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Dragons´ Lair

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  1. @Pretzel Jack conta pure sull'assistenza della Strega di Titanio! Tra i pezzi di ricambio nel mio garage, ci sono sicuramente un paio di droni che fanno al caso tuo... direi che ci stanno bene: drone "cane", con mitraglietta al posto della bocca drone "falco" (ma dotato di eliche per rimanere stazionario), con mini-missili
  2. Kazuo "Spectre" Takahashi Ruolo: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica, arcane cyber-infiltrazioni e field and mind control. Livello: Technomancer ( Mago Liv 10 ) All'interno delle sinapsi aumentate di Kazuo, il piano per creare la sua identita' fittizia, utile ad infiltrarsi nelle successive missioni del gruppo prende forma. E mentre si unisce agli altri per tornare in superficie, in una storage secondaria del suo cervello in parte artificiale viene caricato questo file: - Operazione “Velo di Neve” “La fiducia è un’arma letale. E io sono un esperto nel maneggiarla.” Obiettivo Creare una falsa identità come dirigente operativo dell’Arasaka, sfruttando le connessioni sociali all'evento competitivo al poligono di tiro, per rendere credibile l'identita'. Preparazione Profilo Psico-Sociale del Bersaglio Ho scelto un ruolo adatto: Kenji Arata, un dirigente emergente Arasaka, noto per la sua discrezione e la passione per le armi da fuoco. Non troppo famoso, ma abbastanza influente da essere riconosciuto. Ho fabbricato credenziali digitali, badge aziendali e log di comunicazione contraffatti che confermano il mio trasferimento temporaneo alla sede locale. Aspetto e Attitudine Vestito in completo nero tecnico, rinforzato ma elegante, con il logo Arasaka inciso su una fibbia argentata. Il linguaggio del corpo era tutto: camminare con sicurezza, parlare con tono autoritario, senza mai mostrare esitazione. Evento Catalizzatore La gara di precisione al poligono: So che il coinvolgimento di un Arasaka avrebbe attirato l’attenzione nel conclave, soprattutto dei tre ranger Militech, che saranno ansiosi di dimostrare la loro superiorità. Se ne sarebbe parlato. Esecuzione Entrata in Scena Il mio arrivo è programmato per creare impatto. Entro poco prima dell'inizio della gara, il badge ben visibile, accompagnato da due droni di sicurezza che simulano il protocollo di protezione di un dirigente importante. Titianium witch puo' facilmente procurarmi qualcosa. Scambio pochi convenevoli con i presenti , usando frammenti di giapponese e termini tecnici dell'azienda riguardo le armi per consolidare la mia copertura. Chiedere a Trilli o al Drow al riguardo. Le gara e come agire: Cinque round: pistola, fucile d’assalto, sniper, bersagli mobili e tiro rapido su obiettivi multipli. Partecipare con comportamento rilassato, lasciando che i ranger si preendano il centro dell’attenzione. Fondamentale dimostrare competenza senza sembrare sospetto. Risultati ottimali: Pistola: Secondo posto. Ho volutamente mancato un bersaglio. Fucile d’assalto: Primo posto, con una serie perfetta. Avvalersi dello smart link e degli augement magici per raggiungere l'obbiettivo Sniper: Terzo, simulando una lentezza strategica. Disattivare subroutine di prestazione Bersagli mobili: Primo, dimostrando una mira quasi “innaturale”. Serve a catturare la loro attenzione. Vincere di misura, alimentando la curiosità dei ranger. Bersagli dell'operazione Tre ranger Militech: una donna bionda con un occhio cibernetico tattico, un veterano con un braccio bionico e un giovane elfo con droni da ricongnizione. Connessione con i Ranger Dopo la gara, i ranger Militech potrebbero essere irritati ma curiosi. Uno scambio di aneddoti (inventati) sul mio addestramento in Arasaka, potrebbero aiutarmi a far spargere ulteriormente la voce riguardo la mia identita' fittizia rendendola piu' difficilmente attaccabile. Lasciar trapelare informazioni falsificate su una presunta rivalità interna in Arasaka, insinuando che il mio trasferimento sia il risultato di una manovra politica. Questo potrebbe attirare maggiormente la loro attenzione, facendoli pensare che potrebbero sfruttarmi come possibile contatto interno. Il file si chiude, mentre l'ex corporativo si attiva per metterlo in atto.
