17. Cecil Che cosa devo scrivere? Per ora non abbiamo fatto nulla di rilevante, anzi devo ancora cominciare. Cosa scrivo una guida su come comprare equipaggiamento per attraversare boschi pieni di lucertole? Voi pensate a metterci qualcosa di più romantico nelle vostre battute, siete troppo freddi e sono stanco di ritoccarle ogni volta. Comunque questa volta abbiamo una bella storia da raccontare ne sono convinto. Il tale che ci ha dato questo lavoro... Sinistro e misterioso, dai l' ho notato solo io? Quello trama qualcosa, ci regalerà un bel colpo di scena all' ultimo capitolo Ve lo dico io.
  18. @Casa il giocatore è (e deve essere) consapevole di come funziona il gioco, incluse cose (un sacco di cose) che il personaggio non sa. E va benissimo. Poi, come dicevo nell'episodio precedente, può decidere liberamente di cosa tenere conto e di cosa no quando prende una decisione: non c'è un modo "giusto" e "sbagliato" di prenderla. Può esserci un modo che ci piace o non ci piace, quelli sono gusti. [E se si vuole che i giocatori non sappiano le probabilità, così non ne vengono influenzati nell'interpretare il personaggio, con l'accordo del tavolo si può fare anche quello: basta non dire le CD. A quel punto magari mollano dopo 3 fallimenti perché si convincono che la CD sia troppo alta. Perché no?] Il concetto di questo episodio è che il personaggio risulterà comunque coerente, a prescindere da come queste decisioni vengono prese, se il gioco ha un obiettivo e un minimo di ascolto reciproco, e si gioca onestamente (cioè, se uno non prende quelle decisioni con lo scopo deliberato di fare lo scemo o spaccare tutto). Coerente con sé stesso, a posteriori, non per forza con come ce lo immaginavamo prima di giocare. Un personaggio che non smette di tirare spallate a una porta dopo 3 fallimenti non è incoerente. Magari tu al suo posto non lo avresti fatto. Magari un altro al suo posto non lo avrebbe fatto. Magari non ti piace (o non piace al tavolo intero) che lo faccia. Ci sta. Ma non significa di per sé che il suo giocatore non sta ruolando o sta ruolando male. Questo sto dicendo. (D'altronde, quanto spesso ci capita di vedere una persona vera che fa una cosa che ci stupisce o di cui non capiamo il senso?) Naturalmente sono le mie opinioni. Ma non sto dando giudizi. In effetti, il punto di tutta questa serie è proprio smettere di giudicare le persone in base a quanto "ruolano bene" o "ruolano male" (concetti per me insensati) i loro personaggi. Edit. Affermo anche un'altra cosa: io, un personaggio incoerente, non l'ho mai visto in nessuna mia giocata minimamente decente. Ne ho visti che mi piacevano di più e che mi piacevano di meno, ci mancherebbe. Ma non ho un solo ricordo di un personaggio incoerente, salvo in casi in cui era il tavolo intero ad avere grossi problemi che andavano ben al di là della ruolata di quello specifico personaggio. Se qualcuno ha esperienze di PG incoerenti in contesti di gioco ragionevolmente sano, le ascolto volentieri.
