Credo anche io che fosse per questioni di bilanciamento, visto che i chierici possono combattere bene quasi come i guerrieri, e hanno la capacità unica di scacciare i non-morti; limitare il potere dei loro incantesimi era necessario per evitare di renderli troppo potenti... e concordo che fosse una buona cosa, per diversificarli dai maghi.
 
	Nel manuale "Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia", poi, c'erano le regole per diversificare l'accesso alle varie "sfere" di incantesimi, in modo da creare chierici di culti specifici, diversi dal chierico "classico" del manuale del giocatore... visto che le regole per fare i maghi specialisti erano sul manuale base, mi meraviglia che non ci fosse anche una versione semplificata di queste regole... a parte il druido, non ho mai visto un chierico diverso da quello base.
 
	 
 
 
 
	Concordo!
 
	 
 
	Aggiungo la mia:
 
	2) il fatto che i membri di una classe sanno fare "tutto" (relativamente alla propria classe, ovviamente) fin dal 1° livello; salendo non acquisiscono capacità extra di cui bisogna ricordarsi (con note sempre più lunghe), sanno "solo" fare meglio quello che facevano sin dal 1° livello: guerrieri combattere, maghi lanciare incantesimi, chierici scacciare non-morti (combattere e lanciare incantesimi sono "capacità secondarie", da questo punto di vista, perchè lo fanno peggio di, rispettivamente, guerrieri e maghi), ladri "attività ladresche". 
	E' vero che ranger, paladini e druidi ricevono capacità extra salendo di livello, ma sono poche ed è facile tenerle a mente.