  3. Una volta terminata la traduzione della Grand Campaign di Greyhawk mi piacerebbe rifare i manuali in italiano usando grafica e impaginazione dell'edizione RIPA, ma con i testi aggiornati e corretti della 25Edition. Questa... cosa potrebbe interessare a qualcuno oppure è un'idea del tutto balorda? L'intenzione è di mettere questi nuovi manuali a disposizione di tutti qui sul sito. Fatemi sapere che ne pensate.
  4. Ciao a tutti, l'opzione di carica garantisce -2 CA e +2 BA. Niente altro. Mi è sempre sembrata una sciocchezza: 1) contro un unico avversario, questo potrebbe addirittura essere contento nel caso sia un avversario che fa tanti danni, perché con CA bassa ha più probabilità di infliggerli; 2) contro più avversari è addirittura un palese svantaggio, perché il bonus BA è solo contro un avversario, mentre tutti gli avversari lo hanno contro chi ha fatto la carica; 3) non si capisce perché un cavallo che ha movimento base 18 affaticato (quindi momimento 18x2) non possa caricare mentre un uomo sano con armatura di piastre (quindi movimento 6x4) può invece caricare. La mia soluzione: 1) il malus alla CA è sempre -2; 2) bonus BA è +1 per ogni 18 m. di movimento possibile nel round. Quindi un guerriero appiedato con armatura piastre ha -2 CA e +1 BA (6x4/18=1), un uomo a cavallo ha -2 CA e +5 BA (18x5/18=5) ...anche perché altrimenti quale sarebbe 'sto leggendario vantaggio di essere cavalieri invece che fanti? Considerato inoltre che un personaggio che fa azione preparata contro carica con alabarda, lancia, ecc. fa donni doppi, credo sarebbe equo almeno che lo stesso bonus BA si applichi anche ai danni durante il proprio turno. Che ne pensate? Ciao e grazie, Luca.
  5. Oggi recensiamo questo GdR pubblicato da Mana Project Studio, che vuole trasportare le atmosfere di Cowboy Bebop, famosissimo anime fantascientifico, ad un qualsiasi tavolo di GdR. Articolo di Rob Wieland del 21 Settembre 2024 Uno dei principali vantaggi del giocare in un GdR basato su un prodotto famoso è quello di usare un mondo che tutti al tavolo conoscono. E' divertente immaginare i propri personaggi che incrociano la strada con gli eroi che tutti amano, incontrare i cattivi che tutti odiano e far partire ogni sessione con la sigla fissa in testa. Ma a volte la familiarità può essere un aspetto negativo. Prendete, per esempio, Cowboy Bebop. Questa serie di enorme successo del 1998 ha influenzato giochi da tavolo per decenni. E questo senza contare giochi che cercano di emulare lo show, come Scum&Villainy o Orbital Blues. Mana Project Studio ha ottenuto il compito di adattare ufficialmente il mondo dell'anime in un gioco da tavolo con Cowboy Bebop Roleplaying Game (iniziativa di cui vi avevamo parlato in passato qui, NdT). Michele Paroli, il direttore di Mana Project, mi ha dato una copia di cortesia del lavoro firmato Davide Milano e Marta Palvarini alla Gen Con assieme ad un set di dadi Swordfish II per provarlo. Il gioco riesce a mettere a segno un paio di colpi? Scopriamolo assieme. Gli orologi sono la meccanica centrale di Cowboy Bebop Roleplaying Game. Quando i giocatori fanno un tiro devono cercare dei successi per avanzare i loro orologi, mentre il master deve cercare dello shock per avanzare i suoi. Spesso questi orologi sono incrociati: ad esempio, i giocatori provano a far avanzare "trovare la bomba dei terroristi al grande concerto" mentre il GM vuole riempiere "la bomba detona". Quando ho visto un set di dadi a sei facce in vendita e ho sentito questa meccanica di base ho assunto che fossimo nel territorio dei Forged in the Dark. E effettivamente ci sono delle somiglianze, ma questo gioco si differenzia moltissimo. I giocatori hanno la possibilità di ottenere due successi: uno se