  19. 1 punto
    11, 8, 3
  20. è solo una delle possibilità: se per 3 volte non riesco a sfondare una porta di legno (se non fossi conscio delle mie statistiche) potrei pensare anche che le porte di legno sono cose troppo difficile da sfondare. ma non lo penserò mai perchè da giocatore so che ho avuto sfortuna ma il pg come può sapere che ha avuto sfortuna? il pg può saperlo solo se la scheda e PG sono "intrinseche" cioè se quello che è scritto nella scheda è nella coscienza del PG ad esempio se ho 18 in forza il pg deve sapere che è forte, quindi può dire che è stato sfortunato a non riuscire a sfondare la porta quindi alla prossima porta da sfondare terrà conto si della precedente esperienza ma anche dell'autoconsapevolezza di ciò che "la scheda dice" ma nella scheda ci sono anche i tratti, le debolezze ecc, quindi così come un 18 in forza influenza le scelte future, altrettanto dovrebbe fare una debolezza
  21. Nel tuo esempio il mondo non ti sta dicendo che sei negato, solo che hai avuto sfortuna. Se Romualda fallisce per 3 volte di fila un CD 15 con un +11, o se fallisce per 3 volte di fila un CD 20 con +2, la situazione è molto diversa, non solo a livello meccanico ma anche nel mondo immaginato. Nel primo caso è una persona molto brava, davanti a un compito alla sua portata, che però sbaglia o ha un intoppo (può succedere a tutti). Nel secondo caso è una persona un po' scarsa che si sta incaponendo a fare una cosa molto difficile. La probabilità di successo (85% nel primo caso, 15% nel secondo) non è una mera astrazione meccanica, è una descrizione meccanica di una realtà che esiste concretamente nel mondo di gioco. È del tutto ragionevole che il personaggio ne sia consapevole e agisca di conseguenza. E, d'altronde, il giocatore deve essere consapevole delle meccaniche quando prende decisioni di gioco, come ho detto nell'episodio scorso. È del tutto normale che la retroazione tra mondo di gioco e personaggio sia mediata dalle meccaniche di gioco. (E, d'altra parte, l'esempio è incompleto: che conseguenze ha quel tentativo fallito? Perché se è possibile provare e riprovare all'infinito senza alcun costo o rischio, finché non si riesce, io non tirerei nemmeno - e anche da parte del personaggio avrebbe assolutamente senso provare e riprovare finché non riesce; se invece ci sono costi o rischi, le loro conseguenze potrebbero assolutamente distogliere Renza - non è sicuro, ma potrebbero - dal ritentare, anche se ha una probabilità di successo elevata)
  22. questo non è detto; c'è il filtro della consapevolezza meccanica del giocatore. ad esempio il mio PG potrebbe fallire n-volte un tipo di prova ma da giocatore so che ho tirato basso per n-volte e sono conscio che le probabilità di successo sono a mio favore, quindi nonostante il "mondo" mi dica che per quella prova sono negato, nella stesse condizioni, riproverò ugualmente fregandomene dell'esperienza perché so che probabilmente avrò successo. Quindi devi riformulare la tua dimostrazione senza tenere conto di questa ipotesi 😅
  23. La tua idea è davvero molto coerente e ben strutturata, secondo me ha tutte le carte in regola per funzionare. Non l’ho ancora provata in gioco, ma mi occupo di worldbuilding come hobby da tempo, e penso di avere ormai un certo occhio per l’homebrew ben fatto. Ti condivido volentieri come li farei io, per uso personale e non “contro” la tua visione (che trovo interessante). Dieta In linea generale, ai miei vampiri farei bere sangue umano “standard”. Più una creatura si allontana dall’Umanità (eticamente, spiritualmente o socialmente), più fatica a “digerirlo”. Con alcuni Pregi o Discipline apposite, permetterei a individui particolari di nutrirsi anche da sacche di sangue o da animali. Con Difetti, al contrario, li vincolerei a cibarsi di carne o, in casi estremi (maledizioni, stati degenerativi), perfino di cenere. Quando creo vampiri per ambientazioni fantasy, mi piace chiarire bene se si nutrono di esseri viventi in generale, di esseri senzienti, o solo di senzienti appartenenti a determinate razze. Abbraccio A me i vampiri senza sire piacciono, soprattutto i Vili, o i Tremere che nel clanbook della seconda revised si sono "abbracciati da soli" con una pozione ermetica fatta di Vitae Tzimisce. Anche quando creo vampiri “anormali” o solitari, mi piace comunque lavorare molto su origine e genealogia. Se un vampiro nasce da un esperimento magico o da una maledizione, cerco sempre di portare quegli elementi in gioco. Quando invece creo da zero un sistema, preferisco un Abbraccio simile a Requiem: il vampiro deve volere creare una progenie e poi subire un indebolimento che dura anni, come legame iniziale col suo Infante. Clan e Famiglie Mi attraggono di più le linee di sangue ristrette, magari concentrate geograficamente, come i lignaggi Tzimisce, la Famiglia Giovanni prima di diventare un Clan, o altre stirpi minori ben caratterizzate. Preferisco la varietà interna a pochi gruppi forti, piuttosto che un’ampia distribuzione in “grandi famiglie” molto generiche. Politica Nel World of Darkness mi piace molto il classico schema Camarilla / Anarchici / Sabbat, con l’aggiunta di Inconnu e Vera Mano Nera. Tuttavia, quando scrivo ambientazioni mie (non WoD), preferisco che ogni vampiro, pur avendo sire e progenie, resti una monade: ha obiettivi e risorse tutte sue. Nelle mie versioni, il vampiro non ha un bisogno sociale forte, ma senza il suo gregge non può sopravvivere, il che crea un equilibrio interessante tra isolamento e dipendenza. Origine Mi sono sempre piaciute le origini alternative dei Clanbook, anche se poi risultano “false piste”: a volte le ho persino rese ufficiali in alcune avventure autoconclusevie o one-shot ho trattato la storia di Caino come una narrazione post-abramitica inventata dopo (ma ammetto che su questo non ho mai giocato una campagna di ampio respiro). Nella maggior parte dei casi, però, trovo che l’origine cainita funzioni molto bene in gioco e la uso. Quando creo tutto da zero, preferisco stabilire prima un’origine chiara, utile anche per me come narratore, e poi valutare se offrire o meno piste diverse ai giocatori. Debolezze A me piace che il sole bruci, con gradi variabili, anche perché adoro le meccaniche giorno/notte, sia da giocatore che da narratore. Apprezzo anche l’idea che molti vampiri siano vulnerabili alla fede, o meglio ancora alle fedi, mentre alcuni individui possono trascendere questa debolezza in base al loro cammino. Emozioni e Psicologia Dal punto di vista emotivo e psicologico, mi piace personalizzare molto ogni vampiro. Alcuni soffrono di atarassia o anedonia, altri no. Alcuni restano bloccati nel loro passato, altri conservano una scintilla di vitalità che li porta a scoprire nuove passioni, ad adattarsi, o a entrare in conflitto con i cambiamenti delle epoche. Questa varietà mi consente di esplorare diverse dinamiche narrative e rendere i personaggi molto più sfaccettati. Grazie ancora per aver condiviso il tuo sistema: è stimolante vedere come ciascuno sviluppi idee diverse pur partendo da uno stesso archetipo. Se lo metti in gioco, fammi sapere come va!
  24. Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.
  25. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  26. @Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.
  27. Articolo molto ragionato e ben scritto, complimenti per la consueta lucidità e chiarezza con cui esprimi le tue idee. Personalmente, non sono del tutto persuaso della tua argomentazione (anche se in gran parte concordo); un PG che si limita a perseguire un obbiettivo, ma cieco e sordo a qualsiasi altra cosa che non riguardi strettamente l'obbiettivo prefissato (come mi sembra tu abbia premesso da esempio con Renza) può facilmente risultare insostenibile al tavolo di gioco. Se per esempio, la sessione 1 Renza aiuta dei bisognosi per avere il loro aiuto nella sua missione e nella sessione 2, una volta ottenuto tale aiuto, li trucida tutti per impossessarsi dei loro averi (sempre nell'ottica di ottenere risorse per la sua missione), il mio PG o quello di altri come potrebbero collaborare serenamente con lei? La coerenza valoriale ha anche lo scopo di garantire ai membri di un gruppo, che dovrebbe agire coeso, che nessuno di loro assuma, improvvisamente, comportamenti destabilizzanti per il gruppo stesso. Quante volte abbiamo sentito di litigi intestini nel gruppo tra classi come ladri e paladini non per acredini sull'obiettivo ma su singole circostanze dove stridevano i sistemi valoriali di riferimento? Quindi, per concludere, se il gruppo si orienta su un sistema di valori, a prescindere dall'obiettivo, ritengo importante che ogni PG del gruppo rimanga coerente con quel sistema.