superano la difficoltà con il totale dei loro dadi e un secondo se ottengono due o più 6 sui dadi. I game master ottengono sempre uno shock per far avanzare la trama e ne ottengono altri se i giocatori tirano multipli uno con i dadi. I giocatori possono assorbire lo shock segnando i tratti, che non possono essere usati per tiri successi, rappresentando ad esempio una pistola senza più munizioni o un velo di rossetto che può aiutarti solo per una parte del casinò. Possono anche scegliere di segnare dei proiettili nel loro tamburo della Memoria (NdT: Memory chamber), cosa su cui torneremo a breve. Questo significa che difficilmente i giocatori ottengono un successo "pulito", ancora meno di quanto accade nelle ispirazioni del sistema, i Powered by the Apocalypse e i Forged in the Dark. Credo che sia una scelta voluta, per emulare la serie e i suoi protagonisti, che non sembrano avere mai un attimo di pausa, ma capisco come questo possa essere frustrante per i giocatori, che giocano ai GdR anche per soddisfare il loro desiderio di interpretare un personaggio più che competente. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per capire che le meccaniche servivano anche per mantenere il ritmo delle giocate. Leggendo gli enormi esempi di gioco alla fine mi aiutato, dato che ripercorrono i vari episodi e definiscono i momenti più importanti con le meccaniche di gioco. Cowboy Bebop Roleplaying Game è stato costruito in maniera tale da farti sentire come se fossi all'interno dello show. Ogni sessione viene organizzata con una struttura a tre atti e il gioco cambia lievemente mano a mano che gli atti scorrono. Il primo atto serve per far gestire ai cacciatori di taglie dei momenti personali e scoprire chi sia la taglia della settimana. Il secondo è incentrato sulla scoperta del Segreto della taglia, che complicherà la caccia ai personaggi. La taglia potrebbe essere una vecchia fiamma con un nuovo nome o magari sta commettendo dei crimini perché ha bisogno di soldi per un bambino malato. Il terzo e ultimo atto mette i cacciatori di fronte ad una scelta: permetteranno alla vecchia fiamma di scappare? Aiuteranno il ricercato a fare un colpo per rubare una cura sperimentale da una clinica privata? Gestire il ritmo di una storia è una delle abilità più importanti per un GM e, allo stesso tempo, una delle più complesse da imparare. Cowboy Bebop Roleplaying Game crea una struttura che rende ogni sessione simile ad un episodio televisivo. Questo modello viene esteso all'intera campagna. Vi ricordate quei proiettili della memoria che il vostro personaggio aveva messo da parte? Quando un tamburo da sei colpi (uno speciale orologio) viene riempito sulla scheda del personaggio è venuto il momento di giocare un Episodio Molto Speciale dove i ricordi del personaggio torneranno a tormentarlo in maniera grandiosa. Ogni personaggio di Cowboy Bebop Roleplaying Game è tormentato dal passato e il gioco fornisce delle regole speciali per questi episodi. Mi piace che ci sia un incentivo meccanico per gestire una sessione dove un personaggio deve avere a che fare con le sue emozioni. Una volta che ogni personaggio ha giocato almeno uno di questi episodi il gioco consiglia di portare la campagna ad una chiusura, o come una stagione da riprendere più tardi o creando un gran finale nel prossimo paio di sessioni. Parte dei fan potrebbe non essere interessata ad emulare la serie e potrebbe invece decidere di usare questo manuale come una sorta di manuale d'ambientazione per il proprio sistema preferito. Il manuale non ha una larga raccolta di informazioni meccaniche sulle navi o le mappe dei luoghi più famosi dello show. Contiene invece un sacco di tabelle e consigli per il suo sistema che possono essere