  28. Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Articolo di Bille Boo del 09 marzo 2021 Nella scorsa puntata, che era il cuore di tutto, abbiamo visto come funziona davvero il meccanismo del “ruolare”. Ma ci siamo lasciati con una domanda: evitare di aderire a una personalità definita a priori (carattere, modo di fare, storia passata, allineamento…) non rischia di farci interpretare personaggi scialbi, anonimi o incoerenti? Ebbene, cos’è davvero la coerenza? Quand’è che la riconosciamo in una persona, o un personaggio una storia? E noi, tutti noi, quando e perché siamo coerenti? Coerenza, questa sconosciuta Di solito quando diciamo che una persona, o un personaggio, è coerente intendiamo due cose. Che c’è concordanza tra quello che pensa e quello che fa. Cioè, che il suo agire è conforme al suo modo di pensare, ai suoi valori, ai suoi desideri, alla sua mentalità eccetera. Che c’è costanza e logica nei suoi comportamenti. Cioè, che il suo agire in un certo momento non contraddice il suo agire precedente, a meno che nel frattempo non gli sia successo qualcosa che giustifichi il cambiamento. Naturalmente esiste anche un altro significato di coerenza, che è la coerenza tra parole e azioni, tra quello che il soggetto dice e quello che fa in pratica: il contrario dell’ipocrisia, insomma. Ma quello non ci interessa al momento perché non è qualcosa che ricerchiamo in generale in qualunque personaggio: potrebbe benissimo esistere un PG ipocrita, magari sarebbe pure divertente da giocare. Concentriamoci invece su ciò che è valido per tutti. Nel seguito dell’articolo metterò da parte questo significato e userò la parola “coerenza” solo nelle due accezioni elencate sopra. Teorema I matematici fanno questa cosa intrigante: le dimostrazioni per assurdo. Se avete fatto un liceo o un corso di matematica potreste averne un ricordo (bello o traumatico che sia). In questo articolo andrò a fare qualcosa di simile. Nello specifico, intendo dimostrare che: Questa formulazione è semplice, ma un po’ incompleta. Quella completa, ancorché ampollosa, è la seguente: E lo andrò a dimostrare, in un certo senso, per assurdo, cioè supponendo che il nostro giocatore-esempio non si curi affatto della coerenza e non faccia nessuno sforzo per rendere il suo personaggio coerente. Purché non faccia dell’incoerenza un fine: altrimenti si ricade nell’eccezione di cui sopra. Da dove viene la coerenza? Ma noi, perché siamo (perlopiù) coerenti? Intendo noi esseri umani reali. Nella bozza di questo articolo mi sono accorto che stavo buttando giù un mezzo trattato di psicologia o sociologia, noiosissimo e pesantissimo, senza averne le competenze. Quindi ho, giustamente, cancellato tutto e ho deciso di farla breve e brutale. Cos’è che ci fa comportare in modo coerente, e percepire come coerenti dalle altre persone? Ci sono delle cose che vogliamo, desideriamo, che ci fanno stare bene o di cui abbiamo bisogno. Quindi cerchiamo, in generale, di raggiungerle, ieri come oggi come domani. Dalle nostre esperienze passate abbiamo tratto insegnamenti e modelli di comportamento che tendiamo ad applicare ora e in futuro. Abbiamo dei valori, dei princìpi o delle credenze a cui cerchiamo di attenerci. Non sempre riuscendoci. Come si riconosce la coerenza? Usciamo dal mondo reale ed entriamo nel mondo delle storie, dei racconti, dei film, della finzione. La coerenza sembra essere uno dei criteri principali per cui apprezziamo un personaggio immaginario. Ma come facciamo a riconoscerla? Che cos’è che apprezziamo in realtà? Esistono storie altamente introspettive che ci mostrano quello che pensa un certo personaggio, e/o ci fanno vedere le cose dal suo punto di vista. In tal caso possiamo apprezzare che ci sia un chiaro legame tra i suoi pensieri e il suo agire. Ma un tipico personaggio immaginario non pensa, nel senso che i suoi pensieri non sono esplicitati come parte della fiction. In quel caso resta solo la seconda parte dei significati di coerenza che ho dato all’inizio: apprezziamo che il suo agire nella storia segua una logica, che si capisca perché fa quello che fa e dice quello che dice. A quel punto possiamo immaginare che abbia pensieri, valori, desideri che supportano quel comportamento. I personaggi di D&D ricadono in questa seconda categoria. (Certo, un giocatore potrebbe dire agli altri giocatori cosa sta pensando il suo PG. In primo luogo non è detto che succeda, e qui stiamo facendo un discorso generale. In secondo luogo, se lo fa lascia il tempo che trova, perché noi esseri umani siamo molto più bravi a descrivere l’agire di altri esseri umani che il loro pensare. Poi se con il vostro gruppo vi diverte violare spesso lo “show, don’t tell” buon per voi, sia chiaro.) D&D e la coerenza emergente Spostiamoci adesso nel contesto a cui è dedicato questo blog, cioè D&D, e procediamo con la dimostrazione. Visto che nello scorso articolo ho usato come esempio un giocatore maschio con un personaggio maschio, per la parità questa volta consideriamo una giocatrice, che chiameremo Renza. Il suo personaggio è la paladina Romualda. Come si è detto sopra, Renza non si cura affatto della coerenza del suo personaggio, ma intende comunque giocare al gioco di ruolo (non ha lo scopo deliberato di “romperlo”). La bussola degli obiettivi Come ho detto molte volte, ogni avventura o campagna di D&D è una storia, in cui i PG hanno un obiettivo per raggiungere il quale devono superare certi ostacoli / conflitti. Ogni PG come si deve dovrebbe avere almeno un obiettivo, nel mondo di gioco. Tra l’altro, gli obiettivi comuni sono un ottimo (in effetti, secondo me, l’unico) fattore unificante di un gruppo di PG. E gli obiettivi sono una delle uniche due cose davvero importanti del background. Tutto questo per dire che Romualda ha un obiettivo: salvare il principe Celestino tenuto in ostaggio da una mummia. È stato compito di Renza scegliere una motivazione (un sacro giuramento al servizio della Corona) che spingesse Romualda verso quell’obiettivo. E sarà compito di Renza, come giocatrice, prendere le varie decisioni per Romualda nel tentativo di farglielo raggiungere. Sembra niente, ma questa è già una buona parte (diciamo un 60%) della coerenza. In ogni situazione, infatti, Renza (e quindi Romualda) non sceglierà a caso: sceglierà per la salvezza del principe. Potrà sbagliare, potrà fallire, ma le sue azioni avranno questa potente costante, una chiara direzione. Il che significa che avranno una logica e un perché. Lo abbiamo visto anche quando ho parlato del mondo reale: le cose che vogliamo (punto 1) sono uno dei fattori della nostra coerenza. Notare che Renza non fa nessuno sforzo attivo per ottenere coerenza: non gliene importa niente, quello che vuole è salvare il principe (cioè “vincere” la giocata); ma la coerenza viene di conseguenza (e scusate la rima). Azione e retroazione Non finisce qui: ogni volta che Renza fa prendere a Romualda una decisione in gioco, deve affrontarne le conseguenze. E qui entra in gioco il Diemme, che interpreta appunto il mondo di gioco, e quindi anche queste conseguenze. In breve tempo, Renza / Romualda si formerà un bagaglio di esperienze relative a come il mondo di gioco ha reagito alle sue azioni. E, a meno che Renza non sia del tutto stupida, non potrà non tenere conto di questo bagaglio ogni volta che prenderà una nuova decisione. Non per la volontà precisa di sembrare coerente, ma semplicemente perché vuole “vincere” (arrivare all’obiettivo, liberare il principe), e imparare dai