universalmente utili. Il design delle navi viene analizzato più in termini di temi e concetti che numeri. Le taglie vengono descritte in maniera generale, spiegando perché stiano fuggendo e quali segreti possiedono (e come possono complicare la caccia). I pianeti hanno tutti una tabella dei luoghi che offre degli spunti di trama e il tono degli episodi. Non penso che ci sia abbastanza materiale per giustificare l'acquisto anche per chi non è interessato nel sistema, ma ho apprezzato il tempo che ho speso sfogliando le tabelle, tirando casualmente dei tratti delle navi e poi unendoli per generare qualcosa che avrebbe potuto essere nella serie. Cowboy Bebop Roleplaying Game ha bisogno di un po' di tempo per trovare la sua melodia, ma una volta che lo fa offre una bella lezione su come assicurarsi che i giocatori tornino a chiedere altre sessioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cowboy-bebop-rpg-establishes-a-rhythm-of-its-own.706617/ Visualizza tutto articolo
  6. Keith Baker (autore dell'ambientazioneEberron) ha creato degli gnoll giocabili nei manuali "Exploring Eberron" e "Frontiers of Eberron"...entrambi i manuali dovrebbero essere scaricabili da DmsGuild.
  7. Raistlin Una volta che abbiamo finito con le menate religiose scegliamo dove andare dico con il mio solito tatto. Forse lì dove tira il vento....
  8. 0C34N Abbatto il cane di fronte a me, ma così facendo mi espongo ancora di più al soffio del lupo. Poco posso contro la potenza del gelo e cado a terra come un sacco di patate bulloni. @DM
  9. Donkey hanno sacrificato la nostra unica pozione per darla a te piuttosto che a me, loro compagno da una vita. Quindi vedi di non sprecare questo sacrificio, hai capito mezzo umano? altrimenti torno e sarò ben lieto di bermi il tuo sangue nella speranza che ci siano residui di quello che ti sei ingurgitato, parola di goblin! quindi procediamo verso il tunnel. non la vedo benissimo comunque.. le parole dell'umano hanno poco senso per quello che so.. voi avete informazioni in più? non ho capito a cosa dobbiamo rinunciare! faccio fatica a darti il mio tozzo di pane d'avanzo, figuriamoci se rinuncio a un pezzo di anima
  10. Zalabirus la situazione non è delle migliori, alcuni dei miei compagni sono a terra svenuti dall'ultimo colpo ricevuto.. Io ero protetto da loro quindi il minimo che io possa fare è cercare in tutti i modi di sconfiggere il grande lupo, o almeno provarci. Ed è così che una lunga linea di fulmine scaturisce dalle mie mani per colpirlo. Attualmente è il mio incantesimo più potente, quindi non posso fare altro che usarlo.
  11. Devras Molto tipico dei tabaxi dico mentre il volto mostra quello che sembra un sorriso mi verrebbe da dire che quel guardiano luminoso si attiva solamente se ci avviciniamo mi guardo attorno cercando altro forse sarebbe meglio esplorare prima la zona, magari troviamo informazioni aggiuntive
  12. Eldon concorda con Jebbeddo. "Ci vorrebbe un'altra nevicata per coprire le nostre tracce. Conoscevo un druido che poteva in qualche modo controllare i fenomeni atmosferici, ma credo abbia fatto una brutta fine dopo una strana questione con gli arpisti. Comunque credo ci siano parecchi stabili ancora utilizzabili. Visitiamone diversi così non lasceremo impronte solo in quello scelto. Sicuro starei lontano da lì!" dice indicando la miniera.
  13. Zarath , barbaro tiefling Scimmiotto la tabaxi mentre parlava, prima di entrare. "nOn tOccAte nIenTe, nOn fAtE... Poi sono sempre io quello che tocca le cose sbagliate... " Sbuffo roteando gli occhi, poi alla sua domanda sollevo un sopracciglio, guardandomi intorno. ... Non vi sembra che... Quell'onda d'urto dovrebbe già essersi estinta? " indicando l'esplosione dorata che si ritira.