successi e dagli errori passati è il modo più efficace per farlo; evitare gli ostacoli noti, sfruttare le risorse note e così via. Anche questo l’ho detto già a proposito del mondo reale (punto 2), giusto? A seconda di come ogni PNG si è relazionato con la paladina (l’ha ostacolata o aiutata? è stato utile o inutile?) lei si comporterà con lui di conseguenza, nei loro futuri incontri. Non per ragioni sentimentali o altro, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza. Più certe scelte si sono rivelate vincenti (usare certe tattiche in battaglia, appoggiare una certa fazione, spendere i soldi su certe risorse… o anche semplicemente cercare trappole prima di aprire una porta!) più tenderà a ripeterle se si ripresentasse una situazione simile. Mentre cercherà di evitare di ripetere gli errori. Di nuovo, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza. Tra il PG e il mondo di gioco c’è un meccanismo di retroazione (feedback): Romualda agisce, il mondo risponde agendo su Romualda, Romualda risponde di rimando e così via. Le azioni di lei modificano il mondo di gioco, ma le conseguenze modificano lei, nel senso del suo comportamento. Questo meccanismo porta rapidamente, nel giro di poche sessioni, tutto il contributo restante (circa un 40%, avevamo detto, no?) perché il PG appaia pienamente coerente. Valori aggiunti E i valori, i princìpi, le idee? Nel mondo reale abbiamo menzionato anche quelli (punto 3). Valgono, e servono, anche per un PG di D&D? Risposta: sono utili, ma non indispensabili. Un PG può apparire (anzi: apparirà) pienamente coerente anche senza dei valori di riferimento. Anzi, alcuni PG (come d’altronde alcuni personaggi immaginari di altri media) fanno dell’assenza (più o meno autentica) di valori la loro cifra caratteristica. D’altro canto, far comportare un PG in modo conforme a certi valori senz’altro può irrobustire la sensazione di coerenza che dà. Il giocatore può attribuire volutamente un certo valore di riferimento al suo PG, e tenerne conto quando fa le sue scelte, il che non è niente di male (ma neppure obbligatorio). Questo, però, implica che il giocatore voglia realizzare una specifica idea di personaggio. La nostra Renza non farà questo, perché non è interessata al personaggio in sé. Vuol dire che la paladina Romualda non avrà valori? No, potrebbe averli comunque. In tre maniere. Potrebbero essere un riflesso dei valori di Renza. Molte persone tendono, più o meno incosciamente, a rispettare almeno una parte dei loro princìpi e a non oltrepassare le loro più importanti “linee rosse” anche quando giocano di ruolo. Potrebbero essere un mezzo per giungere a un fine. Il mondo di gioco, infatti, potrebbe legare l’ottenimento di certi vantaggi, strumenti, opportunità al rispetto di un valore. Nelle edizioni passate di D&D questo era addirittura nelle regole: se Romualda fosse una paladina di 2a o 3a edizione dovrebbe essere legale buona e rispettare un dettagliato codice di condotta, per mantenere i suoi poteri. Nella 5a edizione ai paladini è rimasto solo un codice molto elastico e vago, ma in certe ambientazioni potrebbe essere più marcato. E, anche senza tirare in ballo la classe, aderire a certi valori potrebbe garantire il sostegno di certi alleati, l’uso di certi oggetti magici e così via. Ultimo, ma non per importanza: il mondo di gioco potrebbe mettere Romualda di fronte a delle scelte di carattere etico / morale, nel compiere le quali inevitabilmente finirà per rivelare i suoi valori, o per darsi dei valori se non ne aveva. Infatti, anche nella realtà, i valori spesso nascono quando ci si trova a dover prendere una decisione e ci si chiede cosa sarebbe più giusto. Certo, molti dei nostri princìpi derivano dall’educazione ricevuta, ma altri si formano dalle nostre scelte di vita. Se ci pensate bene, già la scelta dell’obiettivo e della motivazione del PG potrebbe configurarsi come scelta etico-morale e implicare dei valori: Romualda è fedele alla Corona, non è in un certo senso un valore? Ognuna di queste cose, se succede, fa sviluppare dei valori al PG e ne potenzia la sensazione di coerenza. Tuttavia, come abbiamo visto prima, è del tutto naturale arrivare a un 100% di coerenza anche senza che il PG segua alcun valore. Conclusione Il risultato di questa analisi si può riassumere così: “Emergente” significa che è una conseguenza spontanea, diciamo un effetto collaterale, del modo in cui funziona il gioco: non c’è bisogno di sforzarsi attivamente di ottenerla. Questo se si intende la coerenza come l’ho definita, e non se si pretende di vedere per forza una coerenza tra una definizione a priori del PG e quello che il PG risulta essere in gioco (sarebbe un approccio parecchio recitazionista!). E la personalità? E l’originalità? A questo punto mi si potrebbe dire: d’accordo sulla coerenza, ma senza una personalità definita a priori non rischiamo che il personaggio abbia sempre una personalità simile alla nostra, o comunque piatta, non originale? Beh, anche se fosse, non sarebbe una tragedia: abbiamo visto di recente che nella Vecchia Scuola il PG come mero “avatar” del giocatore va per la maggiore, e ci si diverte lo stesso. Comunque non è affatto detto che sia così. Anzi, potrei ripetere anche per la personalità, l’identità, l’originalità e qualunque altra qualità con l’accento sulla a, un discorso sostanzialmente simile a quello che ho fatto per la coerenza. Che cos’è davvero la personalità? Tu hai mai visto la personalità di un’altra persona? La puoi misurare, la puoi toccare? No, al limite puoi cercare di dedurla basandoti su come agisce. E, in effetti, così come la nostra personalità contribuisce a determinare le nostre azioni, le conseguenze delle nostre azioni (e, in generale, gli eventi che attraversiamo nella nostra vita) contribuiscono a plasmare a nostra personalità: quindi pure qui c’è un meccanismo di retroazione. Anche se non facciamo alcuno sforzo per dare intenzionalmente al nostro PG una personalità diversa dalla nostra, il solo fatto che viva in un mondo diverso, che abbia un obiettivo diverso e che gli succedano cose diverse finirà inevitabilmente per conferirgli una nuova identità, tutta sua. Fidatevi. Provare per credere. Con questo non voglio dire che sia sbagliato che un giocatore confezioni a priori una determinata personalità per il proprio PG: è un metodo come un altro, né migliore né peggiore, e ognuno deve fare come si trova meglio; l’ho detto già tante volte in questa serie ma è bene ripeterlo. Basta non credere che sia necessario. Per chi ci tiene molto a dare sin dall’inizio un tocco di originalità al carattere del proprio PG, faccio mio un suggerimento di The Angry GM: anziché definire una dettagliata architettura psicologica, prova a scrivere una singola, brevissima frase o “etichetta” che gli si addica, e attieniti a quella. Vedrai che il resto della personalità si evolverà rapidamente da lì, come una pianta che cresce da un seme, e sorprenderà anche te. (L’articolo in questione è qui, è in inglese, e come al solito dovrete fare i conti con lo stile prolisso e un po’ “da bullo” dell’autore, ma il contenuto merita.) Nella prossima puntata Nel prossimo articolo della serie parleremo di una questione che genera sempre accesi dibattiti: il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale del personaggio e la sua interpretazione di ruolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/29/renza-co-guida-allinterpretazione-episodio-3/
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.