  14. L'idea è interessante, ma io inserirei il rampage che è tipico degli gnoll tra le qualità. Per inserirlo eliminerei la paura del branco di iene, che per quanto caratteristico mi risulta un po' tirato.
  15. E va bene torniamo pure in città non vorei vi faceste male 😁
  16. Fiore della giungla. "Mmm...la runa di è evocazione... vediamo le le condizioni...quando gli occhi si poseranno su occazz" L' esplosione taglia a metà la mia imprecazione poco da signora, ma per fortuna il paladino non era abbastanza vicino da sentirmi. Lo diventa immediatamente però, quando l'esplosione mi scaraventa immediatamente a terra. Si si, lo so, non è stato il massimo della prudenza...ma che ci posso fare? Lo sai che non resisto ai misteri archeologicI! Dov'è finito l' umanoide luminoso? Dico, guardandomi attorno sconcertata, mentre la giungla sul mio petto fiorisce rigogliosa, curando le mie ferite.
  17. Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
  18. 1 punto
    Attacco poderoso ha un trade-off tra penalità al tiro per colpire e bonus al tiro per i danni, mentre punire il male del paladino fornisce unicamente bonus, quindi direi che sono diversi. Appunto, se dà soltanto bonus e si ricarica ogni d6 round, un giocatore la userebbe in continuazione (tralasciando l'output di danni aumentato), senza valutare quand'è il momento migliore, cosa che uno invece fa quando sa di avere un uso al giorno e poco più. Detto questo, concordo con @Lord Danarc. 😅
  19. Per le mie esperienze D&D (o se preferite AD&D) sono sempre stati complessi da gestire: è un problema gestire il numero di frecce usate in un combattimento, avendo magari un "tiratore" che usa dardi, quadrelli da balestra (media, pesante o da mano), frecce (leggere, pesanti, di pietra o d'osso) per arco lungo, corto, daikyu o altro. Ma almeno valeva la equazione 1 freccia leggera = 1 freccia leggera. Per i maghi invece è il marasma: ogni incantesimo ha componenti più o meno diverse. Gestirle forfettariamente è stato il compromesso: ad esempio ogni mese o entrata in città, andavano ricomprate o aggiornate mediante spese non ingenti le componenti normali". Per quelle speciali invece il discorso era diverso: incantesimi potenti necessitavano di componenti particolari che spesso preludevano a una missione specifica: una gemma da 5000 m.o. di valore non si trovava in una cittadina e se c'era, non toccava mai agli aventurieri. Tradotto, dovevano cercare. Questo (insieme ad altre cose ad hoc) limitava anche il mago nella scelta giornaliera di magie (se questo era l'intento dell'introduzione delle componenti materiali). L'invenzione di magie "sabotanti" saccocce di componenenti materiali (spesso illusioni alteranti la sensorialità dei malcapitati che non le trovavano nei momenti di uso frenetico come combattimenti o incantesimi della Scuola di Magia dell'Elemento Acqua) o mostri come il Rugginofago versione "Componentofago" o i succitati furti di componenti, servivano a questo scopo. Lo stesso accurate "Barriere magiche " in città impedivano all'occorrenza Teletrasporti, Porte Dimensionali, Dardi Incantati che componenti materiali non avevano. Oppure squadracce di maghi autorizzati legalmente alla sorveglianza comparivano come con il gioco BG II. Altri GdR invece nemmeno li prevedono, o comunque in maniera diversa (il Mana è una componente anche se non in senso strettamente materiale, lo stesso per i Punti Sangue). Il fattore ambientazionale è importante comunque, il mio commento era di stampo generico: incantesimi sott'acqua, in una ambientazione specifica, sul Piano Astrale o su un Piano Elementale hanno effetti alterati (o possono averne) rispetto al normale e le Componenti Materiali comunque ne risentono. Il flavour dal mio punto di vista è il motivo (come sostiene l'apertura del topic) il pregio delle componenti materiali e dei liri degli incanteismi stessi, ma va accompagnato e integrato con altre cose ad hoc. Ricordo un mago che scriveva i suoi incantesimi su di un libro di pietra (tavolette di pietra magica), data l'ambientazione (pseudo)storica Neolitica. La Magia Runica in AD&D è diversa anche come meccanica che si parli di quella dei Sacerdoti o degli Esperti di Magia. Ai livelli alti comunque usavano tutti Teletrasporto la sera per tornare al proprio laboratorio sicuro: i libri degli incantesimi non si allontanavano mai dall'area protetta minimo con Dissimulazione, Proibizione o quant'altro riuscivano a fare. Componenti Materiali per Teletrasporto (con o Senza Errore) in AD&D non ne ha. Per il resto c'era Specchio Magico di Incantamento (Chiaroveggenza tramite la quale studiare un particolare incanteismo da uno o più libri lasciati aperti): la componente materiale era uno specchietto che non si consumava. La componente materiale dai Tiri Salvezza peggiori, ma più utile di tutte o quasi).
  20. Sembra interessante, ma ho un dubbio: pg solo umani, o anche di razze "adatte" (no a nani ed elfi, si a satiri e centauri)?
  21. In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.
  22. Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi. Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti. Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉 Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore. Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media. Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.
  23. Sembra un po' la scoperta dell'acqua calda .-P Io queste meccaniche le davo per scontate. Ma evidentemente in un'avventura a dungeon vecchio stile dove mappe ed incontri potevano benissimo essere generati casualmente si tratta di una bella evoluzione.
  24. A me piace l'idea e la sua implementazione. L'unico problema che vedo è l'accesso free per tutti i personaggi.
  25. Penso sia stata studiata esattamente con lo scopo di poter far giocare un gruppo composta da pochi giocatori (1-2). Di fatto non fa altro che raddoppiare il numero di pg. Penso abbiano introdotto questa regola anche per accontentare chi voleva la possibilità di "buildare" i png piuttosto che ricorrere a quelli presenti sui manuali.
  26. Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero. Di fatto mi sembra un modo ufficiale per utilizzare altri pg. Io personalmente userei questa opzione solamente se al tavolo avessi pochi giocatori.
  27. in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .
  28. OOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!! Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro! L'Expert!!!! Anche se si tratta di una regola creata per altro, può essere riutilizzata per creare una Classe basata sull'azione Help, come me la immaginavo da anni. Se si sviluppasse questa idea, si potrebbe finalmente inserire in D&D una Classe mondana basata sull'intelligenza che rappresenta intellettuali, scienziati, medici mondani (insomma, non healer magici) e altri PG basati sull'intelligenza senza tirare per forza in ballo la magia (o quantomeno lo stra-complicato sistema della magia di D&D). Con una simile classe sarebbe possibile giocare un semplice studente/professore, un medico alla Simon Tam, un meccanico alla Kaylee Frey, un pilota alla Hoban "Wash" Washburn (per chi non lo sapesse, gli ultimi tre sono personaggi della serie tv Firefly), un semplice prete/monaco non combattente o non caster, ecc. @Pippomaster92 Se non ricordo male, credo di averti parlato di questa mia idea di Classe circa nell'ultimo anno-anno e mezzo, parlando di Classi Low Magic. La mia idea non prevede l'Extra Attack e, piuttosto, una capacità che consente di acquisire una sorta di Expertise per gli Strumenti, ma per il resto l'Expert di questo UA incarna bene ciò che volevo creare. A prescindere da questa parentesi, il sistema sembra carino e utile. Crea un netto distacco rispetto allo stile di design fin ora adottato per la gestione dei mostri/PNG in 5e (niente livelli, ma solo GS), ma risulta comunque utile. Mi piace in particolare l'idea di presentare strutture meccaniche generiche che possono essere adattate a quasi ogni tipo di creatura o PNG. Certo, non è possibile usare questo sistema con creature/PNG con GS superiore all'1, ma a quel punto basta reskinnare le meccaniche per rappresentare anche quel tipo di creature in teoria non ammissibili.
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